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2023-07-31 28:05

#67 スマホゲームの考察

ソーシャルゲームを中心に、スマホゲームのUXやゲームシステムなどについて考察しました。

サマリー

スマホゲームの考察について話しています。ソシャゲや買い切りアプリの違いや、キャラクターの重要性、離脱するタイミング、課金についてなど、スマホゲームのビジネスモデルについて考察しています。スマホゲームにおけるハイの配布方法や積み方についても考察し、課金ユーザーにメリットを提供することが可能かを検討しています。

スマホゲームの形態と特徴
こんにちは、シロクロの伊藤です。
今回は、スマホゲームの考察をしていきたいと思います。
今日は、2023年7月31日、月曜日です。
よろしくお願いします。
スマホゲームの考察ということで、
最近はそんなに、僕自身がっつりスマホゲームやってないんですけど、
時期は、結構やってる時期とかもありまして、
それで、ちょっと気になったところなどを、
今日、いろいろ話していければと思います。
何ですかね、いわゆるソシャゲだったり、
あと、買い切りのアプリとか、いろいろ触っていて、
特にソシャゲですかね、あれがなんかやっぱ、
非常に考えさせられることが多々あって、非常に面白いので、
ちょっとそこについて、考察していこうと思います。
ただ、僕がやってたのが、最近ですら、2,3年前とかなから、
いわゆる本当にここ最近の主流の形とかが、変わらないんですけど、
僕がやってた頃の定番の形というか、
大体、いくつやったろう、
ドラゴンボールやって、キャプテン翼もやって、
あと、どうせロニアやって、
あと途中ですぐ辞めたけど、アガレンとか進撃抜けるんとかやって、
辞めた理由とかも多分、鍵になってくると思うので、
そこも話していきたいと思います。
大体やっぱり、ソシャゲってフォーマットがあって、
最初にチュートリアルがあって、
そこからストーリーモードみたいな、対コンピューターの対戦していくゲームがあって、
で、オンライン対戦。
オンライン対戦は、ずっと定期的にやってるリーグ戦的なものがあったり、
月末に数日間のイベント系のやつがあったりとか、
で、ガチャはガチャで定番のものがまずあって、
季節イベントだったり、他とのコラボのガチャとか、
あと月末にフェスというかでかいのがあって、
離脱するタイミングと課金
さらに年末とか周年とかで一番大きいイベントがあるみたいな感じですよね。
キャラクターがあって、それのレベル上げのアイテムがあったり、
技とかそういったやつの強化するアイテムがたくさん手に入れなきゃいけなくて、
イベントを周回しなきゃいけないみたいな。
大体こんな感じですよね、どのゲームも。
あとはキャラクターが違うっていうのと、やるゲームが違うゲームというか、
なんていうんだ、ゲームの中のメインのゲーム、対戦するフォーマットが違うって感じですよね。
なので基本的にはやっぱりキャラクターありきな気がしていて、
そこに魅力がないと、最初の触ってもらう、ダウンロードしてもらう、予約してもらうみたいなところが弱いので、
やっぱりキャラクター強いっていうところと、
あとはそこでチュートリアルが始まって、どれだけ長く、細く長く使ってもらって、
どっかのタイミングで課金してもらってみたいな。
でも課金ユーザーっていうのが、全体の何割だっけ、1割くらいだっけ。
さらに自由課金者って言われる人によって支えられてる、でしたっけ。
数字はうろ覚えですけど。
一つ気になっている、最近ちょっと前か、話題になりましたけど、
好みから訴訟されたメーカーというか馬娘でしたっけ。
パワープロと似てるじゃないかっていう話ですよね。
