1. ソルラジ 〜ゲーム開発の挫折共有ラジオ〜
  2. #game49 ゲーム開発のサウン..
2024-11-06 25:35

#game49 ゲーム開発のサウンドとエフェクトの挫折 〜音楽の制御は意外と細かい〜

<内容>

-音があるかないかで全然変わる

-unityの音の制御の仕方

-パーティクルシステムで音尾制御する

-モーションに合わせた音の制御

-動画編集・パワポのスライドに近い音の制御

-詐欺動画を作った件

-バグがないという証明は難しい

-ソフトウェアの品質の評価の仕方

-制作の規格が大事

-やってみて初めてつまづく



SOLVENTERとは?

「世の中のつまらないことを無くし、好きな事で生きる世界を作る」を理念として立ち上がったゲーム開発チームです!

現在は、プログラミング学習の挫折率を下げたい!

という想いで

プログラミングが楽しく学べる

「EXEACT(エグゼアクト)」を開発しています!


SOLVENTER RADIO(ソルラジ)とは?

ゲーム開発の日々の挫折をRADIOで発信していきます。

開発の苦悩を面白おかしく共有していきます!


SOLVENTER

X/Twitter(フォローよろしくお願いします!)

⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠▼https://twitter.com/Solventer_jp⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠


EXEーACT

<ブラウザで遊べます!開発中のゲームはこちら>

プログラミングが学べる3Dブラウザゲーム

⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠▼https://unityroom.com/games/exe_act_stage01⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠

⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠▼https://unityroom.com/games/exe_act_stage02⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠

⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠▼https://unityroom.com/games/exe_act_stage05⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠


プログラミングが学べる2Dブラウザゲーム

⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠▼https://unityroom.com/games/test0000test

サマリー

今回のエピソードでは、ゲーム開発におけるサウンドやエフェクトの重要性とその制御の難しさについて話されています。特に、Unityを利用した音の制御に関して、BGMとSEを分離することやエフェクトの実装について詳しく説明されています。ゲーム開発におけるサウンドやエフェクトの制御の重要性が述べられ、火のエフェクトをモーションに合わせて再生するためのプログラミングの難しさと楽しさが強調されています。また、ゲーム内での音やエフェクトのタイミングの調整の重要性にも触れられています。ゲーム開発では、サウンドとエフェクトの実装が不可欠であり、シンプルなステップから始めることが推奨されています。プログラミングを通じて、音を再生しエフェクトを作成する過程で、細かな部分に焦点を当てることが質の向上につながります。

