1. ソルラジ 〜ゲーム開発の挫折共有ラジオ〜
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2025-01-08 17:14

#game55 リリース直前のゲーム開発の挫折共有 後編 〜制限を味方にして開発をするのが個人開発〜

<内容>

-早い動きの方がゲームが面白くなる

-頭の動き体の動きいろんな動きが表現になる

-制限があるのが意外と楽しい

-マリオは制限から生まれている

-個人開発は制限だらけ

-音楽作りも1から

-やりたいことを人はやる

-集まると始まる開発


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サマリー

このエピソードでは、素人のゲーム開発者がゲーム制作で直面する挫折や挑戦について話しています。特に、敵のモーションや攻撃のデザインにおける工夫や、制限を楽しむ方法、音楽制作の試みに焦点を当てています。また、個人開発者がリリースに向けて準備する際のポイントについても議論しています。

ゲーム開発の挫折
SOLRAJ ゲーム開発の挫折共有トーク。この番組は、素人ゲーム開発者たちが、プログラミングにおける挫折をつれずれなるままに共有していく番組です。
ゲーム開発に興味のある方や、開発者の方の参考になることを目指した番組です。
SOLVENTER代表のパキジョです。
ソルマです。
SOLVENTERのヤブです。
よろしくお願いします。
あともう一つ、挫折しているところというか、これからもっと厳しくなるだろうなというのは、敵のモーションも作っているんですよ。
敵の攻撃モーション。これは、敵は基本的にアニメーションはしないんですけど、敵キャラクターの絵自体は。
動かない敵で、しかもアクションゲームの要素、相手の攻撃が来てタイミング良くボタンを押すと、相手の攻撃を防御できるよっていうゲームなので、そこのアイデアというか、そこがかなり骨葛している。
はいはい。
そうそうそう。どういう攻撃でとか。
あとはかっこよく見せるために。かっこよく見せるけども、ちゃんとプレイヤーがちゃんと防御できるような動きの塩梅とか、そういうところも結構苦労したりしてましたね。
かっこよく見せるとメリハリがやっぱり。
早いほうがかっこいいんですよ。
動きが。
そうそうそう。
あーなるほどね。
早すぎると結局プレイヤーは見て認識してそれを防御したりとかもできないので。
なるほどね。
だからその予兆、攻撃の予兆も作ったりもして、ここがこのタイミングで光ってから攻撃が来るよみたいな。
なるほど。相手の防御する余白も残しつつ美しく早い動きを作らなきゃいけない。
かっこよく表現はしていきたいんですけど。
そういう意味ではゲームの作る側として、ちょっと一個参考になるかわかんないんだけど、僕たちはこんな感じでやりましたっていう結果でもあるから見てもらうと嬉しいんだけど、
要はね、さっきモーションとかに苦労したって言ったのは、自分の操作するキャラクターは腕とか体とか胴体とか頭とか足とかそれぞれの絵があってパーツに分かれてて、それらを動かして剣で切ったりそういういろんなモーションで動きを表現してるんですけど、
モンスターは結構たくさんいるから、一個一個パーツを作るとかそういう余裕が全然ないのね。だから一枚絵で敵は、それで動かしていろんな攻撃させてます。どうやってそれをやってるのって話になる。
素材枯渇してない?それ。
してるけど、でもね意外とね、結構俺好みにできた。
意外と一枚でいけちゃう。
エフェクトとか、ポイントはね、武器を表現はしたりしてる。敵の絵だけじゃなくて、例えば敵が剣持ってたりしてたら、剣だけはパーツに分けて剣を動かすとか。
なるほどね。剣が見ると武器の場所と本体が分かれて立体的に見えるね。
そうそうそう。とか、あとは、そもそも魔法攻撃とかで、飛び道具とかだったら、またそれはそれでそういう攻撃も表現できるし。
うん。
ただヤブさんの言うとおり、じゃあ一枚でできる攻撃の種類っていうのは、どんなものがあるのかっていうアイデア出しは、もっとまだできるかなとは思う。
これなんかいいね。制限があるから、いろいろ知恵をひねっていろんなことができそうな逆に気がするね。
