コーンフレークのメーカーで。
甘い牛乳かけるやつだよね。
そうですね。チョコ君だったかなっていうキャラクターがいて。
そのキャラクターとワサビをテーマにしたスフィンクスっていうキャラクターがいて。
投票で勝ったほうが新味が出るぞっていうキャンペーンをやってて。
どう考えてもチョコ君が勝つような見た目のデザインになってたんで。
そこにインターネットの民が目をつけてスフィンクス勝たせようぜってした結果、
サーバー落ちるぐらいまでスフィンクスの投票が増えたんですけれども、
最終的に公式の隠蔽でチョコ君が勝ったっていう事件があったんですよね。
それはちょっと私も憤りを感じてて。
そういうことね。
そうそうチョコ。
ちなみにこれ。
ココ君?
チョコ君じゃない。ココ君。
これちなみにあれですよね。ラジオだけ聞いてる人あれなんですけど、
ゲーム画面の最初の画面が飛行機とか今スフィンクスとかコイルとかサツタバみたいなの乗ってまして、
これを元に今そういう話になってます。
そうそう。イメージがいるってことだね。元ネタというか。
これ添付しましょう。
あれです。ダウンロードURL貼ってますんで。
そちらから落としていただければいいと思います。
じゃあこちら開発者からの紹介ということで、
どんな思いでゲームを作ろうと思われたっていうところがあったんでしょうか。
このゲームなんですけど、実はUnity One Weekっていう開発者とかがよく参加してるイベントがあって、
1週間でゲームを作ろうねっていうイベントなんですよね。
その時のテーマがワンボタンっていうテーマだったんですよ。
ワンボタンで連想されるゲームってクリッカーゲームが私一番最初に浮かんで、
ただ普通のクリッカーゲームをやっても面白くないなっていうふうに思ったんで、
そのクリッカーゲームをいかに自分流にカスタムできるかっていうところを考えたときに、
何を増やすかって、クッキーを増やすは当たり前というかもう常にあるんで、
インフレ的に増えていくものってなんだろうっていうふうに連想したときに、
投票だなって思ったんですよね。
なのでその投票権を増やしていくことで公式を泣かすというところをテーマにして作ったゲームになってます。
なるほど、そういう思いでこれを作ろうとしたと。
じゃあワンウィークで作られたと。
そうですね、1週間で。
ワンウィークのクオリティなんですね、すごい。
この1週間って中で作られたとき、大体それぞれの作業とそれぞれがどれぐらいかかったって感じなんですよね。
確かに、設計からってことですよね。
そうですね、ただ一応クリッカーゲームが元ネタなので、
クリッカーゲームの作り方みたいなものを公開しているサイトとかがあったりするので、
まずはクリッカーゲームの基礎の部分を、それはもう作り方があるんで、
それを1日2日とかで1回作って、そこから自分流にカスタムするっていうところとか、
あとはビジュアルというか、ビジュアル今回ほとんどイラスト屋からお借りさせていただいてるんですけど、
そのイラスト屋の部分のイラストを貼っていき、
自分のカスタマイズしたゲームシステムに変えてっていうところを残りの5日間ぐらいで仕上げるみたいな、
そんな感じで作って。
1週間以内で全部そこまで行くんですね、企画構想から出来上がるまで。
はい、ちょっと仕事しながらやってたんで、なんかもう死にそうでしたけど。
じゃあもう帰ったらすぐこれ。
そうですね、帰れるのがその時23時ぐらいだったんで。
そっからですか。
そっから2時3時ぐらいまでやって寝てみたいな。
2時3、4時間でかける1週間だから、10数時間ぐらいでって感じですか。
そうですね、一応土日とかもあったんで、そこが一気に開始してっていう感じですね。
ここはゲーム性のポイントっていうところはどういったところを意識して設計されたんですか。
そうですね、正直1週間だったんで、あまりゲーム性みたいなところが出ずらい部分ではあったんですけれども、
オリジナリティをどこで出すかっていった時にクッキークリッカーって増えるだけなんですけど、
