1. ソルラジ 〜ゲーム開発の挫折共有ラジオ〜
  2. #game18 ソルラジ  働きなが..
2024-04-03 54:04

#game18 ソルラジ  働きながら1週間でゲーム開発できるのってマジ?<開発者ゆーりんちさん>と開発コラボトーク 〜ヤバサバイバーなAIを使った過酷な1週間のゲーム開発秘話〜

ゲーム開発者コラボトーク初のゲスト回!!


⭐️ゆーりんちさん

<X/Twitter>

⁠▼https://twitter.com/mitakamikata⁠


ゆーりんちさん最新ゲームこちらから遊べます!!

↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓

(Apple Store)⁠ゆーりんちさんの最新配信ゲーム⁠

ExtremeBowling 究極のボウリングゲーム

↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑


↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓

(Google Play)⁠⁠ゆーりんちさんの最新配信ゲーム⁠⁠

⁠⁠ExtremeBowling 究極のボウリングゲーム

↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑


その他の今回紹介したゆーりんちさんの制作ゲームはこちら!!

https://unityroom.com/users/bmvnop78tawj09r5hi6d


<内容>

-ゆーりんちさんの制作したゲームの中身を見ていく

-絵的に面白いゲームの作り方

-やってはいけないことリストを作りまくる

-ヤギが出てくるボーリングゲームの謎

-テンポ感をよくするゲーム作りとは

-ゲームのアップデート構想を考えてみる

-キャラクターの人気投票の裏側から生まれたゲーム

-ゲームはイラスト屋のフリー素材だけで1週間でできる

-サラリーマンで平日23時に帰ってからゲーム作りをする日々

-ゲーム作りには期限が大事

-生成AIでゲームイラストを作ってゲーム作りする

-ゲーム制作をAIの上手い付き合い方とは?

-AIと著作権

-ゆーりんちさんがおすすめするソルラジ


SOLVENTERとは?

「世の中のつまらないことを無くし、好きな事で生きる世界を作る」を理念として立ち上がったゲーム開発チームです!

現在は、プログラミング学習の挫折率を下げたい!

という想いで

プログラミングが楽しく学べる

「EXEACT(エグゼアクト)」を開発しています!


SOLVENTER RADIO(ソルラジ)とは?

ゲーム開発の日々の挫折をRADIOで発信していきます。

開発の苦悩を面白おかしく共有していきます!


X/Twitter(フォローよろしくお願いします!)

