1. ソルラジ 〜ゲーム開発の挫折共有ラジオ〜
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2025-05-28 41:49

#game71 ゲーム開発のストーリー作りで挫折共有トーク 〜キャラクター作り込みと世界観設定の悩み〜

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(内容)

・RPGゲームのストーリー制作に着手・1000行規模のセリフ作成での苦労・キャラクターの薄さと作り込み不足の課題・全体概要を先に作ってから詳細を詰める手法・設定薄いキャラクターをどう活用するか・時間経過や背景描写の難しさ・キャラクターの背景設定と世界観の往復作業・ファンタジー要素の表現方法について・極端なキャラ設定 vs リアル志向のバランス・言葉遣いや口調でのキャラ付けの工夫・設定から突き抜けるか、後から調整するか・ストーリーに合わせるかキャラに合わせるか・初心者ゲーム開発者の共通の挫折ポイント


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サマリー

ゲーム開発におけるストーリー作りやキャラクター作りの難しさについてお話しされています。本エピソードでは、ストーリー全体像の作成やキャラクター設定の重要性について深く掘り下げ、挫折感を交えながら議論されています。特に、RPGゲームにおけるストーリー作りやキャラクターの重要性についても議論されており、ストーリー構築がキャラクターや世界観設定にどのように影響を与えるのか、またその過程で直面する苦労についても考察されています。さらに、表現方法や世界観設定における挫折や、ファンタジー要素を取り入れる際の挑戦についても深く掘り下げられています。キャラクター作りとストーリー設定の困難さも語られ、設定の決定やキャラクターの行動がストーリーに与える影響についての悩みも共有されています。

ゲーム開発の挫折
ソルラジ  ゲーム開発の挫折共有トーク。この番組は、素人ゲーム開発者たちが、プログラミングにおける挫折を、ズレズレなるままに共有していく番組です。
ゲーム開発に興味のある方や、開発者の方の参考になることを目指した番組です。
ソルベンター代表のパキジョウです。 ソルベンターのヤブです。 ソルベンターのメイハルです。 お願いします。
今日は、自分の都合で申し訳ないけど、ゲームのストーリーを考えていて、
めちゃくちゃ悩んでいるところもあるから、そこにストーリーの作り方について話したいなと思っています。
もう、挫折、挫折、挫折よ。 いや、もうストーリーに関してはね、本当にチョウ君にちょっと今はお任せ状態だからね。
背景を簡単に説明すると、今エグゼアアクトの戦闘の部分っていうのはできていて、
サンプルも上げてたりするんだけど、RPGゲームでストーリーが欲しくて、
世界観とか、重要なキャラクターとかはある程度元々考えてたから、それをもとにストーリーを作り始めて、
ザッと最初から最後までの一連っていうのを考えたのね。
で、1セリフ1行だとしたら、だいたい1000から1100行ぐらいの規模感。
1000このセリフがあるイメージかな。 それぐらいの規模感でやってみましたと。
で、ただ思ったのは、キャラクターある程度考えてたり設定とかね、
こういうの大事にして、こういうの嫌いで、みたいなそういうことを考えているキャラについては、
なんとなくこのキャラこういう行動をするみたいな簡単なイメージぐらいはできてているんだけど、
なんか設定薄いキャラってどうしてもいいってさ。 そこらへん、
その状態でその後半にぶっ込んだりしてるから、そこらへんでふわっと後半終わるっていうところがあったりして、
やっぱ、メイハルちゃんもね言ってた通り、そのキャラクターの作り込みっていうのはやっぱ大事なんだなって思わされてるって感じかな。
けど、ただとはいえ、そういう順番ももちろん指揮しながら、
なんで最初そのストーリー全体をまず作って、その上でキャラクターのシーンの実装とかも今ヤブさんにお願いしながらやってるんだけど、
なんで最初ストーリー、概要でいいから全体作りたかったかっていうと、
あれなんだよね、全体像作れると、このキャラクターはこういう動きをするから、こういうアニメーション必要になりそう。
だからこういうアニメーション必要だから、こういう絵を準備しないといけないよねとか、そういうところの話ができるようになるから、
まず全体像を作りました。で、概要を作った後に話の展開として、これでいこうって決めた後に実際にセリフを考えていきました。
キャラクターのこと考えてないと、そのセリフが全然出てこない。だし、そもそも考えてたキャラクターもみんな自分がいっぱいいるような感じして、
キャラクターのそれぞれの特色が今出てないっていうのが、みんなで話してて見えてきたことかな。
自分で作ってるときは全然そのつもりないのに、できてない。RPG仕切れてないのかな、一言で言うとね。
で、今ココナラの添削をお願いしたりもしてるし、そのストーリー全体として矛盾がないかとかね、
布石と回収みたいな、伏線の回収の仕方とか、あとこういう設定なのにここでこれやってるのおかしくないとか、そういうところもあったり、そもそもセリフの言葉とか言葉遣いとかがあって、
もう国語全く苦手な、自分にとってはもう地獄みたいな作業が続いたっていう感じ。
ストーリーの重要性とバランス
まあ、そっか。そうだよね。
ストーリーの内容の細かいところを話してもあれだけど、どう見て、多分俺が作ったやつ見てさ、他人が作ったやつ見てさ、構想レベルだけどさ、ストーリーで。
で、こうしたらいいのになーみたいななったりした?何でもいいから、何か思うとかあったりした?何かこうしたらいいのにとか、自分だったらこうするなーとかでもいいし、褒めるでもいいし、もちろん。
頭と後ろから作るのはいいかなと思ってて、今ってその間に関してはそのあらすじというかこんな感じでみたいな部分だけでしょ?
