2024-03-28 1:00:50

#90_任天堂はなぜ愛されてるのか?【GUEST:マーケティングトレース黒澤さん】

あらゆる層のファンを抱え、日本で最も愛されていると言っても過言ではない大手企業の任天堂。今回は「マーケティングトレース」というコミュニティを主催している黒澤さんと、任天堂がなぜここまで愛されているのかについて話していきます。
▼黒澤さん著書「マーケティング思考力トレーニング」はこちら(きんちゃん・ごじらも一部寄稿)
https://www.amazon.co.jp/%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%82%B1%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%B3%E3%82%B0%E6%80%9D%E8%80%83%E5%8A%9B%E3%83%88%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%8B%E3%83%B3%E3%82%B0-%E9%BB%92%E6%BE%A4%E5%8F%8B%E8%B2%B4/dp/4866800712
00:00
はい、始まりましたマーケターの仮説ラジオです。本日のテーマは、任天堂はなぜ愛されているのかというテーマで、私きんちゃんと
こちらでやっていきたいとおもいます。 そして今回はゲストを掲げて、我々マーケティングの師匠にあたる
黒澤さんにお越しいただいております。ご自由にご紹介いただけると嬉しいです。
はいみなさん、はじめまして。あの師匠の黒澤です。 自分はマーケティングトレースという、成功している企業とか面白い企業の裏側を
マーケティング視点で読み解くっていう、トレーニングを開発してということを、そういうコミュニティを作って、いろんな人の
マーケティング思考、魅力場を作ろうということを5年前ぐらいからずっとやっているんですけど、
あの、きんちゃんゴジラとはあれですね、そのコミュニティでですね、2人が学生、ん?違う、きんちゃんは
学生だったかもな。社会人1年目ぐらいかな。あれでもなんか、いや学生だった気がしますよね。
学生だった気がしますよ。はい、僕2、3年目とかでした。 あーそうか学生かあの時。
だいぶ前ですね。 何でもない学生が参加したかな、気持ちは残ってますよ。
あ、よかったです。 ありがたい。
あ、あれです。自分の書籍、マーケティング思考力トレーニング。 あ、書きましたね。確かに確かに。
恥ずかしい。 書いていただきましたね。
あのマーケティングトレースってね、Googleと興味ある方結構いろいろ出てくるんで面白いと思うね。
本当にあの黒沢さんのマーケティングトレースがなかったら、きんちゃんと会ってないですし、他のこれきっかけですごいいろんな縁ができてるんで
ありがたい限りです。嬉しいです。 黒沢さんもめちゃめちゃずっと継続されてて本当にすごいですよね。
やることはないんですよ。
いやいやいや、それこそけど、今回のテーマはそのマーケティングトレース由来でちょっとお持ちいただいたんですけど、なんでまたこのテーマを。
今回ニンテンドーですよね? ですね。
マーケティングトレースっていう、先ほどお伝えしたマーケティング視点で面白い企業を読み解くっていうのをずっとやってるわけですね。
で、そのトレーニング手法を確立はした中で、なんか
ちょっと出版社から半年前ぐらいに連絡があって
とあるなんとかザップ
の会社を
徹底的にトレースしたら面白いんじゃないかっていうのをいただいたんですけど、
なんか面白くないなぁと思って。
なんか日本で一番面白い会社ってどこなんだろうって。 会社を徹底的にトレースして出版するみたいな話だったんで。
03:04
で、ちょっと思った時に、
ニンテンドーだってふと思ったんですよ。 社会中でこんなに愛されて、ゲーム業界でこんだけイノベーションを連続的に起こし続けていて。
とにかく日本が世界に誇れる企業の裏側を読み解きたいなと思って。
ニンテンドーが、自分はあんまりゲームをやらないんですけど。
で、確かに裏側読み取れていくと結構面白いなって。 新しい作り出すだったりとか、まさにその新しいマーケットとかシーンを作っていくっていうのをやっていってて。
それでニンテンドーを徹底的にトレースしようっていうのを3ヶ月前ぐらいからやってますっていうところで。
この前ゲームしながらトレースしようっていう遊びがてらの
イベントやったらキンちゃんが来てくれた。 あーそうだったんだ。
それでラジオでもなんか話しながら裏側読み解いてみようみたいなのが
面白そう。 いいですね。ちなみに何のゲームしたんですか?余談ですけど。
何のゲームされたんですか?イベントでは。 マリカー。 あーマリカーやったんですね。
スマブラ。 あーいいですね。
どんなことが読み解けたのかとかすげー気になりますね。 いや、ゲームしてるだけです。
盛り上がりましたねー。 非常に盛り上がりました。
プロジェクターで投影してる。 絶対楽しいやつじゃんそれ。
いろいろ範囲とか全然大丈夫なんですけど。
結構印象に残ってたことなのか、もしくは今注目してる任天堂の特徴とかあります?
特徴、なんかまず
これだけDNAがしっかり継がれてきているとか
取れないっていうのはなんかすごいなというふうに思っていてですね。
山内さんっていうのは、ちょっとなんかヤクザみたいな、ちょっと怖そうな写真で残っている方。
あの方は多分3代目の社長で、結構任天堂を今の基盤を作った人だっていうところで言われてますが、
結構その山内さんが任天堂っていうのは他社と同じことをしないっていうところだったりとか、
娯楽といったところからぶらさずに、任天堂らしさっていったところを定義して、そこからズレるものはやらないというところを定義して結構それがもう
山内さんからだと、その後あれか、岩田社長になって、今また新しい方がってところですけど、ずっとブレてないっていうところだったりとか、やっぱなんか一般性っていうのは本当にすごいなっていうふうに
思っているとこではあります。
06:01
だいたいなんか多くの企業、なんかいろんな多額経営というか、いろんなことをやり始めますもんね。
そうですね。 なんかそこはなぜこんなにブレないんだろうっていうところは、なんかこのコンセプトの強さ、企業DNAっていうのがなんかこれだけ
積がれていくっていうのが、何故なのかなっていうところとかは非常に読み解きがいがある。
確かにですね。なんか、私もゲーム会社の端っくらいですけど、なんかゲーム会社の中でもやっぱり任天堂らしさみたいなと際立ってある気がします。
不思議。なんかゲーム会社ってタイトル別になんか何々らしさとかよく分かれちゃうもんなんですけど。
ただ会社であるのすごいですよね。 確かに。
なんとなく1ユーザーとしての任天堂らしさは、なんか丸っこいなって思ってて、
ソニーとかはもっと尖ってる、なんか大人向けっていう感じで、私がよくあのこのラジオで言ってるんですけど、ゆる世界観と激しい世界観が
こう対極にあるよねっていう、最近そういうのが多いなと思って、例えばあのゆるキャンっていう、あのキャンプの漫画とかあるんですけど、それはまぁゆるい世界観。
チーカーとかもそっちで、激しいのは例えば激辛とか大盛りとか二郎系ラーメンみたいな、そういうこうどんどん極端なものが受けてるなっていうふうに私は思ってるんですね。
その中でソニーとかは割とこう激しめの、ソニーっていうかあのあれですね、あのプレステは結構こう大人向けで、まあこう18禁のやつとかも多分あると思いますし、
なんかそういうこう、あのー、こうトゲトゲしい感じ。で、任天堂はもう子供向けとか家族層向けとかもうなんか丸っこい感じがして、
その印象が結構、個人的には感じているところですかね。 らしさ的な話で言うと。
いいですね。 なんか、キンちゃんの考える任天堂、なんか思う任天堂らしさって、どんな感じなんですか?
