1. ソルラジ 〜ゲーム開発の挫折共有ラジオ〜
  2. #game34 受託ゲーム開発の意..
2024-07-24 27:38

#game34 受託ゲーム開発の意思疎通が良くなる方法あります 〜今日からできる簡単な方法〜

<内容>

-デザイン的なところの意思疎通が難しい

-Googleスライドに一旦配置する

-2Dだと共有がすぐできる

-最終完成とのギャップが大事

-表現の言葉を知るのが大事

-3Dの共有の方法は難しい

-絵が上手いと良い



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サマリー

ゲーム開発の意思疎通を改善する方法として、Googleスライドを使ったデザインの共有が効果的であることがわかっています。ただし、3Dのゲームや動的な要素のあるゲームの共有は難しいかもしれません。ゲームの受託開発においては、依頼元と受託先の意思疎通が重要であり、Googleスライドを使ったデザイン共有や早い段階での完成形の共有が効果的です。また、依頼元がゲームの知識や技術に詳しくない場合、要求を引き出すことも重要です。GoogleスライドやCanvaを使って簡単に受託ゲーム開発の意思疎通を改善する方法について話されています。

1 ソルラジ  ゲーム開発の挫折共有トーク
ソルラジ  ゲーム開発の挫折共有トーク
この番組は、素人ゲーム開発者たちが、プログラミングにおける挫折を、
ズレズレなるままに共有していく番組です。
ゲーム開発に興味のある方や、開発者の方の参考になることを目指した番組です。
ソルラジ始めていきたいと思います。よろしくお願いします。
よろしくお願いします。SOLVENTER代表のパギジョウです。
SOLVENTERのソウマです。
SOLVENTER代表です。
よろしくお願いします。
今日のテーマは、ゲーム開発の意思疎通がこうやったらかなり良くなりました、という共有。
はい、そうなんですよ。
前もチラッと話したと思うんですけど、今、ゲームの受注開発をやっていて、
お客さんというか、依頼元からとのやり取り、どんなゲームを作るかというやり取りを、
僕がメインとしてやって、実際に設計だったり、そういうのをヤブさんがしてみたいな、
そういう協力体制でやってるんですけど、
ゲーム作るときって、最初にどんなゲームシステム、どんなゲームジャンルか、みたいなところの話をしたり、
この画面、こういう画面を用意するといいよねっていう、画面の繊維の仕様だったり、
最初にスタートボタンがあって、このボタンを押すとこの画面に行って、キャラクターのプロフィール見れたり、ここを押すとマップが見れたりとか、
そういう感じの話を擦り合わせるところから最初始めてて、そこは特に問題なかったんですけど、
やってて、ちょっと課題としてあったのが、ヤブさんがざっくりゲームシステムとかそういう仕様を擦り合わせて、
こういう設計っていうのをしてくれてて、ずっとやってたんですけど、デザイン的なところの話をあまりできてなかったんですよ。
そのゲーム画面のUIとかも含めてってこと?
そう、UIも含めて。
なるほど。
だから、ただそれよりもゲームの機能だったり、プログラムだったり、そこら辺を作り込むのを最優先にしてたんで、
そこをずっと最初走ってて、だんだんそこが出来上がってきてから、じゃあ画面こんな感じですっていうのをちょっと見せた時に、
まだ仮決め状態だったからっていうのもあって、すげーギャップあったんですよね、単純に。
で、デザインをじゃあこんな感じのデザインしていこうとか、UIはこんな感じにしていこうってなっていくと、
またスクリプトとかプログラムとかを一部それの変更によって、また変えていかないといけないっていう、手戻りみたいな感じになるから。
なるほど、デザインで手戻りになっちゃった。
そう、デザインがイメージ違ったからちょっと手戻りになるみたいな。
そういうことがあって、どうやったらもっとそこをうまく回せるかなというか、動かせられるかなっていうのを考えてちょっとやってみてよかったのが、
Googleスライドを使ったデザインの共有ってとこです。
もうなんかすごいわかりやすくPowerPointでやっちゃったってことね。