⁠▼https://twitter.com/Solventer_jp⁠


EXEーACT

<ブラウザで遊べます!開発中のゲームはこちら>

プログラミングが学べる3Dブラウザゲーム

⁠▼https://unityroom.com/games/exe_act_stage01⁠

⁠▼https://unityroom.com/games/exe_act_stage02⁠

⁠▼https://unityroom.com/games/exe_act_stage05⁠


プログラミングが学べる2Dブラウザゲーム

⁠▼https://unityroom.com/games/test0000test

00:02
ソルラジ ゲーム開発の挫折共有トーク この番組は素人ゲーム開発者たちがプログラミングにおける挫折を
ズレズレなるままに共有していく番組です ゲーム開発に興味のある方や開発者の方の参考になることを目指した番組です
始めていきますか。はい、よろしくお願いします。はい、ソルラジ始まりました。よろしくお願いします。
SOLVENTER代表のパギジョウです。SOLVENTERの相馬です。あと、ゆーりんちさんですね。よろしくお願いします。よろしくお願いします。
前回に引き続きゲストに来ていただいて。ゲスト回。はい、前回僕、出演はしてなかったんですけど、横でお話聞いてて、素晴らしい話をまあボコボコと
連続にずっと話してくれるんで、これは足りないなぁと思って。なんかその辺で寝転んでたけどさ、終わった瞬間に立ち上がって素晴らしい。
寝転んでたけど感動してたからね、ずっと。すごいあの合図打ち打っていただいてたんで、あ、なんか刺さっててよかったなって。
刺さってる表現をしてました。刺さってるって。ごめん、ちょっと動きでしかないけど。全然ラジオで伝わらなかった。
今日はゆーりんちさんの作ったゲームを具体的にちょっと見ていこうみたいな。
そうですよね。前回はゆーりんちさんについて、ゲーム開発、ゆーりんちさんのゲーム開発で、最初1年前から全く何も知らないところから始めてここまでもいろんなゲームを出したりとか、
実際に遊んでみてすごい楽しいなって思えるようなゲームを作られて、そういったところを主に深掘りをしたような話だったと思うんですけど、
今回はその実際のゆーりんちさんの作ったゲームについて、ちょっと深掘りをしていきたい。いろいろと制作の背景だったりとか、作ったこういうところが苦労したよとか、
あと一方で、制作者がわかるこういうところ面白いと思うよとか、そういったところの含めた紹介っていうのと、僕らも遊んでみてめちゃくちゃ面白かったんですけど、そういったところのお話も一緒に織り混ぜてお話できればいいなと思っております。
どうぞよろしくお願いします。
はい、お願いします。
じゃあこれ1本目いきましょうか。
はい。
じゃあ1本目ですね。ゆーりんさんのこれ最新ですよね、2024年の3月にリリースしたばっかりのこちらの作品。ちょっと前半のところでも出てきましたけど、エクストリームボーリングというのを3月にリリースしたばっかりということなんですけど、
こちら一押しということで、こちらのゲームの内容についてお話聞いていきたいなと思っています。
まずは簡単にね、どんなゲームなのかっていうところからですよね。
なんかどんな思いでこれ、なぜこのゲームを作ろうとしたのかみたいなところってなんかあります?ゆりんちさん。
はい、まずですね、せっかく個人でゲームを作れるっていう環境にいるんで、何か目立ってる作品を作りたいなっていうのはすごい思っていて、その絵的に面白くなる絵が作れるゲームみたいなところを意識した結果、
03:09
かつ、絵的に面白くなりそうで、かつ、なんか長く遊んでもらえるというか、スポーツゲームって結構日本よりも海外の方が結構やってる方とか多いんですけれども、需要がなくならないというか、
みんな多分僕らが30年後40年後になってもボーディングっていう部分があると思うんで、なんでそういった長く遊んでもらえるかつ、絵的にすごい面白くなりそうなゲームっていうところを目指して作ったゲームです。
で、さっき言ったように絵的に面白くなるっていうのはどうするかって言ったときに、やっぱりそのいかに現実ではやってはいけないことっていうところを作れるかっていうふうに考えて、現実でこれやったら嫌われるだろうなっていう項目をリストアップして、その項目の中で実装できそうなものできそうなものっていうところを区別して、実装できるものを全部落とし込んだっていう。
じゃあやっちゃいけないことリストバーって作ったんですね、最初は。
すごい。
やっぱもう一番。
やばいやつとか聞いてみたい。
やばいやつだけをやって、一番こうやばいやつでかつ絵的にわかりやすそうだなって思ったところが、やっぱりそのボールをバッティングするっていうところですね。ボーリング上こうやっぱ破壊してみたい願望ってあるじゃないですか。
じゃないですか。
ごめん。
ごめん。
ちょっとこれはね。
間が入ったよね。
今日できる人とできない人が別れそうな。
そうだね。
いやでも。
すごい。
すごいね。
いかに破壊できるかっていうところをちょっと考えた時に。
なるほどね。それすごい素晴らしい考え方ですよね。あのゲーム作る時にこれからもやっちゃいけないとかタブーなことをあえてリスト化していろいろ。
面白い。
それいっぱいできればできるほどいろんなゲーム作れるってことだから、これぜひ参考にしたいなと思いましたね。
グランドセフトウォートとかなんかね、竜が如くみたいな世界観。
そうそうそう。しかもボーリングで人の礼の邪魔をするとかそういう結構ニッチなタブーまでたどり着いたってことは相当考えてると思いますよ。いろんなちっちゃい悪いことも。
確かに。
なるほどね。いやそれ面白いですね。
作り方めちゃ面白いですね。
私あんまりスポーツが得意じゃなくて、野球部だったんですけど、スポーツがそんなに得意じゃなかったんで、結構友達とかとボーリングとかダーツとかそういったとこ行くとやっぱ勝てないんですよね。なんかムカつくじゃないですか。
なるほどね。
ただなんか勝つようになるために練習するよりかは別の消化方法があるなって思ってちょっとゲームにしようかなっていうふうに思った次第なので、本当にぶっ飛んだことだけを詰め込んだそういうゲームになってるんで、ぜひ遊んでいただければと思います。
06:03
ぶっ飛びボーリングですね。エクストリームボーリングって名前はどういうところからつけたんですか?
これはですね、あまりなくて。エクストリームスポーツっていうスポーツがあるんですけど、どんな内容だったか忘れちゃったんですけど、そういうエクストリームなやっちゃいけないことをやるっていうのって結構あって、
元々これコンセプト的には日本よりも海外ユーザーの方に刺さるなっていうふうに思って作ってたところがあって、外国人とかでボーリングゲームにしようって思った時にちょっと調べてて、そのタグ付けとかツイッターのタグ付けとかを見てた時にエクストリームボーリングとかって言って、
なるほどね。
いつも股の下からボール投げる動画とかをそういう投稿とかがあったんで、そういう海外の人に受けやすいというかわかりやすいネーミングでその内容が伝わるっていうところからそういう名前にしたっていうところですね。