なんか、僕はやっぱプロダクトの方に注目いっちゃうんですけど、
なんだろうな、みんなが思う好きをちょうどいい箇所だけ取り足してみんな遊ばせるのすごい、すごい得意だと思って、同時に。
ポケモンとかもやっぱ見てて思うんですけど、めちゃくちゃ万人が遊んでるじゃないですか、子供もハマれるし、大人もやって、なんかよく
アプリサービスとか子供向けに作ったりしてるとよく言われたりするのが、やっぱポケモンっぽくしてくださいとか結構来るんですよ。
なんかなんだろうな、あれってやっぱ小学生のひときもやったーってなるけど、中学生高校でもずっと同じモードで遊び続けるから、
なんかあんまりこう例えば具体名を出すのもあれですけど、子供向けの、なんだろうな、
地域教育アプリとかって、なんかやっぱりどっかでこう違うなってなっちゃうデザインなんですよ、あれって。 卒業するって感じだよね。
ちょっとなんか、ちょっと漫画っぽいというか、なんていうか、小さすぎる、子供が小さすぎる。
09:03
なんかポケモンはぶっ通すんだよなっていうのが、それって任天堂にも共通できるんですけど、何なんだろう、あの不変性っていうのは謎です。
面白い。
ちょっと異常な気がする。 そう、なんかね、
あの任天堂に関しての、なんかアンケートを取ったりしてるんですよ。
なんかどういうシチュエーションで任天堂らしさを感じますか、みたいなところで。 面白いですね。
担当してもらうみたいなところで。で、なんかやっぱり任天堂らしさっていうのは、なんか家族との思い出だったりか、
なんかちょっと、なんだろうな、仲があまり良くない友達同士で集まるみたいな場でも任天堂がコミュニケーション機械を作ってくれるとか、
確かに。 独自の、なんかゲームを超えたこのコミュニケーション機械を作る道具みたいなところで、
捉えられ方がしていて、なんかそれが、そう、なんか丸っこさって言ってましたね。
そう、丸っこさみたいなところとかの部分だったりとか、なんかいろいろと、
そう、なんか面白いやっぱり切り口が出てくるなぁ。 なんかそれで思ったんですけど、あの任天堂のゲーム、私そんな詳しくないですけど、
スマブラとかと任天堂マリオパーティーみたいな、ああいうやつとかって、その初心者でも楽しめる仕組みがちゃんとあるなっていうふうに思ってて、
最近あのプレステ5でコールドオブデューティーってやつをやったんですけど、なんかやったことないと、本当に調べないとよくわからんみたいな。
あれ、これって結局オンラインのなんかに加入、サブスクに加入しないといけないんだとか、youtubeで調べてわかるみたいな。
とか、結構こう、ゲーム好きのためのものだなというか、それ昔からやってる人たちだったらわかるけどみたいな、そういう前提でやられてて、
なんか任天堂のゲームって、そのゲームをこれまでやってこなかったお母さんとかお父さんとか、なんかそういう人たちでも子供と一緒に遊べるみたいな、
そのハードルの低さがすごい特徴として、なんかすごく明確だなっていうのがあるので、
なのでなんかそのさっき黒沢さんが言ってた、なんかその人との人とのつながりを作るコミュニケーション手段になっているみたいな感じなのかなってなんか思いました。
なんかそのゲームって、上級者に行くほどやっぱり初級者とは離れていくし、
コアファンってやっぱり上級者が多いんで、そっち側に行くって当然のことだと思うんですよ僕は、商品として。
ポケモンがそれやってるかって言ったら絶対やってるんですよ。
あの本当にポケモンやってる人って、裏隠しパラメーターとかまで全部調査して良いポケモンを作るんですよね。
250人の所属地を振ったり、所属地を作ったり、なんかこう考えたりとか、けどそれが初心者がいてもバレない範囲で一緒にできるっていう作り方が異常だと思ってた。
そんなん知らんけど楽しめるみたいなのは同時にやれるんじゃないですかねって。
12:05
ポケゴーでもなんか隠しパラメーターとか見てる人もいるのに、一緒にレーザーでやれちゃうしみたいな。
これが異名義ですよね彼らの。
でもここはあれですよね、その岩田社長がゲーム人口の拡大っていう戦略、コンセプトをつけて、それが一番最初に反映されたのがたぶんWiiだと思う。
2004年のところですね。
そのタイミングで初心者の間口を広げるといったところと、ただ一方で上級者とかでも楽しみ続けられるゲームを作っていくといったところが開発コンセプトで、戦略コンセプトで掲げられている。
それがここまでハマるっていうのがすごい。
有名なWiiの商品、プロダクトのコンセプトがお母さんに嫌われないゲーム機でしたっけ?