そういうこと。
Unityで設計してるんですけど、UIの設計とかボタンとかそういうのっていちいちゼロから作らないんですよ。
なるほど。
そう、Unityのストアみたいなのがあって、UIパックみたいな、売ってたりするんですよ。
そういうのを使って買って使うのが結構、作ってる人ももちろんいると思うんですけど、ゼロから。
独自デザインが好きな人はね。
だけど今回のやつは、そういうアセットを使いながらやろうっていうコンセプトで決めてたんで。
そういうところを話し、デザインの話っていうのをしていくときに、
もうこんな雰囲気のデザインでどうすかっていうときに、
買ったアセットを使って、ゲームにそのまま入れる画像とかそういうのをポンポンポンポンってとりあえず貼って、
こんな感じですかどうですかっていうのを言って、
そしたら依頼元が、じゃあここはちょっとこういうふうにずらしてもらった方が嬉しいかもとか、
こういうのがいいかもっていう話はすごいしやすかったです。
Googleスライドって共有しながら共同編集できたりするじゃないですか。
向こうもこのイメージの位置にずらせるんだね。
そうなんですよ。
ユニティの画面でやろうとすると、それもいちいちユニティ起動、
ヤブさんがユニティ起動して今日画面共有して、
映すのもヤブさんだけみたいな感じで。
ヤブさんしかできないんだけど、Googleスライドに落とし込むとそこがすごい早く回せて、
めっちゃいいじゃんって思った。
これからデザインの話するときはなるべくGoogleスライドを使いたいなっていうような感じですね。
なるほど。
ユニティ上で変えてどうですかって言ってたのが全部Googleスライド上に変わってたんだ。
そうそう。
それはだいぶ手間変わるね。
変わると思う。
画面仕様とかも情報として含んでるから。
だからやりやすいんだよね。
よくよくそれを作って思うけど、作る最初に思ってなかったんだけど、
画面のことを考えたりすると、あれ、エグジットボタンどうするとか、
ゲーム終了ボタンとかどこに置くとか、
考えてなかったなっていうことに気づかされたりとか。
なるほど。
もっと早めにやってもよかったなって。
仮配置で足りないものが見えてきたりするんだ。
それは発見だね。
Yabさんがプログラム設計しているのと並行してできるっていうのもあって、
ユニティがなくてもできるじゃん。
その配置だけとかUIだけだったらね。
ユニティ噛まずにGoogleスライド1枚あればOKだもんね。
そう。
で、やり取りできるから、そこを、
それめっちゃよかったっていう話。
でもさ、マクマでもちょっと話してたけどさ、
2 ゲーム開発の意思疎通の改善方法
共有するものが結構完成形に近い状態でやり取りできてればいいけど、
その完成形に近い、ちょっと何歩か手前の状態で配置になったときにさ、
結構それを早めに共有していると、
完成形から結構逆にずれるっていう場合もある気がするんだけど、
そういうのは感じたことなかった?
ごめん、俺に聞いてるんだよ。
まだその段階に行けてないのかもしれない。
行ってないのかもしれない。
今の段階でいうと、
ゲームの基本的なところだったり、
そういうシステムだったりとかの設計はヤブさんがある程度終わっていて、
デザインの話をし終わって、
これで行こうっていうのも決まってて、
これから最終完成に向けてっていうところだけど、
多分そこでもギャップが出てきてて、
それでちょっと作り直しみたいなところは今出てるっていう状況かな。
なるほど。
大きく変わってるわけじゃないんだけどね。
でもそれをもしかしたら逆に最初にできてるのかもね、スライドで。
そうだね。
なんでもかんでもね、これがいいですっていうことでは確かにないと思ってて、
っていうのも今回のゲームは2Dのゲームで、
動きがすごい多いゲームではないんですよ。
パズルゲームだったりRPGのバトル要素があったりするゲームなんだけど、
すごいアクションとかキャラクターがすごい動くとか、
なんか物がすごい動くとかそういうものではなくて、
比較的静的な感じのゲームで、かつ2Dのものっていうのがあるから、
多分スライドに落とし込みやすかったけど、
最終完成とのギャップは多分出づらいから、
そこは多分問題ないと思うんですよ。
