それは学習支援というか、宿題をやってもらうゲームとして、
ゲームだけにはまらないように、
ゲームだけずっとし続けるっていうのは避けたかったのね。
だからちょこちょこ問題を解く、宿題をやるっていうトレーニングを挟みながら、
強くなっていって、その後強くなった結果敵と戦うっていうのを繰り返してほしかった。
ゲームのプレイバトルと宿題。
ゲームのバトルと宿題みたいな。
そんな感じでやってほしかったから、
このゲームの仕様のポイントとしては、
自分が敵とバトルして勝つと、
その次のステージは敵がさらに強いの。
敵が出てくる。
さらに強い敵、たまには倒せるんだけど、
基本倒せないみたいな。
どっかでプレイヤーを詰ませないと、
宿題をしてね、みたいなことが言えないというか。
そうか、方向性を作るのが難しかったのか。
一言で言うと、敵を倒し続けることはできないようなゲームの仕様にしたかったから、
どっかで、たぶん3レベぐらい、
敵と自分のキャラクターのレベルが離れると、
3レベ以上離れると、
もう敵は倒せません、みたいな。
そういう難易度調整をしてたんだけど、
RPGの時は、それが結構ね、
簡単だったというか、やりやすかったんだけど、
アクションゲームにすると、敵を詰ませるというか、
敵の難易度を高くするという調整が結構難しいね、
っていうところが、一個打ち当たった壁かな。
うまいとクリアできちゃうというのは、やっぱり問題かなって思ったよね。
うん、そうそうそう。
だから、そこに対しては、ちょっと強引なんだけど、
敵のHPめっちゃ多くして、
時間制限でクリアできないみたいな、
ちょっと詰ませる感じにしてるんだけど、
本当にこれがいいんだろうねっていうところは、
ちょっと思ったりもしている。
そもそもさ、なんでゲーム変えたんだっけ?
アクション要素を強くしたいねっていうところだったら。
アクションパズルじゃなくて、アクション要素を強くしたいねっていうのが、
メインの理由でゲームを、
アクションゲーム、今のゲームに変えたんだっけ?
そう。
特に他の理由とか、何かこうしたいとかじゃなくて、
単純にゲームとしてアクションの方が良さそうだねっていう感じだったのか?
うん、そうそうそうそう。
その依頼してくれた塾は、
パズルとかよりもアクションの方が興味があるっていう生徒さんも多くて、
そういったところで、
じゃあせっかくだから生徒さんたちが楽しめるジャンルに変えていこうっていうところが、
もともと変更するきっかけだったね。
プレイヤーの目線として楽しいゲームとして変更ってことか。
うん。
なるほどね。
いいのと、何だろうね、
こういうゲームも作れるようになるんだっていうイメージも伝えられるといいねっていうところで、
だからパズルゲームの場合は、変更前のパズルゲームはこんなゲームで、
アクションはこんなゲームだよって、そういうのも作れるよっていう、
そういうのも伝えたかったみたいね。
ヤブさんの時はどうだった?
どっちの方が良かったとか、ヤブさんは何か作っててみたいな。
まず、なんでバンサボっぽいニョロウ仕方のアクションにしたかっていうと、
作りやすそうだったなって思った。単純に。自分が作るとして。
作業のやりやすさというか。
やりやすさというか、自分の持ってる知識とかそういうもので作れるなっていうのは思ってたから。
あとは単純に、さっきチョコも言ってたけど、
生徒さんが遊んで楽しいと思うゲームとしては結構いいんじゃないのかなっていう。
シンプルなゲーム性ってところもあるよね。分かりやすいというか。
だからもしもね、チュクはプログラミングの教室だよね。
ゲーム作りとか興味持ったりとかしたときに、
実装しやすいものがいいんじゃないかなっていうのは一つ視点としてはあったかな。
パズルゲームよりもアクションゲームの方が直感的に作りやすい。
直感的に作りやすいというか、実際作りやすいって感じ。
ちょっと少し前の回で話したと思うけど、
確かにパズルゲームは隣同士の判定があってとか、
消えた後の判定をし直してとかで、
そういう逐次計算をする必要があるから、
ちょっと作るの大変だよねっていうことも話したかなと思ってて。
今回アクションゲームだからそういうのじゃなくて、
当たったかどうかっていうのがやっぱり焦点になるから、
作る側の目線としても、
減らしてバグが起きづらいというか、
書いた通りの挙動をしてくれやすいのかな。
ヤブさん作りやすいって言ってたの、その通り。
必要な知識と、
実装するための必要なプログラムの量が少ない。