パワープロをやったことなくて、馬娘は試しにめちゃくちゃ話題になってたから、
言えてある程度遊んで、
これも何で挫折というか離脱したか覚えてないけど、
パワープロやってないから、どこがどう似てるか全然判断がつかないので何ともなんですけど、
まあでも似てるんでしょうね。
そういうゲームシステムというか音楽が似てるんであれば、
さっき僕が話した差し上げだいたい似てるっていうのも、
どこまで問題なんだろうっていうのはちょっと気になるんですけど、
でもちょっと元のパワープロのほうがわかんないから、
これ以上言及できないんですけど。
そこまでが大枠の話で、
あと言うならばそのUX、
差し上げのUXっていうところ。
差し上げとしては長く遊んでもらって課金してもらってというのが目的であるので、
かつ無課金ユーザーでたくさんいてくれないと、
特にオンライン対戦がほとんどだから、
稼働しているユーザーが少ないと盛り上がらないし、
重課金ユーザーも生まれないし、
多分相応に大事なはずなんですよね。
もちろん重課金ユーザーが一番大事なんだろうけど、
無課金ユーザーもそれなりにいてもらわないと困るということで、
とにかくユーザーはたくさんいてほしいと。
そういうところで、キャラクターだったり、
最初のチュートリアルで今このゲーム楽しいですよ、
ずっといてくださいね、
というところを考えて設計しないといけない。
個人的な体験でどこで離脱するか、
アプリ入れた後でどこで離れていくかっていうところは、
まず最初は一番最初ですね。
チュートリアル前後のタイミングで、
やっぱしんどいってなって、
やらなくなったりアンインストールしたりっていうタイミング。
もう一つは、
もうちょいいって、
ある程度ゲームがわかったタイミング。
だいたいこんな感じのゲームなのね、
キャラクターがこんな感じで、ガチャこんな感じで、
ストーリーこんな感じで、
わかったタイミングで、
次の日起動する必要性があんまりないなっていう風に思って、
いつの間にかやらなくなるっていうパターン。
もう一つが、
結構がっつりハマって、
もう1年とか2年とか、
それなりにヘビーユーザーになって、
パタッとやめるパターン。
だいたいガチャで死んでしまったときですかね、
半年とか意識的なものを貯めて、
麻雀のオンラインゲームと課金システムについて
狙ったイベントで、狙ったキャラクターが出なくても、
もうしんどいってなっちゃうみたいな、
かなぁとは思うんですけど。
最後のやつは、そこそこそれだけ遊んでもらえれば、
人によっては課金しているだろうし。
これ僕個人のあれなんですけど、
課金については、
昔は嫌悪感というか、
ガチャがどうなったかって思ってたんですけど、
何年か前、同性の友達が言ってて、
ゲームに対してリスペクトもあるし、
作ってくれた人とかのことを思ったり、
あと自分が遊んだ時間を考慮するなら、
コンシューマーゲーム代ぐらいを出していいんじゃないかと。
数千円いくらするんだろう、今って。
1億7千円ぐらい?
ぐらいは課金しても全然悪くないというか、
真っ当な話じゃないかっていうことを聞いて、
確かにそれはそうだねと思って。
なので僕もある程度遊んだゲームは、
言い訳じゃないけど、
多少課金してもいいんじゃなかろうかっていう気になって、
遊んだ時間に比例して、
多少お金を落とすことはやっていました。
そう思う人がたくさんいればね、
創作業とかいわゆるゲームはめちゃくちゃ回るんだろうけど。
そういうふうに、
いかにやっぱり課金してもらうかっていうところが鍵になる。
どうしてもね、初期制作費および運営費っていうのは、
びっくりするほどの金額がかかってるので、
それは課金してもらわないとお話にならない。
あっちの買い切り、ソーシャルゲージじゃなくて買い切り?
Appleの有料のやつとかでいくらぐらい?