なんですけど、もしも3Dで作りますとか、
アクション的な要素が強いですとか、
キャラクターがどういうふうに動くかでも全然雰囲気変わるじゃん。
カメラワークどう変わりますかとかでも変わるし、
3Dモデルだったらどの角度から映すかとか、
あとはエフェクトとか動的なものだからどういうものを使うかとか、
そういったところの共有は、
多分Googleサイドは難しいんじゃないかなって思います。
なるほどね。
2Dである程度完成画が見えやすいやつはスライドだとやりやすいけど、
3Dだともしかしたらわからないかもしれない。
そう、3Dで動的だとね。
多分動画にしたほうがすり合わせできるんだけど、
動画作ってる時間あったらゲーム作りたいってなるよね。
なるね。
難しいね。
3Dの共有も、
俺ら半年前とかもう1年前ぐらいになるから、
3D作ってたじゃないですか。
もうめっちゃちゃんと作ってたよね。
その時も結局スクショとかを撮りまくってた記憶はある。
3 Googleスライドを使ったデザインの共有
だからできたものベースでその画像で話そうとしてたかな。
そうよね。
動画をリアルタイムに共有って難しいもんね、ユニティ。
むずい。
これでもあれかな、今だったらもしかしたらスクショの画面を読み込んでもらって
生成AIとかでイメージ動かすっていうのもやってる人もいるんじゃないかな。
できるかもしれないね。
そうだね。
それできたらいいよね、確かに。
あとは大事なポイントポイント。
たぶん3Dのゲームの説明書とかで画像付きあったりするじゃないですか。
通常時はこんな感じの画面でカメラワーク含めてね。
キャラクターの角度とか。
戦闘時はこんな感じでとかって。
そういう感じの絵をポンポンって貼ってきながら音楽は音楽でこんな感じのイメージでやるよ。
エフェクトはこんな感じのものを使うよ。
モデルはこんな感じの使うよっていうことを共有していく。
なんか小分けで。
がたぶん現実的な気がするな。
で最終的にできたのはUnityが出来上がった後に見てみるみたいな。
そこにギャップがまた出るのかもしれないけどね。
なるほどね。
個別に小物で最小限のやつだけはバラバラに送っておいて
最後それで小物がOKだったら全部総合的なものを見ていくみたいな。
のはありかもね。
だけどさ、今回スライドにしてよかった一つがさ、
ボタン、アセットこんな感じのものを使うっていう話は早めにしてたけど、
ゲーム開発の意思疎通
してなかったとこもあるんだけどね、もちろん。
いざそれらをこのUIとかこのボタンはここのデザインのものを使いますと。
で別のキャラクターの絵とかマップの絵とかそういうところはこれを使いますっていう話をしても
合体させてみるとさ初めてさ、
なんかこの組み合わせイマイチだなとかこの色合い微妙だなとか
合体させて気づくものもあるから難しいよね。
そうだね。
合わさって気づく何かもあるもんね。
そうそうそうそう。
だから合わせられる画面の仕様っていうところは3Dゲームといえど、
全てが3Dなわけじゃないじゃん。
UIって2Dじゃん基本的に。
3Dゲームでも。
そうだね。
ボタンって動かせないじゃん。
コマンド携帯だと2Dになるよね。
そうそうそうそう。
だからそういうところのUIの部分でもGoogleスライドを使って
ちょっと合わせてみて雰囲気をチェックしたりとか。
あとはそういう統合したものの雰囲気チェックとしては使えるかもしれないね。
あとよくあるのはYouTubeで似たような作りたいイメージのやつに
それを当てはめるとかはできるかもね。
確かにそうだよね。
あとエフェクトとかすごい言葉ではやり取りしづらいんですよ。
それ言語化するぐらいだったら見てくださいだよね。
そうそうそうそう。
例えばキャラクターがいて不穏な感じに見せたい表現として。
そうなるとエフェクトでたまにあるのがキャラクターが一瞬ずれるみたいな表現。
ずれるっていうのはザザザザみたいな感じの。
ノイズがかかってちょっとジワジワってずれたりとかそういう。
っていうような今の会話でも難しいのと一緒で伝わりづらいじゃん。
ザザザザってなんだってなるよ。
ザザザザ何って見たいよね。
もうユニティの画面開いてってなるよね。
そうそうそう。
