1. ソルラジ 〜ゲーム開発の挫折共有ラジオ〜
  2. #game48 受託開発の仕様変更..
2024-10-30 23:20

#game48 受託開発の仕様変更!?  〜パズルゲームからアクションゲームになりました〜

<内容>

-パズルゲームからヴァンパイアサバイバーに

-アクションの方が楽しめる

-作りやすい方向性がアクション

-課題が山積みな開発環境

-敵キャラを増やすのが大変

-詰みを設計するのも難しい

-飽きないようにするのが大変

-課題への取り組みについて


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サマリー

受託開発におけるゲーム仕様変更について、依頼主の要望でパズルゲームからアクション要素の強い2Dシューティングゲームに移行した経緯が語られます。また、ゲームのバランス調整やプログラミングの難易度に関する実体験も共有されています。このエピソードでは、パズルゲームからアクションゲームへの変更に伴う開発上の悩みや課題について讨论されます。具体的には、モンスターの動きや攻撃のバランス、プレイヤーにとっての楽しさを維持するための仕様について掘り下げられています。受託開発における仕様変更が話題に上がり、パズルゲームからアクションゲームへの転換についての議論も行われます。開発者はプレイヤーのカスタマイズやアップデートの計画についても触れています。

受託開発の経緯
ソルラジ ゲーム開発の挫折共有トーク
この番組は、素人ゲーム開発者たちがプログラミングにおける挫折を つれづれなるままに共有していく番組です。
ゲーム開発に興味のある方や、開発者の方の参考になることを目指した番組です。
じゃあ、今回もラジオを始めていきましょう。
ソルベンター代表のパギジョです。
ソルベンターのヤブです。
ソルベンターのメハルです。
よろしくお願いします。
今回の議題なんですけど、
以前ちょっとお話しした受注開拓のゲームについて、
いろいろと仕様が変わったりしたところも、
更新かなっていうのがあったから、ちょっとその話をしたいなと思います。
最近作ってたゲームが結構いろいろと変わってて、
仕様面がジョークンで、何をやってたかがヤブさんって感じかな、話すんだったら。
まず今までの話すると、
とある塾から依頼を受けてて、
受注開拓でゲーム作ってて、
それが宿題を支援するようなゲームっていうのを作ってました。
宿題を勉強とかでするだけではなくて、
ちょっとゲームチックだったり、
ゲームの要素だったり、
キャラクターが成長する要素とか、
そういったものを加えているゲームなんですけど、
今まではパズルで、
パズドラみたいな感じでブロックを消していって、
それに応じて敵にダメージを与えるような戦闘のバトルのゲームを作ってたんですよ。
もうちょっとパズルよりもアクションのゲーム要素が強くしたいねっていう話をしてて、
依頼主とね。
それでちょっと変えようってなった結果、
何したかっていうと、
バンサバ風な2Dの上から見下ろすシューティングゲームっぽい感じ?
そんなジャンルのゲームになりましたっていう話。
アクションゲームへの変更
見下ろし視点のシューティング。
バンサバ以外にもいろいろあるんだろうけど、
デーとしてバンサバって感じだね。
そうだね。
バンサバではわかるものなのかな。
バンパイアサバイバル。
大丈夫じゃないかな。有名なゲームではあるし。
上下左右にキャラクターを動かして、
マウスのポインターの方向をキャラクターが向いてて、
それをクリックするとその方向に向かってシューティングするようなゲームですね。
だからシューティングゲームというか、
そっちの要素がちょっと強くなってるって感じかな。
バンパイアサバイバルっていうバンサバのゲームは、
自動で敵に近づくと敵に攻撃をするんだけど、
そうなんだ。
そしたらバンサバよりもアクション要素がちょっと高いというか、
アクション寄りというか。
そうそうそう。
っていう感じのゲームにしたんだね。
その変更をして、ちょっと何て言えばいいんだろうね。
課題というか、いろいろと出てきたところは、
元々変更前はパズルのゲームなんだけど、
イメージあれなんだよね。RPGゲームに近いゲームだったのね。