そうだね。
頭と後ろから作るのはいいと知っておいて、こう、情景がちょっと今浮かびづらいかなっていうのは思ってる。読んでて。
あーなるほどね。情景が、その今のレベルで見たときに情景が、その情景っていうのは、何が足されると、何がなくて情景が描きづらいんだろうね。
背景が見えてこない。
そのキャラクターの背景ってこと。
キャラクターもだし、場面ごとの背景。なんかこう、どういう状況でどうしてこうなってるのかってところが、ちょっと今はまだ薄いかなって感じはする。
なるほどね。それは、今ってさ、俺描いたやつってなんかセリフばっかじゃん。全体のやつ、概要のそれぞれのシーンの概要は描いてて、その後セリフも描いてます。
それにセリフとして追加したら、その背景が見えやすい。
その背景はセリフとして入れた方がいいのか、それとも、もっとメタ的な、ナレーションチックな、そんな感じで情報を入れた方が見えるのかな。
今の状況のやつだと、特に最後の方に関しては、どういう風な状況でそうなったのかってところが、ちょっと掴みづらい状況になってるから、正直読んだだけだとわかりづらいなっていうレベルではあるんだよね。
で、その上で、キャラの背景とか、流れっていうのがわからない状況で、今の状態だと、ちょっとこう、何をしたくてこうなっているのかっていうのが見えづらいなと、本当にこのキャラがこういうことを言うのかどうかの確証が持てない。
なるほどね。キャラクターの作り込みに結局帰結するってことかな、言ってるの。
キャラと世界観の部分がちょっと不明瞭だから、コメントがしづらいっていうのが現状。
なるほどね。そうなると、このまま行くと、多分見えてくるのって、ゲームの絵とかそういうのが入ってきてからってことになるのかな。
シーンごとのあらすじの部分がもうちょっと拡張されてるといいかなと思うけど。
このシーンごとのあらすじっていうのは、こういう場面で場所はこういうところでいいようなイメージかな。なんかキーとなるアイテムこういうのがあってみたいな。
あとは期間とかかな。時間経過がわかりづらいのもあって、あらしのあらすじ部分に関しては、ここからここまでがどれぐらいみたいなやつがあるといいかなと思う。
時間経過で言うと面白いのが、ゲームの中の時間経過ってわかりやすい。そもそも意識しないゲームもあったりしない。
このストーリーってさ、ここの場面からここの場面まで何日経ったんだろうっていうのはさ、もっと言えばさ、途中でさ、RPGゲームとかってそうやけど、宿行けたりするしさ。
なんか実際ね、これ何日レベルで進んでるのか、何年規模で進んでるのかって、なんかね、結構わかんないもんだよね。
そうだね。俺最近さ、幻想スイコデンのリメイクやったんだけど、あれは確かにわからんかったね。
そういうところで言うと、全くそのどれぐらい経ってみたいな時間が。
気にしなくてもいい感じだったのかな。
うん、あんまり気にしなくても良かったのかな。
プレイヤーのプレイ体験映像なんだよね、そこって。
逆にさ、時間意識する系ってなんだ?勇者30とか?
それは、時間がゲームとそれは、なんかゲーム性と結びついてるからね、そこは。
読み物として読むんだったら、時間経過を意識させた方がいいと思ってる。
ゲームとしてのプレイ体験としてだったら、そのプレイ時間に依存するかなって感じではあるんだけれども。
ただ、あんまりプレイ時間が長くないゲームとかで、例えばさ、全体で10時間のゲームがするじゃん。
その中の例えば3時間分ぐらいで、2、3時間ぐらいで会ってた最初の方の仲間が、最後の方で力を貸してくれるとかだったら、まあわかるじゃん。
ただ、7時間目ぐらいで出てきたら、10分15分ぐらい一緒に戦った仲間が、最後の最後で、すごい頑張ってきた仲間みたいなのが出てくると、
お前そんなに知らねえけどってなっちゃうじゃん。そういう部分だよね、気になるのって。
ああ、わかるわかる。そうなんだよね。概要から作るとそうなるんだよね。
結構、結構、全員を前半に出すことできないじゃん。キャラとして。
で、後半に出る。でもその後、後半に出るやつから、その季節まで、どれぐらいのボリューミーな物語を作るかっていうのがあるんだけど、
最初に概要を作るってなると、大事な骨組みから作るじゃん。絶対必要な。
そこの後の肉付け的なところがあるじゃん。肉付け。キャラ同士の親睦深めるのって、肉付け部分として判断して作ったんだよね。
そうだね。それは、ジョーくんのプロットを読んだ時に、
その肉付けが足りないよって言われる分には、いいのかなっていうような感覚なんだよね。
だから、俺はその読んだ時に、そこの肉付けの部分がやっぱり足りないから、そこをどんどん足してた方がいいんじゃないかなっていうのは、
たぶん前回、話した時に、ジョーくんとかでね、そう思ったところで、一番。
肉付けと言いながら、すごい大事なところなんだろうな。そもそもね、だって登場回数少ないやつに感情移入もクソもないから。
そうそうそう。なるべくね、そのキャラクターに思いを持ってもらいたいからね。プレイしてる時に。
そうなった時にさ、さっき言ったさ、なんか規模感はさ、自分の作ったストーリーで言うと、キャラの数で言うと、たぶん16ぐらい。
主要なキャラクターだね。
そう、16。で、場所の数で言うと、6個の町ぐらい。
大きく。