500円とか1000円とかドラクエとかファイナルファンタジー的なやつで
2000〜3000円ぐらいですね。
あっちだとやっぱりすぐに上限見えちゃうので、
なかなかそれで長く商売をっていうのは非常に考えづらい。
やっぱりリリースした最初のタイミングが一番売れるだろうから。
もちろん足の長い商品もあるんだけど、一般的には。
ということで皆さん、
スマホゲームで商売していくってなると、
やっぱりソーシャルゲーガー選択肢が一等になるっていうのは、
それはそうなるっていう話ですけど。
あと僕がやってたいくつかのやつだと、
めちゃくちゃ時間かかるんですね、基本的に。
お金課金すれば強いっていうゲームって実はそんなにあんまりなくて、
課金していいキャラクターが入ったところで、
それを最大限活かすためには技強化とかで、
結局手間暇めっちゃかかる、時間めっちゃかかるみたいな。
それが嫌で辞めるパターンもありますよね。
キャプテン翼だったっけ?めちゃくちゃ面白かったけど、
強くするのがめちゃくちゃ手間暇かかって、あれはしんどかったですね。
そうやって辞めていく人がいたり。
だからこそ差別化というか、
他のユーザーとの違いを出しやすいっていう利点もゲーム側としてはあるんだろうけど、
時間は、ゆったりできる調子上げってあんまりない。
いや、あるのだろうけど。
そこそこゲーム内で強く戦える状態にするためには時間が必要で、
でもそんなに時間ないからっていう。
時間なくて、よく言うけど放置なんとか系みたいな。
が多分それに該当するんだろうけど。
でもそれやったことないな。やったことないからわかんない。
あとあれですね。
一時期それこそドラゴンボールで話題になったテーブル。
ガチャの偏りがあるんじゃなかろうかっていうところ。
あれってどうだった。結局それが仕組まれていたっていう話だったでしょ。
でしたよね。
あれって、どの道完全運でも別に何の問題もないのではと思ってたんだけど、どうなんだろう。
単純に確率だけ設定して、特に偏りが出なくて、
単純に確率論だけで引きでっていうので、
それで十分当たる人はずっと当たるし、当たらない人はずっと当たらないし、
みたいな偏りになる気がするんだけど。
なんでそこでテーブルが必要なのかがうまい気分からなかったんだけど。
何かしら、何かがあるんですかね。
ある程度課金してくれる人の方が確率悪くしていった方がお金使ってくれるとか。
どうなんですかね。
完全無課金の人に対しては、
新規ユーザー、復帰ユーザーにいいキャラ当てさせるっていうのは理屈はわかりますよね。
そうするとモチベーションになるというか。
そういった細かいいろんな条件化において、細かい微調整した方が、
リアゲームに繋がる純粋な確率論よりかは、多少調整した方がいいってことですね。
そういったガチャガチャの話もありつつ、多少エコヒートみたいなね。
そういう意味でいくと、今僕がやんわりやってるのが麻雀のオンラインゲームなんですけど、
麻雀は非常に良いですよね。
僕は将棋のほうが本当は好きなんですけど、将棋って運のレスがほぼないので、
真面目に対戦しようとするとめちゃくちゃ頭使うからしんどいんですよね。
真面目にやる分負けてもめちゃくちゃ悔しくて、
勉強しないと強くなれないっていう。
何のために将棋の勉強しなきゃいけないんだろうってなるんですけど、
麻雀だったら勉強必要だけど、ある程度運の要素もある。
ハイパイ次第だったり質問次第とかあるので、運の要素もありつつ技術的なのも必要ということで、
勝ったら嬉しいし負けても悔しいけど、将棋ほど悔しくないというか、
まあまあもうあんなハイパイじゃ勝てるわけないよねとか、
そういう言い訳ができるので、非常にゲームとして個人的に優れているなと思っているんですね。
で、そのオンライン麻雀なんですけど、あれもちょっと気になっていて、
まずあればあれで課金のシステムがあって、
でも別に課金って何があるっけ?キャラクターを引けるやつかな?