あ、そうね。意外と制限あるってちょっと楽しいよ。ゲームっぽい感じに。
そうだよね。
それ自体はね。
なんかマリオとかも最初、すごいなんか8x8のドット絵で3、4色ぐらいしか使えないから、髭があると横向いてると分かりやすいよねとか、横向きの帽子あると分かりやすいよねとか、服細かく描けないからオーバーオールしちゃおうとか。
そうそう。
なんかそんなのあった?
いや、そうだよ。
いや、ゲームのさ個人開発なんかそればっかだよ絶対に。
リソース足りてますでやってる人なんかいないでしょ。
そうだよね。だからそれをやる作業なのかもね、ゲーム作りって。
そうだと思う。そういう中の限られた制限どれだけ自分らしくなんかね、自分の作りたいものをうまく実現化するかっていう。そこが大きな挫折ポイントでもあるし。
はい。
制限を楽しむ
ね。
ヤブさんはいってなんかちょっと。
え?
ブラック感出てるよ。
いや、ゆめまるさんはいって言わんでほしいの。俺がヤブさんに言ったみたいな感じになるから。
そうそう。
そこはやめてほしい。
おかしいよ。
なんか指示受けたらなんか社員みたい。
まあ、俺が原因だよそもそもね。
言ってないよ。
言ってない。
ね。だけどもうおかしいよ。もう捕らえ方がもうおかしくなっちゃってる。ね。一回リセットしよう。ね。そう言われたからはいって。
おかしくなってる。そう見えちゃう。やめとく。やめとく。やめとく。
一回リセットしよう。
いいだろう。
そうだね。今回は。
一回リセットしよう。
そっか。納得の範囲だね。
あとさ、もう1回言っていい?ちょっと悩んでたところ。今悩んでるところでもいいんだけど。でもあるんだけど。
やっぱさ、今の時代さ、アセットっていうのがすごい充実してるんですよ。そのアセットっていうのはゲームで使う素材のことね。
例えばBGM、音楽もそうだし、絵もそうだし、敵の絵とか自分のキャラクターの絵とか、背景の絵とかね。
だけどさ、やっぱ自分の作ったものってオリジナルなものを出したいじゃん。
っていうか、自分の世界観でこういうのしたいとかって。
いや、そうだよね。
だからそのキャラクターはさ、ボスとかさ、アセット使うとかもあったりするんだけど、ボスとか基本的にキーの人物全部オリジナルのキャラクターだし、
そういうのは意識してたんだけど、やっぱね、唯一できてなかったのが音楽なんですよ。
音楽が僕らできる人いだれもいない。
で、以前ね、チームにメハルちゃんいるんだけど、メハルちゃんもね、これから音楽とかも勉強していこうっていう感じなんだけど、
やっぱ、プロとかがいるわけじゃないから、即戦力で音楽とかって絶対無理じゃんって思ってたんね。
だけど、今回2曲作ってみた。
あれ?
素人が。
なんかね、わかんないけど、楽譜の書き方もよくわかってなかったんだけど、とりあえずポツポツポツポツ、なんか譜面のね、楽譜を書くアプリというか、そういうのっていっぱいあるんですよね。
はいはいはい。
で、俺の場合はミューズスコアみたいな、多分有名なんだと思うんだけど、
それを使って、なんかポチポチ音やってみて、
あ、このタイミングでこの音欲しいみたいなのは、なんか再生しながら聞いてみて、
わ、気持ち悪い音とか、あ、いい感じな音だとか、なんかそういうのをやりながらやったんだけど、
それね、思ったより楽しかった。
意外とやってみたら3曲楽しかった。
うん、結構楽しかった。
でも、なんか音楽理論的には、なんかもうめっちゃクソみたいな音楽なのかもしれないけど、
でも、ちょっとオリジナルも作ってみたっていう話。
いやさ、なんかLINEグループにあげてくれたやつさ、最初1、2曲ちょっと聞かせてもらったけどさ、
うん。
なんかちょっとジブリ感あったもんね。
いやそう、なんかさ、無意識にパクってんだよね多分。
無意識だね。
で、ちょっと変えてみたりとか、でもそのリズムとかもあるじゃん、そのメロディだけじゃなくてリズムもあったり、
使う楽器とか、もうそれで全然変わるんだなっていうのも面白いし、
そんなんさ、素人、でもほんとちょっと知ってる人にとっては当たり前のことかもしれない。
ああ。
そういうのも、なんかそう、なんか絶対できないからこそやってみると、なんか発見多くて楽しいね、それはそれで。