ゲーム開発のサウンドとエフェクト
ソルラジ ゲーム開発の挫折共有トーク
この番組は、素人ゲーム開発者たちが、プログラミングにおける挫折を、つれづれなるままに共有していく番組です。
ゲーム開発に興味のある方や、開発者の方の参考になることを目指した番組です。
よろしくお願いします。お願いします。SOLVENTER代表のパキジョです。SOLVENTERのソウマです。SOLVENTERのヤブです。
今日のテーマは、また久しぶりにゲーム作りの進捗を兼ねたエフェクトとサウンドについて話したいと思います。
サウンドとエフェクト。最近ね、今作っているEXEACTってゲームの
ゲームにね、音とエフェクトを入れたので、まあまあ小さい壁にぶち当たったりしていたので、そこの興味も含めて話したいなと思っています。
今作っているゲームって、音がね、あるかないかはね、当たり前だと思うんだけど、全然ゲームっぽさ変わるわけです。
全然音あると変わるよね、確かに。
ゲームっぽさが出るというか。
で、音なんだけど、ゲームってよくBGMとSEって言ったりするじゃないですか。
で、BGMがずっと後ろで流れている音楽。
で、SEはサウンドエフェクトって言って、なんか剣で攻撃したりするときのジャキンって音だったり、そういうのを出すやつなんですけど。
最初に音を実装するときにね、まず紛らわしいのがね、SE用のスピーカーとBGM用のスピーカーが分かれているってとこなんだ。
そうなんだ、Unityってそうなの?
Unityがそうってよりかは、制御をするときにそうした方が便利っていうのが見えが近いかな。
制御が別なの?
そう、そんな感じのイメージだよね。
そうだね。
この辺ヤブさんが制御してる?
そう、得意だから。俺今ちょっと得意げに話したけど、ヤブさんの方が詳しい。
ここはなんか制御が別なんだ。
うん。あ、聞こえてる?ヤブさん。
あ、大丈夫、聞こえてる。ちょっと今インターネットが不安というか。
音の制御の複雑さ
これって制御を分かれると大変にならない?
いや、そんなに難しいことではなくて。
BGMとSEとかそういう音を分ける理由は、単純にBGMとSEを一緒にしてしまうとBGMが途中で途切れちゃったりするんですよ。
音を鳴らした時に、攻撃音を鳴らした時に、そこでBGMが一回途切れてまたBGMが流れ出すみたいなことになっちゃうんで、
それを防ぐために分けてるっていう感じですね。
なるほどなるほど。分けとかないとBGMと同期しちゃうっていうのかな?
そうですそうです。
それは確かに困るね。
一つの、さっき言ったスピーカーって言ったんだけど、これUnityで言うとオーディオソースっていうデータの形なのかな?
一つのスピーカーで出せる音は一つまで。
なるほど。
BGMの音を鳴らしてる時に、例えば戦闘中のBGMを流してました。
で、剣で攻撃しますって言った時の剣のジャキンって音を鳴らそうと思ったら、一つのスピーカーだとBGMが一瞬途切れちゃうのね、その間。
そういうことか。
だからSEとBGMは同時に音を出す時あるじゃん。
だからそこは二つのスピーカーでやりましょうっていう。
ごめん、自走しやすさっていうよりかはそうしないと違和感が出ちゃうよねっていう感じ。
確かにそうだよね。キャラクターボイスの時にBGMが消えて、で、またいきなりBGMが始まってるとかだったら気持ち悪いよね。
そうそう。
だからキャラクターボイスはまた別にスピーカーを用意しないといけないよね、キャラクターボイス。
そういうことか。
じゃあゲームって音の階層を何層にもやって音を出してるんだね。
そうですよ。
そうなんですよ。
だからそうなると、例えばスピーカー1、スピーカー2、スピーカー3っていうのを用意するでしょ。
で、そのスピーカーにはこの音を再生させたり、この音はまた別のスピーカーに再生させたりとか、そういった制御をするのがちょっと混乱しないように気をつけないといけないところって感じだったな。
で、それをエフェクトと同期させていくんだよね。
そうです。
で、さっき言ったスピーカー、1つのスピーカーで、例えばBGMを途中で変えたかったりするじゃないですか。
最初は静かなBGMで、途中から激しいBGMに変えたいみたいな。
そういったときにさ、音変えるときに曲をさ、急にさ、ポンって入れ替えて再生するとさ、なんか違和感起きるのわかります?
なんか、途中でさ、曲の切り替えってさ、なんかフェードアウトとフェードイン欲しくない?
確かに。
急にプツって、なんかこう悲しい曲と明るい曲がプツって変わると、やっぱちょっと変だよね。