なんかわかりやすいですよね、エクストリームボーリング。なんか動画も実際にプレイしてみても思ったけど、すごい確かにぶっ飛んでる感じも含めて、もう一言でエクストリームなボーリングですよって。
わかりやすかったです。あとあれもいいですよね、ボーリングの球を野球のバットで振るみたいな、そういうような描写あるのもなかなかタブーでいいですね。
やっちゃいけないね。隣のレーンで投げてる人を妨害して止めるとかもね。
そうそう、妨害できるね。
妨害した先のレーンで倒した方が得点高いみたいな。
確かに。
じゃあこれちょっとプレイした感想みたいなところを、ジョーさんと僕で言っていきましょうか。
僕まずプレイして思ったのは、投げれるボーリングのボールって変わるじゃないですか。経験値積んだりして、いわゆる武器みたいな感じで、どんどんレベルアップしている感とか、
次これ投げるとどうなんだろうみたいなワクワク感ってのが、タブーがあるゲームだからこそワクワク度上がったらっていうのは僕やってる感想です。
そうそうそう、何が起こるかわかんないよね。
そうそうそう。
ボーリングの球を選択で毎回選べて、それがいろんなタイプね、ピンエンボールとかスイカボールとか、車とかね、あとヤギとか、ダンベルフとかなんだよね。
そうそうそう。
それで何が起こるか全然わかんないんだよね。投げてみたいみたいな気持ちがどんどん出るみたい。
ただボーリングでピンをたくさん倒すっていうのを目指すんだけど、ただ自分のレーンでピンを倒しに行くのか、それとも横のレーンに投げるために壁を壊していくのかとか、
そういうある程度選択肢というか戦略がある中で、それで重いやつだったら隣のレーンの壁破壊しに行こうとか、
重いやつだったらとりあえず目の前のところで自分のレーンで多めに取りに行こうみたいな感じで自分はプレイしてたんですけど、ダンベルはもうめちゃくちゃ気持ちよかったですね。
09:08
バッカバッカ壊してくれるんで。
そうそうそう。レーンが仕切られて3レーンぐらいあって、右隣の人左隣の人あって、そこの間の壁を壊して隣の方に投げていくっていうのがあって、
重たい奴って壁を潰してどんどん他のところに侵入できるっていうのがあってね、いろいろボールもそれをバスケットボールで壁を越えていくとかボンボンやり方とかすごい、なんか戦略性もあって面白いなと思ってて。
この辺のボール作りとかってユニリンチさんはどうやって作ってたんですか。
これもボールっていうふうにワードでGoogleとかで検索して、ボールに引っかかったやつのリストを出して、その中でこのボール投げたら面白くなるかなっていうところをキスアップしてたんですね。
一応コンセプト的には、自分のレーンじゃなくて隣のレーンを倒すっていうところを目的にしてるんで、どうやって隣のレーンに持っていけるかっていうところのイメージがつくもの。
例えばそのバスケットボールだと、そのバスケットボールでジャンプさせることで自分のレーンから隣のレーンにジャンプさせるっていうイメージがつくなっていうところで、
そういう使いそうなボールっていうのをピックアップして上げていった結果、よくわかんないものがいっぱい出てきたっていう。
本当にこのラジオの言葉で話してることがどこまで伝わってるのかわからないなっていうぐらいちょっと変なゲームになってます。
ちなみにヤギってどこから浮かんだんですか?
ヤギはゴートシミュレーターっていうゲームがあるんですけれども、結構これも海外で有名なバカゲーで、物理演算がとことん壊れてるゲームなんですよね。
なのでヤギが吹っ飛んだり回転したりジャンプしたり、そういうアホらしさみたいなところがあって、今回このゲームで伝えたかったのはアホらしさわからしさっていうところを伝えるっていって、
それを海外の人とかにもわかりやすく伝えられるポイントってないかなって思って、思ってたときにやっぱゴートシミュレーター見て、これかなっていうふうに思って、ヤギが出てくるボーゲングゲームですね。
なるほど。いろんなとこからインスピレーションを持ってきてるんですね。
なんかバスケットボールとかはバウンドするから壁乗り越えれるなみたいな、わかりやすいものもあれば、何が起こるかわかんないっていうのが、ヤギが何をしたすのかわかんない。それぐらいの方が結構僕はワクワクしてたかも。投げてみたいっていう意味でね。
これネタバレで大丈夫だと思うんですけど、一応ヤギを投げたときにヤギの動きを操作できるじゃないですか。ボーリングじゃ絶対ありえない途中の動きを操作できるっていう。
そうそうそう。ヤギだけできるんだよね。
そうそう。
っていう感じですね。
ジョーさん他に何かやってみた感想あります?
12:00
あります。ランキングのところでいうと、僕1回目が300とかのスコアで取って、とりあえず一通りやってみて、こんな感じのゲームなんだなってなって、その時にこうしときゃよかったなみたいな。
あそこで合わせればもっといけたんだなっていうのが、1回目終わった時にそういうのが考えられたから、次遊びたいなって。次は今度自分の中のうまくいくやつでやってみたいみたいなことを、そういうやってみたさ欲求みたいなのがすっごい出てきたから。繰り返しって意味ではすごい楽しかった。次こうしたいっていうんで。
何回もやってみたくなっちゃう。次はこのボールでいこうとか、次はこっちのレーンを動かしたらどうなるんだろう。いろいろ試したくなる。
あとはスライドの仕方だよね。ボーリングをどの速さなのか、方向なのかとかいろいろあるとは思うんですけど、今回ちょっとお聞きしたかったのが、ボーリングを投げるっていうところのUIについて結構作るの難しくなかったですか?
確かに。あそこセンシティブだよね。
最初はちょっと違うUIにしてて、ボタンを押したら左右に移動するってしてたんですけど、ボタンを押して移動すると、例えば左に1回移動します、その後右に移動しますってなると、すごい時間かかっちゃうんですよね。
左から右にじじじじってゆっくり動いていかないといけないんで。やっぱりスマホで手軽になるっていったときに、何回もプレイできるというか、簡単に操作できるっていうところを考えたときに、指のスライドで動かすっていうところが一番動かしやすいかなっていうふうに思ったんですね。
ただちょっとそのスライド部分が、あんまりこれはちょっと原因が自分でもわかんないんですけど、若干反応しづらいみたいなところがあって、そこがちょっと反省点かな。
ちょっとアップデートとかで改善していけばと思ってるんですけど、ちょっとそこが難しかったところですね。
でも素晴らしいですね。確かに一番やりたいところって、遊びの中で一番やりたいのはボールを投げてその結果を追うことじゃないですか。そのインターバルが短くなるように工夫されて、スライドでできるようにしたっていうのはすごくいいなと思いました。
他にもちょっと最初作ったときに、何個かテストプレイを何かにしていただいて、やっぱりすごいコメントの中でいただいてた話が、テンポ感があまり良くないっていうコメントがすごく多くて、正直真面目なゲームじゃないんで、厳密な操作とか細かい部分っていうよりかは何度も気軽に遊んでもらえるっていうところを意識したときに、