自分のターンにこのブロックを消して、それに応じた攻撃を敵にする。
で、その後敵が攻撃して、
次のターンまた自分のターンだったらパズルを消すみたいな。
そういう流れだったのね。
ハズドラみたいな感じのね。
そうそうそうそう。
プログラミングの難易度
それは学習支援というか、宿題をやってもらうゲームとして、
ゲームだけにはまらないように、
ゲームだけずっとし続けるっていうのは避けたかったのね。
だからちょこちょこ問題を解く、宿題をやるっていうトレーニングを挟みながら、
強くなっていって、その後強くなった結果敵と戦うっていうのを繰り返してほしかった。
ゲームのプレイバトルと宿題。
ゲームのバトルと宿題みたいな。
そんな感じでやってほしかったから、
このゲームの仕様のポイントとしては、
自分が敵とバトルして勝つと、
その次のステージは敵がさらに強いの。
敵が出てくる。
さらに強い敵、たまには倒せるんだけど、
基本倒せないみたいな。
どっかでプレイヤーを詰ませないと、
宿題をしてね、みたいなことが言えないというか。
そうか、方向性を作るのが難しかったのか。
一言で言うと、敵を倒し続けることはできないようなゲームの仕様にしたかったから、
どっかで、たぶん3レベぐらい、
敵と自分のキャラクターのレベルが離れると、
3レベ以上離れると、
もう敵は倒せません、みたいな。
そういう難易度調整をしてたんだけど、
RPGの時は、それが結構ね、
簡単だったというか、やりやすかったんだけど、
アクションゲームにすると、敵を詰ませるというか、
敵の難易度を高くするという調整が結構難しいね、
っていうところが、一個打ち当たった壁かな。
うまいとクリアできちゃうというのは、やっぱり問題かなって思ったよね。
うん、そうそうそう。
だから、そこに対しては、ちょっと強引なんだけど、
敵のHPめっちゃ多くして、
時間制限でクリアできないみたいな、
ちょっと詰ませる感じにしてるんだけど、
本当にこれがいいんだろうねっていうところは、
ちょっと思ったりもしている。
そもそもさ、なんでゲーム変えたんだっけ?
アクション要素を強くしたいねっていうところだったら。
アクションパズルじゃなくて、アクション要素を強くしたいねっていうのが、
メインの理由でゲームを、
アクションゲーム、今のゲームに変えたんだっけ?
そう。
特に他の理由とか、何かこうしたいとかじゃなくて、
単純にゲームとしてアクションの方が良さそうだねっていう感じだったのか?
うん、そうそうそうそう。
その依頼してくれた塾は、
パズルとかよりもアクションの方が興味があるっていう生徒さんも多くて、
そういったところで、
じゃあせっかくだから生徒さんたちが楽しめるジャンルに変えていこうっていうところが、
もともと変更するきっかけだったね。
プレイヤーの目線として楽しいゲームとして変更ってことか。
うん。
なるほどね。
いいのと、何だろうね、
こういうゲームも作れるようになるんだっていうイメージも伝えられるといいねっていうところで、
だからパズルゲームの場合は、変更前のパズルゲームはこんなゲームで、
アクションはこんなゲームだよって、そういうのも作れるよっていう、
そういうのも伝えたかったみたいね。
ヤブさんの時はどうだった?
どっちの方が良かったとか、ヤブさんは何か作っててみたいな。
まず、なんでバンサボっぽいニョロウ仕方のアクションにしたかっていうと、
作りやすそうだったなって思った。単純に。自分が作るとして。
作業のやりやすさというか。
やりやすさというか、自分の持ってる知識とかそういうもので作れるなっていうのは思ってたから。
あとは単純に、さっきチョコも言ってたけど、
生徒さんが遊んで楽しいと思うゲームとしては結構いいんじゃないのかなっていう。
シンプルなゲーム性ってところもあるよね。分かりやすいというか。
だからもしもね、チュクはプログラミングの教室だよね。
ゲーム作りとか興味持ったりとかしたときに、
実装しやすいものがいいんじゃないかなっていうのは一つ視点としてはあったかな。
パズルゲームよりもアクションゲームの方が直感的に作りやすい。
直感的に作りやすいというか、実際作りやすいって感じ。
ちょっと少し前の回で話したと思うけど、
確かにパズルゲームは隣同士の判定があってとか、