だから、その場合どういうふうに制御するかっていうと、スピーカー1に、例えばBGM1を割り当てて、
そしたら、ある程度曲切り替えたいなってなったら、スピーカー1の音量をちょこちょこ下げて、
で、曲を切り替えて、またスピーカーの音量をちょこちょこ上げるみたいな、
そういうことをスクリプトからするというか、プログラミングで制御するっていうことをやってる。
すごい、結構細かいことやるんだね。
そうなんね。
フェードアウトしてフェードインさせてくんだね、次のシーンの。
そうそうそうそう。で、BGMを例えば下げてるときにさ、スピーカーの音量下げてるときに、
例えば仮にSEとか入れたかったりするじゃないですか、ボタンの音とか、
そういうときは別のスピーカーを使って、そのときは音量は、別のスピーカーはまた音量は下げずに音を出せるようにするみたいな。
なるほど。
だから、意外とね、タイミングの制御がちょっと大変だったりする。
エフェクトの再生とパーティクルシステム
大変というか細かいことがいろいろある。
なんかね、結構楽しい、でもデバッグは。
再生してみて、あ、違う違うっていうのが分かりやすいから、音で分かるからね。
そうだね、音はずれてたら分かるよね、すぐね。
分かる分かる。
比較的なんか、なんだろうね、夢中になってできる楽しさの要素はあるなって俺は思ってたけど。
すごい、なんか動画編集的要素だね。
うんうん、多分そんな感じかも、そうそう。
で、そう、そのタイミングっていうところで、
そうそうのさんにとおり、あのエフェクト、あの攻撃を、例えば魔法攻撃とかね、火の弾とかをこう打つみたいなときに、
あの火の弾って別に1枚絵を動かしてるわけじゃないじゃないですか。
なんか火ってモヤモヤしてるから、そういうのがなんか分かる、なんかかっこよ、なんかね、あの火のエフェクトっていう、
あの火が出てますよっていうことを表現するための、まああのものなんだけど、
それはまた絵とは別にエフェクトの再生っていうやり方であの表現できるんですよ。
エフェクトの再生っていうのがあるんだ。
そう、まさにエフェクトの再生ってざっくりどんな感じでやるイメージ?
エフェクトの再生をどういうふうにやるイメージ?
実装するときの。
今はその、アセットストア、人気のアセットストアってところから、なんかこのエフェクトいいなーみたいなものを選んで、
そこでダウンロードして自分のそのゲームのプロジェクトに取り込んで、使うって感じなんだけど、そのエフェクトを。
その、もっとあのなんて言うだろう、あのさっきのさ、サウンドのさ、仕組みの話かな。
仕組みの話か。
えっとね、俺もね、あんまりよくなってないんだけど、そのエフェクトに関しては、
本当に使ってるだけっていうのに近くて、けどパーティクルシステムって言ってなんか制御してるんだよね、エフェクトって。
パーティクルシステム。
パーティクルシステムっていうのが、パーティクルシステムっていう。
その中で細かい動き、エフェクトの動きを制御していたりとかしてるので。
パーティクルシステムって何かって言うと、なんて言うんだろうね、規則的な現象を作る仕組みのことでね、
まずパーティクルシステムってやつを画面開くと、最初無の状態の動画が見れるんですよ、無の状態、無空間のね。
で、そこに例えば焚き火をしている様子を、焚き火のエフェクトを作りたいなってなると、
ちっちゃい白い丸をたくさん地面からぽわぽわって上に浮くような動きをプログラムで計算式みたいな感じで物理現象を表現することができるんですよ。
そしたら、そういう風に描くと、ちっちゃい粒が地面から上に向かってぽわーんって浮いていく様子が浮いて、で消えるみたいな様子が見えるから、
それをたくさん増産すると、ちょっと焚き火っぽくなってくる感じ。
で、それに色をつけてあげて、赤色とか黄色とかうまく使ってあげると、より火が焚き火で燃え上がっているような雰囲気が見えるみたいな。
エフェクトをまず作るっていうところは、パーティクルシステムで、そういう物理現象というかね、火とか水とか雷とかそういうことが表現できるんですよ。
作れるようになるんですよ。だけど、さっきヤブさんが言った通り、それ作るの結構大変なのね。大変だし難しいし、計算苦手だし。
だから、もう既に出来上がっているエフェクトっていうのをUnityのアセットから手に入れられるので、それを基本的に使っていることが多いです。
なるほど。一から作ることもできるし、アセットストアから持ってきて組み込むのもできる。