そうですね。お母さんに嫌われないっていうのと、リビングに馴染むみたいな。
逆に言うとこれまでゲーム機を使って嫌われてたんですよ。ゲーム1時間まででみたいな。
それをそこを巻き込んで一緒に癒させちゃうっていう。
親も一緒にできるようにしたってことか。
なるほどね、確かに。なんかあれね、Wiiスポーツとかあったもんね。
それ結局スイッチの方に引き継がれてるわけだし。
Wiiじゃないか、DSが先か。
DSの方が出たのは多分先じゃないですかね。
DSがあれですよね、ノートレーのところ。
ありましたね、モバイルでできる。
漢字、英語、自分めっちゃやってました。
あ、ほんとですか。
でもやっぱりあそこら辺の、でもそれもあとあれですよね、もう1個ポイントが
ハードとソフトを一体開発をするといったところがずっと、
これもぶらさずにやり続けているといったところと、
体験自体は自分たちが作ったそのコンセプト、
女子の人や上級者でも楽しめるといったところをコントロールし続けられるみたいな。
それってあれですよね、何でしたっけ、
プレステとかだったら自分たちで作って、
第三者にゲームソフトを作ってもらってるみたいな、そういう話でしたっけ。
ハードソフトっていうのはどのゲーム会社も両方持ってると言えば。
両方やってるんだ。
どっちもあります。自社で開発する場合もありますし、
ハードだけ提供してサードパーティーがソフトを作る場合もあります。
最近はそもそもハード作ってる会社がニンテンドーとソニーぐらい。
あとマイクロソフトと。
そっかそっかそっか確かに。
XBOX。
いやー、なんで一緒にできるんだろうか不思議なんですよね。
15:01
なんか、なんだろうな。
それこそけど、楽しさの根本を抑えないとできない何かだと思ってて。
よくニンテンドーの、それこそこの前会でも話題になってましたけど、
さくらいプロデューサーさん。プロデューサーじゃないのかな。
さくらいさんってゲームクリエイター。
あのあれだよね。スマブラの人だよね。
カーティー作った人が、なんかニンテンドーの人は原体験、
本当に幼少期の頃でみんなが共通して体験したような原体験を大切にしてるんだみたいなことを言ってたっていう話は会であったんですけど、
そのレベルで面白いを抑えてるから、みんな遊べるのかなとかちょっと考えたりとか。
それあるじゃないですか、たぶん宮本さんの話かと思うんです。自分で出した。
マリオとかゼルダの発明っていうか作った人。
そうでしたっけ。僕、さくらいさんが動画でやってるじゃないですか、ゲームの。
ちなみにさくらいさんも言ってるんですか。
自分は簡単に宮本さんがそれ言ってたのを結構メモしていて。
あ、じゃあたぶんさくらいさんの僕動画で見たんで。
はい、それもしかしたらニンテンドー内である程度受け継がれてる何かしら思想だったりするのかな。
それだったらすごいですよね。やっぱり。
マーケットの調査をしてこのラインだったら外さないだろうっていうのは一定はやってるんだと思うんですけど、
やっぱり自分の現体験にあるものとか身体感覚で持っているものを元に開発をしていくっていうのは、
確かに宮本さんはそれをやってるみたいな話と、
岩田社長がそのニンテンドー社員にインタビューした発信するみたいなコンテンツの中でも結構出ていたなと思ってて、
それがずっとやり続けられるっていうのが凄まじいなと。
少なくともけど企業で言ったらあんまりこう、現体験ドリブンで商品開発するってあんまない発想って発想ですよね。
なんかね、やるぞって思っても簡単にできないよな。
そうね。それはそうなんだけど。
なんか自分の中ではニンテンドーほぼ日はスマイルズとかが、
マーケティング組織とかは持ってないけど面白いものを連発してくるなと。
あとはそのブランドらしさみたいなところが、
なんだろう、そのブランド名が出てこなくても分かるみたいな。
スマイルズって初めて聞きましたね。
あ、あれです。スープストック。
ああ、あんな会社か。
18:00
はい。
なるほどな。
何なんだろう、これは。
何なんでしょうね、このらしさを表すものは。
糸井さんもそうだけど。
そうですね。
あれ実はニンテンドーの書籍用みたいなところとか、
ちょっとまとめていきたいなっていうのはそこなんですよね。
マーケティング組織みたいなのは持ってないし、
マーケティングみたいなことはやっていないブランドから
結構人が動くものっていうのが生まれていたりするなと。
そういうところがあり、
よく何か言われるじゃないですか、
変にフレームワークで分析してとか資料調査をするとかって、
自分の中にあるものから出したイノベーションが生まれるみたいに言われますけど、
そういったのはしっかり体系化されてないなと。
こうやって見ていくと、
やっぱり面白いのを仕掛け続けるところはあってっていう。
施設をしっかり解き明かせたら。
そうですね。
なんかふと思ったんですけど、
マーケティング組織があると逆にこう、
他の組織、他の部署とかが、
まあマーケティングは彼らに任せようみたいな
一言になるとかあるのかもですね。
その仮説自分もね、結構持ってます。
マーケティング組織があるとそこに尋ねちゃうから、
市場のボーカルみたいなところとか、
作り手のクリエイティビティがどっかで薄まっちゃうみたいな。
急に一言になっちゃうというか。
なんか一個思ったのが、それはそうですね、
組織レベルでもそうですし、
やっぱりゲーム界の中でも、
極論なんですけど、自分が好きなものを作る人とかって、
めちゃくちゃ外れるか超ヒット飛ばすか、
どっちかだったりするんですよね。
会社によってはゲーム企画書ってめちゃくちゃ再現性を大事にして、
すごいロジックで、ここはモンスト、
ここはオープンワールド、
合体させたらそれは売れますみたいな企画書が多いんですよ。
そうだよね。
けどそういうのじゃなくて、もっと私は馬が好きです、
みたいなところからやっていくみたいな人とかも、
やっぱりびっくりしてても感じて、
その感じは全員マーケターじゃないですけど、
当事者として自分の好きなものを作る人って、
一個あるのかもなとちょっと思いました。
何でしたっけ、単行のカナリアっていう話ありますよね。
単行のカナリア。
クリアラさんに教えてもらったんですけど、
自分の感覚にすごく正直な人というか、
例えばなんかちょっとぼんやりした記憶なんですけど、
単行でカナリアをやってると、
危険をカナリアが察知してくれてピーピー泣くんで、
ここ危ないって言って帰れるみたいな話から確か来てるんですけど、
すごく自分の気持ちに正直に本当のことを言ってくれるというか、
21:05
嘘の私はこう思いますよなくて、
そういう感覚がある人の方が、
本当にN数としては少ないかもしれないけど、
めっちゃ深いインサイトのある発見というか、
気持ちというか、
そういうのを出せるんじゃないかなと思ったって感じですかね。
ちょっとあんままとまってないんですけど、
いんちゃんの言ってた人はそういう傾向がありそうだなっていう。
普通に企画とかやってて、やっぱり人の話聞いた後に、
これはちゃんと知ってるから出してるなって企画とかすぐ分かるけど、
人の血が通ってる感か、
それともちょっとフレームワーク埋めましたみたいなさ、
このペルスが本当にいるんかなみたいなのとか、
本気で思ってんのかなとか思ったりするんだけど、
合理性だけで考えたような企画みたいな、そういう感じ?