消えた後の判定をし直してとかで、
そういう逐次計算をする必要があるから、
ちょっと作るの大変だよねっていうことも話したかなと思ってて。
今回アクションゲームだからそういうのじゃなくて、
当たったかどうかっていうのがやっぱり焦点になるから、
作る側の目線としても、
減らしてバグが起きづらいというか、
書いた通りの挙動をしてくれやすいのかな。
ヤブさん作りやすいって言ってたの、その通り。
必要な知識と、
実装するための必要なプログラムの量が少ない。
その2つだね。
パズルって、
まずパズルを置けるエリアというか、
まず何かける何マスでパズルを用意するっていうのがまずあるよね。
で、その後パズルの種類はこれだけの種類があって、
これとこれをクリックしたら、
何か入れ替えっていうのが起きる。
それを監視する処理があって、
その入れ替えが起きた後に、
消えるかどうかを監視する処理っていうのがたくさんしないといけないのね。
マス目ごとに見るというか。
そういう細かいいろんな処理っていうのをたくさん
入れないと意外とパズルゲームって成り立たないんだけど、
だけどアクションゲームで見下ろし型の2Dって、
プレイヤーを用意して、
アクションゲームへの移行
まずプレイヤーを動かすっていう処理。
で、その次は敵がプレイヤーに向かって動くとか、
プレイヤーに対して攻撃をしてくる処理。
で、あとは敵というかモンスターが何種類かいて、
3、4種類くらいいて、
あとはボスも用意するっていうことをやれば、
あとはモンスターがどのタイミングで出現するかっていうプログラムも組んだりするんだけど、
基本的にその大きく3、4個ぐらいの処理を入れるとできるようなイメージなんで、
そういう意味で時間も限られている中で一番作りやすいねっていうところで、
プラス生徒さんも遊びやすいよね。
プレイヤーも結構分かりやすい仕様というか、
説明書をゴリゴリ作らなくてもいいようなゲーム性だから、
っていういろんな観点で、
これをバンサバ風のゲームがいいよねってなったかな、確か。
いろんな視点を考慮した結果って感じだね。
仕様の悩み
そうそうそうそう。
意外とさ、パズルゲームって手順書作るのちょっと大変だった。
これこれこうして、次はこうして、こうするとパズルが消えると、
プレイヤーはこの攻撃するよっていうような、
手順書見ずにゲームしてもいいんだけど、
分かる人は分かるかもしれないんだけど、
パズルの方よりもアクションゲームの方が直感的な感じはあるよね。
実際今回作るにあたって、さっき言った難易度設定っていうのはちょっとやっぱ、
詰ませる難易度設定っていうのはちょっと難しい部分かなと思うんだけど、
他に何か今のところ苦労したところとかってあったの?
そうだね。
設計面のジョークンもだし、仕様面でのヤブさんもだし。
苦労したところというか、今苦労してるところというか、
さっき言った詰ませるっていうことに対して、
どういう塩梅がいいんだろうなっていうのが悩んでるというか、迷ってるところで。
正解が難しそうで、正解があるのかもちょっとわからないよね。
正解というか、これがいいんじゃないかな、あれがいいんじゃないかなっていくつかあるんだけども、
実装難易度とかも含めてどれがいいんだろうなっていう。
悩んでるところで言うと、
仕様が設計かで言うと仕様なのね、確実に。
どうやって詰ませるかっていうのも仕様だし、
仕様が決まれば実装は簡単なのね、結構。
時間制限を設けて、敵のHPを大きくして、
時間制限以内にどんだけ攻撃しても減りませんよっていう仕様が決まれば、
それを実装すること自体は結構簡単なんだけど、
本当にこの仕様で楽しいのかなとか、
プレイヤーに納得してくれるのかなとか、
そういうところもあったりするから、
そこが仕様として悩んでるんだけど、
そういう意味で言うと他には、
飽きないゲームの仕様、飽きないためには、
どんな仕組みっていうか、どんな機能を入れればいいのかなっていうところは、
結構大きなテーマになりそうなのね。
その理由が、パズルとかってある程度ランダム性があるから、
この時はこういうふうに選択してクリアできるとか、
いい最前提を考えるっていうところでは、
結構意外といろいろできることはあるんだけど、
アクションって直感的でわかりやすいんだけど、