テンポを上げてポンポンポンポン投げれた方が、見てる側もやってる側も楽しいよねっていうところなので、なんでそのボールを投げた後にちょっと早送り機能みたいなのがあって、一回投げたらちょっと時間が加速するみたいな機能があるんですけど、それも最初はなかったんですけど、やっぱりそのテンポ感を上げるために早送りっていうのを入れて、
15:17
まあどんどんその例えば、もう2週目3週目とかってやっていくときに、もうこのボールがどうなるか分かってるよとかだったら、ちょっと早送りしてどうなるかもう飛ばしちゃおうみたいな、そういったことができるようにっていうところをちょっと意識して作りました。
テンポ感を大事にしてたんですね。 そうですね、やっぱりスマートフォンでっていうところはなおさらっていうところですね。やっぱりこれがそのPCゲームとかSteamとかでダウンロードするようなゲームだったら、もうちょっとそのUIの考え方とかも変わると思うんですけど、スマホでってなると、やっぱりその空き時間でちょろっとやってみるという人が多いっていったときに、
簡単に次のゲームに移れるとか、次の画面に移れるリプレイがすぐできるとかいうところが大事かなって思って、そこを意識して作りました。
そうか、じゃあ提供媒体に合わせてUIとかもいろいろ考えてるんですね。 そうか、確かにパソコンとかね、緻密な操作とかしたら、なんかそういうところ、スライドっていうかボーリングの球をどの方向にどれぐらいの力で流すのかっていうところは意識むきがちだけど、スマホはね、そこら辺よりもバッてやって、いかに爽快に楽しく次遊べるかみたいな、そういうテンポっていうのも大事だからすごく素晴らしい意識だなっていうのを聞いてて思いました。
なるほど、いいですね。ちょっとプレイしてみた感想というところなんですけど、プレイして思った疑問みたいなところって何かありますか?
そうですね、ボーリングの球っていうところ、最初にちょっとお話ししたランダムでボールの球が出てきたりすると思うんですけど、ここら辺については、最初はどういうボールをプレイヤーに遊ばせて、だんだんこういうボールもどうみたいな提供のさせ方をさせると思うんですけど、そこら辺については設計する上で意識したこととかあったりしますか?
そうですね、ちょっと今回そこまで開発期間もそんなに長くなかったんで、あんまりボールのバリエーションとかそこまで多く作れなかったんですよね。15種類で、多分ちょっとやったらすぐあってきちゃうというか、全部のボール見つけてそれで終わりっていう風になっちゃうなって思ったんで、
全部のボールを見つけるまでにもうちょっとプレイしてほしいなって思ったので、なので一概に自分が持ってないボールが新しく出てくるとか、今まで獲得したボールは毎回使えるっていう風にしちゃうと、ちょっと飽きられるまでというかすぐ短くなっちゃうかなって思ったので、
18:01
より毎回そのもらえるボールっていうのをランダムにすることで、何度もプレイしたくなるっていうようなところをちょっと意図して作った次第でした。
それ、僕まさにいろんなボールを体験したいってなって何回もやりました。
コレクションしたくなるみたいな。あと図鑑があるんですよね。で、これまた揃ってないってなるとちょっと出したいなって思っちゃうっていう。
ああ、なるほどね。
そうよね。
ありがとうございます。
ランキング機能もあるからさ。
うん。
600点でした。
それ全体で今何位くらいなの?スコア。
ああ、わかんない。確認してないかも。
さっきハイスコアが更新されて、世界ランキングが1位が1200点ぐらいになって。
すごいね。
めちゃくちゃやん。
すごいね。
全部取ったんかな?
いや、なんか私もそんなスコア出したことない。
開発者自身。
シートから。
どうやってそんなスコア出てんだろうっていうぐらい。ほんとすごいハイスコア出てた。
開発者も驚く得点。
想定外でしたね。本当に自分よりもやり込んでくれるプレイヤーがいるっていうのはすごく嬉しいなって。
そうですね。
あとアクション的な要素もあるんで、僕いろんなぶつかったりとか、あとボールによってもエフェクト変えたりとかすると思うんですけど、その辺りなんかすごい個人的には難しいのかなと思ったんですけど、この辺ってどうでした?エフェクト関係とか。
エフェクトはそんなに難しいことは実はしてなくて、ボールのエフェクトとかについては全部共通のプログラムが組んであって、同じボールだったら基本的にこういうプログラムを組んでくれば、あとは入れ替えるだけでいいよみたいな、そういう作りをしてるんで量産して作るみたいな感じでやってたので。
エフェクトとかは正直無料で使えるようなエフェクトがこの辺にあるんで、そういったエフェクトとかをお借りさせていただきながら、いろいろバリエーションに富んだものっていう。ただやっぱりスマートフォンっていうところだとなかなか見づらいというか、ちっちゃいエフェクトとかだと視認しづらいみたいなところがあるので、元のものよりもちょっと大げさにというか、エフェクトを大きめに表現してるっていうようなところはちょっと意識してやってたりします。
これたしかジョーさんもたしかスマブラの桜井さんの動画をソルベンタで共有してくれたときに言ってましたね。
はいはいはい。大げさに表現するという。
エフェクトをなんか目立たせる。
そう、エフェクトを目立たせるってことと色使い気をつけてねっていうところはすごい言ってましたよね。
そっか、その辺をこだわってたんですね。
そうですね。私も桜井さんの動画すごい見てるので。
聞いてたんですね。
すごいいいですよね、あの動画も。
今回作ったゲームをすごい一見バカゲーに見えるんですけど、それで終わっちゃったらすごいもったいないなって私も思って。
他の作ってるゲームも共通なんですけど、バカゲーに見えるんですけど、そこにやっぱりリスクとリターンをどっかに入れたいなっていうのは思ってて。
21:08
今回出てくるボールの中でも爆弾っていうアイテムがあるんですけど、それとかってすごい強いボールでピンに当てると一気に全部吹っ飛ぶみたいな強いボールなんですけど、
ただその壁、障害物にちょっとでもぶつかるとすぐ爆発してゼロになっちゃうみたいな。
強い分どこかで失敗したらその分リターンはゼロだよっていうような、強いリターンに対しては強いリスク、リターンに対しては小さいリスクっていうところを調整できないかなっていうところを少し考えながら。
その考える機会がやっぱり桜井さんの動画だったんで。
桜井 ゲーム性っていうところですよね。
をちょっと意識して作りました。
ボーリングの球の行き先を決められるヤギは全然倒れなかったです。
桜井 そうか、方向が決められる分、力が弱いからいい方向になるように頑張らないといけないとか、そういうところですよね。
ちなみに開発期間ってどれくらい、あまり時間がなかったっていうことだったんですけど。
桜井 2ヶ月弱ですかね。
すごい。
桜井 最初は3週間くらいで出そうかなって思ってたんですけど、なかなかそこだとそんなにコミュニティが足りないなっていうところもあって、
いろいろテストプレイしていただいた中とかで、ちょっとここ物足りないなっていうところがいろいろできたんで、そういったところをちょっといろいろ改善してたら2ヶ月っていう感じになりました。
テストプレイはどんな感じでやってたんですか?何人か見えたんですか?
