1. 研エンの仲
  2. #20 ボードゲームってどうやっ..
2020-12-19 1:01:58

#20 ボードゲームってどうやって作るの? おすすめ教えて! ボドゲ作家に聞いてみた

今回は「研エンの仲」初めてのゲスト回。ボドゲ好きの2人が、現在本業のかたわら会社の同僚とボードゲームの制作をしている @nawafuji と、「ボドゲってどうやって作るの?」「おすすめのゲームは?」「ボードゲームの探し方」「アナログゲーム制作の経験はデジタルゲームに活きる?」などなどボドゲについてたっぷり1時間語りました。

Podcast内で言及したゲーム

  • ペンギンパーティ - 5種類のペンギンカードをピラミッドのように並べていくライナー・クニツィアのシンプルな名作。
    • あやつり人形 - さまざまな役職のカードをドラフトで取り合う読み合いが楽しいゲーム。
    • テラミスティカ (Terra Mystica) - ユーロゲームの集大成とも言われる重量級ゲーム。
00:09
今回は、ポッドキャスト研エンの中初めてのゲスト回ということで、
若い友達でボードゲームを作っている、本業の方あらボードゲーム制作をしている藤野君に来てもらいました。
よろしくお願いします。
藤野と申します。仕事はエンジニアをやっているんですけども、趣味のほうでボードゲームをいくつか作っています。
僕たち2人は割とボードゲームが好きなんですけど、初心者ではあるんですけど、
いろいろボードゲームのことを聞くなら藤野ちゃんだということで、いろいろなゲームを教えてもらったりもしてるし、
制作についてもちゃんとは聞いたことがなかったということで、今回ゲストとして来てもらいました。
よろしくお願いします。
じゃあですね、早速今までどういうゲームを作ってきたのか、自己紹介というか聞きたいんですけど、
一人でゲームを作っているわけではないんですね。
そうですね、僕は今まで2作品作ったんですけども、1作品目は4人、2作品目は3人。
3人っていうのは共通の3人ですね。
サークルみたいな感じってこと?
そうですね、会社の友達同士で作ったんですけど、形的にはサークルみたいな形態にしています。
サークル名24階っていう名前はどういうあれでつけたんですか?
これは僕らの会社に構想の建物なんですけども、24階に勝手に使っていい、自由に使えるスペースがあって、
普段そこで仕事の終わりにボードゲームの作りをしてたんで。
部室みたいな感じが24階?
今送ってもらったのには2つ、マネースパイラルっていうのと、カブスタグラム。
じゃあちょっと1つずつどういう感じのゲームなのか、ざっくり説明してもらっていいですか?
そうですね、ボードゲームをビジュアルなしに説明するのはかなり難しいんですけど、
すごいざっくり説明していきます。
1作品目に作ったのがマネースパイラルっていう仮想通貨をテーマにしたボードゲームで、
これ作ったのはちょうど2017年の冬くらいかな、仮想通貨ブームだった時。
このゲームは仮想通貨の取引をすごい手軽に体験できるっていうゲームで、
03:03
ホワイトコインとブラックコインっていう2つの仮想通貨がゲーム内にあって、
それをプレイヤーがうまく売り返して、一番お金を稼いだ人が勝ちというゲームです。
特徴としては、もちろん売り替えのゲームなので、プレイヤーが黒を買うとか白を買うとかで売るとかで値段が変わっていくんですけども、
プレイヤー以外に世界の動きっていうのがあって、
市場みたいな感じですか?
市場は価格に対してプレイヤーよりはるかに大きい影響力を持っているので、
そいつにすごい振り回されるっていう。
むしろうまくそいつにいかに乗っかるかっていうのを楽しむゲームになります。
面白そう。でも結構難しそうな感じもしますね、仮想通貨って聞くと。
そうですかね、どうなんでしょうね。
実際僕は実はこのゲームを作った時、仮想通貨僕はやったことなくて、
4人いたんですけど、作った人が。
2人は仮想通貨大好きで。
大好きとかね、結構買ったりもして。
そう、がっつりやってて、僕1人は全然知らんみたいな感じ。
じゃあ知らない人もいる中で作られたっていうのでもいいですね。
それでも楽しめるみたいな。
やってる2人はすごいこれ仮想通貨っぽいって言ってるんで、
僕らはこれがそういう感じなのかみたいな。
だから全然知らなくてもすごい楽しめる。
作った人も知らない人もいるってことだから。
確かに。
でも結構見た目、この写真を見ててもそうだし、
当時のなーちゃんが言ってたことを思い出すと、
結構コンポーネントというか、
ゲームのキットに含まれているものがめっちゃたくさん種類があって、
作るのが大変そうだった。
確かに、なんかコインみたいなやつもあれば、
なんかボードもすごい複雑ですよね。
そうですね、結構コンポーネントにあるものはあって、
仮想通貨チャートがちゃんと立体的に表現できるように。
これってゴムみたいなやつを貼って、
ボードにチャートを表現してる。
やっぱなんかそのボードゲームやった後に、
最初はチャートっていうのがないんだけど、
終わるとすごいチャートっていうのが出来上がってて、
この3ラウンド目ですごいこの暴落のせいでやばかったよねみたいな。
なるほどね、確かに振り返れるっていうのはいいですね。
すごい面白そう。
すごい面白いポイントです。
ただ作るのは大変でした。
こういうボードの印刷とかってどうするんですかな?
こういうのって売ってるんですか?
実際ボードゲームの印刷してくれる会社っていうのが、
同人部系でもいくつかあって、
06:01
普通はそういうの、
例えばこの僕のボードの中でも、
この画像を見てないとわかんないんですけど、
下半分の印刷されてるやつは、
発注してる、そういう感じで発注してるんですけど、
上のチャートのボードは自作ですね。
自作?
これはレーザーカッターってこと?