大きく。6個の町プラス6個のダンジョンみたいな感じかな。
で、セリフで言うと1000行。
そんくらいの規模感なんだよね。16人のキャラいる割に少ないのかなとは、なんかちょっと思ったりするけどね。
ほとんど出てこないキャラクターとかもいるから別にそんなに。
そうだね、一つの町につき一人出てきて、で、それが退場していくみたいな流れじゃん。
っていうところが多いから、そうなると、そこはやっぱどうしても薄くなるよね。その後一緒についてくるみたいな展開があんまりないからさ。
ごめん、ちょっと作ってるものベースで話しちゃってたけど、そもそもゲームを作りますってなったときに、やっぱストーリーゲームとストーリー作るのって一個の挫折ポイントだと思うのね。
はい、間違いないですね。
でもさ、最低限欲しいところあるくない?ストーリーって。
例えばさ、マリオのっていうアクションメインなゲームにしろ、漠然とあるじゃん、ストーリーとか世界観って。
最低限。クッパっていう敵がピーチ姫をさらってそれを助けに行くっていうマリオみたいな。
いわゆる完全調和プレイ。
そうそうそうそう。格闘ゲームもね、それぞれのキャラクターが思い合ってトーナメントに参加する的なやつもあったりとか。
そうなったときさ、ゲーム作る人ってさ、最初さ、こういうゲーム面白そうっていうシステム的な面でさ、そこから入って作るパターンと、ストーリーからストーリーベースのゲーム行きたいっていうのもあると思うけど、
結構ゲームシステムとかから入る人たちにとってはさ、ストーリー考えるの結構さ、大変じゃねって思ったよね。
あんまり元々すげえ大事にしてなくて、なんかそのゲームの楽しさ、体験の楽しさとかを重くに置いたときに、ストーリーを考えるのってね、大変だよなって。
そうだね。けどストーリーがないと、ゲームとしてはすごく味気なくなるのはわかるから、つけなきゃいけないんだろうなと思うんだけどさ、そうなんすよ。僕もそこで結構挫折ポイントになってるっすね。
基本的さ、例えばパズルゲームだったらさ、ストーリーなくても成り立つっちゃ成り立つくない?でも。
そうね、そんなに重きを置かないかな。
なんかその、主人公なんならいなくてもワンチャン成り立つよね。ザ・シンプルシリーズみたいなさ、昔の。もっと言うとチェスとかさ。
テトリスとか。テトリスじゃない?
テトリス。
テトリスは全くストーリーがないもんね、おそらく。
そうそうそう、ブロック崩しとかもね。
パズル要素だったり、対人も比較的少なくてもなんとかなる気がするんだよね。
知らないっていう人が多いと思うね、対人ゲームとかのストーリーとかはね。そもそも興味持たないと知れない部分だったりもするだろうから。
知らなくても遊べるしね。
RPGのストーリーの重要性
ただRPGはストーリーがあっての冒険というか、そのロールプレイ体験だからさ。
そうだよね、ストーリーが大事だね。
そうそうそうそう。
RPG、ストーリーのないRPGゲームってなんかあるのかな、面白いね。
全然関係ないんだけど、なんだっけ、イングニットだっけ?あのギルティギアに出てくるあの。
ギルティに出てくるキャラクター。
男の子女の子みたいな。
ブリジット?
ブリジットや。
ブリジットか。
元祖男の子やで、元祖男の子。
俺全然わからんかったもん。俺全然だって知りもしなかった。
女子。
格ゲー勢としてはね、あんま気になるとこじゃないもんね。
ただの女子だもんね。
背景知らないけどザッパ使ってるみたいな。
なんか背景ありそうだなぐらいの感じ。一切ストーリー興味なかったもんね。
確かにそうだわ。
でもね、RPGゲームを作る以上、やっぱストーリーは大事だよね。
そうだね。
アクションゲームって微妙なところだよね、そういう意味ではLINEが。
アクションゲームもね、比較的薄いゲームが元々は多かったんじゃないかな。
マリオとかも最低限じゃん。
多分最低限の目的だけ作って、その時多分ね、容量とかの問題もあって表現とかも難しかったとしてるだろうから。
けど一応その目的だけ、ピーチ姫を助けますっていう目的だけ、そのストーリーとして用意して、
あとはそのステージのギミックとかさ、そういうのをステージをクリアしていくっていうのを楽しんでもらうところ。
ゲーム性に重きを置いてるというか。
ゲーム性が強ければやっぱストーリーは薄くて、薄くなってくるんじゃないかな。
パズルとか、さっきのパズルゲームとかも埼玉で。
キャラクター作りとゲームのコンセプト
APEXってストーリーあるのかな。
一応キャラクターにもあるでしょ。キャラクターもあるし、なんで戦ってるかも。
シリーズごとに軸のストーリーがあるから一応。
興味がなければわからんもんね。調べもせんし、見もせんから。
L.O.L. リーゴンブレンジェントもね、キャラクターごとのストーリーだけど。
遊びに関しては何の関係もないもんね、そのストーリーは。何にも関わってこないから。
そうだよね。例えばさ、今回、今さ、僕らのゲームってプロジェクトで、
自分たちで作って遊んで、より楽しくしていくみたいな、その一連をずっとやってるんだけどさ、
今作ってるのって、2Dで上から見下ろしで、パソコンでやるゲームなんだけど、
マウスカーソルで敵に方向を定めて、クリックするとそこに向かって撃つみたいな。
見下ろし型のカスタムロボみたいな感じ?