桜井 開発者同士のコミュニティみたいなところがあって、そういったところでちょっとMockというかテスト版みたいなものを作ったんで、ちょっとこれプレイしてもらって、
面白かったところ、面白くないところとか、あと作っていく中でこういうところ課題だなっていうところが作っていくと感じる部分もあるので、
そういった自分が課題に感じている部分って実際にプレイしたユーザーさんも同じように課題に感じるのかっていうところは分からないので、
実際やってみたい、私の開発者の思ったちょっとここおかしいなっていうところは実際にプレイしてみなさんもおかしいと思いましたかとか、
そういったところを聞いていく中で、さっき話したテンポ感が足りてないとかいうところとかを見直していって、今の形にっていうような。
素晴らしいですね。そういうコミュニティがあるのはすごい素敵ですね。
そうか。フィードバックしてもらえるんですね。
桜井 そうですね。
そうか。それもあるからそれぐらいの期間でギュッと作れるってのもあるんですね。
なるほど。やっぱ仲間大事ですね。
あともう一つ聞いてもいいですか。
そうそう。
これからこの今リリースされているそのボーリング、エクストリームボーリングはこれからはどうしていきたいとかそういう展望あったりするんですか。
そうですね。正直あまり発展性というかアプデで何か機能追加できるものがそんなにないなと思ってるんで、ちょっとボールの数とかちょっとボツにしちゃったボールとかも何個かあるんでせっかく作ったんですけど、そういったものとかをいろいろ回収して追加したいなっていう思いもあるのと、
24:19
スチームとかに出したらどこまで売れるのかなみたいなところのちょっと検証してみたいなみたいなところは思って。
検証しながら出していくってすごい良いですよね。でもあれですよね。じゃあ今ここでハイスコア出せたら、それしばらく残りそうってことですね。逆に言えば。
そうですね。プレイしていただけばいただくほど継続率というかアプデの確率が上がります。
エクストリームボーリングまず第1個目で、今日は3つぐらいご紹介したいなと思います。
そうですね。今回のボーリングの前にもそのスマホでゲームをリリースされてたんですよね。
結構何個かリリースされて全部で5つぐらい。
そうですね。スマホ用のものが今2つで、ブラウザゲームみたいなのが3つか4つ。スマホで遊べるものは基本ブラウザでも遊べるようにっていう風にしてるんですけど。
これは人気投票で○○1位にして泣かそうぜって。
スマホでも遊べるよっていう。
ここの言い方であってますか?名前は。
あってます。
あのこれあれですよね。懐かしいやつですよね。リアルにもあって。
コイル事件とかね。
ほぼ総選挙です。
そうそうそう。操作されたこのキャラクターを1位にしようぜっていうみんなの組織票みたいなのが入って。
全然イメージと違うものが1位になっちゃうみたいな。ポケモンだとコイルが1位になったとかそういう話でしたっけ?
そうですね。コイルとあとゴジョウオオマサルですね。稲妻イレブン。
えーそうなんだ。
そうなんだ。
俺あんまり分かってないけど。
稲妻イレブンのゴジョウさんっていうメガネを。
あまり目立たない感じの。
1位じゃなさそうみたいな。
エンドマモルが1位に。
主人公ですね。
やっぱさせたくないよねっていうネットのために。
アンチ活動がそこに集中したんだ。
ゴジョウが最初の投票。最初だったかな。それで1回ゴジョウが1位になって。
2回目の選挙でちょっと前回の反省を生かしてゴジョウはもう投票対象外。電動入りみたいな感じで投票対象外にしたんですよ。
ただまたなんかその候補に飛行機とかが入っていて。
飛行機。
でなんか飛行機が1位になったんですよ。ということで。
その画面がトップ画面に出てるんだね。
そうなんだ。
なんか右下コイルっぽいキャラクターいるし。
右下コイルであとゴジョウと飛行機とあとチョコワの総選挙。
チョコワ。
チョコワちょっと名前合ってるかな。
あまりわかってないですね。
27:00
コーンフレークのメーカーで。
甘い牛乳かけるやつだよね。
そうですね。チョコ君だったかなっていうキャラクターがいて。
そのキャラクターとワサビをテーマにしたスフィンクスっていうキャラクターがいて。
投票で勝ったほうが新味が出るぞっていうキャンペーンをやってて。
どう考えてもチョコ君が勝つような見た目のデザインになってたんで。
そこにインターネットの民が目をつけてスフィンクス勝たせようぜってした結果、
サーバー落ちるぐらいまでスフィンクスの投票が増えたんですけれども、
最終的に公式の隠蔽でチョコ君が勝ったっていう事件があったんですよね。
それはちょっと私も憤りを感じてて。
そういうことね。
そうそうチョコ。
ちなみにこれ。
ココ君?
チョコ君じゃない。ココ君。
これちなみにあれですよね。ラジオだけ聞いてる人あれなんですけど、
ゲーム画面の最初の画面が飛行機とか今スフィンクスとかコイルとかサツタバみたいなの乗ってまして、
これを元に今そういう話になってます。
そうそう。イメージがいるってことだね。元ネタというか。
これ添付しましょう。
あれです。ダウンロードURL貼ってますんで。
そちらから落としていただければいいと思います。
じゃあこちら開発者からの紹介ということで、
どんな思いでゲームを作ろうと思われたっていうところがあったんでしょうか。
このゲームなんですけど、実はUnity One Weekっていう開発者とかがよく参加してるイベントがあって、
1週間でゲームを作ろうねっていうイベントなんですよね。
その時のテーマがワンボタンっていうテーマだったんですよ。
ワンボタンで連想されるゲームってクリッカーゲームが私一番最初に浮かんで、
ただ普通のクリッカーゲームをやっても面白くないなっていうふうに思ったんで、
そのクリッカーゲームをいかに自分流にカスタムできるかっていうところを考えたときに、
何を増やすかって、クッキーを増やすは当たり前というかもう常にあるんで、
インフレ的に増えていくものってなんだろうっていうふうに連想したときに、
投票だなって思ったんですよね。
なのでその投票権を増やしていくことで公式を泣かすというところをテーマにして作ったゲームになってます。
なるほど、そういう思いでこれを作ろうとしたと。
じゃあワンウィークで作られたと。
そうですね、1週間で。
ワンウィークのクオリティなんですね、すごい。
この1週間って中で作られたとき、大体それぞれの作業とそれぞれがどれぐらいかかったって感じなんですよね。
確かに、設計からってことですよね。
そうですね、ただ一応クリッカーゲームが元ネタなので、
クリッカーゲームの作り方みたいなものを公開しているサイトとかがあったりするので、
まずはクリッカーゲームの基礎の部分を、それはもう作り方があるんで、
30:02
それを1日2日とかで1回作って、そこから自分流にカスタムするっていうところとか、
あとはビジュアルというか、ビジュアル今回ほとんどイラスト屋からお借りさせていただいてるんですけど、
そのイラスト屋の部分のイラストを貼っていき、
自分のカスタマイズしたゲームシステムに変えてっていうところを残りの5日間ぐらいで仕上げるみたいな、
そんな感じで作って。
1週間以内で全部そこまで行くんですね、企画構想から出来上がるまで。
はい、ちょっと仕事しながらやってたんで、なんかもう死にそうでしたけど。