オリジナル音楽制作
ね、やってみてのこの発見は常にやっぱゲームであるよね、開発で。
そうそうそうそう。で、知識ないからこそ形になりそうなんだな、ワクワクみたいなのもでかいと思ったね。
これが今後どうなるんだろうっていう期待も高まるよね。
その、そうそうそう、ありえないって思ってた、ずっとやってなかったことだから。
今まで音楽はもう買うのが前提だと思ってたから、なんか素材とかは。
わかる。
っていうのもあって、そうそう。で、まあ編曲とかね、そういったところは、
外注というか依頼したり、一緒に作ったりとか、いろいろもちろん助けてもらったりしてやってるんだけど、
でも、なんだろうな、実際やってみて、なんかどんな感じで作ったかっていうと、最初なんか、
思い浮かんだやつをとりあえず譜面にポツポツポツポツ点を打ってって、なんか音出しをシミュレーションでアプリで再生したら、
なんかちょっとそれっぽくなってきた。で、なんかそれで口笛程度のさ、音の数の少なさだけどさ、
それでできたら、今度、じゃあ、バックの音どうしよう。
例えばピアノで言うと、なんか右手だけできたから、今度左手ではどんな感じで音を作ろうとか、
どんなリズムがいいかなとか、和音でバンバンやった方がいいか、流れるようにやるのがいいかとか、
村の曲とメインテーマの曲を作って、まず村だったらこんな感じがいいのかなとか、今までね、あのゲームでやってた村の曲とかもイメージしながら、
で、要は最初にやったのはポツポツ点を打って、なんかざっくりメロディーのなんか大事な部分を音をはめて、
その後にこれに合いそうな和音って、なんかどうやらそのメロディーって、何て言うんだろうね、相性のいい音ってなんかいろいろあって、
なんか和音、多分音楽理論なんだけど、それをなんかちょこちょこググってみて、
これは多分ここのなんかドレミファソラシドなのか、レミファソラシドレなのか、とかなんかそういういろいろどこにシャープがつくといいのかとか、
そういうのをなんかググってみたら、なんか見つかったから、あ、じゃあこれとこの音、相性いいのかなと思って、
それも和音でポツポツやってみたら、あ、結構いい感じの音できたみたいな感じになる。
それを、で、ポツポツいろいろ音をはめていって、相性いい音を。で、なんか再生してみたら、
ゲーム開発の挫折と楽しみ
で、そこからいろんな人になんか聞いてもらって、こうした方がいいんじゃない、ああした方がいいんじゃないっていう、もっと詳しい人ね。
あとは結構、なんか自分ってよりかは、その、そう、助けてもらった方がでかいんだけど、っていう感じで、あの作ってる感じですね。
で、あとはここならでちょっと編曲をお願いしますとか、楽器の他のこと知らないからね。あとはちょっと、っていうようで、全部作ってるわけじゃないんだけど、
なんか種として作って、それがだんだんそれっぽくなって音楽できるっていうのは、なんか思ったより時間かからなかったのと楽しいなっていうのが感想かな。
そっか、なんか挫折ってよりか楽しみ見つけた感じだね、それね。
そうそう、今までなんか無理だとずっと思ってて、なんかそう勝手に挫折してた感っていうか、なんかそもそもトライしてなかったけど、この際トライしてみてよかったなっていう。
意外とできないと思ってたけど、やり始めたらできることってあるね。
うん、あると思う。
特にゲーム開発ってさ、いろんなことがあるじゃん。なんかプログラミング得意な人が作れるわけじゃないじゃん。
確かに。世界観のデザインとかね。
いろんなもの集合体だね。
広いもんね、音楽だし、キャラだし。
そうそう、でもそう、だからそれをね、どれだけやってみるかとか、どこまではやるけどどこからはもうやらないとか、そういうところもね、いろいろ悩むところでもあるから。
でも、なんかね、後々、なんかそのゲーム、ある程度リリースしたら、僕らはこんな感じで作りましたっていうのは、もうバリバリ明かしていきたいなとは思ってる。
いやー、ね、遊んでもらえると嬉しいね、このラジオ聞いてる人にも。
そうね、挫折者属質みたいな。
挫折、いやでも挫折しに行く行為だね、ゲーム開発自体が。
うん、そうだね。
それが楽しい部分でもありだけど。