もちろんなんか言われりゃそうなんだけど、
なんかググッとビビッとくることはないよ。
わからんでもない。
でもそれは本当にありがちですよね。
そうなりがち。
言葉を使って企画みたいな。
そっちの方が予想がつくからでしょうね。
多分そっちに流れちゃうのは。
そうですね。
あとは組織内で合意形成がしやすい。
そうですよね。
合意形成でそうなっていくパターンも多々にしてあります。
一番気になるのは、
任天堂みたいな会社がどんな会議をしてるのかとか、
気になる。
プロセスめっちゃ気になりますよね。
気になる。
あんまりわかんない。
私調べてないだけかもんだけど、
そういう中の文化とか全然知らないなっていう、
任天堂ってあんなに会社名知ってるのに、
会社の組織文化みたいなのあんまりわかんないというか。
あんまり出てないですね、組織文化みたいなところとか。
中の人があんまり語れないんだと思う。
それは出てない。
社長とかが表のメディアで語ってるものだけ。
逆に言うとそこが競争力の源泉みたいな感じなのかもしれないですね。
それで言うと、前の回でもちょっと話したんですけど、
特に僕が行った広告業界とかはそうですし、
ゲームもたぶんそんな感じだったと思うんですけど、
やっぱりめちゃくちゃ一見集中なんですよ。
特に感性的な部分。
ディレクター試乗推薦とかだったりして、
プロデューサー試乗推薦みたいな。
やっぱりどっちで迷ってる時に
もう本当にプロデューサー、ディレクターが決めるというのが
もう一狂見。
むしろそういったスタープレイヤーみたいなのが
体制として成り上がってる感じがします。
その代表格は宮本さんですよね。
そうですね。
確かに、2010年ぐらいのIR資料を読んでても、
24:04
いかに宮本さんをこれから当たるであろうゲームのところに
ちゃんとアサインをするかが重要だっていう。
すごい。
個人の話がIR資料で。
ある意味、人への依存性を意図的に持たせるという戦略を取る。
このエンターテインメントの業界において
そのジャックをしてるっていうところも
一つのポイントではある。
でもそれとあれですよね。
ジブリとかも同じですよね。
あの人、宮崎駿にめっちゃ頼ってるというか
あの人いないやつだと、みたいな感じで。
結局エンタメだと
俗人性云々というよりかは
天才に頼らざるを得ない感はありますよね。
これって意外と
民間でも全然感じるしでき得るな。
理論上はできるなって思うところではあって
ぶっちゃけいろんな新規事業部の方の事情とか見てると
なんか自由にやれよって言われてるけど
結構ガチガチでやればやってるし
どんどんアイデア変わってるなみたいな思うんじゃないですか。
そこの範囲を
この金額ドブに捨てても極度いいから任せきるぜっていうことを
多分ゲーム業界はそういうことをやってると思うんですよ。
極論を言うと。
お前が面白いものに10億使っていいよっていう判断だと思うんです。
それはなかなか企業じゃできないなっていうのが
できないのかやってないのか
わかんないです。
僕の勝手な考えだけどやっぱりそういう
意思決定されてできた
新規事業はめっちゃ飛ぶやつは飛んでるなってイメージ。
企業家とかも自分のパッションで作りきりましたみたいな。
そうですね。
なんか一人の天才に
ちゃんと意図的に力を発揮してもらえるような
作るっていう戦略の取り方。
それは
確かに任天堂この規模になってもそれで回せているっていう
任天堂より小さい企業が人に依存をさせるなみたいなところで
勉強かけているっていうのが
どうなのか。
なんかDNAとかもあれですよね。
名前忘れちゃいましたけど
とある事業家がめっちゃ色々当ててるみたいな
軽く聞いたことがあります。
この人はすごいめっちゃ当ててるみたいな。
そういう人に打線がいっぱいくといいですね。
そういう人が活躍しやすいように環境を整えるっていうのは
変にバランスを整えるよりかは
偏りがあるくらいの方がいいのかもね。
27:00
極論そういう組織というよりは
スポーツ選手のマネジメントみたいなやり方って
面白いかもしれないね。
金と余裕があれば。
確かにスポーツマン的に。
スポーツもそんな感じだもんな。
そういうゲームの無茶だものを生み分けて破産してたりとか
それこそハード事業から撤退してる会社とかもあったりするから。
入りやすく入りたいんだよね。
そうそう。
それはそう。
それこそDNA今ちょうど話題に出たから思ったけど
今まさにヤバいでしょ。あそこちょうど。
あそこの場合も何度もヤバいヤバい言われてるけど
また復活して。
確かめちゃくちゃヤバかったよ。
ゲーム事業で1個タクトーパスだっけな。
180億円くらい減損したんですよ。
ゲーム。
めちゃくちゃ賭けてたゲームが
当たらなかった。
1年経たらず殺臭になっちゃってタクトーパスだ。
うーん。
なんかこういう影もある。
チャール業界で。
そうだよなゲーム。
なんか気になってたのが全然別に詳しくないんですけど
マイネットってあるじゃないですか。
あのいろんなゲームこう買って立て直すみたいな。
へーそんなんあった。
そう。
そういうビジネスをやってるんですか。
そうです。
マイネットっていう何でしたっけ。
再生させるみたいな企業再生みたいな感じで
ゲーム買ってきて
業績伸ばしてたと思いきや
最近はあんまり良くなくて
社長が変わったみたいなのを見ましたね。
そっかな。
ここは合理的にゲームとかを作ってる感じなのかな。
あのすいません私別にこれめっちゃ調べてる方ではなく
そうね。
最近さらに効果してるから合理的に作っても
ダメな時はダメなんだよね。
なんか今聞いてて思ったのは
任天堂の外したゲームをちゃんと分析するっていう方が面白いかもしれないですね。
めっちゃ面白そうですね。
何本かは外しているものがあると思うので
下から見に行く方がいいかな。
Wii Uが外してるイメージありますね。
ハードもそうですよね。
Wii U
あとあれですよね。
DSの3Dみたいなのは
3DS
3DSでしたっけ?