じゃあもう帰ったらすぐこれ。
そうですね、帰れるのがその時23時ぐらいだったんで。
そっからですか。
そっから2時3時ぐらいまでやって寝てみたいな。
2時3、4時間でかける1週間だから、10数時間ぐらいでって感じですか。
そうですね、一応土日とかもあったんで、そこが一気に開始してっていう感じですね。
ここはゲーム性のポイントっていうところはどういったところを意識して設計されたんですか。
そうですね、正直1週間だったんで、あまりゲーム性みたいなところが出ずらい部分ではあったんですけれども、
オリジナリティをどこで出すかっていった時にクッキークリッカーって増えるだけなんですけど、
それを減らしたいなって思ったんですよね。
実際さっき話したココくん事件、ココくん事件の時に甲子入りがゼロ3つぐらい消した事件があったんですけど。
それは本当に公式がやってるっていう。
証拠はないですけど、ただ明らかに公式サイトの数が減ってるんで、断面見ると。
そこをゲームに落とせないかなって思って、自分の投票してきた数を公式が減らしてくるっていう。
そこをゲームに入れたいなっていうところ。
オマージュしてるんですよね。
敵みたいなイメージで公式が1位にしようとしているキャラクターっていうのがいて、
それがどんどん投票でどんどん上がっていくのが見えるんですよ。
それに負けないようにこっちの押していくキャラをどんどん投票していくっていうゲームで。
最初は全然スピード遅いんですよ。
投票いくらしても全然追いつきそうにないんですけど、
なんかチートツールとか。
途中からレベルアップとかできるんだよね。
ダブルマウスとかってて、クリック数が上がるんだよね。
1回1クリックが2クリックとか3クリックとか。
っていうなんかちょっと加速するアイテムだったり、
で、相手を妨害するものとかそういうのがありつつ、
僕の中では1回目より何回かやって、
これポイントだなって自分で思ったのは買うもの。
投票していくと買えるものがいろいろ増えてくるけど、
目の前に買えるものをすぐ買うんじゃなくてちょっと我慢してちょっといいものを買うと、
すごい効率よくなったりするから。
そこら辺は結構ゲーム性として面白いなと思ったところですね。
なんかこれすごい投資の勉強になるみたいな。
33:01
なるほどね。
そうそうそうそう。
目の前のものを取っていくのか、
もうちょっと我慢して大きいものを取っていくかっていうね。
収益を不動産買うかみたいな。
とは言えど、基本的にタップして遊ぶっていうところは変わらずで、
なんか結構そういう意味では楽しかったなと思いました。
いいね。消費者庁コラボとか面白いね。
そうそう。単純に1個1個のボタンちょっと楽しかった。
そうそう。何が起きるんだろうとかすごい面白かった。
公式を炎上させるとかね、完全なる攻撃な感じとか面白いですよね。
こういうのってどうやって思いつくんですか?
これもオマージュですか?全部。
これはもう完全にコイル事件っていう。
面白いじゃん。
インターネットの祭りを見て、
そこに使えるイベントをゲームに持ち込めるイベントみたいなのを
1個1個洗っていって。
なんかすごい私、ちょっとゲームから外れちゃうんですけど、
そのイベント、その事件で面白かったのが、
コイル事件の時ですけど、ポケモンに投票するんですよ、みんなが。
好きなポケモンに投票してって。
インターネットの人たちはみんなコイルに投票させたいから、
コイルへの投票を加速させるツールを出すんですよ。
ただ、やっぱりそれによく思わない人も中にいるんで、
俺はピカチュウを投票加速させるツールを使ったから、
これをみんな使いつってばらまいてる人がいたんですけど、
そんなツールがあるんですか?
実はそのツールは、ピカチュウではなくコイルに投票するツールになってて。
すごいサクシー。
しらずしらのうちにコイルに投票されてたみたいな。
そういう。
ピカチュウ民も実はそれで、
すごい敵の誘導されてた。
怖ぇ。
っていうのもあったり。
すごいインターネットの良いところと悪いところが一緒に出た。
面白いイベントだったなって。
ストーリー性がすごいね。
思ったんで。
元ネタが面白いんで、元ネタをゲームワーク使っていただいてっていう。
そういう感じで作った。
そのストーリーを見ながらこれやると、
これあれね、みたいな感じでわかる。
なんかいいですね。
面白いけど、ちょいタブー感もなくはない感じも含めて、
だからゲームに出てないところを空いて突っ込んでゲームにしていくっていうのは、
すごいいいなと思いました。
個人開発の強みだよね。
ギリギリを攻めてる感じ。
これ公式がやったら相当大延長ね。
そういうのついていくのもいいですよね。
なんかこだわったゲーム性とかってありますか?
こだわったところはですね、
これ本当に作り始めだったんで、
エフェクトとかアニメーションみたいなところをつけようっていう風に思って。
ゲームを映えさせるというか、
アニメ的に面白そうだなっていう風に感じさせるところっていうのを意識しようと思って。
できるだけいろんなものを動かせるようにしたというか、
ちょっとできる範囲のところはあって、できてないところもあるんですけど、
ただ画面に出てるものは基本的にボタンとか何かを押したら動くっていう、
36:01
何かが変わるとか、画面の中のエフェクトがかかるとか、
できないかなっていうところをいろいろ全般にあたって、
そこをちょっと意識して作ったって感じですね。
とにかく反応があるような形にしてみた。
いいですね。
自分の設計の幅を広げながら、開発の幅を広げながら、
ゲームも出しつつっていうところを並行してやっていくのはすごく続く秘訣というか。
ずっといろいろできるようになってから出そうってすると、
もうずっと時間かかっちゃったりとか、ずっと出せないまま終わっちゃうから、
そういうのをこだしにしていくっていうのはすごい大事かもしれないですよね。
そうですね。やっぱりこれを作って思ったのが、期限があるっていうのがすごい大事で、
1週間っていう期限だったんで、
一応若干遅刻をしても許されるっていうのはあるんですけど、
基本的にはやっぱり1週間で作ろうねなので、
その1週間を頑張ってその中で収めるっていうところですね。
もちろん自分が後から見たら、
告発しておけばよかったなみたいなのがいっぱい出てくるんですけど、
それをやってると本当に一生リリースできないということになっちゃうんで、
どこかで期限を決めてここまでにアップさせようっていう風なところがあったのが、
ここは良かったかなっていう風に。
確かに。期限なんかね大事ですよね。
分かる。半分ストレスだけど、それがあるからこそ進めるっていうのもあるから、
それを自分であえてそういうところに飛び込んでいくのはめちゃくちゃ良いことだと思う。
そうね。気が付けば自分もちょっと進んでるもんね。
そういうやつの期限の方が、実は死なないじゃないですか。
別に守れなくても。
でも、だからこそそういうのはどんどん選択して、
そういうところに飛び込むのが良いなと思いました。
辛いけどあると実は進んでるよみたいなところ。
良い付き合い方を見つけながら。
じゃあ、こちらの投票の人気投票で○○1位にして泣かそうぜ。
スマホでも遊べるよというところでご紹介しましたというところです。
次最後ですね。3つ目のゲーム紹介で、