ワチャがあって、それで課金してねみたいなことなんですけど、
それに課金しているユーザーのほうがいいハイパイ来るんじゃなかろうがせずと、
あと、これはエンジニアに聞けば一発でわかると思うんですけど、
スマホゲームのハイの配布方法
普通の麻雀だと、全自動卓とかだとそうですけど、
もうバンってハイがセットされた時点で、
ハイパイどこの位置にどのハイがあるかっていうのは決まってるわけですけど、
で、スマホゲームに関しても、もちろんその仕組みもできるだろうし、
もう一つ方法としては、積もった時点でどのハイかを確定するっていう仕組みも多分できると思うんですよ。
ハイを配らせるんじゃなくて、積もった時点でその残りのハイからランダムで出力するみたいな。
で、その後者の場合だと非常にコントロールが効く。
例えばAさんをめっちゃ課金してるから、
Aさんの今のハイによってに都合がいいハイを積もらせるっていうコントロールが効くんですね。
で、それだったらだいぶ色々アイスさも安定になるし、
マージャンっていう流れもクソも何もない状態になるんですけど、
ただもうシステム的に、ゲーム開始した時点でハイがセットされてますよ。
実際のマージャンと同じ仕組みですよってだったら逆に言うとコントロールしようがない。
最初の敗敗はせいぜいあり得るけど。
ではまあそれも課金してる人に、メリットあるかどうかですね。
課金してる人にちょっとエコ引きさせて勝たせて、
いい気になってまた課金してくれるっていう可能性がなくはないんですけど。
そうなると一応やっぱりその可能性はなくはないですよね。
完全ランダムでさっきのドラゴンボールのガチャの話じゃないけども。
別にそれでも問題ない気がするけど、
ちょっとだけわからない程度にありつけした方が、
自由課金ユーザーがより課金してくれる確率が高まるのであれば、
ゲームオーナーとしてはなくはない話ですよね。
でも将棋の方だったら無理ですね。
あっちはどうだったか。
ゲームによるけど、
名前忘れた。
有名なやつだったら、
1日にできる試合数が無課金だと限られてるんですね、確かね。
課金するともうちょっとできるとか、そんなニュアンスだった気がするけど、ちょっと覚えてない。
それだったら多分そんなに課金数、
多少するあれはあっても、
1回のイベントで数万円課金とかそういうユーザーは発生しないので、
売上的には他のソシャゲットは全然仕組みが違うって感じですよね。
あとちょっと話はずれるけど、
よくスマホの他のアプリだったり何とかで、
シンプルなゲームの課金システム
広告が出てくるじゃないですか。
その時にめっちゃシンプルな、
シンプルだけど面白そうなゲームの宣伝CMが流れてきて、
面白そうかも、これならちょっとやってみたいかなって言って、
詳細を見に行くと、よくよく見ると、その楽しそうなゲームは、
実はそのゲーム本体の中ではミニゲームの扱いで、
そのゲーム自体は実はソシャゲットというか課金系のゲームですよみたいな、
っていうのが非常に横行していて、
それも、そんだけ人を惹きつけるゲームがあるなら、
それ単体売っていけばいいやんと思うんですけど、
やっぱりそのようなシンプルなゲームだと、
課金要素がほぼないので、買い切りとかになっちゃう。
せいぜい広告なしみたいなので、課金させるっていうのはなくはないけど、
やっぱりガチャがあってっていう課金システムに比べると、
やっぱり多分売上的に桁違いだと思うので、
やっぱり惹きつけるのは面白そうなミニゲームで、
最終的に落とすのがソシャゲームみたいな、
っていう仕組みになってるのかなっていうところですね。
ゲーム業界のレベルの違いとUIデザイン
これも全部憶測ですけど。
ゲームのUXとか、UIもそうですけど、
やっぱり普通のウェブサイトとかグラフィックデザインとかと違って、
いかにユーザーを楽しませつつ、ユーザーに課金してもらうかみたいなところを考えなきゃいけないから、
非常に面白い業界触手ではあるなと言いつかしていて、
あとこれは僕の先輩デザイナーの受け入れですけど、