その2つだね。
パズルって、
まずパズルを置けるエリアというか、
まず何かける何マスでパズルを用意するっていうのがまずあるよね。
で、その後パズルの種類はこれだけの種類があって、
これとこれをクリックしたら、
何か入れ替えっていうのが起きる。
それを監視する処理があって、
その入れ替えが起きた後に、
消えるかどうかを監視する処理っていうのがたくさんしないといけないのね。
マス目ごとに見るというか。
そういう細かいいろんな処理っていうのをたくさん
入れないと意外とパズルゲームって成り立たないんだけど、
だけどアクションゲームで見下ろし型の2Dって、
プレイヤーを用意して、
単調とか作業になりやすいって部分だね。
そうそうそう、単調作業になりやすい。
だから、それを防ぐためにどういうゲーム作りにするかっていうところは、
多分これから確実に出てくるかなと思ってる。
そこからが仕様というか、作る側として難しい部分というか、
アイディアが必要な部分だよね。
参考にしたりももちろんしたんだけどね。
例えばコインとかを集める、武器が強くなって、
いろんな技が打てるようになるっていうのも一つの手だし。
それをやるとね、今度は宿題というか勉強というか、
一回詰ませるっていうところに対してのまた別のアプローチが必要になっちゃうから。
詰ませるは別に、それはそれで分けて考えてもいいかもしれないし、
確かに強くなろうが、詰ませるために、
敵のHPをどれくらい多くしないといけないかとかの、
そういうバランス調整に影響するって言ってるんだよね。
そうそうそう。コイン集めて武器強くしたのありきで
つくまないといけなくなっちゃうから。
そうなると今度はさ、ただただそういうのをしないで
レベル上げだけをしてる子たちは今度はクリアできなくなっちゃうっていうのがあり得るから。
そこら辺のバランスとりあえず難しいかなと思うね。
そうだよね。
かといってね、敵の種類もどんだけ増やせるのっていう話になってきちゃうからね。
まあそうだね。
敵の動きね。
今ってどんぐらい敵いるのかとかはちょっとまだ僕は把握してないんだけど。
敵が多くて3種類かな。行動パターンが3種類。
じゃあもうちょっとは増やしたいね。少なくとも。
ヤブさんが頑張っていただくことになるんだけど。
今回の話はね、課題をクリアしたとかどう乗り越えたの話じゃない。
課題をひたすら共有していくだけの回やね。
まあでも元々のコンセプトでもある気がするけど。
まあね、一旦今ね、アルファ版のリリースが終わってるわけだから
ここからベータ版に持っていくのはどうするかだもんね、今は。
そもそもここのラジオのコンセプトが悩み課題とかそういうのを共有する。
挫折したことを共有するラジオだから。
今挫折に行くまでの過程だよね。
そうそう。絶賛挫折しそうですっていう回です。
挫折しないとね、挫折に対する解決も悩めないからね。
そうだね。
2人はある程度構想とかは今のところできてたりするの?
出たらね、もうちょっと解決に向かってるね。できてたいね。できてないわ。
飽きないためには、まず大きく大規模だけど飽きないっていうところにはクリティカルな対策だなと思ってる一つが、
そもそもゲームのジャンルをいくつか用意することかな。
プレイしてる進行なんてそもそもゲーム自体が変わるっていうことか。
そうそう。それでもいいし、理想はここのステージからここのステージはこういう系のゲームがあって、
このステージからはこのステージはこういうゲームみたいな、
そういうちょこちょこエリア別にいろんなジャンルのそれこそ変更前のパズルとかも含めた、
選べると好みとかもあったりするからそういうのに合ったゲームができるのかなっていうのもあるし。
メイドウィンマリオみたいないろんなゲームが入ってるゲーム面白いもんね。
大変だよね。
ヤブさんが大変だけど。
大変だしさ、なんか何て言うんだろうね、突き詰めたいとかキャラクターをより強くしたいっていう、
なんか思いちょっと減るくない?いろんなジャンルになると。
ステータスアップをするモチベーションにならないよね。
スコアとかつけてもいいかもね、それをやるなら。
そしたら全部のやつですごい高いスコア取ろうみたいな感じの目標値は作れるし。
あとはさっき言ったそのいろんな武器、プレイヤーがいろんな攻撃の仕方を選択できるっていうのはすごいいいと思ってて、
さっき言った難易度調整、いろんな武器とか装備品とかでプレイヤー強くなると難易度調整大変じゃないっていうところはあるんだけど、