うん、そうだね、だってさ、いや本当はプロが作るべきだから、自分は無理ってやるとさ、なんもできんくない?
結局、なんもできないもんね、その言葉があると。
うん、そうそうそうそう、知識がないからできないだとさ、絵絶対描けないし、絵もさ、たどり着けないし、えっと、プログラミングも、なんか全部そうじゃん。
でも、趣味って別にプロじゃなくてやるもんじゃん。
で、もういい、楽しんでもいいじゃん、と。別にそれが趣味だから、仕事だからとかでもないんだけど、そもそもね。
なんだけど、その、なんだろうな、まあそれで何かしらね、結局は、だから、あえて、だからこそ、あえて意識しているのは形にして出すっていうことね。
あー、そうね、とりあえずやってみて。
一番意識していること。
出すことに意味がある。
そうそうそうそう、一回その、周りとか流れとか、その現状とか、そういうのを無視して、一番は形にして出すってやればね、なんとかなると信じて。
でもなんかそういう制限とか何もないところで、とりあえず出すことが何か新しいものを生むっていうこともあるから、それはすごい尊い行為なのかもしれないね。
そうそうそう、でね、形にしようとすればするほど制限に気づくしね。
そうね。
って思ってるね。
リリースに向けた準備
じゃあね、アニメーションもね、今の絵だと十分にないから、じゃあどうするっていうことをずっと言って、じゃあどうするって。
3Dモデルに変えますかとか。
はいはい。
絵ができるまで待ちますかとか。
手に入るまで待つんですかとか。
そういった、何かいくらでも何か、何かね、やめれちゃうんだよね。
確かに。
結局でも大人になっての忙しいってさ、その時間を割くほどでもないから忙しくてできないっていうのが前についてる気がするんだよね。
何かその気持ち的に。
あー、その時間とか熱量とかとか。
時間がないっていうのは、やる気がその部分でありませんっていうのと多分ね、ほぼ同義だと思ってる。
うんうん。
なんやかんややりたいことを絶対人ってやってると思うんだよね。
あー、わかる。
どんだけ。
結局その人の中の優先順位だよね。
そうそうそうそう。どんだけ忙しくても携帯のゲームをやってる人は。
それやっぱそうなんだよね、優先順位が。
うん、いやわかるわかる。だから、なんかね、大事なのはそれが素直になれる環境であるし、素直になってもいいよって環境を作ることだと思う。
そうね。
なんか、うん、そうだね。それに沿う、そうだよね。
まあちょっといろんな事情のある方もいらっしゃるかと思うので、ちょっと一概にっていうところはちょっと付け加えさせてもらいますけど、
でもまあある程度ね、自由な人にとってやっぱ、それに気づくとなんかちょっと違うかなとは思ったりも最近するけどね。
うんうん、そう思う。
そう、しおさんも深夜早朝にアメリカからゲーム開発のその打ち合わせに出てるわけだし。
うん、いやほんと。
まあ、そっちが深夜で、こっちは早朝みたいな感じかな。
うん。
まあ集まって、なんか毎回言うんだけどさ、こういう系の話の時、結局さ、集まれば楽しいからさ、集まるってことをすればいいんだよ。何事も。
確かに。もうね、集まったら自然と話すからね。
そうそうそうそう。
ことが始まるよね。
うんうん、始まるって感じですかね。
そんなとこですかね。
うん、だからとどめを今その無料リリースに向けて、例えばね、あのよくよく見ると、あ、メニュー画面とか設定のなんかね、あのコントロールする画面とか全然用意してなかったわーとか、いろいろ細かいとこにも気づく時期だからリリースするってなるとね、ここのヘルプの説明ないなーとか、ここら辺なんかすげー飛んでるなーって説明が。
そういったところも最後作り込んで出していこうかなと思ってます。
じゃあ12月、1月のリリースをですね、ぜひ楽しみにしてますんで、あのリリースできたらこのラジオの概要欄にも貼っていくって感じにしていきましょうか。
はい。
そうですね。
じゃあリリースをぜひ楽しみにということで。
ありがとうございました。
今回終えていきますか。
はい。
はい。
じゃあありがとうございましたー。
じゃあまで。
ありがとうございました。
17:14

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