そうですね。
やっぱり僕らがエンジニアだったんで、
他の人が作れないものを作ろうっていうコンセプトで、
そこがデザインしました。
なるほど。
すごい。
へえ。
じゃあ一応もう一つの方も聞いてみましょうか。
これは株スタグラムっていう。
これは実は株って、
さっきちょっと禁煙みたいで、
こっちも禁煙みたいって言ったけど、
こっちの株は株じゃないんですよね。
株るの株か。
取引の株ではないです。
株っちゃダメの株です。
これはさっきはちょっと印象として難しそうみたいな話があったんですけど、
それはうってかってすごい簡単で、
インスタグラムから好きな画像をお題として決めて、
みんなでそれに他の人と素早く、
大事なのは被らないようにタグをつけていくっていうパーティーで。
実際のインスタの投稿を使うんだよね。
そうそう。
そうなんだ。
自分で勝手に自分のインスタのアカウントのフィードに流れていきたいっていうのの中から。
結構そういう他の人の何見てるのかとか、
そういう話にも持っていけるし、
自分の実際のフィードを使うことで。
そういう盛り上がり方もきます。
結構ルールとしてこだわったポイントが、
被っちゃダメっていう。
基本的にはみんな2枚持って、
タグを2枚つけられていて、
早出ししていくんですけど、
早出しなんだけど被っちゃいけないんで、
例えばラーメン食べてる画像がお題出てきたときに、
そこに普通にラーメンとかとんこつとかストリートに書くと、
人と被っちゃう。
なるほど。
画像をかなりよく見て、
このラーメンコショめっちゃ振ってるなとか、
実は机油まみれじゃんみたいな、
そういうところを見抜いてうまくタグに仕上げる。
なるほど。
でもこれ書いてないことをあれしたら、
いいハッシュタグじゃなきゃいけないっていう条件はあるんですか?
なんかいいねを投票する。
投票するんだ。
だから最終的に説明フェーズがあるんですけど、
なぜそうしたかっていう。
そこに納得感がないと結果的にいいねがもらえないっていう。
09:00
なるほど。
このなんかハートみたいなマークは、
いいねの数みたいな感じなんですね。
なるほど。
一応ちょっと見えてない人向けに紹介しておくと、
今その画像で見せてもらってるのは、
それぞれのプレイヤーに多分札が配られるんだよね。
それがホワイトボードみたいに消せるようになっていて、
フェルトペンもキットの中に含まれているので、
この配られたハッシュタグの札に、
自分でその画像を見て考えたハッシュタグを書いて、
それを伏せて多分提出するっていうゲームだったと記憶してます。
それが先着で、
多分6人いたら2つずつ持ってるんだっけ?
そうです、2つ。
だから12枚あるんだけど、
先着10人しか多分ゲームに参加できないから、
早く書かないと、
いっそりゲームみたいに脱落しちゃう。
だからじっくり考えてると時間ないんだけど、
安直すぎると被っちゃうから、
それで被ったらもうその時点でドボンなので、
その後人気投票フェーズに参加できないとか。
なるほどね。
で、人気投票の時にいいねチップかな?
を集めるっていう感じだったと記憶していますが、
あってますでしょ?
いやもう大正解です。
よかった、覚えてて。
なんかこれは遊ばせてもらったんで、
どこでだったか忘れたけど、
飲み会だったかな?
友達の家かな?
来てくれた友達がいた。
うん、パーティーゲームという感じですね。
ゲームマーケットに行った後に遊びに行ったのかな?
そこで遊んだ気がする。
去年の秋のゲームマーケットで売りました。
ちなみにゲームマーケットっていうのは何なんですか?
ゲームマーケットっていうのは、
ボードゲーム、アナログゲームの日本最大の販売展示会。
あそこにはたくさん自分で作る人たちが来るみたいな。
来てやってるみたいな。
普通に商業やってる大手のボードゲーム会社が販売するスペースもあって、
それの隣とかに同人の僕らみたいなサークルとかが出してる販売スペースがあって。
どれぐらいいるんですか?
会社じゃなくて作ってる人たちって。
どんぐらい?
土日あるんですけど。
すごい大規模だよね。
100、200ぐらい。
そんなにあるんだ、同人サークル。
すごい。
ちょっとざっくりですけど。
すごいいっぱい。
基本コミケみたいな、いわゆる同人即売会のイメージでいいんだよね。
机一個一個にサークルの人たちがいて、そこで売られていると。
12:00
そうそうそう。そういう感じです。
僕はあんまりコミケの方とかに詳しくなかったんで、こういう感じかなと。
僕も一度だけかな、結構昔なんですけど行ったことあったけど、かなり似てると思います。
ただなんかボードゲーって結構遊ばないとわからないよねみたいな印象があるんだけど。
ジャケ買いしづらい。
なんかCUみたいなスペースがあるんだったっけ?
僕が行った時はなかったような気がするんだけど。
一応CUスペースあります。
サークルごとにCUスペースを追加で申請しないといけないので、
そのCUスペース作るのにもお金がかかるんで、
そこにも人がいなきゃいけないから結構大きくないとなかなか難しい。
そういう話を聞いても若干ボードゲーのルール作りみたいに聞こえてしまう。
CUスペースがあるとより売れるけど、そこにも人を配置しなきゃいけないし、最初に投資が必要でみたいな。
ボードゲー時期の人が企画してるはずだし。
ワーカーを増やさないと。
なんかすごいそれを、昨日ナショナルエコノミーっていう、
どっちかというとそういう資源配分とか経営みたいなゲームを遊んだから、なんか思考がそっちに行ってしまう。
確かに。サークルの人手集めも大変。
そうそう、確かに大変そう。
なんか1個聞きたいなと思ったんですけど、どうやってゲームって作るんですか?
どうやってアイディア出しをするのかなとか、全然ボードゲーっぽいって思う瞬間は確かにあるけど、
それを自分で作れるかっていうと結構難しいなと思って、
どんな風に作ったかちょっと聞いてみたいんですけど。
そうですね、ちょっとまず一般論から話すと、
ボードゲームを作るのにだいたいギリ口として大きく3つあると言われてて、
テーマって言うと、例えばじゃあ僕の例で言うと仮想通貨のゲームみたいな、
どういうテーマを持つかっていうから入る。
2つ目はシステム、ルールですね、ゲームのルール。
なんか別に仮想通貨とかどうでもいいんだけど、
協力ゲーカーなんだろう、誰かの競技家みたいな。
ジローみたいに嘘ついて裏切るとか、そういうシステムから入る。
3つ目はコンポーネント。
これはボードゲームにしかない、ある意味デジタルにはない要素なんだけど、
ボードゲームっていうのはコンポーネントっていうのがすごい印象というか、
ゲームのすごい大きいところを占めるから、
15:00
とにかくでかいコンポーネントを使うとか、そういうモチベーション。
コンポーネントっていうのはコマとかカードとか、
そういうボードゲームを作っている物質的なもののことです。
確かに名作ボードゲームって結構コンポーネントもいいって言われる。
カルカソンのコマ、ミーブだっけ?