3DSかな?確かに。
あれも跳ねなかったっていう。
DSの方が跳ねてるイメージありますね。
ハードで外している領域と
30:00
ソフトも外してるものが
あると思うので
ここを見たら
でも意外と
外してるというカテゴリーのものでも
それなりに
動かしてるのかもしれない。
そこを見ていくと面白いなと思ったので。
確かにですね。面白いな。
なんかこう
任天堂さんはやっぱ
意気が、誤聴受がすごく多いので
結構ストックされてってるのが強みですよね。
実として資産が強いのは
安定期に入っちゃってるやつが入っちゃってる。
そうですよね。
これはやっぱり当初から
IPを育ててきてるっていったところの
強さですよね。
ここの土台がある。
しかも上手いんですよ。
IPが
毎回それで同じのをやっていくというよりは
ちゃんとその時代の新しいものを
入れ込んで変えていってるから。
それこそね。
もともと2Dだったものがさ
最初の方で3Dで
64とかで出したのは
さらにどんどん伸びていって
今オープンワールドを開拓して
ポケモンですらもオープンワールドに入っていったりとか
調整をやめないよね。
あとなんかさ
splatoonのさ
クリエイティブってなんかさ
これまでのやつと比べて
なんかちょっと今っぽくない?
って感覚的に思ってるんだけど
あれが画期的だっつって
ああ画期的だと思います。
splatoonは
クリエイティブが今っぽいっていうか
ちょっとストリート調だからじゃないかな
わかんないけど
ああなるほどね。あと色使いがなんかさ
マリオとかと全然違くない?
すごいカラフル
まあそれはそういうゲームなんだろうけどさ
なんかsplatoonフォントとかあれですよね
なんか作ってみたいなところ
ああそうなんですね。
そうなんだ。
確かになんか
ゲームとかの分野で
ああいうなんか
これナイキのスニーカーやろみたいな
なんかちょっと
なんていうのかな
カルチャーっぽいデザインみたいなのを
あの隣で入れてるのは確かにsplatoonは
珍しいかもしれない
ラッパーとかヒップホップとかの
ああそうそうそう
なんかサブカル感
サブカルね
マリオとかってサブカルじゃないじゃんなんか
まあね
メイン通り
大通りって感じ
そこをずらしにきているところが
そうなのかもしれない
あるっていうことですね
いやほんとずらしが上手で
任天堂ってその
もともとあんなに原色があると
どっちかっていうとデザイン的な
子供っぽさを感じるはずなんですよ
子供の原色が多くて
なんか
ちょっとわかりやすい例だと
今あれできますか
なんか明確にこれが超小学生向きみたいな
というよりはこういうことだよ
っていう話はあるんですが
なんかこれとあるアプリゲー
知ってる
33:01
知ってます?
そこそこ売れてるアプリゲーです
なんかわかりやすく
子供っぽい
デザインがちょうどいいなと思ったんですけど
まあ丸っこさはともかく
原色が多いんですよね
あとフォートナイトとかもすごい
小学生めっちゃ遊んでる子多いんですけど
大人目やってますよ
フォートナイトはねまさに
あれだけど
キャラ選択画面とかも原色っぽいというか
なんかネオンな感じ
そうだね
なんか色が多いんですよとにかく
そう考えると
こっちとかもともすればそうなりがちなのに
なんかね
ちょっと所々の独特系というか
キャラクターのシニカルな感じとか
ファッショナブルなデザインとか
大人っぽい何かを散りばめることで
なんか独特を感じることができる
この辺の技術は謎です
気になる
子供系のやつなのに
大人も全然楽しめる
ギリギリのラインをつけているみたいな感じが
そうだね大人も全然
楽しめるというか
かっこいいなと思いそう
そうなんだよね
不思議なんだよこれ
あとスプラトゥーンは
スプラトゥーンは
スプラトゥーンは
スプラトゥーンは
スプラトゥーンは
スプラトゥーンの場合
私も一時期スプラトゥーン3やってたけど
キャラの感じというか
シャケのやつとか
あの独特な感じ
なんかいいよね
すごい
すごい浅いコードしか言ってないけど
何がいい
スプラトゥーンやってないから全然わからない
スプラトゥーンって
名称というか
ネーミングセンスが
王道じゃない感じが面白いんですよね
えー
スプラトゥーンシャケって調べてもらっていい?
キンちゃんやってた?スプラトゥーン
2、1番やってた
2やってた
これこれこれ
シャケ
これが
主人公の
相棒みたいな感じなんよ
グロいじゃん
グロい
そうこの感じとか
なんかちょっと
面白い
なんかこう
王道の
デザインではなさそうというか
わーってなるというか
よくこれ企画会議で通したなっていう
いやけどちょっと流行りなんですよ
このキャラクターとかを
うん
あえて
最近って可愛いじゃなくて
ちょっと
外すんだよね
あーそうなんだ
こういう
大人も子供も
というラインをついてるの
他のブランドでもあるかな
スポーツブランドとかってこういうの
結構やってる
例えば
ナイキとか
確かに
スポーツの
アリザスとか
スポーツっていう世界あるじゃないですか
うんうんうん
ナイキは確かに
ナイキの方が大人にも
かっこいいものとして
なんでしょ
私はこれ個人的な感覚なんですけど
36:00
プーマは
大人で着てる人
そんなに見かけないなっていう
同じような
サッカーとかと
相性が良さそうな
ブランドなのに
でもナイキは子供も
大人も
着てるというか
なんか別に
子供が着てるからと言って
大人が着てても
別になんかダサいとか
全くならない
ナイキのやつは
プーマ
大人が着てたらなんか
ちょっとあれなのかな
みたいな
私だったらちょっと重いそう
分かんない
ファッション全然詳しくないんで
あれなんですけど
いやでも
ナイキの方が
そこのなんか
世代を超えた
感じありますよね
普通したクールだ
っていうような
ブランドを作れているし
実際結構広く
取ってると思うので
うん
すごいっすよね
なんか
何なんだろうっていう
確かに
他にも
ありそうっすね
子供にも大人にも
受けているもの
そうですね
幅広い層を取りに
なかなか
ナイキ子供
ユニクロは
ユニクロも割と
こう
昔はもっとこう
ちゃっちい感じって
思われてたけど
なんかこの15年ぐらい
20年ぐらいでなんか
ユニクロ着てても
ダサいとか
ならないというか
子供も着るし
大人も着るし
みたいな
そんな感じある
確かに
うん
なんかこの
間口を広げるっていう
なんか組み合わせの
幅広げるとか
さっきの
ちょっと
あの
いろんな
何だ
カラーリングとかも
そうです
なんかその
いろんなキャラクターが
いるみたいな
作り方とか
その中に軸の
そのブランドらしさ
っていうところが
ある
この
2軸をバランスを