そういうの言葉とかあったりする。
何て言うんだっけね。
ノイズ表現とかって言ったり。
クラッチ表現なんだっけな。
なんかあったんですよ。
あるんだ。
そういう企画があるんだね。
そうそうそう。
表現の言葉があるんですよ。
あるんだ。
とかもあったりするけど。
そういうのも知ってるわけじゃないしね。
専門的じゃないから。
でもそれ使ったとてずれるものはずれそうだよそれ。
そうそうそう。
グリッチ表現か。
さっきのね。
でもずれるじゃん。
だからそういうのは、
エフェクトとかに関しては、
もう動いてるもの込みで、
ユニティの動画を撮るなり、
そういうものを見せた方が早いよね。
早いか。
確かに早いね。
今回の住宅開発の話で言うと、
擦り合わせとかコミュニケーションを取るのが自分の役割で、
作るのがヤブさんの役割みたいな感じで、
その住み分けができてるからね。
ヤブさんは多分あんまり意識しなくてよかったけど、
俺らの前に作ってた3Dとかの話だと、
あれだもんね。
多分デザイン、
3Dモデルしてくれた野川さんとか、
そういう人は野川さんが作ったものを、
ちょこちょこ物として共有してもらって、
そこのやり取りはヤブさんと野川さんのやり取りとか、
単純にヤブさんがUnityにそのモデルを取り込んで、
ああこういう感じねってなれるから、
多分やり取りしやすいんですよね。
だからみんながUnity入れてると、
多分そのやり取りしやすいんですよ。
なるほどね。
だけどみんながみんな入れてるわけでもないから。
そこら辺分業してるとね、
入れてない人もいるからね。
そうそう。
っていうのがあるから。
デザインの共有と完成形の共有
でもなんかGoogleスライドっていうのも一つの手段で、
やっぱある程度完成形に近い状態で、
共有ができてる状態っていうのがやっぱいいんだなっていうのを
改めて聞いてて思ったか。
そうだね。
しかも矛盾してるようだけど、
できてないときにできてるときの完成を
共有できるのが理想だもんね。
そのときのイメージ的なものもね、
先にずれなく。
そう、そういうこと。
だから変えるもの、
そのアセットみたいにして、
手に入れられるものは早めに手に入れたり、
共有するなりしておいて、
作るんだったら早めに作って、
みたいなところになるんだよね。
でも一人だと難しいからね。
全部が同時にできるわけじゃないから。
やっぱり間にジョーさんがいて、
その調整してくれてるのはだいぶありがたいね。
アセット決めるとか、
エフェクト考えるとかは、
極力やぶさんはしなくていいようにしたいなっていうのが
あるからね。
言うてね、一番大事なのってゲームとして
構築していくシステムを作ったり、
そういうところが結局第一優先だから。
確かに確かに。
そこの骨組み作るっていうところが一番だからね。
そう、大変なところだしね。
だから、
っていうところだね。
実際で、
他の人たちはどんな感じで開発してるのかっていうのは、
プロ集団だったら、
ちゃんと並行してできるんだと思うんだけど。
人がそれぞれ役割があってね。
そうだね。
なんだけどね、個人開発ってなるとね。
そうだよね。
大変だもんね。
個人開発というか、
少数の地域っていうことになるとね、
個人開発は個人開発は多分、
逆にそんなもんあんまり必要なくて、
自分一人でやっちゃうからさ、
自分一人でやってるわけだから。
わざわざデザイン家とかの頃っていうのは、
インティー上とかそういうツール上でやっちゃえばいい。
誰かに相談するときとかは多分それをするしかないからね。
そこで相談したりとか。
だけど、チームってなったときに、
チームとかこういう受託ってなったときは、
そうだよね、
本当はね、
依頼する側からもっとうまくデザインとかこういうのをしてくださいっていうのがあれば、
そういうのがないっていうふうになって、
じゃあ、
自宅した側がこれでどうですか?
このものを作ってみました、これでどうですか?
けど、
依頼した側とはすごい大きい。
依頼した側のイメージと大きくズレがあったら、
すごい手戻りするから、
そういうとこのズレを少なくするためとか、
今はさっき言ったスライドにいろんなパーツを置かれて、
誰でも簡単に、
ある程度そういうデザイン的なところは、