そうそうそうそう。組み込むこともできる。
サウンドとエフェクトの重要性
結構、一から作るのが結構面倒くさいんだね。大変というか計算が。
そうそうそう。できる人はね、できるんだろうけど。できない。
で、そのパーティクルシステムっていうのは、いわゆる動画みたいなデータなんですね。
最初はこういう状態から始まって、途中からこういう風になって、こういう風に動いていくみたいな。
なんだけど、それを今度は、例えば火のエフェクトを、火のちょっと爆発するようなエフェクトを、それが手に入りましたと。
で、それを実際にゲームに組み込みますってやったら、例えば主人公が敵に攻撃するときに手をちょっとモンスターに向けて、
で、手に向けたタイミングで、ボンって火のエフェクトを再生したいじゃないですか。
はいはい。そうね、そのモーションに合わせて綺麗にエフェクトを出したいよね。
そうそうそうそう。モーションに合わせてやりたいっていう風に、それをするために今度、感数を使ったりするんですよ。
で、具体的には、プログラム的に言えば、さっき作った火の爆発を再生するっていうコマンドがあるから、
その再生するってコマンドを、例えばラントの動き、手を挙げたときにこの感数を、再生する感数を当てはめれて再生するっていう風にやれば、
ちょうどタイミングが合うようになるみたいな。あとはそういう調整をしていって、出来上がりみたいな感じかな。
なるほど。結構タイミングの制御とかもそういうところでやるんだね。
そう。
結構細かいことやってんだね。しかも音とエフェクトとモーションと。
そう。そうだね。キャラクターの動きと音の再生のタイミングだったり、あとは、何ていうの。
斬撃、エフェクトの再生っていうのと、エフェクトの音とかBGMとかあるから、
タイミングのことを考えると結構合わせるのって、一個一個独立してる部分もあるけどね。
BGMとキャラクターの動きはあまり同期しなくてもいいけど、キャラクターの動きとエフェクトは同期しないといけないし、
エフェクトと音は同期しないといけないし、エフェクト音はね。
っていうところを、ひも付けを気にしながら作っていくっていうようなイメージになるかな。
すげえ大変かっていうとそういうわけでもないけど、結構楽しいよ。見た目がよく変わって、
かっこよくなったって。だんだん自分の作ったゲームが、なんかゲームらしくなっていくっていうのは楽しいことなんで、
プログラミングの難しさ
なんか結構好きな方だけどね、これの方が。
そうか、なんかゲームっぽくなるよね、一気にね、それで。
うんうんうん。
そう、なんか確かにそうだわ。
そう、なんか急にプログラミングがさ、自分のプログラミングがさ、なんかあんま良くなくてさ、
なんかミスってて、途中でなんか動かないみたいな、ゲームが動かない。
じゃあどうしようって言って、なんかいろいろとプログラミングを読み直すのって結構また大変で辛いんだけど、
それに比べてここはなんかずれたなって、あ、こうすればもっと良くなりそうって。
あ、良くなったって、かっこいいってなるのは結構なんかね、楽しかった。
だからさっき言ったように、Somaさんがさっき言ったように、やっぱ動画編集にちょっと似てるかもしれないですね、彼女として。
音をどこで配信して、どういう音出して、タイミングはここでみたいな。
そうそう、例えばさ、パワーポイントとかさ、Googleスライドとかそういう資料のアニメーションってあるじゃん、
あれのさ、超細かく設定ができますよっていうバージョン。
そういうイメージで。
動画編集にもちろん近いよね、イメージ的には。
そうか、あるよね、パワーポイントのスライドのアニメーションとかね、あれをゲーム内でやってる感じだね。
そう、あとはね、ゲームのカメラの制御もあるから、カメラの動かし方もタイミングよく合わせるとかっこよくなるよね。
確かに、これでもだいぶ昔の時の最初の初期のさ、3Dの時のエグゼアクトの時のカメラワークとエフェクトはめちゃめちゃすごい良かったなって今思い出してる。
お手伝いお世話になりました、本当に。
お手伝いお世話になりました。
いや、本当に良かった。
しかもそらさんもね、動画編集でよりかっこいい感じにしたって出てくるしね。
あれ、今でもね、紹介というか、どんなゲーム作ったことあるかっていう話の時に出してるよ。
え、それ詐欺じゃん。
詐欺じゃないよ。
いや、詐欺じゃないよ。
詐欺じゃない。
何言っとるんですか、何言っとるんですか、もう詐欺でもなんでもないですよ。