それを減らしたいなって思ったんですよね。
実際さっき話したココくん事件、ココくん事件の時に甲子入りがゼロ3つぐらい消した事件があったんですけど。
それは本当に公式がやってるっていう。
証拠はないですけど、ただ明らかに公式サイトの数が減ってるんで、断面見ると。
そこをゲームに落とせないかなって思って、自分の投票してきた数を公式が減らしてくるっていう。
そこをゲームに入れたいなっていうところ。
オマージュしてるんですよね。
敵みたいなイメージで公式が1位にしようとしているキャラクターっていうのがいて、
それがどんどん投票でどんどん上がっていくのが見えるんですよ。
それに負けないようにこっちの押していくキャラをどんどん投票していくっていうゲームで。
最初は全然スピード遅いんですよ。
投票いくらしても全然追いつきそうにないんですけど、
なんかチートツールとか。
途中からレベルアップとかできるんだよね。
ダブルマウスとかってて、クリック数が上がるんだよね。
1回1クリックが2クリックとか3クリックとか。
っていうなんかちょっと加速するアイテムだったり、
で、相手を妨害するものとかそういうのがありつつ、
僕の中では1回目より何回かやって、
これポイントだなって自分で思ったのは買うもの。
投票していくと買えるものがいろいろ増えてくるけど、
目の前に買えるものをすぐ買うんじゃなくてちょっと我慢してちょっといいものを買うと、
すごい効率よくなったりするから。
そこら辺は結構ゲーム性として面白いなと思ったところですね。
なんかこれすごい投資の勉強になるみたいな。
なるほどね。
そうそうそうそう。
目の前のものを取っていくのか、
もうちょっと我慢して大きいものを取っていくかっていうね。
収益を不動産買うかみたいな。
とは言えど、基本的にタップして遊ぶっていうところは変わらずで、
なんか結構そういう意味では楽しかったなと思いました。
いいね。消費者庁コラボとか面白いね。
そうそう。単純に1個1個のボタンちょっと楽しかった。
そうそう。何が起きるんだろうとかすごい面白かった。
公式を炎上させるとかね、完全なる攻撃な感じとか面白いですよね。
こういうのってどうやって思いつくんですか?
これもオマージュですか?全部。
これはもう完全にコイル事件っていう。
面白いじゃん。
インターネットの祭りを見て、
そこに使えるイベントをゲームに持ち込めるイベントみたいなのを
1個1個洗っていって。
なんかすごい私、ちょっとゲームから外れちゃうんですけど、
そのイベント、その事件で面白かったのが、
コイル事件の時ですけど、ポケモンに投票するんですよ、みんなが。
好きなポケモンに投票してって。
インターネットの人たちはみんなコイルに投票させたいから、
コイルへの投票を加速させるツールを出すんですよ。
ただ、やっぱりそれによく思わない人も中にいるんで、
俺はピカチュウを投票加速させるツールを使ったから、
これをみんな使いつってばらまいてる人がいたんですけど、
そんなツールがあるんですか?
実はそのツールは、ピカチュウではなくコイルに投票するツールになってて。
すごいサクシー。
しらずしらのうちにコイルに投票されてたみたいな。
そういう。
ピカチュウ民も実はそれで、
すごい敵の誘導されてた。
怖ぇ。
っていうのもあったり。
すごいインターネットの良いところと悪いところが一緒に出た。
面白いイベントだったなって。
ストーリー性がすごいね。
思ったんで。
元ネタが面白いんで、元ネタをゲームワーク使っていただいてっていう。
そういう感じで作った。
そのストーリーを見ながらこれやると、
これあれね、みたいな感じでわかる。
なんかいいですね。
面白いけど、ちょいタブー感もなくはない感じも含めて、
だからゲームに出てないところを空いて突っ込んでゲームにしていくっていうのは、
すごいいいなと思いました。
個人開発の強みだよね。
ギリギリを攻めてる感じ。
これ公式がやったら相当大延長ね。
そういうのついていくのもいいですよね。
なんかこだわったゲーム性とかってありますか?