シューティングゲームみたいなもんかな。
それ4人で遊べるぐらいの、そういう対人戦のゲームを作ってるじゃん。
ストーリー作ろうってなるとちょっと抵抗あるもんね。どういうストーリーにしようって。
対戦するだけだったらもう、はっきりでいらないよね、ほとんど。
多分表示するところもないしさ、遊んでる時に。
でもなんとなくコンセプトとかあった方がさ、デザインだったりさ、キャラクターの性質とか、
コンセプト、統一感ができるじゃん、何かしらの。
多分カスタムロボってさ、ロボットっていうさ、そういうコンセプトがあるから、
武器、ロボット系の武器が多かったりさ、ダッシュ、ブーストダッシュとかも、
スッて入ってくるじゃん。
そうなるとさ、俺らコンセプトさ、なんか今さ、動物多いけどさ。
今のところキャラクターも8割動物だもんね。
そうそうそうそう。だからそこら辺コンセプトなんか決め打ちするのもアリなのかもしれないよね、作る時。
そうかね。
なんか作ってたらできましたって繋がらない気もしてるんだよね。
考えなきゃね、そういけないよね。
出てこないよね、一緒。
一緒出てこない。一緒出てこないし、作ってる間も必要じゃないから作るってところに関して。
そうそうそうそう。何でもいいから決まらないし、でも決まらないから、なんか統一感出ないしって。
そうだね。だからその大枠は決めた方がいいのかもしれないね、先に。
メアリちゃんってなんかストーリー考えたことある?人生、今までの中で。
あるよ、なんかいっぱい。
どういう系?ノベル系なのか、ゲーム系なのか。
ノベル系で何回考えたけど、結局最後の形にならずにやめちゃってるね、全部。
リアルファイナルファンタジータクティスクスごっこ。
何それ。
リアルファイナルファンタジータクティスクスごっこ。
あの、やろうとした時あったんだよね。
あ、そうなんだ。
妹と。
いや、妹と。
妹と、あの、何て言うんだろうな、チェスをやるより、なんかチェスよりも、なんかもっと弓矢とか剣士とか、なんかそういうなんかファイナル、FFタクティクスみたいな、なんかシミュレーションゲームっていうのかな。
そういうのを、なんかやるの楽しいと思ってて。で、部屋をなんかステージに立てて。
あ、そう、レゴブロックでやったのかな、レゴブロックで。
キャラクター作って、レゴで。
そうそうそう、そういうのをやる時に、何で戦争してんだろうって考えてた時、結構ストーリー考えてた記憶あるな。
あ、なるほど。僕だけの死死戦争があったんだよね。
そうそうそう、何で戦ってんだろうって。
あの、妹全然乗り気じゃなかったから。
たぶん嫌気が刺して最終的にマインスイッパー行ったんだろうね。
そう、マインスイッパー行った。
これがゲーム。
これがゲーム。
取りいらねえって言って。
いらないよ、ストーリーにつって。
難しいよね、ストーリー作るのって。整合性取ったりとかもしないといけないし。
逆にじゃあお気に入りキャラクター、自分だけのキャラクターみたいなの作ってください。
あるよ。
投入しようよ、僕らのゲームとかで。
いや、それは微妙なとこだけど。
やっぱり盛り上がるでしょ、自分の好きなキャラをゲームに出して、それで戦う。
いいじゃん。調整もね、調整もちょっとゆず気化する。
あまり弱くしすぎないようにするよ、そこね。
ちゃんと考えてくれたら。
頑張ります。
以前もさ、どっかのラジオの回で言ったと思うんだけど、そのストーリー作る上で、
まず一番大事なのって、やっぱキャラクターの作り込みって言ってたよね。
ヤブさんと一緒に調べた記憶あんだけど。
そうだね、キャラクターの作り込みが。
ノート一冊作るぐらいの。
そうそうそうそう。もう本当、ゲームに登場しないところも全部考えるみたいな。
世界観とストーリーの構造
関係ないところまで、人を一人考えるみたいなのに近いよね。
この人はこういうところでこういうのが好きで、こういう考え持ってて、こういうのが苦手で、こういう人生を歩んできてっていう。
それをね、考えてた時期あって、でもそれを考え始めると、何が好きで何が嫌いでとかってなってくると、
今度はどんなところで生まれて育ってっていうところから入ってくるじゃん、結局キャラクターって。
ってなると、どういう場所があるのかを考えないといけないから、結局世界観の作り込みから入っちゃうんだよね。
すげえ時間かかった記憶あんだよね、それ。
ここファンタジーだけど、なんか日本っぽい和のものがある系なのかとか、ヨーロッパ系なのかとか、
砂漠がある系のところとか、未来的なやつなのか、荒廃した系なのかとか、海なのか。
そうね、背景がないと薄くなっちゃうからどうしても。
背景って言葉をもうちょっと分解した方がいいんじゃないかな、解像度高くした方がいいというか。
せっかく生まれ何をしたいかみたいな。