あれもすごいかわいい、有名だよね。
しかもあれも立ったり寝たりとか、立て方に役割があったりとかして。
それはニープルっていうか、いろんなボードゲームで結果的に使われている。
ザ・ボードゲームみたいなコマなんですけど、
結構コンポーネントって言ったんですけど、
例えばボードゲームのボードのところに歯車がついていて、
歯車を回すと全体がいろいろ動くみたいなボードゲームとかあったりとか。
ボードゲームの箱を使って、箱の上に一体的に滝を作るみたいなゲームとか。
結構いろいろコンポーネントにこだわったりとかあるんですよ。
で、その3つから、どれかからだいたい入ることが一般的で。
僕の場合は、1、2作品目はテーマですね、どっちかっていうと。
仮想通貨みたいなゲームを作ろうっていうところから。
それはもうすごい単純で、僕らがボードゲーム作ろうってなった時に、
最近何が面白いかなみたいな。
そういう話から今、仮想通貨がハマってるんだよねみたいな。
で、あれやっぱ、すごい上がったり下がったりとか、巻き込まれてる感じが面白いよねみたいな。
それをどうやって表現しようみたいな感じからですね。
なんかそういう市場系のゲームって他に何かあるんですか?
あんまり聞いたことないなと思って。
いやーでも市場、株取引みたいなドストレートのテーマはあんまりないかもしれないですけど、
取引とか、マーケットで価値が上がる下がるっていうのは別にいっぱいボードゲームではあって、
例えば普通に野菜を買うとか、分かんないですけど、
チーズとかそういう食料をいろいろ集めるみたいなゲームっていうのはなくて、
18:00
チーズが、値段が上がっていく下がっていく。
行動しているみたいな。
人気のものは値段が上がったりとかっていうデザインが結構いろんなところで使われたりしてる。
そうですね。
でもその中でやっぱり同人の良さとして、他の人があまり作らないテーマとか使うとやっぱり他に対して目立てるっていうのがあるので、
確かに確かに。
その時すごい流行ってるテーマっていうのが一つ。
確かにマスを狙おうとすると結構トラディショナルのテーマになりがち。
冒険っぽいやつが多かったり、古代物とかが多かったりして、
最近の流行り物は取り入れづらかったりしますよね。
確かに現代テーマのものって珍しい。
結構珍しいよね。
やっぱりボードゲーム。
インディー・ジョーンズ的な。
ごめん。
インディー・ジョーンズ系のやつとか、エジプトとかって結構よく使われるモチベーションだったりするね。
確かに。海外のボードゲームとかやっぱそういう中性的なテーマだったり、
歴史を感じさせるようなやつが多いイメージですね。
よくも悪くもその時は僕らはあんまりそのボードゲームのマーケット、
クラシックなボードゲームのテーマに寄せようっていう考えはあんまりなかったので、
こういうフェアに自分たちが今はまっているものとかをテーマにした。
なるほどね。
例えば仮想通貨取引みたいなテーマにするのは意外とシステムにも関わってくる話で、
そこからすごいシステムが考えやすいんですよね。
そもそもやっぱり株取引ってゲームとして面白いので、
それをある程度モデル化するだけでもそこそこゲーム。
なるほど。確かに確かに。競争させやすいみたいなのもありますよね。
これは結構ビギナーズラック的な、あまりそこまで深く考えてテーマまで選んだわけじゃないんですけど、
結果的にはそのテーマを選んだことによってルールも自然に考えやすくて、
なんですか、トントン。
あとはもうコンポーネントに凝っていくみたいな。
作りたい。こだわりを入れて作るだけっていう。
もちろん実際こういう感じでやったら面白いんじゃないかっていう、
初期プロとができてから、改良期間っていうのが4、5ヶ月くらいあるんですけど。
結構長い。テストプレイをして。
テストプレイ大変そう。やっぱりゲームとして成り立たせるのってすごく、
21:00
ある手が強すぎてもいけないし、一個一個が弱すぎてもいけないし、
ターンが短すぎてもいけないしとか結構パラメーターがたくさんあって難しそうなイメージなんですけど、
改良というかテストプレイしていく時ってどんな感じでやるんですか?