存在しないキャラクターになるんですよ、そういうのは。
そうそう、存在しない。
誰、あの少女。本当に戦うのって少女誰?
あのキャラクター用意してないのに声だけ張るから、それを再生したっていうね。
本当に誰。
でも雰囲気が出るからって言って。
でも確かにあれはね、ちゃんとしたゲーム作った感出たよね、一気にね。
3Dはね、だいぶね、ちょっと2Dも経験したり、いろいろさ、課題も経験したりしたから、3Dはね、またね、今の作ってるやつが終わったら3Dやろう。
いいね。ヤブさんがまたちょっと、あの怯えてらっしゃいますけど。
いやいや、ちょ、怯えてはないでしょ。プロジェクトまだ保存してあるし、3Dいつでも掘り起こせるよ。
いやそうっすよ。怯えてはないですよ、全然。ゴーゴーって。
怯えてない?怯えてない?
ゴーゴーって何?
ゴーゴーって感じで。
ゴーゴーって感じって何?
いやー、ちょっとね、今回の回ちょっと言葉でうまく伝わったか、ちょっと心配なところもあるけどね。
あの見ながら、ね、こんな感じ?とかってね、本当は動画でやりながらできたらよかったけど。
ざっくりね、こんな感じでやってるんだろうなーのイメージを出してもらえれば。
ちなみにその最初のあたりの時のゲームのサンプルのやつとか載せてるんですけど、最近のやつはそういうやつに載せてないんですか?
あ、載せてないね。なんかね、載せてない。でも、今年中にはなんか載せれそうって感じかな。
なんか普通にSteamとかでリリースとかもしたりするんですか?
うん、来年にそのつもり。
あ、そうか。いいね。
だから、なんかどっちかというと前はさ、あの、なんて言うんだろうね、あんまりバグに対して、バグが出ることに対してなんかすごいね、なんか重くそんなに考えてなくて、
あのブラウザにで遊べて、なんかこんな感じで作ってみたよーってっていう感じで、なんかちょっと甘えてたところあったんだけどさ、あのプレイヤーに。
だけど今回はもうちょっとそのちゃんとしっかりしたいなーっていうところが、しっかりして作りたいなーっていうのがあるから、ちょっともうちょっとあのテストプレイをやった上で出したいかなって感じかな。
なるほど、ちゃんとゲームに仕上げてね。
うん、と言いながらまた出すんだろうけどね、バグは。
品質を決める設計過程
バグが出ませんってゲーム、世の中存在しないからね、難しいもんね。論理的にバグが出ないっていうのは難しいんですよ。
そうなんだ、もうバグはありきなんだ。
ありきというか、バグが存在しないっていう証明の方法がないってこと。
あー、そっか。
今出てないだけなの、常に。
そうだよね。
バグがないゲーム、そう、今出てないけど今後出ない可能性はゼロじゃない。
今後新しく作っていく先のものがなんかする可能性もあるし、実際に。
そう、あの、そうそうそうそう、例えば一つのゲームがあると思うんですよ、10年前に出たゲーム。
まあ、よくあるんだけど、ソフトウェア関連って最初バグ曲線っていうのがあってね、最初リリースした時にバグってすごく出るんですよ。
で、バグがいっぱい出て、いろいろ不甲斐報告があって、問い合わせもあったりして、その後2,3年するとしばらく落ち着いてきて、
バグが修正されたって多分ほぼみんなバグの報告がされないっていうのがあるけど、
だから10年経った、製品リリースされて10年経ったやつってもう大体バグがないものではあるんだけど、
だけどそれはその10年間たまたま特殊な使い方をする人がいなくてバグが出てなかったけど、
その10年間誰、今までね、人が使わなかったような使い方を新しくする人が出てきたら、もしかしたらバグが出るかもしれないってことを考えると、
バグが存在しませんって言い切る方法はないんだよねっていう話。
確かに。もう無数ありすぎるもんね、試し方が。
そうそう。
今やどのソフトもそれを全部試し切れてない状態っていうのがもうずっと続くわけだから、確かに。
だからそこでポイントになるのが、それはお祝い話するけど、そこでポイントになるのはソフトウェアはどんな形でどういう進め方で設計しましたかっていうことが品質を証明する方法につながる。
できたものに対して証明するっていうのもあるんだけど、どっちかというと作る過程で品質は結構決まるっていう。
なるほど。過程で品質が決まる。
そう。例えば料理するときに、塩をどれだけ入れますとか、胡椒をどれだけ入れますって出来上がりました。
ソフトウェアの品質評価