確かに
取れてるっていうところが
Nintendo
ユニクロ
Nikeが
共通してさ
なんかこう
いろんなこう
トライブって言うんですかね
なんかそこら辺のこう
広げて
いろいろこう
前を広げつつも
軸ぶらさないで
やってるから
今の地位にあるのか
っていう感じなんですかね
なんか発見力な気がしてて
うん
こう
小学生たちは好みそうな
こう
集合群と
うん
なんか
一方で大人も好める
集合群の中の
好きさ
交差してるところの
これを見つけるのが
なんか上手い
イメージなんですよね
なるほどね
うん
絶妙なんだよな
あと漫画とかか
さっきの
はいはい
なんかリサーチって
どうやってやってるんでしょうね
さっきのなんか
現代展で
みたいなところで
考えて
人間が根源的に持っている
ものを
しっかり当てにいく
っていうのは
うん
開発でやってるだろうな
と思うんですけど
なんか文化的な要素が
もう1個入ってくるじゃないですか
うんうん
確かに
今の大人と子供の間の
ところにある
確かに
そこが何になってくるか
それが5年後
確かに
どうなってるのか
てか5年後じゃなくて
多分開発みたいなところ
時間軸とかだと
39:00
確かに
そこを何を
捉えてやっているのか
確かに
難しいなあ
身体的なもの
根源的なものっていうのは
なんかそれを大切にしてるな
っていうのは
インタビューとかから
分かるんですけど
文化的なものを
掘っていく
何か
目を持ってると思うんですね
任天堂とか
なんかオタク
オタクの採用を
すごい頑張ってるとか
分かんないですけど
でもそう
人のところにありそうですよね
うん
オタク
みんなゲームは大好き
でしょうね
うん
俺が大好きっていう
誰にも負けないみたいな
それぐらいの熱意を
持ってる人とか
でも
あれですよね
他のゲーム会社も
多分みんなゲーム好きですよね
確かに
みんなゲーム好き
そうですね
なんか
文化難しいですね
遊びっていうところは
結構ある程度
普遍性があるんですよ
どんな時代でも
うん
意外とそこは
子供とか大人
変わんない気がするんですけど
さっきの
ストリートじゃ
ファッションとかが
どう仕入れてるのか
とかは
ちょっと分からんな
なんか
分からんな
けど
うちの会社も
なんか竜が如くとかの
あの
ヤクザ魂とか
その細かいところ
どっから仕入れてるのか
とか謎なんだよな
あー
それこそプロデューサーが
やっぱそっちを
これが天才の時代を読む
というところから
来てるってなると
なんかもう
でもそうすると
戦略は天才採用になっちゃう
みたいな
そうですよね
天才化に採用して
その人を見出して
あとは全部別途できるか
という
体制を整える
っていう
戦略になっちゃうんですよ
うん
いいのか
それで
なんかその
そう
じゃあね
そう
そう
そう
ちなみにそうなんです
あの
人間の書籍執筆は
だいぶ止まってます
あー
そうなんですね
難しいですね
実際とは
決めてるんですけど
うん
ちょっとね
偉大すぎるっていうのと
確かに
謎すぎて
うん
うん
切り口が難しい
いや
これは
ぜひ
僕はちょっと
掛け合ったら
マジで読みたいです
早く
になる
うん
気になる
気晴らしにスイッチ買って
ゲームやったらどうですか
スイッチはね
もうここに置いてあります
あー
そうなんですね
そう
やってます
やってます
いいですね
素晴らしい
はい
始動
あとあれです
基本的には
妻と
ちょっと
コミュニケーションが
うまくいかなくなったら
はい
ゲームをすると
任天堂の出番です
いいですね
本当にすごい会社だな
すごい
コミュニケーションは
任天堂で
うん
一緒に
やったらいいですよね
一緒にゲームやると
すごい大事
そう
でも本当に謎
あの
あとねこれ
CMを今なんか
わっと全部洗い出していて
グローバルのアカウントとか
見てるんですよ
あの
ユーチューブアメリカだったり
とか
はいはいはい
42:00
フランス
オーストラリアみたいな
うん
結構
ローカライズしてるのも
面白くて
任天堂
あー面白い
あーへー
アメリカでの
えっとなんか
マリオとかのそのCMを
出すっていうときは
結構戦い系の
ところから
へー
家族コミュニケーション
っていうところは
最後に
持ってこられる
なんかその
いやー
孤独を感じている子供が
任天堂を通じて
めっちゃ強くなって
自信持ってるようになって
みたいな
へー
そっからコミュニケーション取れる
あーなるほどね
面白い
今だとどっちかっていうと
もっと
家族の中での
本当にコミュニケーションっていう
ストレートに入ってくる
みたいなところ
うーん
こうやったら
文章を捉える
というところとかも
自分の
コミュニケーション
領域も含めて
やっているから
うーん
面白い
その面白さ
みたいなところは
自称ごと
整理できるんですよ
うん
なんか
どっちができるんだろう
っていうところが
気になってしょうがないっていう
確かにな
なんかそれでいうと
そのプロダクトとして
プロダクトを
そのローカライズするって
多分
あんまりやってないのかな
やるとしても
結構難しいのかな
と思うんですけど
うん
その戦いの方でも
多分あの
任天堂の
国内だけじゃなくて
グローバルも見据えて
プロダクト開発してるはずなので
戦いの観点でも
ちゃんとその
面白いと思ってもらう
これいいゲームだと思ってもらう
それに加えて
その家族コミュニケーションのやつにも
いいと思ってもらうようにする
それをまじで両立してるの
ほんとやばいっすね
そう考えると
うん
すげーな
そうなんすよね
うん
改めて
なんか
わかんないな
すごい雑な仮説ですけど
クリエ
ああいう
マスのやり方
あんまり
あんまり
あんまり
あんまり
あいう
マスのやつをめちゃくちゃ
埋める
クリエーターって
普段から超ニッチな
インディーズの
創作とかも
ちゃんと漁ってる人が
多いイメージがあるんですよ
えー
インディーズとかの
創作って
めっちゃ飛んでるんで
マス受けしてないけど
なんかこういうの
面白いみたいなのとかが
いっぱいこう
変人たちの
その
ソークスだったりするんです
なんか
そっ
けどみんな知らないっていうところから
上手に引っ張り上げてる
とかはあるかも
なるほど
なるほど
なんか
全身的なところの
界隈だけど
半分片足
マスに突っ込んでるから
そこの橋渡しをしてる
とか
なるほどね
やっぱ
いるじゃないですか
この
漫画家とかも
なんか
すごいこう
ナルトの作者の
岸本さんとか
それこそ今は
流行りの藤本たつき
とかは
めちゃくちゃ映画好きで
超映画
ハリウッド映画とか
見まくって
うん
やっぱそういう
センスのいいところから
