なるほど。この辺はなんかめいはるさんいい知見ありそうな感じが僕はしてるんですけど。まずそのストーリーの是非というかがいるのかどうかっていう部分に関してだと思うんだけど、前提の部分になってくるから。
ソーシャルゲームを例に挙げると、結構そのストーリーが全くないものとかも昔は結構あったなっていうのは思ってて、流行ったゲームでも。
例えばパズドラも昔は元々はストーリーなかったし、怪盗ロワイヤルとかドリランドとか。めちゃくちゃあれ懐かしいパカパカ携帯の頃のゲームだね。
そうそうそうそう。その頃にあったソシャゲってほとんどストーリーなかったんだよね。
なんか宝箱集めたりレベル上げがほぼメインだったもんね、ああいうやつ。
そうそうそうそう。当時は携帯でできるゲームっていう中でああいうのが出て画期的だったから、そういった面の売れ方もあったんだろうけれども。
そういう意味で、当時はストーリーってなくてもそんなに問題なかったかなっていうような感じではあったんだけど、逆に昨今のゲームって、ソシャゲームってストーリー性を結構売りにしてるものってあって。
確かに。
これって多分ね、ゲームをやることにする動機づけなんだよね。例えばその、最近のゲームなんだろう、例えば原神。
原神ね。
原神はそのオープンワールドのちょっとMMOチックな感じをやってるゲームだと俺は思ってるんだけど、そういう意味でそのストーリーに沿って進めていって、いろんなキャラが出てきて、キャラクターの魅力を出して、やっぱそのキャラクターを利用してるっていう部分があって。
確かにストーリーとキャラクターって何かワンセットで何か目立ってくるもんね。
そうそう。昔は本当このキャラ可愛いとかだけで良かった部分っていうのも多少あったかなと思うんだけど、今そのいろんなゲームが増えてきた中でそういったストーリーの部分で差別化をしてる部分だと思うんだけれども、
さっき言った同期付けっていう部分がそこに当たってて、例えばフェイとグランドオーダーだったらメインストーリーがあってとか、あれはそのストーリーが元々に人気のある人が書いてるからっていう部分とかでやっぱりその人は手を触れやすくなっていたっていう部分もあるんだけれども、
だからそこの部分じゃなくすると今度は風雷の試練とか、ローグライクのゲームって軸になるストーリーはあるじゃない。
でもサブ的な感じでね。
メインじゃないかなってローグライクって言われてるゲームとかやっぱそのメインドからそのダンジョンに入る時に毎回ダンジョンが変わってっていう部分のそこに対する面白さって部分で多分みんな手に取るんだと思うんだけれども、
あとよくスティームのインディーズゲームとかだとストーリーがあって進めていってなるけど、結局その目的っていうものをはっきりさせることでゲームの進行に対する意欲を沸かせるっていうのがメインだと思うんだよね、ストーリーって。
遊ぶ動機づけを強化してくれるものって感じかもね。
そうそう楽しいだけ、遊んで楽しいだけじゃなくて、自分が遊ぶことでこのゲームの中で何が起こるのかっていうことに対する好奇心であったりとか、誘導っていうのはできるから、そういう意味でストーリーっていうのはあった方が没入感は高くなるし、やってて集中しやすいとは思う。
それが面白いにつながるってこともあるもんね。
そうだね。実際さ、何で今これやってるんだろう、このゲームでこの行動してるんだろうって分かんなくなった時に、思った時にふと思ってしまうとそれが気になる人ってやっぱいるから。
確かにそういう人もいるかもしれないね。何でこんなポチポチポチポチレベル上げだけやってるんだろうみたいな。
ゲームがすごい面白いからやってるんだけどみたいな部分。ヤブさんの場合は多分それが強いんだよね。ゲームがすごい面白くない、面白いからやってるんだよねっていう部分。
ただそのストーリーがあるとゲーミフィケーションって考えると明確な着地点というか進め方っていうのが出てくるから。
達成可能な目標を提示してるみたいな感じじゃん。
そうそうそう、そういう意味でシナリオだった方がスムーズかなって俺は思ってる。
なるほどね。
導入がしやすい。
逆に言うとそれが必要ないゲーム性のシステムを作った場合は必ずしもそれは必要ないかもっていうのはあるかもね。
そうだね、それこそ画期的なゲーム、今までなかったようなゲームとかに関してはそういう部分がブラッシュアップされるのかなと思う。
確かに。
ちょっとごめん、ちゃんとやったことないからあれなんだけど、ヴァンパイアサバイバーとかクッキークリッカーとかって多分シナリオはないと思ってるんだけど。
それでいくとヴァンサバイバーは絶対ないね。
あとダダサバイバーとかアーチャー伝説とかそっち系だね。
なんかこう、師匠になるゲームってシナリオがなかったりとか薄かったりするかなと俺は思ってる。
確かに。なんか味付けしてどんどんアシュアシュ繰り返すとストーリー性のあるヴァンパイアサバイバーみたいな感じになってくるのかもね。
そうそうそうそう。
元気になる要素を取り入れてみたいな感じ。
そうだね、やっぱ差別化っていうのをつける部分なんじゃないかな、そこが。
確かにね、そういう部分もあるかも。
ある程度完成されたゲームが前提としてあると、ただそれの焼き直しでちょっとシステムが変わってるだけだと、やっぱり元のゲームで良くないって思われてしまう部分がどうしてもあるのかなと思う。
同じゲーム性だけを焼き増ししてもね、確かに。
だからストーリーだったりキャラクターだったりとか、さっきそれだけでもって言い方してたけど追加システム、そのゲームにしかない魅力的なシステムとかで差別化をしていくんだけど、
それの最大のものがやっぱストーリーかなと思うね。
デッドワイデイライトと醍醐人格がちょっと浮かんだかもしれない。
醍醐人格ってストーリーあるんですか?