例えばシューティングゲームって3ウェイの攻撃だったり1ウェイの攻撃だったり、
サーチだったりとかいくつか考えられるじゃん、攻撃の方法として。
そういうのを用意すること自体は何て言うんだろうね、プレイのいろんなプレイの仕方につながるから、
多分楽しいと思うんだよね。次はこの武器で試してみようとか、この防具でやってみようとか。
だけど基本的な火力っていうのはある程度統一するとか、その中でバランスを取るみたいな同じ攻撃力の中で、
例えばちょっと範囲が広くて攻撃力が低いやつとか、範囲が狭くて攻撃力が高いやつとか、
そういうところをそれぞれ何て言うんだろうね、基準となる攻撃力っていうところを用意して、
それがレベルごとに上がっていくよってやれば、そんなに難易度調整には影響がないのかなっていうのは思ってるかな。
だからありかなとは思ってる。
そうだね、そこら辺の調整とかの部分でまた悩めるしね。
あとはベースがシューティングゲームなんだけど、ステージによってギミックがちょっとあるとかが、
結構飽きない要素につながるんじゃないかなと思ってて、例えばこのステージでは地面がちょっと光って、
その一定時間後にこの地面にいるとダメージがあるみたいな。
火山、溶岩とかね。
毒の沼が多くて、そうそう溶岩とか毒の沼とかがあって、ちょっと動ける場所がちょっと制限されるようなギミックがっていうのもあったり、
今度は敵のさ、2種類の攻撃をしてくるみたいな色違いでね、例えば青と赤の攻撃をしてきて、
青に対してはこういう風にすると防御できて、赤に対してはこういう風にすると防御できるみたいなギミックがあってもいいかなと思って。
ただ今シューティングゲームって言いながら、今キャラクターって近づいて剣で攻撃できたり近接の攻撃、
遠ざかって飛び道具、弓矢を撃ったりとかそういうことができるんだけど、
敵が放つ青色の攻撃には剣で切れる、だけど赤色には弓矢で対応するみたいな、そういうギミックとかもありかなと思って。
要は基本的なシューティングゲームっていう見下ろし型の2Dのアクションゲームなんだけど、
ちょっとずつ目指すものが違うというか、遊ぶ内容がちょっとステージごとによって違うっていうのが飽きない仕組みの中、
自然な感じかな、飽きない仕組みかなって思ってるかな。
敵が倒したら爆発する敵がいるとかね。一定時間で勝手に消えるけど。
いろんな敵を用意するの一環としてありだよね、そういうの用意するのが。
ヤブさんは何か今考えてるやつとかあったりするのかな。
さっき言ったギミック、ステージのギミックであったりとか、敵の攻撃パターンとか、
今言ったこととほとんど変わんないかな、自分が考えたことっていうのは。
ステージ1から今5まで一応用意して作ったんだけど、ステージごとの差異がほとんどないわけないよね、今は。
だからそこはもうちょっとバラエティつけたほうがいいなと思うけど。
あとはさっき言ったプレイヤーのカスタマイズ要素というか、できないだけだとか。
まあそれだって俺が好きだからね、そういうのが。
だけど俺の好みとしてはそれはいいなと思ってる。
そういうのあったらいいなって思う人だからって感じかな。
筆が乗るじゃないけど自分が好きなことの方がモチベーションもやっぱ上がるよね。
まあそうだね。
もちろんそれは作る側じゃなくてやる側もそうだろうから、
視点としていろいろと考えないといけないかなって思う部分もありそうだけど。
まあそれをめんどくさいっていう人がいるからね。
そうね。いろいろやっぱね、好みってあるからどうしようもんね。
あとね、ゲームが苦手な子もね、置いてけぼりにはしたくないからね。
そしたら次のバージョンアップっていうか、そういう部分っていうのは日付的な目標とかある程度あるのかな?
日付という依頼主とは話をしていて、
今月はこういうバージョンアップしていきます。来月はこんな感じでバージョンアップしていきましょうみたいな、
そういう話をしているっていう感じかな。だから毎月毎月目標があるっていう感じ。
月ごとでもとりあえず一旦バージョンアップすることは決まってて、何をするかってだけってことか。
そう、サブスク契約的なことしてるから。
今月はもうシューティングにしたのが、あれ先月だっけやったの?
うん、先月シューティングにしたっていうのが大きなアップデートだね。
今月は別のこと、さっき言った対策、積ませる対策ためにはとか、
飽きないためにはとか、ちょこちょこあとはバグ取りも、こういうバグは直しますとか、
あとは宿題事項のアップデートもあるので、そこら辺をやるのが次回かな。