輸入してるみたいな
うん
うん
そういうところ
言うと
とある有名な
シェフが
サイズエリアを
研究してるみたいな
話ありますよね
あー
アークネガルにね
ありますよね
まあ自分の
なんか
対になるものとかを
リサーチして
みたいなところからの
なんか
45:00
広げ方
間に広げる
ヒントを得るっていうのは
これは結構ありそうです
ありそうっすね
確かに
そう
なんか
多分普通の得る
マーケティングリサーチみたいな
うん
ではないんだろうなって
うん
うん
当初意思決定には
多分
使っている
なんかこの層とか
エリアを持って
いくって
言ったところで
ここに踏もうみたいな
うん
ありそうですけど
開発企画みたいな
ところでは
これ何て言うんでしょうね
なんか
マーケティングリサーチじゃなくて
なんか
文化的な探索を
する
なんか
ディープダイブ的な
そういう
あれっすよね
なんか
カタカナに
ある
です
なんか
これも
うん
あると思う
全てで
なんか
デザイン志向の終わり
みたいなのって
この
年ぐらい
入りましたけど
デザイン志向って本来は多分
そこをもっと
掘るものだったけど
フレームだけ
1人あるんですよ
うん
科学ショップで
みたいな
結局
マーケティングリサーチって
同じ文脈で
回収されちゃった感はあるの
うん
うん
と思うので
また逆襲始まりますよ
どうせ10年くらいしたらまた
本当だ
そういうやつって
編集会社の
こう
ご飯にされちゃうというか
うん
そういう悲しき運命を辿りますよね
うん
なんか
うん
せっかくいいものを作ったのに
っていう
まあけど宿命な気もする
うん
そのなんか
構造として
そうだね
ちなみに余談ですが
さっきの
ナイキとかのユニクロの通貨って
ちょうどいいの思い出したんですけど
あの
ディズニーとピクサーですね
ああ
うん
まあ確かにディズニー
あと
アップルも
もしかしたらそうか
幅広い
みんなが宣伝されて
っていう意味で
そうだね
うん
まあそうでしょ
まあだから
アップルとニンテンドーっていうのは
よく
ビジネスモデルとしても
似ているって
言われますよ
うん
ファードに
直感的に触れてっていうところと
まあソフトのところに関しては
普通のエコシステムを作って
いろんな窓口を
あの
作っていくって言ったところを
まあ
行っていく
ハードソフトの方の方で
両方の
あの
コントロールしながら
設けていく
利益率を高める
うん
うん
やっぱり
コンテンツ会社が
出てくるな
なんかない気も
まあ
コンテンツっぽいっちゃ
コンテンツっぽいな
という気はしつつ
うん
うん
なるほど
なんか単純に
あれですよね
シーンを増やす
みたいな話ではない
っていうところが
なんか肝だなぁ
と思っていて
なんか
マーケティング
なんか
最近よく
カテゴリーエントリーポイント
の話って
なんかよく見る
あーありますね
うん
カテゴリーエントリーポイント
を増やすっていうのは
それを分かるけど
うん
結果論として増えてる
とかかもしんない
そうですね
確かに
あとその
カテゴリーエントリーポイント
のその深さみたいなところ
さっきの文化的な
深さ
深さ
深さ
深さ
48:00
深さ
深さ
深さ
深さの
深さ
あの
文化的な
うん
BUT
相性の良さみたいなところ
そこの見極めの方が
でonasipそこを抑えた時に奪正する
ものがある
とか
ぷらいげ抜け落ちすぎてる
うん
シアター
なんか逆に浅いとなんかその
凍わそうから高批判されそうという
逆に
うん
ありそうだな
いやーなんかちょっと前にそのないきっぽい なんかしそういうストリート系のブランドの報告とかを考えた時もあったんですけど
やっぱ あれですこの人たち気をしてダメだろうみたいなやっぱあるんですよ
なぁ ブランドイメージ的にちょっと違うよねみたいなはい
ちょっとカルチャーっぽいくないよねみたいなね 家の相性悪いんじゃないみたいなそこの共通感覚やっぱあるんですよねうん
確かにそれなんかさ肌感覚を持ってる人がそのさ誰に誰のタレント起用するかとか 決められればいいけどさ
なんかそれこそ社長の好みとかでじゃあこの人にお願いしちゃいみたいな感じで 全然ずれた人を起用しちゃうみたいなありそうだよね
まあけどどうなんだろうね社長それだけのブランドがある社会社だったら社長は余計 それを持っているはず
だと思うその肌感覚を 本当にその誰もがブランドとして思っているようなブランド
上層ださすがに思っていると思う ああ
がしていくと思う10年20年だろブランドいっ なあね
だからできる人とできない人いいそうだけど 確かに
でもなんかその感覚を持てている人なのかどうかの判断って難しいじゃないですか そうですね
確かにが借りようがないようなそうどうやって見定めて誰にブランドを託すのか みたいな
うん 少なくのちょっとそのストリート系のアパレルの場合は
なんか共通の言語というか同じこれが好きだよねとか こういうの見て座ったねとかこの雑誌読んでたよねとか多分そういう系のところでやっぱ
ある気がします同じはアトモスフィア的な何かがうーん ちょっとまあそろそろまとめますかそうですねちょっと楽しいと無限に話しちゃったんです
うん 1時間たちあろうねこれまとめられるんですかいつもですね
このかせつという趣旨なので仮説なんですが我々の 今日のなぜつってこいついつまでもこう更新していくものだという気持ちね
ブーブーこれですよって教えない 逆に逆にその黒さんさんあの今日お越しいただいたんで人間のなぜ愛されているのか
あった時になんか今の仮説としなきゃ こんな感じ一言思いました感想でもいいですけどいただけると嬉しいです
51:05
そうですねまだこれ話せば話すほど謎が深まってくる
をまとめに行くなど思ってはいますか まずなんか根底のところは任天堂がなぜ愛されるのかというところに関しては
マーケティングをやっていないか
すっごいいいですねいい かっそれをクルーサーさんが言うのはまたねいい
いいですねそうなんかまあそのいわゆる 市市場みたいなものとかなんか都合よく
マーケットというものとか社会を捉えない っていう
パワー それが組織文化に根付いているんだよな
やっぱりその開発企画みたいなところのプロセス の中であのちゃんと丁寧に自分と向き合うんだ
あ なんだねやっぱりなんか文化をすごい尊重しているというか
あの売れればいいと思ってなさそう ゲーム
自体の可能性をすごい信じているんだよところ とかやっぱりここの根底っていうのが
貫かれているというか 任天堂のその愛されている理由まあそれが
顧客にも伝わっているという話
確かにあったかい温度がある 思いましたしやばいマーケティングの