どうするとバグを見つけやすいみたいなのってあるのかなって思ったんですけど。
これは見つけやすい。
改良のコツみたいな。
改良のコツ。
ひたすら遊ぶしかない。
やっちゃいけないデザインっていうのは色々ゲームと共通してると思うんですよ。
例えば、待ち時間がすごく長いとか、複雑すぎて、選択肢が多すぎて考えが悩ませるとまずいとか。
ゲームバランスとしては、勝っている人がある程度、もうすでに勝っている人がある程度有利なのは良いけど、
有利すぎるともう逆転が不可能になっちゃうっていう。
ただ逆転の手段が多すぎると逆に今ある有利が全然有利感じないっていう。
そういうジレンマもあるし。
不当に逆転されたとか、そう感じさせられてしまうと困る。
確かに納得感あって勝たせるっていうのは結構難しそう。
最後までやっぱり今言ったように、みんなが最後までちゃんとゲームに参加できるってすごい大事で、
途中でもうゲーム勝てねーよってなるゲームあるじゃないですか。
それはやっぱり基本的に良くないですよね。
最後まで勝つチャンスがあるとか、せめて順位がちょっと上のを目指せるんじゃないかとか。
やることがある。
逆に確定なくても自分のプレイをしたいみたいな思わせるゲームもあるよね。
わかったけど、カルカソンドとか、あとカレサンソウだっけ。
庭を作るゲームとか。
そういうのだったら別に勝てる筋道はもうなくても、俺は完成させるっていう。
確かになんかそれぞれが自分のやりたいことを見つけられるゲームって結構いいよね。
私はこれはやりたいみたいな。
複数できることがあるんだけど、そのうちこれだけはみたいな感じのがあると。
あとはね、終わり時がわかるっていうか、このゲームが収束していることがわかるっていうのは結構大事なことで、
例えばわかりやすい理由で言うと、大貧民とかってすごいわかりやすくて、あれってカード全部なくなったら終わりじゃないですか。
だから、なんかどんどん最初多かったのがどんどん少なくなっていくんで、
なんか目に見えたゲームが終わりに近づいてるなっていうのがわかる。
24:03
視覚的にそれが伝わる。
焦ったりもするし。
それがね、わからないゲームってのは、これいつまでこのゲーム続くんだとか。
確かに。
なんかね、そこが把握できないと、いつ盛り上がるって言うのかとかも、クリアのほうが。
確かに確かに。
あと2ターンしかないみたいなのを感じて、その制約で何ができるかっていう風に頭を切り替えるのが、確かに楽しいみたいなとこありますよね。
そうですね。
それで言うと、なんかちょっと例えばカタンとかは割とわかりにくい方かもね。
それは割と自分でカウントしなきゃいけなかったり。
カタンっていうのはなんか島を開拓していくゲームで、10点取ると勝ちなんだけど、
なんかこう、一番長い線路を持ってる人は、道路かな?持ってる人は2点とかっていうのを、
なんか自分で頑張って計算しないと、こう、実はこいつが上がりそうになってるみたいな。
そうそうそう、確かに確かに。なんか気を抜けないという意味では悪くないんじゃないのか。
まあそうだね。
終わりに近づ、気づいたら誰かが呆然と追い上げてて勝っちゃったみたいなこととか結構あるよね。
カタンは割とその、いかに自分が実は勝ちに近いことを防ぐかっていうのは、それはそれでゲーム性の一部になってるかもしれない。
確かに、特典ボードあるかないかって結構ゲーム大きくて、
特典ボードってのがもう共通であると、誰が勝ってるのかっていうのはね、決め方なんですけど、
それをあえて出さないっていうのは、もしかしたらそういう意図があるかもしれない。
なるほどね、確かにそうかも。
意外と価値がわからないっていうのは、いろんなゲームでありますよ。
ナショナルエコノミーも意外とわかんないよね、勝ってると。
そうだね、確かに。
あれも別にその場に出てる建物の点数の、一番最後のに立ってた建物の点数の合計で決まるんだけど、
途中の盤面からではパッとは有利がわかんなくて、勝ってると思ったら意外と逆転されてたりとか、っていうのは割と気が抜けないゲームデザインにはなってる。
そういうのは多分、ゲーム作った人が、このゲームはシビアに勝ち負けを競ってほしいの、
一点一点を計算して、今勝ってるのかどうかっていうのをプレイヤーに考えさせたいのか、
もしくはそういうのをあんまり考えずに、純粋にもうちょっとカジュアルに楽しんでほしいのかっていう思想が多分出ると思うんですよね。
なるほど。
割と最近遊んだゲームはどれも、シビアに自分たちで計算しないとどっちが勝ってるかわかんないみたいな、結構競う系のゲーム多かった気がする。
バトルラインとか、それで思い出すの。
あれも、でもあれは割と見た目でここは取れたみたいなのはわかるから。
27:02
そういう意味では見た目はあるけど、それでもそれだけがゲームの進捗状況じゃないっていうか。
いや、パッチワークっていうゲーム。
もういろいろ、加点の方法がいろいろあったり、点数をどう稼ぐかっていう方法がいくつかあると、最後に足してみるまではわかんないみたいな感じになるから、みんないろいろやれるっていうのはありますよね。こっそり点数を稼ぐみたいな。
逆にパッチワークで勝ち負けがすごいビジュアライズされてたら、最後にこれは勝てるかどうかわかんないけど、もう俺はここを完成させたいんだ、こだわりのプレイができなくなっちゃうかもしれない。
割とそれは良いデザインかもしれない。
そうですね、やっぱり計算させるのってすごい大変ですから、まず。
計算しようと思えない感じにするっていうのは一つ大事。
そういうときは大事かも。
なるほど、なるほど。
ビジュアルの風味を立てる。
そうそう。
確かに。
なんかいろいろとゲームの名前がたくさん出てきましたけど、なおちゃんが好きなゲームとかおすすめのゲームとかありますか?
これはボードゲームっていったときに、一つってのは難しいんですけど、ちょっと何だろうな、重さっていうのは複雑さ、かかる時間かな。
かかる時間でちょっと分けて三つを紹介すると、
知りたい。
とりあえず軽いやつから。軽げから言うとペンギンパーティーっていうゲームが好きです。
これね、おすすめしてもらって僕らも遊んだやつ。
なんか組体操みたいな感じで、人が二人いる、ペンギンが二匹いるその上に、その間に置いていくんですよね。
それでピラミッドを作っていって、みんなで多分7段ぐらいのピラミッドを作ったら完成なんだけど、
左と右、下にいるペンギンの色によって、上に出せるペンギンの色が決まるんですね。
すごいシンプルで、赤と黄色が出てたら、赤か黄色しか出せないと。
だから、盤面によってはだんだん出せない色が出てきちゃう。
下に黄色が、下の段に黄色は全部いなくなっちゃうと、黄色のカード持ってる人はもう出せないとなっちゃうんですね。
どっちかと言って、相手が持ってるカードを予測して、いかに積ませるかみたいな感じですよね。
プレイフィールドとしては、七並べとかにちょっと近い感じですよね。
そうだね。
確かに確かに。
七並べはそういうとこあるよね。
本気で七並べで遊ぶと。
だから、七並べの意地悪なところを凝縮したみたいなゲーム。
30:00
確かに。
相手が出せなくなるように出していくみたいな。
確かに確かに。
言われてみればそうだね。
それ気づいたことなかった。
七並べをそこまで深く遊ぶのほとんどなかったよね。
そうだね。
だから、うまく七並べの要素を面白いとこだけ引っ張ってきたっていう感じなのかな。
10分くらいでね、1ゲーム終わるし。
何よりその説明がもう5分くらいでできちゃう。
そう、超簡単。
1回覚えちゃえばもう何回でも遊べるから。
だからボードゲーム初心者の人と一緒にやるときは、まずかなりこれを選びがちですね、僕は。
確かに。
やっぱピラミッド作っていくの楽しいし。
確かにね。絵柄も可愛いし。
そう、ペンギンたちが絵柄でパーティーしてるんですよね、このゲーム。
別にそれはゲームと関係ないんですけど、すごい可愛らしくて。
やっぱり、それで言うとシステムはシンプルだけど、そういうところでコンポーネントに可愛さがあるっていうのがポイントかもしれないですね。
確かに。
でも確かリメイクなんじゃなかったっけ?