そうだね。答えは出ないだろうね、イーストーリーな作り方なんか。
ここで答え出せなかったら作れてるよ。
じゃあ仮決めしましたと、大枠を作りました。
ざっくり考えてみたってなったとこに、その後どうやってよりストーリーを良くするやり方があるんだろうね。
俺のやろうとしてるのは、今ちょっとずついろんな人に見てもらって、
例えば最初にヤブさんとかに話をしたよね。
このエクセルを見せながら、一番目一番目こういうことですって言葉で説明して、次説明してみたいな感じになって、
多分3時間くらいかかったよね。
そう、かかったかかった。
で、こういうのをやろうとかって。
メイハルちゃんに関しては、そういう言葉の説明一切ないまま、ちょっとこれ読んでほしいって言って渡して丸投げみたいな感じで。
だからそれ余計にわかんないよね。難易度クソ高いよね、そういうので。
なんか情報読み、足りないのいっぱいあるしね。
そうだね。
そうそうそうそう。
じゃあ今の状態です。
なったら今度は、それぞれのやることって言ったら、まだ足りないっていうか、もっとキャラクター、それぞれのキャラクター深掘っていって、
性格は決めてっていうか、イメージして。
で、そしたらまた全体のストーリー見た時に、なんかもっと具体的なイメージができるようになってくるのかな、RPGができるというか。
そうだね。なんかそういう気はするね。背景をより詳細に詰めていくことで、
このキャラクターだったらこういうこと、こういうセリフになるだろうなとか、こういう選択肢を取るだろうなみたいなところが出てくるんじゃないのかな。
多分それがあれだよね、キャラクターに喋らせるというかさ、そういう作り方、そうかな。
じゃあもうちょっと申し訳ないけど付き合ってください、ストーリーを。これから。
また見てみて、確認する、話するよ。
ありがとうね。
あとはね、ストーリーを考える時に、ちょっとあれもよぎっちゃうんだよね。これ表現できるのかなみたいな。
それの実装する時の難しさとかもよぎっちゃう時なんだよね。
そもそも絵でイメージできないみたいな、これを表現する。
そこはね、俺の腕の見せ所かな、シーン作りは。
そもそもさ、絵を描かないといけない。
だからその場面が、場面の絵が思いつけばそれに対する用意はできるけど、それすらも思いつかないことだよね。
なんかどうしようかみたいな。
例えばモンスターがいてさ、モンスターは、これはちょっとね、なんかエフェクトとかそういう話にもなってくるかもしれないんだけど、
モンスターが倒されてやられたっていう描写をどういうレベルで描こうかっていうのもあるじゃん。
そうなるとさ、結構曖昧にしてもいい気がするんだけどさ、ゲームによってはね。
例えばさ、ドラクエでさ、モンスター倒すじゃん。倒したらさ、そのモンスターってさ、死んだの?それとも、気絶したの?それとも、どうなったの?みたいな。
確かに、昔のゲームは特に曖昧だよね。消えるっていうのはどういうことだろうって考えたらそうだし、
なんとなく剣で斬りつけてるんだから、火で燃やしてるんだから、まあ死んでるだろうみたいな。
たぶん想像するだろうし。
けど最近のゲームで言うと、モンハンで言うとさ、例えば、モンハンで出てくるモンスターって、たぶんあれは死んでるよね。倒したときには。
だから表現がすごくできるようになって、いろんな。
このね、剥ぎ取りとかもあるしね。
そうそうそうそう。で、あれはたぶん、倒したモンスターが倒れてるのをちゃんとそのまま表示しておくっていう形にしただろうし、そういう表現を選んだというか。
だから、そのときに、じゃあRPGゲーム作りますってなったときに、ここは、なんかここは、このキャラ、ここでは、
モンスターでもいいんだよ。モンスターが、なんかここで倒しました。それは死んでるのか死んでないかわかんない。
ここでモンスターを、なんか封印しましたみたいになると、その、なんだ、表現をさ、変えないとさ、わかんないじゃん。
プレイヤーはもちろん。
そうだね。
ストーリー作りの課題
そう、とか、そのときどうやって表現しようとか、そういうところも、なんかすげーね、なんかその、なんだ、ストーリーを考えながら気になっちゃう。
表現するイメージができてないままストーリー作っちゃうみたいな。
だから、なんか絵とか表現方法のその課題っていうのも、なんかすごく大きくあると思う。ストーリーを考えた後に出てくる。
そうだね。
なんか大きな壁として、実装っていうところで。
うまく見せられるかどうかっていうのが。
そうそうそうそう。特にドット絵とかだったらさ、世界観は、なんかその合わせやすくてあっても、ドット絵で表現するとかってめっちゃ大変じゃないと思うんだよね、結構。
あのね、遠近感とかさ、カメラワークとか。
それがあったな。
表現方法は難しいよね。正解が、本当に正解かどうかもわかんないし。