ダンジョンサバイバー.IOですね。
これ楽しかったっす。
これなんかジョーさんめちゃめちゃハマったっていう。
めちゃくちゃハマった。
俺ね、ヴァンパイアサバイバーとかがそういう、何て言えばいいんだろうね。
上下左右に動き続けながら迫ってくる多数の敵を薙ぎ払ったり倒していく。
そういうのやったこと僕なかったんですよ。
これユウリンチさんが初めてなんですよ。僕そういうゲーム。
単純にこのゲーム面白いと思った。
ユウリンチさんのゲームっていうのも多分面白いと思ったんだし、
ヴァンパイアサバイバーっていうゲーム、初めてやったゲームシステムも
すごい入りやすくて面白いなって思った。
なんか基本的には敵避けながらなんだけど、
さっき倒した敵の落としたアイテムあと拾いに行きたいなって思ったりとか、
どんどんレベル上がっていくと武器強くなっていったりするから爽快感上がったりとか、
39:01
これは僕すごい楽しかったなと思って。
あっという間だったこれ。
これ大好きなんですよ。これ系。
そうなんだ。
めちゃめちゃ好き。
なんかやってたよね、ソマさん。
ダダサバイバーってやつ。
多分ヴァンパイアサバイバーのそれもオマージュなんですけど好きなんですよ。
育っていく感じとかもいいし。
これってあれだよね。
自分のキャラクターの隣に機械がいるというか、
ドローンっていう位置づけなのかな。
味方がいていろいろ攻撃をしてくれたりとかって、
そういったゲームで僕はすごい楽しかったんですけど、
これはどういった思いで開発されたんですかユウリンチさん。
どういう背景があったりとかどういう思いで開発したかっていうところをぜひお聞きしたいです。
元々ちょっと流行りに乗ったゲームを作りたいなと思ってて。
流行ってるもんね。
やっぱりなかなかこれの前に人気投票のゲーム作ったんですけれども、
自分ではもうちょっとみんなに受けるかなって思って作っても、
意外と反応がないというか、そんなにヒットしないっていうのを遊んでくれた人にするかもしれないですけど、
思ったよりも反響はそこまで少なかったかなみたいなところもあって。
どういったところでまず最初に誰かが見てくれるゲームになるかって思ったときに、
やっぱり既存のゲームっぽいっていうところがちょっと重要かなと思って、
やっぱりとっつきやすいと思うんですよね。
このゲームシステム知ってるみたいな。
けどそこにオリジナリティがあるよねっていうところが、
このゲームやってみようっていうところのきっかけになるのかなと思ったので、
既存の売れてるゲームで、そのゲームシステムが面白いやつで、
かつ自分が作れそうなところっていうところで考えたときに、
Burn Survivorとかダダサバイバーっていうところがこれがいけそうかなって思いました。
ただ正直ローグライト、これBurn Survivorとかダダサバイバーってローグライトっていうジャンルで、
ある程度強化していくと3択で強化項目が選べて、
その強化項目を何選ぶかでその後の成長度合いが変わってくるみたいな、
そういうゲームシステムがローグライトでよくあるゲームなんですけど、
私はあんまり逆割りが好きなんで、
既存のゲームシステムをそのまま使うのはあんまり好きじゃないなと思ったんで、
なんでその3択で強化するっていう方法じゃなくて、
敵を倒したもので強くするものは決まるんだけれども、
ただ自分で武装を選べるっていう風にして、
強化する項目っていうのを自分で選ぶようにして、
どの武器を使うかっていうのはちょっと相手によって入りやすいダメージとか違うようにしてるので、
この武器を使うとこの敵は突破しやすいよねっていうのをプレイしながら覚えていくっていうようなゲームスタイルで、
42:03
作れないかなっていうようなところをちょっと考えて作ってみた次第なんですね。
なるほど。これ属性があるんですね。
はい属性があって一応クリティカルヒットとかが敵によっては表示されますね。
なるほど。じゃあこの数字のちょっとエフェクト変わったりするんですね。
変わります変わります。
なるほどね。でも有名なゲームのオマージュ的なところである程度ざっくりゲームシステムってところは一緒だから、
知らない人にとっても入りやすい説明書とか読むの僕あんま好きじゃないんですけど、
パッてとりあえずやってみたいみたいな人も遊べるし、
だけどその中の細かいところはそのユニさんの思いとかで結構違うところが大きくあっても全然遊べるっていう、
だから上手い塩梅にオリジナリル感と遊びやすさっていうのを取り入れた作品なんだなって思いました。
ちなみにオマージュの作品を特かかりとして初めての人って作りたいって思うからやりたい人って多いと思うんですけど、
どういう風な感じでこのオマージュしたい作品を勉強してこういう作成に至ったとかってどういう経緯がありますか。
やっぱりプレイして面白いっていうところとか、
もしくは実際に自分がやって面白かったゲームっていうのはもちろんですし、
世間的にみんなが面白いと思ってるものっていうか。
人気なものってそういうことですよね。
やっぱりゲーム作っても遊ばれないのが一番悲しいなと思ってるんで、
なのでより多くの人に遊んでもらえるゲームっていうところを意識して作ろうと思っていて、
その結果今回ダダサバイバーとかちょうどヒットしてた時だったので、これを作った時が。
なのでそこから着想を終えて作り始めるっていう、そういう感じで始めました。
どんな感じで作ったんですか。これもAIに聞いてダダサバイバーみたいなゲームのコードを出してとかそういう感じですか。
そこまでさすがにできないので、なので基本的にゲームの設計部分というか、
例えばこのゲームとかだとゲームオーバーになる条件っていうのはプレイヤーのHPがゼロになった時だし、
敵が倒れる条件も敵のHPがゼロになった時とか、武器がレベルアップする条件はこういうアイテムを取った時みたいな、
そういういろんな条件とかを設計として作っておいて、
その設計の内容を実際にプログラムのコードに落とし込むにはどうやったらいいですかっていうのをAIに聞いて、
そのコード部分をAIが作ったものをベースに実装していくっていうような、そういったスタイルでやってます。
そんな形でこんなにゴリ技の高いものを作れるんですね。
あとこれなんか生成AIゲームジャムっていう、これも2週間だったかな、ゲームを作りましょうっていうような企画の中で作ったものだったんですけど、
生成AIを使いましょうっていうテーマだったんで、もちろんプログラムのコード部分っていうところもあるんですけど、
45:03
ここに出てきてる武器のイラストとかもこれも基本的に全部AIに書いてもらっていて、
もちろんそのAIが作ったものは残念なものも多く出てくるんで、そこからガチャって言われるんですけど、
うまく出たもの、うまく出てないものっていうのを見分けて、うまく出力されたものをいい感じに取り入れてという感じで、
短期間でそれっぽいゲームを作るっていうところをちょっと学べる企画ですね。
生成AIゲームジャムっていうやつなんですね。
この生成AIっていうのは、言葉文字通り生成していく、例えば画像データを生成してくれるAIとか、
そういったもののことで、今回でいうと主には武器の画像の生成としてにAIを使ってたっていうことで。
そうですね、いろんなもので実は使ってて、