リメイクなのか。
記憶が正しければ。
ちょっとね、そこまで詳しくない。
クニツヤさんでしたっけ?
うん、ライナークニツヤ。
クニツヤっていう、すごい。
バトルライン作った人?
バトルラインも作った人、確かに。
バトルラインっていうのは1対1の2人で戦うバトルゲーム。
バトルゲーム。
あれそれ説明すると結構長いから、戦略ゲーですね。
同じ人が作ってる。
ライナークニツヤっていうのはすごい、ボードゲーム好きな人だと結構知られている、神様のようなボードゲームデザイナーなんですけど、その人が作るゲームはジレンマっていう、この手とこの手どっち出そうみたいな、すごいジレンマがある状況をすごい生み出すのが得意なデザイナーさんで。
確かにそうだわ。
クニツヤジレンマっていう言葉があるほど。
面白い。
そんな名前が確かに言われてみると、ゲームの中でどっちの手出そうって悩むことめっちゃ多い気がする。
可能性をどれぐらい別途するかみたいな決断を求められること多い気がするな、ゲームで。
ちなみにリメイクって言ったのは、もともとPenguin Partyって同じ名前のゲームがあって、
絵を描いてコンポネントを作り直したのが、日本のNew Games Order、ゆかいな魚っていう二組の会社のかな、ユニットのかな、がリメイクしたっていうことでした。
だから絵はもともとクニツヤさんが描いたわけではないというか、そうだったわけじゃないんだけど、なので真相版みたいな感じかな。
33:08
そうだったんだね。
でも結構やっぱり名作はリメイクされることが結構多い。
名作ですよね。
1個目ですごい長くなっちゃった。
大丈夫大丈夫。じゃあ2個目お願いします。
2個目は、何にしようかな。僕は操り人形っていうゲーム。
知らない。
一緒にやったことあるかも。
操り人形。
これもまたちょっとね、僕はボードゲームを口だけで説明するのに慣れてないんで。
慣れる物がやっても大変だから、そんななんか特に多分ね、軽く。
軽く言うと、すごいルールは簡単で、8人ぐらいの役職があるんですよ。
王様とか、兵士とか、兵士長みたいな。役職が8枚ぐらいあって、それをみんな1枚ずつ引いていくんですよ。
1番目の人が8枚見て、例えばじゃあその人が王様を取りますとか。
それはみんなに言わない。で、7枚を次の人に渡すと。
なるほど。
で、全員で1枚ずつ役職を持っていくと。
で、その役職によって、王様だったら、王様は2金箱もらえるとか、盗賊は1人の役職。
例えば姫って言ったら姫から金を奪えるとか、労力があるんですけど。
面白いのは、引いていくさまで。
1番目の人は何がそこの8枚の中にあるかを全部見た上で1枚引くと。
2番目の人は1枚なくなってるんで、1取り目はこれを引いたんじゃないかみたいな情報を持ちつつ、次のを選ぶ。
3番目の人はどんどんそれが2枚ぐらいなくなってるんで、こいつらどれを取ったんだっていうのを考えながら自分の引いていく。
で、前の人が何を取ったんだっていうのを考えながら自分の取る役職を決めていくっていうのは結構面白い。
それはどういう順番で決まるんですか?役職、カード引く順番。
カード引く順番は、これを何回も回していくっていうゲームなんで、どんどんそれは、もちろん1番早い方が有利なんで回っていきます。
でもあれか、このゲームはあれだ。王様っていう役職を取ると、次のターンに1番目になれるっていう。
なるほどね。
36:00
じゃあ毎回王様引きまくる、毎回1番最初になる。
でも面白いのは、暗殺者っていう役職があって、暗殺者は宣言した役職を殺せる。殺せるっていうのはそのターン行動できない。
だから王様ばっか引いてると、暗殺者に王様って言われて、狙われちゃう。
なるほどね。それは結構難しいというか、いいコンポイント。
だからあいつ王様取ったのか?みたいな。
疑い合うみたいな。
そういうドラフトっていうのかな?1枚ずつ引いて渡してっていう。それだけでも結構面白いよね。その中で予測していくっていう。
確かに。
ドラフトっていうシステムが面白いですね。
結構人数いないとできない?