こだわったところはですね、
これ本当に作り始めだったんで、
エフェクトとかアニメーションみたいなところをつけようっていう風に思って。
ゲームを映えさせるというか、
アニメ的に面白そうだなっていう風に感じさせるところっていうのを意識しようと思って。
できるだけいろんなものを動かせるようにしたというか、
ちょっとできる範囲のところはあって、できてないところもあるんですけど、
ただ画面に出てるものは基本的にボタンとか何かを押したら動くっていう、
何かが変わるとか、画面の中のエフェクトがかかるとか、
できないかなっていうところをいろいろ全般にあたって、
そこをちょっと意識して作ったって感じですね。
とにかく反応があるような形にしてみた。
いいですね。
自分の設計の幅を広げながら、開発の幅を広げながら、
ゲームも出しつつっていうところを並行してやっていくのはすごく続く秘訣というか。
ずっといろいろできるようになってから出そうってすると、
もうずっと時間かかっちゃったりとか、ずっと出せないまま終わっちゃうから、
そういうのをこだしにしていくっていうのはすごい大事かもしれないですよね。
そうですね。やっぱりこれを作って思ったのが、期限があるっていうのがすごい大事で、
1週間っていう期限だったんで、
一応若干遅刻をしても許されるっていうのはあるんですけど、
基本的にはやっぱり1週間で作ろうねなので、
その1週間を頑張ってその中で収めるっていうところですね。
もちろん自分が後から見たら、
告発しておけばよかったなみたいなのがいっぱい出てくるんですけど、
それをやってると本当に一生リリースできないということになっちゃうんで、
どこかで期限を決めてここまでにアップさせようっていう風なところがあったのが、
ここは良かったかなっていう風に。
確かに。期限なんかね大事ですよね。
分かる。半分ストレスだけど、それがあるからこそ進めるっていうのもあるから、
それを自分であえてそういうところに飛び込んでいくのはめちゃくちゃ良いことだと思う。
そうね。気が付けば自分もちょっと進んでるもんね。
そういうやつの期限の方が、実は死なないじゃないですか。
別に守れなくても。
でも、だからこそそういうのはどんどん選択して、
そういうところに飛び込むのが良いなと思いました。
辛いけどあると実は進んでるよみたいなところ。
良い付き合い方を見つけながら。
じゃあ、こちらの投票の人気投票で○○1位にして泣かそうぜ。
スマホでも遊べるよというところでご紹介しましたというところです。
次最後ですね。3つ目のゲーム紹介で、
ダンジョンサバイバー.IOですね。
これ楽しかったっす。
これなんかジョーさんめちゃめちゃハマったっていう。
めちゃくちゃハマった。
俺ね、ヴァンパイアサバイバーとかがそういう、何て言えばいいんだろうね。
上下左右に動き続けながら迫ってくる多数の敵を薙ぎ払ったり倒していく。
そういうのやったこと僕なかったんですよ。
これユウリンチさんが初めてなんですよ。僕そういうゲーム。
単純にこのゲーム面白いと思った。
ユウリンチさんのゲームっていうのも多分面白いと思ったんだし、
ヴァンパイアサバイバーっていうゲーム、初めてやったゲームシステムも
すごい入りやすくて面白いなって思った。
なんか基本的には敵避けながらなんだけど、
さっき倒した敵の落としたアイテムあと拾いに行きたいなって思ったりとか、
どんどんレベル上がっていくと武器強くなっていったりするから爽快感上がったりとか、
これは僕すごい楽しかったなと思って。
あっという間だったこれ。
これ大好きなんですよ。これ系。
そうなんだ。
めちゃめちゃ好き。
なんかやってたよね、ソマさん。
ダダサバイバーってやつ。
多分ヴァンパイアサバイバーのそれもオマージュなんですけど好きなんですよ。
育っていく感じとかもいいし。
これってあれだよね。
自分のキャラクターの隣に機械がいるというか、