仕事へそこは抜けやすいなんて言うと思う 今日の話からなんか改めて思いました
いやーめちゃくちゃいい話がございます 精神論でまとめちゃいましたいやーけど
めっちゃ面白い いやーいいはずになぁなんか数値で見
ちゃうというか
マーケティングやってる見たからね やってるとね
貴様ってやるよ なんか先はマーケティング
やらんやってないにてのやらないっていうのはこれ ノーションがあの開発をする時に pdm を
置かないっていうことへ はぁ
いや pdm っていうなんか一人間に入って その開発系の複数の人じゃないですか
人がいるとなんかそこの作り手が直接 顧客のこのニュースっていうのを
肌感覚身体感覚につかんでいってしっかり それを細部に宿らせるというのはできない
みたいな
pdm を置かずにその直接開発する人が顧客を 置いたりみたいなところとかも全部やりに
いくような組織構造を作ってるっていう なんか実はこれ結構
あーめっちゃありそう なんかマーケティング組織が邪魔しちゃうみたいな
うーんそれは確かにめっちゃ言えてますね 結構共通してるかもと思うんですよね
54:03
なんか間に余計な人が入りすぎている問題 その確かに pt を
そこになってるからっていうそれが独自性が なくなるとか
ブランドのポテンシャルを下げちゃってるみたいな ところが近いなぁ
間違いなぁ 持っていて
えっとちなみに pdm プロダクトマネージャー ですねいなきゃと直で
裏真似それと担当現場で買っ頭がなく動いて いるんですかどういう組織にちょっと
ますよね記事になっ 送れます
マンション ローマネがいなくてエンジニアさんと
デザイナーさんがユーザーに直接ヒアリング とかをしているのかな
けどだって頭は必要じゃない組織として 事業部長とかなんかのあそこから行く
だから中間管理職がいいねーって話も なのかもね
もしくはそのデザインとかエンジニアの人 とかがボスとかもしかしたらそれをかね
たにもしかしたらのマネージャーに マネージャーとかマネージメントする人
いると思う pm っぽい動きを求められて
ですかそうしてチープ pdm が存在しない 影響開発態勢
入っちゃったろうね
なんか組織 化することをデメリットっても違う
けどやっぱり俗人化する方のデメリットも あるから悩ましいよねこれこれ性機能は
するわけでいればいい キャパ芸でめっちゃ頑張ってるん
ダウン何かしらのそう役割を持つ人がいる けど
これなんか思っ たのが何かキーエンスとかもう
はいはいはいまあマーケ職って何かない じゃないですかあの反則みたいなもんだけど
っていうのでで営業が一時情報を取ってき てそれをデータベース化して開発が価値
高いものを作るんだからなかすっ あの規模とかだったらマーケティング
組織を置いて市場調査してみたいなのを やりそうですけど間に入れてないっていう
のが確かに効率的だし生の情報を蓄積して いくでかつ
これ詳細わかんないですけどあの発の人も 多分現場に月に1回は出るみたいな
アンってそうな感じ あのきましたきました
ヒアリングとかもしかその商談に同席する 人とかも言わせ着する本当なんか
身体感覚で多分それ アミニックみたいなのをやって間に
何だろう 誤魔化しの効くデータを入れないとか
っていうところを しっ
アーティストみたいな めちゃくちゃ合理的に考えてそうして
いるん 含めて考えるとなんかめっちゃマーケティング
という なんか合理的っぽいものを入れること
57:03
ですごい非合理の 無理矢理なんかする構造になっちゃっ
てるんじゃないかという 個人的なポイントは人ごとにならない
っていうのが結構でかいのかなと思ってました ああでもめっちゃいい言葉
どうだなと思います 本当そうだになっちゃうっていうのは
本当にありますからですよね なんか任天堂のところに戻すと
本当はもしかした岩田さんがあんたむ 戦略作り直したとき岩田さんってあの
けなく確か自分のことを説明するときも 自分は任天堂の経営者で
8
なんだっけ裏面はプログラマー マッチマンゲーム開発者である
でもう一面がそのゲーマーであるん 経営層がやっぱりその
よくなんか btc 人材とか言われますけど ビジネスのおじいとそのクリエイティブ
のところはもしその文化的なものとか 自分が
ユーザーとしてみたいなところも含めて っていうのでなんかそこらへんをバランス
感覚ちゃんと持ってるみたいなの結構 重要かも
人ごとにしないみたいな
グッズの銃かなと思います なんかセミナーで語られそうな内容
になりましたね 今日はなかなかガチガチのマーケティング
の話でそれはそれでいいですねなんか ちょっと真面目に寄せすぎません全然
だろ スプレー振れより幅いつも触れより
動いてますあの雑談に行くのとそうですよ あの手袋が何で落ちてるのかとかそういう
くだらない話をしがちなんでいやいやそう いう時もあるけどそういう時もある
んですよね めっちゃいいラジオすね仮説って書け
コンセプトがいいですよね仮説ラジオ 嬉しい
正解を言いますって言うともうめっちゃもう 重いんでプレッシャーが
正解言いつ 正解言わされるの疲れます
リスナーさんに結構に一緒に考えながら 聞けるのがいいって言ってもらえるのが
ありがたいですね あああああああ
プロさんさんの今ちょっと日々の辛労が 若干買いも見えた
最低儀をこの任天堂を掘り下げるから何か していけたらいいな
はいこれなんか日本らしいマーケティング みたいなものがあったりするんじゃ
ないかって 可能性を
感じています いいですねめちゃくちゃもうすでに
面白いですけど多分きっとこれは仮説で またこの後のこの話の続きは黒沢さんが
から執筆される書籍でですねされると思い ますよに出せるとはい書籍が出来上がっ
たらまたちょっとお越しいただいてやり ましょうよああぜひぜひそうしましょう
な今回も一緒に書きましょう いや全然かけるイメージがない
1:00:00
ローサーさん止まっちゃってんだから
亀打ち相手ぐらいしかできないよ
あす全ゲームするだけならやります
では今日ははい マーケティングトレースの黒沢さんに
お越しいただきました ありがとうございます
では今日も最後まで聞いていただいて ありがとうございます
よければ感想などハッシュタグ仮説タグ へ
よければ感想のがハッシュタグ仮説ラジオを 付けてツイートいただけると嬉しいです
はいあと最近ですねあのお便りフォームを google フォームで作り直しましたので
よければ 送ってください
ありがとうございますはいではではよろしくお願いします ありがとうございました
また次回
01:00:50

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