イメージとして伝えれるようにしてるっていう状態、
っていう状態にすると、
そういうところが少なくなるという、
なのかなっていう感じかな。
そうだね。
なんか地味だけどめちゃめちゃ大事そう。
そう、
一人、完全一人でね、
ゲーム作りますだったらいいんだけど、
小規模のチームだったり、
で、どうするっていう話だったり、
依頼元もさ、
なんて言うんだろうね、
技術的な話になるんだけどさ、
技術的なもののさ、
要求、
使用を要求する、
依頼するって、
技術知ってるかどうかで全然変わる、
変わるくないですか。
それは絶対変わると思うよ。
で、
ゲームの受隊って今回の例だと、
別にゲームの開発してる人でもないし、
したこともないし、
ゲームをそんなに知ってる人でもない、
ところからの依頼だったんで、
その依頼する、
できるレベルっていうのもあるじゃないですか。
だから、
その依頼から、
多分、一言で言うと、
解像度がどうしても低くなるじゃないですか、
そういうのって。
だからそれを、
抜けている仕様の部分とか、
実際に作り込むところを、
保管していきながら作って、
提示する必要あるじゃないですか。
そこをどうやってやるかっていう話、
依頼元と受託先のコミュニケーション
のことだよね、今回の話は。
そうだね。
いかにうまく保管しながら、
スムーズに意思疎通できるかっていうところだね。
そうそうそうそう。
多分だけど、
ゲーム作ったことある人、
ユニティゲーム作ったことある人が、
その依頼するのと、
全く作ったことない人が依頼するのって、
どうしても絶対変わるじゃん。
いやー、そうだと思う。
ボタンの配置一つずらすだけでも、
どんだけ大変かってわかるもんね。
そうそうそう。
確かにね。
土地感ある感じだとね、
だいぶ変わるよね、ユニティがどうなる、
どんなものかとか。
あとね、実際にどんなツール使って、
3Dモデルをするのとか、
とかもね、どんなデータ形式で、
くれるのとか。
あー。
これはどうなんだろうね、
そこまでなんかそういう、
その、わからない、
発注してる人たちに、
どこまでお伝えしながらやっていくのがいいのか、
っていうのはちょっと、まあ答えはないと思うけど。
まあそうだね。
そこも、今回の件でいうと、
自分の役割かなって思ってたんだけど。
だいたいその、
依頼の要求を
引き出すっていうのも大事だよね。
これこれこう、
ここの部分はこれこれこう、
だと思うけどどうすかって聞くと、
初めて思いが出てきたり、
聞けたりするじゃないですか。
そうだね。
GoogleスライドとCanvaの比較
ってなった時にスライドすげー便利だった。
なるほどね。
叩き台があって話せるとだいぶ違うよね。
そうそうそうそう。
確かに。
お互いに編集できるしね。
だからGoogleスライドやると、
その辺かなりスムーズになりました、
っていうところですね。
なんかあれなのかな、
Canvaとか使った方がもっと、
いい共有できたりするのかな。
Canvaってアニメーションみたいなのがあるじゃん。
まあでもあれか、
細かくいじれるわけじゃないから。
なんかそういう動的なところも、
あんまり手間なく共有できる、
スライド的な、
パワーアップ資料的なものがあったら、
いいのかもしれないよね。
確かに。
Googleスライドとか、
アニメーションつけられちゃつけられるけど、
Canvaとかでそういうのがあったらね。
なんかこんな感じ、
ポンって出てくる感じとか、
ここからここにシュッて移動する感じとか、
そういうのからね、
エフェクトとか表現できたらいいよね。
それとか、
自負動画みたいな。
より動的に見せられる、
簡単にできるツールがあるとだいぶ助かりそう。
そう。なんか探せば、
ある気もするし。
なんか生成AIでありそうな感じがするけどね。
そうだよね。
そうか。
結局さあ、生成AIとかもそうだけどさ、
どうやって指示するかっていうところに、
たどり着くじゃん。
言葉で。
その指示方法がわからんってやつで結構時間食うんだよね。
そう。
それに、生成指令できるってことは、
その言葉を使って、
依頼元と話はできる可能性もあるしね。
そうね。
そう。
動的な表現と関係性の作り方について
さっき言ったエフェクトの表現とかもさ、