その、考えてるやつで言うとさ、村とか町とかがさ、なんか破壊されるみたいなシーンあんだけど、そういうのもさ、なんか町破壊された感をどうやって出せるんだろうとか。
大変だよね。
むずいよね、そこは。
謎の光が落ちてきて云々とかもさ、全然イメージできなくて。
なんか。
とりあえずなんか、ユニティ起動してアセットいじってみて、なんかこれ合うんじゃねーみたいな。
あんだよね。
なんかちょっと今の話にちょっと、合ってるかわかんないけどさ。
例えばその謎の光とかもさ、プレイヤーから見たら謎の光だけど、こっちではさ、でもなんかその謎の光の背景も考えたらいいんじゃない。
なんていうんだろう、その光によって、どういう風に壊される、壊れる表現というか。
なんかそういうのも、なんか一個決めれば、なんかそこが見えてきたりするのかな、そういうところも。
どういう町の破壊のされ方とかもさ。
跡形もなく消えるのか、その光が当たることによって。
単純にそのものが崩れていくのかとか。
その光が当たることによってどんどん分解されていくみたいなイメージなのか。
キャラクター設計の悩み
それとも衝撃、強い衝撃が与えられて、その飛び散っていくのか。
物が。
っていうのはなんとなく思ったんだけど。
そのファンタジーか、リアルか、あの物語がね。
それで結構さ、なんかその意識しない感の変わると思ってさ。
やっぱリアルだったらさ、リアルだったら、例えば包丁を持って人に近づいてってやれば、なんか何が起こったか伝わるじゃん。
だけど謎の光持って人に近づいたら何が起こるか分かんないじゃん。
まあそうね。
だからそれで、それによってこうなるっていうのをその見せたり、なんかしないと。
見せた上で、こういうこれはこういうものなんだなみたいなイメージをさせて、じゃあこれを同じ光を今度こうしますみたいな感じでやるみたいな。
何が起こるか見せないと絶対分かんないよね、ファンタジーのものって。
ああそうだね。
それがドラえもんみたいに最初に説明するか、取り出して。
最初に説明するのはちょっと野望だよね。
そうそう、なんかね、ストーリー上で出てくるんだったら特にね。
街の人が教えてくれたり、そういうなんかね、詳しい人が教えてくれるもいいのかもしれないし、なんかそれかあれもあるわけだよね。
あの戦闘シーンの謎の光だったら、そのドラクエとかだったら効果は教えてくれるよね。
そうだね、何が起きましたって、ダメージを与えましたって。
そうそうそう、効果として。だからまあ、戦闘の道具としての効果として意識させるのか、ストーリーの中の必要なものとして。
例えばパッと思いつくのが、賢者の石はさ、ストーリーとしてってよりかは、ドラクエの賢者の石ね。
ストーリーってよりかは、あれだよね、戦闘で使う系のものなんだな、だからあんまり意識はしなくていいじゃん。
だけど、FF10のスフィア版とか、FF7のマテリアとか、そういうのは説明入らないと絶対わかんないよね。
ゲームの中でのファンタジーのもので、架空のものとして。
あれ難しいよね、そこら辺は。
しかもそういうもの多すぎると全然ついていけなくなるじゃん。
情緒になっちゃうしね。
ここも結構さ、キャラを考える上での世界観を考えるってなった時の、すごい悩みどころだった。
そういうファンタジーものどれぐらい、ファンタジーの物語だけど、
ファンタジーならではのキーとなるアイテムとか、能力とか、キャラクターのジャンルっていうのかな。
種族というか、特殊能力とか、そこら辺をね、
キャラクターを考えながら世界観を考えるみたいな、そこら辺の往復なんかめっちゃあれだったんだよな。
サウナの中で悩んでた。
そうだね。
熱いサウナの中でね。
そう、サウナの中ですげえ悩んでた記憶が。
サウナの中で悩みながら、それどころじゃなくなんだけどね。
早く出たいなって。
で、水風呂入ってクーッつって。
そう、それどころじゃない。全部打っておく。
サウナの考えの通路大変やろうな。
意外と楽しいんだけどね、夢中になれてね、なんかやると。上手い下手を置いといて。
うん、そうだね。
しかもまたストーリーもね、寝かせると。なんか全然違う風に受け取って、
うわ、これなんかやだ。なんだろう、キモいっていうのもいっぱい出てくるし。
そうだね、あるあるだね。自分の作ったものとか考えたものに対してね、時間置くと見方が変わるのは。
いやでも悲しいのがさ、キャラをどんどん特化させようと思って頑張ってさ、特化させたら、次の日キモーってなるよね。
やりすぎてるーっつって。
そうそうそうそう。でもどっちがいいかわかんないね、結局。
でもマイルドにするとキャラ薄くなっちゃったりする。
そうだね、なんかリアルに近づければ近づけるほど無個性化していく気がするよね。
なんかその自分の中で気持ち悪くないって思うようなキャラクター?