ドローンっていう位置づけなのかな。
味方がいていろいろ攻撃をしてくれたりとかって、
そういったゲームで僕はすごい楽しかったんですけど、
これはどういった思いで開発されたんですかユウリンチさん。
どういう背景があったりとかどういう思いで開発したかっていうところをぜひお聞きしたいです。
元々ちょっと流行りに乗ったゲームを作りたいなと思ってて。
流行ってるもんね。
やっぱりなかなかこれの前に人気投票のゲーム作ったんですけれども、
自分ではもうちょっとみんなに受けるかなって思って作っても、
意外と反応がないというか、そんなにヒットしないっていうのを遊んでくれた人にするかもしれないですけど、
思ったよりも反響はそこまで少なかったかなみたいなところもあって。
どういったところでまず最初に誰かが見てくれるゲームになるかって思ったときに、
やっぱり既存のゲームっぽいっていうところがちょっと重要かなと思って、
やっぱりとっつきやすいと思うんですよね。
このゲームシステム知ってるみたいな。
けどそこにオリジナリティがあるよねっていうところが、
このゲームやってみようっていうところのきっかけになるのかなと思ったので、
既存の売れてるゲームで、そのゲームシステムが面白いやつで、
かつ自分が作れそうなところっていうところで考えたときに、
Burn Survivorとかダダサバイバーっていうところがこれがいけそうかなって思いました。
ただ正直ローグライト、これBurn Survivorとかダダサバイバーってローグライトっていうジャンルで、
ある程度強化していくと3択で強化項目が選べて、
その強化項目を何選ぶかでその後の成長度合いが変わってくるみたいな、
そういうゲームシステムがローグライトでよくあるゲームなんですけど、
私はあんまり逆割りが好きなんで、
既存のゲームシステムをそのまま使うのはあんまり好きじゃないなと思ったんで、
なんでその3択で強化するっていう方法じゃなくて、
敵を倒したもので強くするものは決まるんだけれども、
ただ自分で武装を選べるっていう風にして、
強化する項目っていうのを自分で選ぶようにして、
どの武器を使うかっていうのはちょっと相手によって入りやすいダメージとか違うようにしてるので、
この武器を使うとこの敵は突破しやすいよねっていうのをプレイしながら覚えていくっていうようなゲームスタイルで、
作れないかなっていうようなところをちょっと考えて作ってみた次第なんですね。
なるほど。これ属性があるんですね。
はい属性があって一応クリティカルヒットとかが敵によっては表示されますね。
なるほど。じゃあこの数字のちょっとエフェクト変わったりするんですね。
変わります変わります。
なるほどね。でも有名なゲームのオマージュ的なところである程度ざっくりゲームシステムってところは一緒だから、
知らない人にとっても入りやすい説明書とか読むの僕あんま好きじゃないんですけど、
パッてとりあえずやってみたいみたいな人も遊べるし、
だけどその中の細かいところはそのユニさんの思いとかで結構違うところが大きくあっても全然遊べるっていう、
だから上手い塩梅にオリジナリル感と遊びやすさっていうのを取り入れた作品なんだなって思いました。
ちなみにオマージュの作品を特かかりとして初めての人って作りたいって思うからやりたい人って多いと思うんですけど、
どういう風な感じでこのオマージュしたい作品を勉強してこういう作成に至ったとかってどういう経緯がありますか。
やっぱりプレイして面白いっていうところとか、
もしくは実際に自分がやって面白かったゲームっていうのはもちろんですし、
世間的にみんなが面白いと思ってるものっていうか。
人気なものってそういうことですよね。
やっぱりゲーム作っても遊ばれないのが一番悲しいなと思ってるんで、
なのでより多くの人に遊んでもらえるゲームっていうところを意識して作ろうと思っていて、