敵をいろんな動きのパターンを用意しないと、
この敵はこういう動きするからって対処してっていう、
そういうプレイの繰り返しになって、
結構飽きやすい方向だと思うのね。
ゲームの多様性
単調とか作業になりやすいって部分だね。
そうそうそう、単調作業になりやすい。
だから、それを防ぐためにどういうゲーム作りにするかっていうところは、
多分これから確実に出てくるかなと思ってる。
そこからが仕様というか、作る側として難しい部分というか、
アイディアが必要な部分だよね。
参考にしたりももちろんしたんだけどね。
例えばコインとかを集める、武器が強くなって、
いろんな技が打てるようになるっていうのも一つの手だし。
それをやるとね、今度は宿題というか勉強というか、
一回詰ませるっていうところに対してのまた別のアプローチが必要になっちゃうから。
詰ませるは別に、それはそれで分けて考えてもいいかもしれないし、
確かに強くなろうが、詰ませるために、
敵のHPをどれくらい多くしないといけないかとかの、
そういうバランス調整に影響するって言ってるんだよね。
そうそうそう。コイン集めて武器強くしたのありきで
つくまないといけなくなっちゃうから。
そうなると今度はさ、ただただそういうのをしないで
レベル上げだけをしてる子たちは今度はクリアできなくなっちゃうっていうのがあり得るから。
そこら辺のバランスとりあえず難しいかなと思うね。
そうだよね。
かといってね、敵の種類もどんだけ増やせるのっていう話になってきちゃうからね。
まあそうだね。
敵の動きね。
今ってどんぐらい敵いるのかとかはちょっとまだ僕は把握してないんだけど。
敵が多くて3種類かな。行動パターンが3種類。
じゃあもうちょっとは増やしたいね。少なくとも。
ヤブさんが頑張っていただくことになるんだけど。
今回の話はね、課題をクリアしたとかどう乗り越えたの話じゃない。
課題をひたすら共有していくだけの回やね。
まあでも元々のコンセプトでもある気がするけど。
まあね、一旦今ね、アルファ版のリリースが終わってるわけだから
ここからベータ版に持っていくのはどうするかだもんね、今は。
そもそもここのラジオのコンセプトが悩み課題とかそういうのを共有する。
挫折したことを共有するラジオだから。
今挫折に行くまでの過程だよね。
そうそう。絶賛挫折しそうですっていう回です。
挫折しないとね、挫折に対する解決も悩めないからね。
そうだね。
2人はある程度構想とかは今のところできてたりするの?
出たらね、もうちょっと解決に向かってるね。できてたいね。できてないわ。
飽きないためには、まず大きく大規模だけど飽きないっていうところにはクリティカルな対策だなと思ってる一つが、
そもそもゲームのジャンルをいくつか用意することかな。
プレイしてる進行なんてそもそもゲーム自体が変わるっていうことか。
そうそう。それでもいいし、理想はここのステージからここのステージはこういう系のゲームがあって、
このステージからはこのステージはこういうゲームみたいな、
そういうちょこちょこエリア別にいろんなジャンルのそれこそ変更前のパズルとかも含めた、
選べると好みとかもあったりするからそういうのに合ったゲームができるのかなっていうのもあるし。
メイドウィンマリオみたいないろんなゲームが入ってるゲーム面白いもんね。
大変だよね。
ヤブさんが大変だけど。
大変だしさ、なんか何て言うんだろうね、突き詰めたいとかキャラクターをより強くしたいっていう、
なんか思いちょっと減るくない?いろんなジャンルになると。
ステータスアップをするモチベーションにならないよね。
スコアとかつけてもいいかもね、それをやるなら。
そしたら全部のやつですごい高いスコア取ろうみたいな感じの目標値は作れるし。
あとはさっき言ったそのいろんな武器、プレイヤーがいろんな攻撃の仕方を選択できるっていうのはすごいいいと思ってて、
さっき言った難易度調整、いろんな武器とか装備品とかでプレイヤー強くなると難易度調整大変じゃないっていうところはあるんだけど、
例えばシューティングゲームって3ウェイの攻撃だったり1ウェイの攻撃だったり、
サーチだったりとかいくつか考えられるじゃん、攻撃の方法として。
そういうのを用意すること自体は何て言うんだろうね、プレイのいろんなプレイの仕方につながるから、