醍醐人格って意外とちゃんとしたストーリーあるんですよ。
エラい長いですよね。
そう。
実はちゃんとムービーシーンってめちゃめちゃお金かけてCG作ってる。
そうなんだ、俺醍醐人格触ったことなかったけどそうなんだ。
そう。
確かに醍醐人格って結構キャラ人気もありますもんね。
あるね、なんかコスプレとかでもさ、なんかやってるもんね。
デッドワイデイライトでちょっとキャラ人気はあんまり、
このキャラ可愛いとかは聞いたことあるけど、
ちょっとその具体的なキャラ人気は確かに聞いたことないかもしれない。
でもストーリーがあるとやっぱりキャラクターも魅力に見えちゃうっていうのもあるからね、確かに。
そうね、そのキャラも深く知るっていう部分だからね、ストーリーって。
なんかヤブさんここまで聞いてどうよ、そのストーリーの必要性みたいな。
いや、なんかフルエクシデントの、ちょっと後で、
なんか導入部分とそのゴールだけ設定して、
遊んでるときは気にならないよね、みたいな。
だからその導入とゴールはちゃんとなんか作ったほうがいいなと思いました、まず。
合間合間はどうしていくかっていうのは、
ちゃんとその軸となる物語があって、
ちょっとずつ進んでる感はなんか示したほうがいいのかなみたいな。
確かに。フーライのシリアもなんとなくこのダンジョンクリアするぞみたいなのも、
トルネコもそうだけどあるもんね。
多分、間々に村かなんかが挟まって、フーライのシリアって。
そこでなんかちょっと会話できたりとかっていうのがあったと思うんすよね、
フーライのシリアって。最初僕がやったやつは。
そうだね。
だけど正味ストーリーに関してはあんまり、
遊んでる間は全然気にならないというか。
確かに。究極なくても多分楽しいゲームだと思えるよね。
そうですね。
ルート取りの明示だけはしたほうがいいのかなぐらいだと思う、本当に。
クライマックスに向かっていってるよっていう気持ち、
このゲームいつ終わるんだろうってやっぱりなっちゃうと難しい部分もあるのかなと思うから、
そういうその導入と経過と結末がわかるような内容ぐらいはあったほうがいいのかなと思う。
確かに。
なんかコンシューマー系でただただ続くだけだとちょっとね、
どこまでやっていいのかわからなくなっちゃう時もあるよね。
コンシューマーか。
っていうのが僕のシナリオに対する認識です。
僕はでもストーリー結構すごい好きなタイプなので。
そうですね、多分その逆転裁判とかやってました。
このシナリオがありきのゲームとかが好きな人は。
そうだね。
あとなんか世界観とかそのキャラクターみたいなところも魅力で、
それに触れたくて見に行くみたいなのが一番先に来るっていうパターンもあるかもしれない。
キャラクターの造形というか。
そうそうそうそう。
いやーそこはもう全く考えてなかったですね。
そうか。
その辺でゲームを作るっていう発想はなかったってことね。
そうですね、その辺を用意することもあまり考えなかった。
キャラクターね。
このゲームの世界にはこのキャラクターがいて、
そのキャラクターがすごい魅力的だったりすると、
なんかみたいな感じですかね。
そうね、なんかゲームの世界観とそのキャラクターがすごくマッチして、
なんかいることがなんかすごく自然な感じなところまでもう作り込まれてる世界観。
なんかそれでかつ自分のすごい好きな世界観だと、
アトリエはね、なんかこのアイテムを組み合わせたりして別のアイテムを作るっていうところだったりとか、
最近のだとそのなんか作り方によって性能がちょっと変わったりしてみたいな感じで、
そういう拡張性の部分でも面白くて、結構好きなゲームでもあるんだけど。
ちょっと最近作とかやってないからあれなんだけど。
アイテム生成とダンジョン短足に特化した、なんか動物の森って感じがするか。