基本ウェブ業界はゲーム業界に劣っているというか、
劣っているという言い方すると語弊があるけど、
ゲーム業界の方がやってることクオリティ高い、レベル高いっていう話で、
確かにそれはそうよなっていう。
有名なゲーム、ニンテンドーだったりとかのゲームのUIってめちゃくちゃ優れているし、
かつ違和感ないし、ゲームに突き込んで分かりやすくて、
6歳の子供でも操作できて、
ニンテンドーは、ちょっとまた話してみるけど、
ウィースポーツとかはめちゃくちゃすごい、
UIもきちんと分かりやすいし、
ゲームとしての体験の、
バトミントンとかバレーとかテニスとかっていうゲームがあって、
あれをリモコン振り回して遊ぶんですけど、
あれのタイミングが、年齢層っていうのはあるのかな。
子供がいるとタイミングずれずれで、
あれなんだけど、それもある程度カバーしてパコンって跳ね返してくれたりするんですね。
そこらへんは本当に非常によくできていて、
あれを結構厳密というかシビアな判定とかにしておくと、
ほぼ子供はできないし、
子供も大人も遊べるっていうので、
かなりサポートしてくれている。
かつ、それなりにゲームが得意な若い子供というか、
若い人たちもしっかり遊べるっていうところで、
その辺のバランス感覚というか、
やってることのレベルの違いが、
完全に負けてるわーって言っても、
やってることが違うから勝ち負けではないのはもちろんわかるんですけど、
わかるんですけど、
なんかね、やってることレベル高いですよねっていう話。
スマホゲームとは話がそれだけど、
まとめは特に、話のまとめはちょっと用意してないですね。
個人的な話でいくと、
ある程度好きな時にそこそこやれて楽しい。
継続的に1,2週間やらなくても、
次の日またやっても楽しいみたいなゲームがあるなら、
継続したいけど、
今の奏者ゲーはそれやると、
もちろんそういう遊び方もできるけど、
なかなか楽しくないというか、
それだとイベント逃したりとかもするわけで、
バランスが難しいですよね。
でもそういうの入れてガッツリ時間かけてやると、
非常に楽しい体験をさせられるっていうところで、
なので今僕がやってるのがオンラインマージャンっていうのが、
好きな時にちょこっとだけやれて、
勝っても楽しく負けてもそこまで悔しがらずに済むっていうところで、
課金もする必要が全然ないので、
一定時間やったらありがとうございます。
課金はしなきゃいけないなと思うけど。
大人はそうで、
若い人たちからすると時間もあるから、
無課金で奏者ゲーして遊んで楽しんでっていうのが
全然一つの形だと思うし、
そこら辺をWeb業界も、
Web業界はWeb業界で他に考えなきゃいけないことももちろんあるんだけど、
そこの熱量というか、
いい意味で取り入れていかなきゃいけないし、
UIのグラフィックとかもやっぱり段違いだし、
そこの取り扱いっていうのも、
負けんようにしないとなという言い訳のもと、
いろんなゲームをダウンロードしてやってはいるんですけどね。
ゲーム自体ってやっぱり楽しいですね。
でも俺もうスプラトゥーンとかフォートナイトとかが
完全についていけないので、
やったら面白いってのはもう分かるんだけど、
3Dがもうちょっと分からない。
プレスで通らなかったので、
ああいう3D表現がもうできないっていう。
できなくはないってことはないんだろうけど。
そんなところです。
なので、
ゲームはいろんなグラフィックもUIも、
ゲームシステム自体も非常に考え込まれているから、
そこ掘り下げるとめっちゃ楽しいよねって話でした。
掘り下げるよねとかいつも全然サラッとだったから。
もちろん具体的なゲームとか、
画面とか見ながらだったら、
もっと詳細に掘れた気はするけど。
それやるかどうか分からないけれども、
今日はそんな感じです。
ありがとうございました。
さようなら。
28:05

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