その結果今回ダダサバイバーとかちょうどヒットしてた時だったので、これを作った時が。
なのでそこから着想を終えて作り始めるっていう、そういう感じで始めました。
どんな感じで作ったんですか。これもAIに聞いてダダサバイバーみたいなゲームのコードを出してとかそういう感じですか。
そこまでさすがにできないので、なので基本的にゲームの設計部分というか、
例えばこのゲームとかだとゲームオーバーになる条件っていうのはプレイヤーのHPがゼロになった時だし、
敵が倒れる条件も敵のHPがゼロになった時とか、武器がレベルアップする条件はこういうアイテムを取った時みたいな、
そういういろんな条件とかを設計として作っておいて、
その設計の内容を実際にプログラムのコードに落とし込むにはどうやったらいいですかっていうのをAIに聞いて、
そのコード部分をAIが作ったものをベースに実装していくっていうような、そういったスタイルでやってます。
そんな形でこんなにゴリ技の高いものを作れるんですね。
あとこれなんか生成AIゲームジャムっていう、これも2週間だったかな、ゲームを作りましょうっていうような企画の中で作ったものだったんですけど、
生成AIを使いましょうっていうテーマだったんで、もちろんプログラムのコード部分っていうところもあるんですけど、
ここに出てきてる武器のイラストとかもこれも基本的に全部AIに書いてもらっていて、
もちろんそのAIが作ったものは残念なものも多く出てくるんで、そこからガチャって言われるんですけど、
うまく出たもの、うまく出てないものっていうのを見分けて、うまく出力されたものをいい感じに取り入れてという感じで、
短期間でそれっぽいゲームを作るっていうところをちょっと学べる企画ですね。
生成AIゲームジャムっていうやつなんですね。
この生成AIっていうのは、言葉文字通り生成していく、例えば画像データを生成してくれるAIとか、
そういったもののことで、今回でいうと主には武器の画像の生成としてにAIを使ってたっていうことで。
そうですね、いろんなもので実は使ってて、
そうなんですか、それだけじゃないんですね。
この周りに浮いてるドローンとかもあると思うんですけど、これもAIで作ってるんですよね。
この画像も、すごい。
ただ最初に生成したものとかだと、ドローンの配色がいまいちで、
このゲームの背景とかに合わないなと思ったので、
色替えというか配色替えをしてくれるAIとかもあったりするので、
その配色を変えてちょっと整えたりとか、プログラミング部分とか変えてもらったりっていう形で。
2週間で作るにしては結構ボリュームのあるものがそこそこできたなっていうところは。
確かに、さすがAIの力。
ちなみにどんなものを使ったんですか?
なんかスタブルディフュージョンとかで画像を描かせたり、そういうのしたんですか?
それともなんかもっと違うものを使ったりしたんですか?
コード部分、プログラム部分は基本的にChatGPTに作ってもらってます。
画像の部分はスタブルディフュージョンっていうイラスト生成AIがあるんですけど、
そのイラスト生成AIをちょっと使いやすくカスタマイズしてくれてるシナリオっていうサービスがあって、
このイベントのときはそのシナリオっていうサービスを一時的に無料で使えるっていう特典が付いてるサービスだったんで、
そのシナリオっていうサービス使ってイラストを作ってと。
あと色を変えるみたいなところは、アドビが出しているFireflyっていうところのシステムが画像を読み込むと、
その画像の配色をもう少し落ち着いた色にしてとか明るい色にしてとかっていうのを変えられる機能があるんで、
そういったものを使って作ったという感じです。
短期間でいいボリューム感のあるゲームっていうところは、そういうツールの使いこなしっていうのもすごい大きなポイントになりそうですね。コツというか。