あと期限が決まってて、その期限までに目標をどれだけ果たせるかみたいな感じのゲームだから。
昔の。最近はなんか期限とかないみたいな話聞いたけど。
ごめんごめんどうするんですか。
最近はなんかRPG触覚がすごい強い気がする。
そうだね、なんかもうもろRPGって感じ。
昔はそんな感じじゃなかったかな。
元々なんか学生とか、学生が主人公で卒業する間にみたいな感じだったかな確か。
本当の初期作は俺やってないんだけど。
なるほど。
ありがとうございます。
ちょっと導入部分とゴール設定はちょっとやってみようかなって思いました。
どんなストーリーにするんですか。
それは今から考えるとこれから考えるんですよ。
全然もう、だからどうしようかなって感じですね。
実際2人にはちょっと遊んでもらったんですけど。
作ったやつね。10時間ぐらいで作ったってやつだっけ。
10時間?
30時間くらい。
30〜40時間か。
結構なクオリティだったよ。
だからあのゲームに合うストーリーをこれから考えるって感じです。
なるほどね。
目的、一応アクションRPGみたいなゲーム性なんですけど。
イメージただサバイバーだよね。
そうですね、操作感というか画面のイメージはそうですね。
ちょっと近いかもしれないですね、キャラクターがボット絵で。
ダンジョンは固定なんだよね、予定では。
今のところはそう、ダンジョンは固定にしよう。
ランダム要素は敵の出現とか、部屋に入った時のイベントみたいなのがランダムで入れてもいいかなと思ってるけど。
ダンジョン構造は一緒だけど、やることにモンスターベアだったりとか。
イベント的なことがそこでいってもいいかなっていうふうには思って。
なるほど、風雷トルネコっぽいローグライクがあるね。
そうですね、多少そういうのも入れながら。
それはダンジョンに行く理由っていうのが導入として必要なんじゃない?
そうそう、それを今から考えます。
誰と戦ってて、戦ってるこいつは何かぐらいまでだよね。
なんでダンジョンに行ってみたいな、なぜダンジョンにいるのかとかそういうところと、最終地点、目的は何なのかっていうのはちゃんと考えてみます。
そういうのも、生成AIとか作っていろんなパターンを作ってくれそうだね。
生成AIちょっと使ってみようかな、聞いてみようかな。
小説作ってくれる生成AIとかあるから、そういうのでもいいんじゃない?
作ってもらって、ピンと来たとこだけをチョイスしていくみたいな。
参考にしてね、大事だよね、参考にする。
○○はね、なかなからしいだろうか。
確かに○○はね、ストーリーか、でも最近生成AIでもそこまで作れるってことは、
ストーリーを作るっていう概念がさ、過去の時と今とだとだいぶ変わりつつあるなっていうふうに今ちょっと感じてて、
ストーリーを作るって今後どうなっていくんだろうって今ちょっと思った。
いやでも結局AIって偉大なる先人たちのものを拾ってきて、そこからAIのような解釈を生み出してるだけだから、やっぱりベースは人間よ。
そこの編集作業。
ベースは人間であるんだけど、やってることは多分一生なんだよね、人間も。
なんか昔見たものとか、自分が感じたものをいいなと思って、そこから自分のオリジナル的な要素とかで組み立てていくみたいなことじゃないのかって思うんだけど。
それ、なんか任天堂のピクミン作った人も言ってなかったっけ?
僕がやってることはただの編集作業だから、自分から生み出したものじゃないよみたいな発言してるすごいゲームクリエイター人いたと思うので、
やっぱりどこまで言っても編集作業なんだろうね、過去経験したものの。
よっぽどね、その斬新なものってあんまり追いつかない。
まあそうよね、てか自分が初めて思いついたものなんてほとんどないと思っても使えないと思ってるから。
そうそうそうそう。
で、その生成AIも結局そういうことだよね、今まであったものの集合体だから。