そういう恥じらいってステンって結構コツだったりするのかな?
キャラクターを一つのアイコンとして捉えると極端な方がやっぱそれぞれ個性があるからさ。
ちょっと極端にするぐらいがちょうどいいのかなって気もしてるね。
多分ね、受け手側の好みも入ってくるからそこに関してはね、やってみるしかないよね。
で、その自分の中で狙うところ?
例えばこのキャラクターはちゃんといいやつだとして捉えてほしいってやつが、
受け手側が圧倒的にいやこいつもマジ最悪だわって思われるのが多いとかは多分ズレてるんだろうね、何かが。
そこがズレてなければあんまり、なんかいい気はするけどね。
何々でごじゃるみたいな、全部何々でごじゃるっていうキャラクター。
一昔だってさ、全然いいんだけどさ、ものすごいリアルなゲームでさ、毎回何々でごじゃるって。
それぐらいだったらいいのかもしれんけど、なんか違和感が出たりするのかな?
ファンタジー要素の取り扱い
いや俺はね、めっちゃ違和感出るね、それ。
アニメとかさ、わかる?
普通の現代画舞台のアニメでもうそういう言葉遣いがおかしいやつが出てくると、俺はもうめっちゃ引いちゃう。
でもそれも悲しいね。もしもそうだとしたらさ、リアルになってけばなるほどさ。
なんか無個性っぽくなってくるってことなのかな?そういう意味では。
かもしれないね。だからそれを一つの特徴としてキャラクターを作ってるとしたらそうなるかもしれないけど、
俺はあんまり必要ないかもしれないって思っちゃうんだよね。俺が考えるとね。
舞台が現代でその喋り方があまりにも現代の社会と逸脱してると、
そう、俺はすごい違和感が大きくなって、受け入れづらくなっちゃうっていうところはある。
だからそのキャラクターのアイコン化っていう意味では過度なキャラ付けするのはいいと思うんだよね、別に俺は。
別に俺はそんなになんか違和感はないかな。
俺もアイコン化っていうところに関して言ったらもう極端にやった方がいいのかなって思ってる。感覚としてね。
抑えちゃうから。自分の好みとか自分の考えようになって。
それはね、丸くなっちゃう。丸くなりすぎちゃうから。
結局印象つけたもん勝ちだから。
別にリアル派の淡々としたリアリティのあるものを描きたいわけじゃないから。
ファンタジーだし。
もっと尖らした方がいいんだろうなって今の自分の作ってるやつのレベルで言うと、もっと尖らす方向で行くべきだと思う。
その場合さ、難しいのが尖らした場合、そのキャラに感情意味をどうやってするかなんて、なりきらない感じじゃん。
そこ難しいよね。
それをなりきるんじゃなくて、計算して描ければいいんだよね、本当は。
計算の仕方も難しいね。計算のあんまりイメージができてないというかさ。
そうだね。ちゃんと計算して描くのか、キャラクターに喋らせるのかみたいな、2つあるみたいな。
例えばこの人は和風っぽい、極端な話をすると、江戸時代の和風な感じの言葉遣いってやったら、それで調べてみたら、こういう語録が出てきて、言葉として。
じゃあそれのこれを使おうみたいな、そういうちょっと機械的にいくのもありなのかもしれないよね。
そうだね。その言葉遣いとかそういうところに関して言えばね。
ただそのキャラクターが何を考えてっていうのは、そのキャラクターの背景を作った時に多分出てくるところだから、そこは感情移入とかじゃないんじゃないかな、どっちかと言えば。
どれだけそのキャラクターを描けるかというか、自分の中でこのキャラクターはこういう考えをしてるからこういうことを言うだろうみたいな。
でもそうなるとさ、いやぶっ飛ばなくない?それはそれで。だってさ、それの説明つく?例えば今まで経験してきたさ、すげえ尖ってるキャラってさ、その背景からそれの言葉、説明つく?
いやもう。
結構多くない?
小見ね。小見そう。俺も作ったことがないからさ、あんまりそういうことを。
そう、だけどいろいろ。
そういうぶっ飛んだ設定にすればいいのかな?設定から。設定からぶっ飛ばした方がいいの?ぶっ飛ばせれば言葉もぶっ飛ぶようになるのかな?
なんだろうね。なんかキャラクターの造形の仕方みたいなのさ、二人で調べたじゃん。ネットで。キャラクターどうやって作っていくんだろうねっていう。
その時に出てきたのがそれだったから、今その話をしてるだけだからさ。確かにね、それ言われてしまうとわからんよね。ぶっ飛んだキャラクターがどうやってできてるのかみたいな。
要は、相談内容としては、今このままだとなんか全体的にキャラが薄い感じになりますと。そうなるとちょっとぶっ飛ばしたいですってなった時に設定からぶっ飛ばすか、なんか設定は意外とリアルに考えて、で、言葉でぶっ飛ばすかだよね。
どのタイミングでぶっ飛ばすといいんだろうね。やっぱ設定からぶっ飛ばすのがいいかな。
いいんじゃない?設定から一回ぶっ飛ばしてみたらいいんじゃない?