これは4人くらいから8人くらいまで。
でもこの前、結構昔に遊んだときには6人くらいが一番面白かったかな。
このゲームはあんまり良くないところとしては、1枚ずつ選んでいくんですけど、結構どれ選ぶかって悩んじゃうんですよ。このゲームって。
だからすごい待ち時間長いんですよね。ちょっと人数多いとき。
8人とか。
他の人はカードを手元にないから。
確かにね。ただ待ってるだけの時間が結構ある。
後の方の人の方がしかも情報量もないんで、ちょっと損した気分になるっていう。
そこはちょっとバッドポイントであるんですけど。
あと4人から6人くらいで遊べばすごい面白い。
じゃあ次は一番。
対策。
これだからここのリスナーにこれをやりたいって人が、1時間以上かかるボードゲームをやりたいって人がいるのか、ちょっと疑問ですけど。
一応お勧めしておくと、オモゲーっていうジャンルは僕はテラミスティカっていうゲーム。
聞いたことない。
ない。
テラミスティカ。
これ僕も今年初めてやった、すごい有名なゲームなんですけど、
僕もともと重いゲーム、要するに時間が1時間以上かかるようなゲームはあまりやってこなかったんですけど、
コロナになって暇になって、ちょっとネットで、ネットのボードゲームアリーナっていう。
オンラインにできたんだ。
そうそうそう。
それでちょっとオンラインで友達とやってみようよって言ってやり始めたんです。
最初ほんとルール読んで、1ゲーム目を終わるまでに多分5、6時間かかったって。
え〜。
オモゲーってそんなに重いの?びっくりした。
今写真見てるけど、ほんとになんだろう、ダイニングテーブルみたいなのに収まりきってないぐらいのコースに並んでて、
39:03
何個コマあるんだみたいな、500個ぐらいあるんじゃないかっていうくらいのコマがあって、
オンラインだからそこは大丈夫。
オンラインだからコマを配置するみたいなところがすごい楽で。
しかもオンラインでやる良いところは、そこそこのルール理解で使用できるんですよ。
できないことはできないようになってるよね。
それは良いよね。
一応ルール微妙、半分しか分かってなくてもゲームが進行できるんで。
すごいオモゲーやるにはオンラインから入るのが僕は一番良いと。
なるほど、それは確かにそうだな。
ボードゲームアリーナっていうのはちなみに他のゲームもたくさんあるんですね。
そう、いっぱいある。
いっぱいあるんで、そんなオモゲーしかない、初心者お断りサイトではない。
テラミスティカの思いだけじゃなくて、魅力もお伝えしとくと、
これは本当にユーロゲームの集大成と言われてるぐらいで、
ユーロゲームって何かってまさに、
ドイツゲーム、ボードゲームの一番ステージがドイツなんですけど、
カタンとかその辺は全部ユーロゲームで。
そのユーロゲームって中にいろんなシステムを採用してるゲームがあるんですけど、
いろんなシステムをいっぱい取ってきて、
一つのゲームに異常に良いバランスで組み合わせたのがこのテラミスティカっていうゲームです。
システムって呼んでるのは、例えばオークションだったりとか、
そういうゲームシステムのことですかね。
そう、セリとか。
ジントリ的な。
セリもあるし。
メインとなるシステムはジントリで、他にいろんなコンポーネントが入ってるみたいな感じで書いてありますね。
ジントリするところもあったり、隣では競争している、レースしているところがあったりとか、
自分のコマを強化していくっていう要素があったりとか、
育成の要素があったりとか、
なんかね、すごい、一つ一つ取ってもゲームになるっていうのが、
一つのゲームに盛り込まれている。
なるほど、これはすごそう。
私の中でカタンはオモゲなんですけど、カタンってオモゲなんですか?定義的には。
カタンはボードゲーム界の定義で言うと、中量ピース。
中なんだ、まじか。
42:02
確かにドイツのゲームすごい長いのあるもんね。
聞いたことあるのは2日かかる。
嘘でしょ。
なんかね、それこそリアルタイムに合わせて1日に1試行するみたいなゲームとかもありますよね。
えー、やば。
名前が出てこないけど。
それはね、特集だけですけど。
カタンとかはだいたい3、40分ぐらいで終わるじゃないですか。
1時間かんないかなっていうぐらい。
それはだいたい中量級っていうジャンル。
そうなのか、オモゲ全然やったことない。
多分ほぼやったことないね。
私たちがオモゲだと思っているものは多分中量級の中でやや時間かかるやつだね、多分ね。
難しいね、僕もオモゲとか全然今まで本当は今年までやってなかったんで、全然やりたくないなって思ったんですけど。
慣れると全然、カタンやった時に軽って思いますね。
やばい、すごい適応能力が。
ちょっと満足感が感じられない。
それは別にだから満足できないってことじゃない。
カタンって軽かったんだなって感じる。
なるほどね。
へー、すごい。
せっかくなんでちょっとさっき話に出てきたボードゲームアリーナというか、ボードゲーム周辺のオンラインでできるとかそういう話もしませんか?
確かに確かに聞いてみたい。
ボードゲームアリーナっていうのは、ちなみに一応どういうものか説明しておくと、
友達ともしくは知らない人とボードゲームをオンラインで遊べるウェブサイト。
プラットフォームみたいな感じですね。
いろんなゲームができて、なあちゃんとかあと複数の友達何人かでNIMTとかやってるね。
確かにNIMTもやったかな。
なんかいろいろ軽いゲームから重いゲームまで。
重いゲームは避けてきたというか、オンラインから誰もインストできなくて避けてきたんですけど、
その中で入ってる一つのゲームがティラミスっていうか。
重いゲームは知ってる人に紐を交えてやるのが一番良いと思うんですよ。
そうだよね、実際。
僕はボードゲーム作ってるのもあって、
修行のように1日1個新しい重ゲーをみんなで友達と読み合わせてプレイするっていうのをコロナ期間中やってたんですけど。
普通の人に比べたら苦行なんで。
しんどい。
まあでもインストの練習にもなるし、良いゲームとは何かというか、
始めやすいルールが理解しやすいゲームとは何かっていうことを考えるには良い練習になりそうですね。
45:07
すごい修行してきた。
すごい修行だね。
やっぱルールの書き方もすごいコツがあるので、
本当に分かりづらいルール説明書とか、
分かりやすい説明書の違いは何かっていうのは、
自分で読んでみて体感するとだんだん分かってきますね。
なるほど。
我々ボードゲームカフェに何回か行ったことあるんですけど、
そこでルール説明の店員さんがしてくれるんですよね、ボードゲームカフェに行くと。
最初なんかボードゲームカフェに行ってわざわざゲームするっていうメリットはそんなに感じられなかった。
友達の家とかでもいいんじゃないかと思ったんだけど、
まずお勧めしてもらえる、それからルール説明をすごい簡潔にかつ要点を押さえてしてくれるっていうのは、
すごいサービスだなと思って感動しました。
確かに。
サムリエですよね彼らはね。
そう。
サムリエだね完全に。
そういうのがお好みでしたらとか、これがお好みをやったことあるのであればみたいな。
どうやって好きなゲームを見つけるのかとかって、たくさん遊んで何か見えてきたものがありますか?