そうなんですか、それだけじゃないんですね。
この周りに浮いてるドローンとかもあると思うんですけど、これもAIで作ってるんですよね。
この画像も、すごい。
ただ最初に生成したものとかだと、ドローンの配色がいまいちで、
このゲームの背景とかに合わないなと思ったので、
色替えというか配色替えをしてくれるAIとかもあったりするので、
その配色を変えてちょっと整えたりとか、プログラミング部分とか変えてもらったりっていう形で。
2週間で作るにしては結構ボリュームのあるものがそこそこできたなっていうところは。
確かに、さすがAIの力。
ちなみにどんなものを使ったんですか?
なんかスタブルディフュージョンとかで画像を描かせたり、そういうのしたんですか?
それともなんかもっと違うものを使ったりしたんですか?
コード部分、プログラム部分は基本的にChatGPTに作ってもらってます。
画像の部分はスタブルディフュージョンっていうイラスト生成AIがあるんですけど、
そのイラスト生成AIをちょっと使いやすくカスタマイズしてくれてるシナリオっていうサービスがあって、
このイベントのときはそのシナリオっていうサービスを一時的に無料で使えるっていう特典が付いてるサービスだったんで、
そのシナリオっていうサービス使ってイラストを作ってと。
あと色を変えるみたいなところは、アドビが出しているFireflyっていうところのシステムが画像を読み込むと、
その画像の配色をもう少し落ち着いた色にしてとか明るい色にしてとかっていうのを変えられる機能があるんで、
そういったものを使って作ったという感じです。
短期間でいいボリューム感のあるゲームっていうところは、そういうツールの使いこなしっていうのもすごい大きなポイントになりそうですね。コツというか。
48:01
いろんなツールを駆使してますね。
もっと色々聞きたいんですよ。そういうの。
確かに。こういうコネサネ欲しいよね。
めっちゃ欲しい。まとめたい。
例えばさっきも前編の方でもお話されてたおり、ユニさんすごくAIをうまく使われていると思っているんですよ。開発の中でも。
そこをなんかイメージ、話を聞いて、AIをうまく使ってるんだなっていうのはよくわかるんですけど、具体的などういう風に活用しているかとかシーンも含めてめっちゃ見てみたいです。動画とかでも。
確かに。それね、教えてほしいです。
いや本当。出して。ユニさん出してみたい。
今ちょうどそれをやろうかなって思ってて、やっぱり作り方が変わってきてると思うし、もちろんいろんな生成AIに関する著作権的な問題とかも私も認識してて、
使える部分と使っちゃいけない部分とか、こういう使い方はダメだよねっていうところももちろんあるので、みんなが自由に好き勝手に使っていく世界はそれはそれでちょっと違うなと思ってるんで、
こういう使い方をしていくのがいいよねとか、その使い方の具体的な内容みたいなところをまとめて、
よりゲーム制作とかをしたことない人でも、ゲーム制作がこんなに簡単に始められるんだっていうところを伝えられるようなサイトとかを今作ってたりする。
いいですね。
ちょっとそういったところを今後発信していければと思ってます。
素晴らしいです。
ちょっとそのサイトかなり楽しみですね。
確かにAIとかで、いかにそこは設計思想の話もあるかもしれないですけど、いかに自分のこの考えた出したいこういうのを形にしたいっていうものは自分の言葉で自分の絵とか自分のシステムで作っていくっていうところ。
ただ、それでなんかもうゲーム作るの大変だし嫌になったとかそういう挫折をするぐらいだったらそういうところは任せられるところはツールに任せて作りたいところを作るみたいなその力を、好きなところに力をがっつり入れるっていうのは今のいい環境だなっていうところの思っているところあるんで、
そういうところをうまく駆使する方法を教えてください。
教えてください。
そうですね、なんか前編でちょっと話しきれなかったことなんですけど、そのゲーム作るのって多分やったことない人の想像する10倍は多分作業がかかると思ってて、
たぶん1分遊べるゲームを作るのに、いろんな環境構築とか組めると10時間ぐらい初めだったらかかると思ってて、
1時間遊べるものを作ろうと思ったら100時間ぐらいはかかると思った方がいいのかなって思ってるんですよね。
そのうちの、たとえば1時間遊べるゲームを100時間で作るっていうのは100時間のうち70時間ぐらい自分がやりたくない作業の時間だったりするっていう人も多いと思ってて、
たとえば私はイラストが描けるっていう人がいたときに、私はこのイラストを使って楽しいノベルゲームを作りたいって思ってるんだけれども、
51:08
ただイラストを描くだけじゃゲームはできないので、そのイラストに喋らせたりとか、ノベルの中でエフェクトをつけるとか、
そういったとこはなんかやりたくないんだけどなっていうところがたぶんいっぱいあるんですよね、そのゲーム作って。
そのやりたくない部分っていうところも1個のゲームとして仕上げるには、そういった作業が発生するのがなかなか大変だなって思ってるので、
そういったやりたくない部分はできるだけAIに任せて、自分の得意なことやりたいことっていうところに注力して自分の目指すべき世界観を持ったゲームを作れるっていう人が、
みんなそういった作り方ができればすごい楽しい世界になるんじゃないかなって思ってはいます。
ぜひ開発者の方の参考にしていただきたいっていう言葉通りの。
本当にそうです。もう細かいところはラジオで話しきれないところもあるので、そういったところの発信っていうところも含めて、すごいとても聞きたいです。
ユーリンチさんと絡みたい方、概要欄にTwitterのURL貼ってますんで、ぜひフォローしていただけるといいかなと思います。
じゃあ今日3本ですね、ご紹介をさせていただきましたということで。
ありがとうございました。本当にいろいろとお話をいただけて、まだまだ個人的には喋り足りないというか、もっとお話聞きたいっていうのがあるので。
細かいところいきたいね、このままね。
本当にまたぜひお話をまたお聞かせください。ここのラジオでもいいですし、そうじゃなくてもいいし。
すごい居心地のいい空間でしたね。
よかったです。それ嬉しいです。だっていろんなゲーム開発者さんこれからお呼びしたいので、それは嬉しいです。
もう全然やらせなしですね。
らしいですよ。居心地いいらしいです。居心地いいらしいです。
まじで怪しい。怪しい奴やな。
もう洗脳されちゃってるかもしれない。
でもすごい楽しかったので、ぜひこういったゲーム開発の交流というかコミュニティというかそういうところもぜひ広めていただいて、
もっと楽しくつらい部分は少なくとか、そういったところの皆さんのゲーム開発の役に立てればっていうところを目指してはいるので、
ぜひこういうのは続けていきたいなと思っています。
そうですね。これを続けていきたいなと思います。
全く同じこと言ったの?
言わなくてよかったよ。
ちょっとごめん。ぼーっとしてたわ今。
そういうことね。
はい。じゃあ今日はですね、前編後編ということでお送りしてきましたユニーズさんの回、これで終了したいと思います。
ユニーズさんありがとうございました。
ありがとうございました。
54:04

コメント

スクロール