普通は食べ物とかだったら、じゃあそれを食べてみますって食べたら美味しかったです、これいいねって評価そのタイミングですることが多いじゃん。
だけどソフトウェアは出来ましたって言って、バグがもう出ませんって証明する方法ないから、品質どうやって評価するかっていうと、
塩入れるときにグラム計測しました?とか、塩はどこから持ってきたやつ使ってます?とか、塩はこうしてます?っていうその作る過程に結構フォーカスを置いて品質を評価するってこと。
なんか料理みたいですね。
料理に例えたけど料理みたいかな。
確かに。まんま料理みたい。
そうそう。だから、出来上がったものってよりかは作る過程でどれだけ丁寧にやったかとか、そういうところにフォーカスを置くに近いイメージかな。
なるほどな。それを丁寧にやればやる方が証明がきれい。
そうそう。こういう過程で作られたものは良い品質だね。こういう過程で作られたものは悪い品質の可能性が高いよねっていうような、そういうやり方かな。
例えば塩振るときに蓋開けて、4回ぐらい振って入れましたって言ったら、それ本当に4gなの?とかって指摘が入るじゃん。
そんな感じ。プログラミングでソフト作るときに、例えば関数はこういうふうにまとめたとか、データの構造はこういうふうにまとめた上で作ったとか、作ってるとか、考え方とか、そういうのをみんなでレビューして、品質の良し悪しを見ていくみたいな、そんなイメージ。
そうか。なんかそういう作られる細かい部分でちゃんとそういう規格に準拠してますよっていうのが大きなボイホールで信頼してますね。
そうそうそうそうそう。
ISOとかそんなやつとちょっと似てる感じがしたかも。
似てる。まさにそれ。まさにそれ。手続きっていうところがね。どんな手順を踏んだかっていうところが。だからソフトとかもそういう評価の仕方なんで。ごめん、なんか別途話しするって言うけど、まあまあ話しちゃったけど。
サウンドとエフェクトの実装
これからなんかサウンドを作ったり、エフェクトをやる人にとって、素人開発の場面でいくと、何からやっていけばいいとかってあります?
えっとね、もうとにかくシンプルなことから始めるのがいいと思う。
例えば、最初背景を、なんか画像を一個キャラクターを置くってところとか、そしたら今度はキャラクターをなんか剣持たせて、剣を振るってことをさせたいじゃん。
で、剣を振るってやったら、今度剣を振った時のあのサウンドエフェクトを再生したいじゃないですか。
そしたらビュンっていう音をどっかから手に入れる。作るでもいいけど。音を手に入れてそれを再生してみる。
ビュンってやったら、じゃあその剣を切った時のプログラミングのタイミングでSEも再生してみる。
で、ブンって音が鳴ったら、今度は斬撃のエフェクト、剣で切られたようなかっこいいエフェクトを作るでもいいし、パーティクルシステムで。
それがダウンロードするも良し。それで今度はちょっと当てはめてみて、同じタイミングでそれを再生してみるっていう風に一個一個やっていくと、
のが個人的には楽しかったからオススメしたいなっていう。
なるほど。ちょっとスモールステップで簡単なやつからちょっとやっていくって感じですね。
そうそう。その一個一個の方がググった時にサンプルも引っかかりやすいから、検索も引っかかりやすいから。
確かにね。そういう素材も集めやすいね。なるほどね。
いやでも奥が深いなって今日聞いてて改めて思った。細かいところでやろうと思えば死ぬほど細かくできるんだなとか。
あと個人的にはあれだった。調べていろいろサウンド見て、まずやり方を把握してからやる方が俺はちょっと大変だったんだよね。
それやると。その理由がいろいろこういう風にしてさーってやるのねってなっても全体を把握してからやってみると、
まず一個目でタイミングとかってどうやってやるんだってなるから、結局一個一個やってみるとつまずくってあるじゃないですか。
だから最初に当初に全体像読んだやつに対して全然もう忘れるぐらい時間かかっちゃうったりするから。
だからやりながら見るとか、一個一個やるみたいなのが個人的には好きな方かなって。
サウンド実装とかエフェクトの実装とかはそう思った。
なるほどね。それでやったほうが時短にもなるのかもね。
そんな感じですかね。
そんな感じですかね。
はい。じゃあサウンドとエフェクトっていう話でしたね。
はい。
はい。スモールステップからとりあえずやっていきましょうというところですね。
はい。じゃあ今週は終わっていきますね。
ありがとうございました。
はい。ありがとうございました。
25:35

コメント

スクロール