グリッチみたいな表現で、
ちょっとノイズかかって、
ちょっと不穏な感じみたいな感じ。
そうか。そういう指示ができてるからね。
そうそう。
ザーザーザーとかじゃダメだけどね。
そうそう。ザーザーザーな感じって言ったら、
雨降ってる絵とか出てくるかもしれんけど、
でもそこまで細かくAIがちゃんと出せる指示ができるってことは、
それを伝えればいいじゃんっていうところもあるかもしれないけどね。
うーん。
まあわかんない、そこは。
でもまあできたものベースがね、
できるものベース、完成型にいかに近くものを手早く共有できるかっていうのは、
たぶんゲーム開発の課題の大きな課題の一つなんじゃないかなって思って、
ちょっと今回のテーマになってますね。
確かにね。
描き方は相当いろいろ工夫とかが必要そうな感じがするね。
そうすると思う。
なんかね、絵うまかったりするといいのかもしれんよね。
俺らが絵うまくってさ、シャシャシャって描いてこんな感じみたいなの、
もうできるのもね、すごい良いよね。
そうだね、確かに。
上手でも絵描くじゃん、バグモンとか。
いや、むちゃくちゃ下手だもん。
それなんか、いつもそうだけど、
俺めちゃくちゃ絵下手で、
絵を描いて、自分で説明してこういうことって言ってから初めて人に伝わる。
確かに。
いやでも、ある意味ジョーさんのあの絵はすごい芸術的ですごいなと思ってるよ、いつも。
唯一無理だもん。
いや、バカにしておるやん。
バカにしてないバカにしてない。
バカにしてないバカにしてない。
いつも笑われてる。
俺気づいてるから。
ごめんなさい、ごめんなさい。バカにしてました、すみません。
わかってるよ。
おかし君の代わりにちょっとやっときました。
そうだね。
まあいいや、それ楽しんでんだったらいいやと思って。
いやいや、でも単純に好きよ、ああいう絵本当に。
本当は?
本当は何?
一緒に描いちゃおうかな。
いや、それはいいです、それはいいです、大丈夫です、大丈夫です。
何その距離調整。
やめてよ。
ちょっと近づきすぎた、ちょっと。
ちょっと一歩出しただけで近づきすぎて。
直時警戒してしまった。
まあそう、なんかやりとりの仕方ね。
言葉以外のやりとりの仕方っていうところ。
なんかいろいろね、あるといいよね。
そうね。
手間かからずね、もちろん。
動画作るみたいな。
あと関係性の作り方も大事そうよね。
あーそうだね、それもあるね。
なんか言おうとした?
ソマさんさ、例えば今のエフェクトの表現とかってさ、
動画でさ、ソマさん動画得意じゃん。
なんかピョッポポンとなんかさ、こんな感じっていうのを
なんかイメージとかってやれたりする?やりとり。
動画を使って。
動画を使って、僕動画編集ソフト持ってるから
その上にこうさ、動画編集ソフトのエフェクトパンってかけるだけで
だいぶ簡単にできると思う。
確かに。
それある意味Googleスライドの動画版かもしれない。
そうだよね、いやいいかもしれない。
ソマさんちょっと今度ちょっと頼るかもしれない。
頼ってやって。
引き出しもね、多分増えれば増えるほどそこまた早くなるよね多分。
動画上でのエフェクトみたいな。
開発だいぶその、なんかこうそこなくできそうな感じするわ。
そうだよね。
GIFの動画で。
なんかスライドの。
そうそうそう、エフェクトもらって
大元のその動きのスライドとかもらえれば。
うんうんうん、了解。
なんかスライドの次の動的なもの、動的ななんか見た目とかのイメージの共有で
次のステップとしてちょっとやってみたいね。
うん、いいんじゃない。
そんなとこっすかね。
そんなとこかな。
意思疎通大事だねっていう感じだね。
そうだね。
開発に結構近いイメージでやり取りができるように
ちょっと工夫とか努力とかなんかそういうツールを探しとくのが大事そうだね。
そうだね。
まだまだ続くね、このテーマも。
確かに。
そうだね。
意思疎通はたぶん永遠のテーマな気がするな。
そうだよね。
はい、じゃあそんなとこで終えていきましょうか。
はい。
はい、じゃあ今日もありがとうございました。
ありがとうございました。
27:38

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