確かに。
これ難しいですよね。
あとは漫画で言うと最近ボードゲームに関する漫画をあやかさんが読んでますよね。
そうですね。放課後サイコロクラブっていう漫画があって、
それが何て言うんだろう、女の子が4人出てくるのかな。
その子たちが一緒にボードゲームをするだけの、高校生だと思うんですけど、学生生活が進んでいくだけのすごいほのぼの漫画なんですけど、
意外とめっちゃしっかりボードゲームが紹介されてるんですよね。
1話目はマラケシュかな。
1話にボドゲが絡んでて、ボドゲによってストーリーにも関係してくるみたいな感じになってて、
だから、いろんなボドゲを知りたいみたいな人には漫画読むのをおすすめですね。
さっき打ち合わせした時には意外とまーちゃんも読んでなくて、意外だったよね。
確かにね。できる読んでるのかと思った。
全然知らなかった、これ。
1話目マラケシュってのはすごい渋いな。
渋めのセレクトなんですね。
渋いっていうか、例えばカターンとかなんか。
確かにザっていう感じの選ばないあたりが。
これもマラケシュってのもすごく面白くて、絨毯を引いていくっていうね。
マラケシュってモロッコの都市で、絨毯市場で絨毯を引いていくっていう。
やったことあったかな。
あったと思うけど。
絨毯引きゲームはいろいろ実はあるんじゃないですか。
なんかステンドグラスみたいなのあるし。
なにそれ、それ知らないな。
48:01
ステンドグラスはまだAmazonとかで見ただけだけど、
マラケシュは本当に布のコンポーネントは絨毯コンポーネントが布でできてて、すごくかわいいですね。
今写真撮ってるけど。
プレイは確か結構性格悪い系のゲームだった。
邪魔していく感じ。
邪魔していく感じの中間で。
なるほど。
これストーリー進んでいくと、ゲームを作りたい、作家になりたいって人も出てくるんで、
ナナちゃんみたいな自分たちで作る人になりたい女子高生みたいなの出てきて、
どう作るかとかどうゲームをよくしていくかっていう話もストーリーの中で出てくるんで、
おすすめです、非常に。
読んでみよう。
それ見たいですね、すごい。
アニメ化もされてます。
今8話のあらすじ見せたら、ちゃんとさっき名前も出したら、
ライナークニチュアの名前がちゃんとあらすじに出てくる。
あ、そうなの?
あらすじに出てくる。
どんなアニメだよ。
すごいマニアック。
いや、普通にゲーム作家の人の名前とかめっちゃ出てくるよ。
すごいね、ゲーム、何だろう、作家まで言及してるっていうのはなかなか、
本当に作りたい子も出てくるっていう感じの中でもあるのかな。
これすごい、これね7話に出てるアイランドってモードゲーム、最近すごいハマってるやつです。
そうなんだ、それやってみたいんだよね。
本当にあの漫画読むと、いろんな、このボドゲ自分でもやってみたいなっていうの結構出てくるんで、おすすめです。
アニメは全12話で、漫画は17話までっていうのかな、すごいね。
結構長いな。
結構長い。
まあ、何だろう、手に取って面白そうなボドゲを遊ぶだけだったら、別にストーリーとか追わなくても、
ボドゲ探しからには入って、意外と面白かったりするかもしれない。
これも漫画持ってって、ボードゲームカフェにこの漫画持ってって、これやりたいんですけど。
これやりたいですって言うと。
出してくれる。
うん。
好きなゲームと話すか問題は、ドイツ年間ゲーム大賞をやるっていう。
なるほど。
それすごくいいハックなのかわからないけど。
確実性の高い。
確実面白い。
なるほど。
結構映画も僕はアカデミー賞とかで掘りがちなんですけど、それと同じな感じ。
ハズレはないっていう。
ハズレはないっていう感じで。
なるほどね。
もし自分でハズレたくなったらオススメ。
うんうん。
なるほど。
それで一回賞を取ったやつを複数遊んでみて、あとは自分のテイストに合わせて掘っていくといいのかもしれない。
確かにな、どれも遊んでみたことあるやつは全部当たりだった、多いな。
51:02
カタンの開催者たち、カルカソンヌ、ドミニオン、花火、コードネーム。
コードネームって赤青みたいなチームに分かれるやつだったなとか、どれもすごい面白かったんで、確かにここから掘っていくっていうのは良さそう。
やっぱりでも一番いいのは少なくとも2、3個くらいやって、その中でこれが好きっていうのを見つけてそれに近いゲームを探っていく。
やっぱり一つの良い方法だと思いますね。
例えばカタンから入って、じゃあそれ好きだったらカルカソンヌ行こう。
そうね。
その似た雰囲気のゲームっていうのを探していくのが多いかな。
あとは作者、僕は結構作者とか見たりもしますけど。
やっぱりクロート的には。
コードゲームの作者は毎年考えないけど。
でもやっぱり同じ人が作ってたらね。
そう。
同じ遊び味っていうか。
テーマとかによらずプレイフィールがすごい作者に共通してる。
そこは実はすごい角度の高い探し方なんですけど。
なるほど。
超むずいんで。
だから本当に僕がその友達にお勧めするときはどんなのが好きって聞いて。
そっから近いやつを探りますね。
でもそれが最近なんかコードゲームの検索だっけな。
ボド検索。
ごめんなさい、名前が。
ボド検索。
ボドゲームの検索サービスみたいのがあったんだよな。
ごめんなさい。
ボドゲーマーのやつ?
ボドゲーマーの検索ではない。
ボドゲーマーもある。
ボドケンだ、ボドケン。
ボドケン、すごい。
たった7つのスライダーがあなたの求めるボドゲームを解き明かす冒険的アルゴリズム。
すごい。
すごいね。
ボド検索作。
すごい、なんか7つスライダーがあって、感覚的もしくは論理的っていうスライダー。
それから関係弱い、関係強い。
これ何だろう、関係って何だろう。
関係って多分ね、運ですね。
運の関係が強い、弱い。
それから心理戦の読み合いがある、ない。
ルール説明簡単、じっくり。
なんで簡単がいいか。
空気感、静かに遊ぶ、ワイワイ遊ぶ。
確かに。
これ面白いね。
面白い。この70で確かに好みを決めていくだけで結構好きなボードゲームあったね。
これね、意外と僕がやった。
54:00
なんかツイッターで流れてきて、やったら割と本当僕が好きなタイプのゲーム出てきたんで、いいじゃんってすごい思った。
なるほど。
感覚的で静かに遊ぶ運要素。
まあ、ゾコゾコ強い、大人向け。
今やってる?