そうだよ。例えばさ、あのワンピースのさ、あのちょっと一昔前だけど、そのなんかキャンドルのさ、なんか敵いらんかった?
ドロドロのミミィ?
マンデー、サンデーとか。
そこらへんさ、すげえさキャラ濃かったじゃん。なんか言葉遣いも含めて。
あれさ、やっぱ設定からなんかすごいいい感じぶっ飛んでたのかな。
どうなんだろうね。
ね、コンセプトから。
なんか、まず能力考えてから能力に見合ったその見た目のキャラクター考えて、で、なんか言葉遣いとかも決めさせてるような気はしなくもないけど、どうなんだろうね実際は。
あの花くそ爆弾を飛ばす男の人いなかった?
ミスター5や。
詳しいな。ミスター5とかさ、幼少期とかさ、どうだったかってどれくらい正確に考えてるのね。ある日鼻をほじった時とかなんかそういうこと考えてるかもしれない。
いやいや、だってそもそも悪魔の身の能力だからそういうんじゃねえからでも。
まあまあまあまあ、悪魔の身の能力。
だけどキャラクター造形を作るっていう考えた時だよね。
そうそうそうそう、背景をね。
キャラクターとストーリーの設定
まあちょっとここに関してはもうちょっとしっかりそのなんかこうどういうふうにするべきなのかってことをしないとわからんな俺は。
まあすべきなのかっていうのもないのかもしれないからね。まあ一回俺はなんかぶっ飛ばすのはいいと思うよ。設定を。極端に。
そうだね。もう決めちゃう。これでいこうって。
そうそうそう、極端に振り切ってから調整した方が多分なんか良さそうな気がする。なんか徐々に調整していくんじゃなくてさ。
なんかやってて思ったのね、その例えばキャラクターのさ背景考える時にさこの育ちとか生んで、なんかそういう育ちの、結局ね一番最初につまずく壁ってなんか決めきらんってところだと思うんだよね。
うん。
なんかだって決める理由欲しいけど理由なんか絶対出てこないじゃん。
うん、そうだね。
このキャラはどこ生まれかって答えなんかあるわけないじゃん。
うん、なんか決めるのが大事なんだよね多分一回。
そうそうそうそう。決める、とりあえず配置につかすイメージかなみんなを。
スタート地点、スタート地点に走らしてみて。
決める配置につかせて、ちょっとずらすみたいな後から。
であまりにもちょっとこいつ加速しすぎてんなって言ったらちょっとスピード緩めてあげて。
なんかそもそもなんかここだと話が盛り上がんねえとか、なんかストーリーでこうなる理由がないというか。
うんうんうん。
じゃあここ設定変えようとか。
うん。
結局その、だから結局生き生きしないといけないんだよなあ。
そうだね。
どうなんだろう、そんな感覚なんだよなあ。
そうだね、キャラクターが例えばキャラクターのさ、に行動させるみたいな考え方をした時にさ、ストーリーと沿ってなかったら多分ストーリーを変えた方がいいこともあるかもしれないもんね。
そこの部分も。
キャラクターに沿った、そうキャラクターがこう考えるから、ここはこうこのシーンはこうなるだろうみたいな考え方になるかもしれないし、そのストーリーがこうだからじゃあもうちょっとマイルドにしようかみたいな考え方になるかもしれないしね。
バランスなんかな、結局ストーリーでこう持ってきたいからこういう設定にするっていうパターンもあれば、こういう設定は大事にしたくてテーマとか。
だからこの時はこのキャラはこういう風に動くだろうって。
多分どっちかのガンプリ俺できないんだよなあ。
だからたぶんジョー君はそのストーリーをまずやって、そのストーリーに沿ったことをするだろうっていう方に合わせた方が多分考え方としてはそっちなのかな、もともとが。
で、1回設定をぶっ飛ばしてそれでもそこに当てはめていって、でまたそれをさ、あのみんなでまたブレストして、いやこのキャラクターだったらそうもうちょっとこういうセリフ回しの方がいいんじゃないとか。
そう動きとしてはこういう方がいいんじゃないみたいなところを、そう作っていくのがいいんじゃないかなって今気がしてる。
挫折と共有
3人?
うん。
了解。ちょっとありがとう。ちょっとまたキャラ設定ってところから。
もうちょっとまたなんか考えてみてまた話しましょうこれは。
ちょっとたぶん一調しすぎだぞ暇暇だこんな。
そうだね。
うん。
まあ俺も協力できるとか協力するし、一緒に考えたりしようよ。
ね、みんなで。
ここら辺にしときますか。
そうね。
なんかなんだまとめは、漠然としてたけどストーリー作るときこんな悩んでますみたいな。こんなこと悩んでますみたいな。
共有会だったけど。
でもたぶんね初めてゲーム作るの作りたいと思ってストーリー作りたいと思った人たぶん絶対つまずくから。
うん。
てか今俺らつまづってるNOWだし。
うんうんうん。
そうね。挫折ポイントであるからねコンセプトに合ってる。
間違いなく挫折ポイントだから。
まあみんなで。
まあこんな感じで挫折してます。
何かそう溺れそうになりながらも。
そうだね。
まあてか今回はこれで終わりますか。
はい。
ありがとうございました。
ありがとうございました。
41:49

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