やってみよう。
うん、今やってます。
エレンゲティ、シークレットモン。
シークレットモンは割と好きだった。
好きなの?
ナショナルネコノーミも出てくる。
好きなゲームが出てくるってことは結構当たってる。
そうだね。
でも1位のゲームやったことないな。
面白い。
ボドケンサクサク。
これはあれですね、ポッドキャストのあれにも貼りましょう、このリンクは。
今まで紹介したゲームも合わせて貼っておきますので、ぜひ見てみてください。
別に僕、このサイトの回し者ではないですしね。
本当に。
ちなみにまだあれは載ってないんですか?
ナオちゃんのゲームが。
ここがどこのデータベースから引っ張ってるかによりますね。
さすがに市販されてるゲームしか載ってなかったりする?
いや、そんなことはない。
そんなことはない?
例えばさっきちょっと名前出たボドゲーマっていうボードゲームのデータベースサイト。
同人ゲームって書いてあって、僕らのゲームで。
へーすごい。
誰かが投稿してくれたりするんですよね。
これは嬉しいね。
せっかくなのでこのポッドキャストのところにも宣伝になるかわからないけど、
ナオちゃんたちのゲームの販売サイトも載せましょう。
ありがとうございます。
じゃあ最後に用意した質問として、
実はナオちゃんはデジタルゲームの開発の経験もあるということなんですけど、
アナログゲームいろいろ遊んだりとか作ってきたりとかした経験がどういうふうに生きたりしてるのかなというか、
違いだとか同じだとかっていうところについて聞きたいと思うんですけど。
結論から言うと、思ったより生きない。
すごい結論。
思ったよりっていうのは、みんなが想像するほどっていうことで、
結構アナログゲームの作り方とデジタルゲームの作り方って全然違うんですよね。
例えばアクションゲームとか、想像するといいと思うんですけど、
アクションゲームで求め動きの気持ちよさとか、
そういうのをボードゲームで学ぶことはできないし、
確かに確かに。
そもそも人数も違うしね。
ジャンルによっては例えばパズルとか、そういう系だったらもしかしたら結構アナログゲームで使ってるルールとか、
57:05
考えたルールとかがそのまま生きることがあるかもしれないですけど、
結構違うんで、そのままアナログゲームを作ったからデジタルゲーム作れるようになるとか、
お役立つっていうのは言いづらいかなっていうのが僕の正直な感想です。
なるほど。
ただ、アナログゲームのいいところはアナログゲームってすごい作りやすいというか、
作るコストがめちゃくちゃ低くて、
確かに。
一本作り上げるまでにプログラミングとかしなくてもいいし、
考えてテストプレイして直すっていう、
サイクルをすごい回しやすいんですよね、アナログゲームって。
うん、なるほど。
施策もすごい簡単だもんね。
だからそういうなんだろうな、
もうちょっと大枠で捉えて、
自分がこうやったら面白くなるんじゃないかって考えて、
それを実際試して修正していくっていう、
ゲーム作りの枠を試す、経験するのにはすごいいいと思ってます。
なるほど。
そこはもうどっちも共通する要素です。
なるほど。
非常にいい話。
いい話。
なんかなんとなくイメージですけど、
アナログゲームってすごくコマが基本的には静かなわけじゃないですか、
紙で作られたコンポーネントとかが主なわけで、
その分頭の中でめっちゃシミュレーションするっていうか動いてる時間があって、
デジタルゲームは自分の頭で考えたことが直接プレイヤーが動いてくれるみたいな感じなんで、
それがより外部化されてるみたいな、結構そういう違いがあるのかなと思いながら聞いてて、
何を考えてるかってところを作り込めるのが、
デジタルゲームにはないアナログゲームの良さなのかなっていうふうに思います。
大きい点としてやっぱり、
例えばね、計算。
アナログゲームでプレイヤーに計算させていいのは、
1,2,3ぐらいの足し算。掛け算。掛け算ぎりみたいな。
確かに。大きな数字とかは出てこないですね。
例えばね、ヒットポイント、56のダメージとか。
絶対アナログゲームではできない。
確かに確かに。
そういう意味ですね。
デジタルだとね、何百のダメージとかって簡単に出せるし、
それがヒットポイント何割なのかっていうのもビジュアルではするけど。
確かにね。
そういうのはあるよね。出てくる数字のデカさ。
記憶もね、他に頼れない。
コマを動かすことで記憶にチェックポイントつけていくことはできるけど、
1:00:06
数字をダイナミックに変えるとできない。
アナログゲームだとね。
確かに。似てるようで意外と似てない。
だからあってと、プロセス的にはね。
ゲーム作りってプロセスで言うと一緒っていうか、
実際僕はアナログゲームでゲームデザインをしていたことで、
プログラマー、デジタルゲームではプログラマーですけど、
ちょっとデザイナーとしても考えられるぞみたいな。
これは完全に自分の自負でしかないんですけど。
気持ちでいられます。
なるほど。
面白かった。
良い話を聞きました。
ボードゲームについてここまで語るっていうのはなかなか考えられなかった。
いろいろ一緒に遊んだりとかね。
その中でオススメを聞いたりとかはあったんですけど、
いろいろ聞いて楽しかったです。
本当にすみません。
想像以上にボードゲームの説明、コンポーネントないと思ったら死んだらしい。
難しいよね。普通に考えても難しい。
しみがすごい説明うまくて感動しました。
僕はちょっと多少予習をして、
クイギンパーティーも最近遊んだし、
なのでずっと出てきただけです。
ということで今日はどうもありがとうございました。
ありがとうございました。
それでは次回もまた聞いてくださいね。
それではさよなら。
さよなら。
さよなら。
01:01:58

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