多分楽しいと思うんだよね。次はこの武器で試してみようとか、この防具でやってみようとか。
だけど基本的な火力っていうのはある程度統一するとか、その中でバランスを取るみたいな同じ攻撃力の中で、
例えばちょっと範囲が広くて攻撃力が低いやつとか、範囲が狭くて攻撃力が高いやつとか、
そういうところをそれぞれ何て言うんだろうね、基準となる攻撃力っていうところを用意して、
それがレベルごとに上がっていくよってやれば、そんなに難易度調整には影響がないのかなっていうのは思ってるかな。
だからありかなとは思ってる。
そうだね、そこら辺の調整とかの部分でまた悩めるしね。
あとはベースがシューティングゲームなんだけど、ステージによってギミックがちょっとあるとかが、
結構飽きない要素につながるんじゃないかなと思ってて、例えばこのステージでは地面がちょっと光って、
その一定時間後にこの地面にいるとダメージがあるみたいな。
受託開発の仕様変更
火山、溶岩とかね。
毒の沼が多くて、そうそう溶岩とか毒の沼とかがあって、ちょっと動ける場所がちょっと制限されるようなギミックがっていうのもあったり、
今度は敵のさ、2種類の攻撃をしてくるみたいな色違いでね、例えば青と赤の攻撃をしてきて、
青に対してはこういう風にすると防御できて、赤に対してはこういう風にすると防御できるみたいなギミックがあってもいいかなと思って。
ただ今シューティングゲームって言いながら、今キャラクターって近づいて剣で攻撃できたり近接の攻撃、
遠ざかって飛び道具、弓矢を撃ったりとかそういうことができるんだけど、
敵が放つ青色の攻撃には剣で切れる、だけど赤色には弓矢で対応するみたいな、そういうギミックとかもありかなと思って。
要は基本的なシューティングゲームっていう見下ろし型の2Dのアクションゲームなんだけど、
ちょっとずつ目指すものが違うというか、遊ぶ内容がちょっとステージごとによって違うっていうのが飽きない仕組みの中、
自然な感じかな、飽きない仕組みかなって思ってるかな。
敵が倒したら爆発する敵がいるとかね。一定時間で勝手に消えるけど。
いろんな敵を用意するの一環としてありだよね、そういうの用意するのが。
ヤブさんは何か今考えてるやつとかあったりするのかな。
さっき言ったギミック、ステージのギミックであったりとか、敵の攻撃パターンとか、
今言ったこととほとんど変わんないかな、自分が考えたことっていうのは。
ステージ1から今5まで一応用意して作ったんだけど、ステージごとの差異がほとんどないわけないよね、今は。
だからそこはもうちょっとバラエティつけたほうがいいなと思うけど。
あとはさっき言ったプレイヤーのカスタマイズ要素というか、できないだけだとか。
まあそれだって俺が好きだからね、そういうのが。
だけど俺の好みとしてはそれはいいなと思ってる。
そういうのあったらいいなって思う人だからって感じかな。
筆が乗るじゃないけど自分が好きなことの方がモチベーションもやっぱ上がるよね。
まあそうだね。
もちろんそれは作る側じゃなくてやる側もそうだろうから、
視点としていろいろと考えないといけないかなって思う部分もありそうだけど。
まあそれをめんどくさいっていう人がいるからね。
そうね。いろいろやっぱね、好みってあるからどうしようもんね。
あとね、ゲームが苦手な子もね、置いてけぼりにはしたくないからね。
そしたら次のバージョンアップっていうか、そういう部分っていうのは日付的な目標とかある程度あるのかな?
日付という依頼主とは話をしていて、
今月はこういうバージョンアップしていきます。来月はこんな感じでバージョンアップしていきましょうみたいな、
そういう話をしているっていう感じかな。だから毎月毎月目標があるっていう感じ。
月ごとでもとりあえず一旦バージョンアップすることは決まってて、何をするかってだけってことか。
そう、サブスク契約的なことしてるから。
今月はもうシューティングにしたのが、あれ先月だっけやったの?
うん、先月シューティングにしたっていうのが大きなアップデートだね。
今月は別のこと、さっき言った対策、積ませる対策ためにはとか、
飽きないためにはとか、ちょこちょこあとはバグ取りも、こういうバグは直しますとか、
あとは宿題事項のアップデートもあるので、そこら辺をやるのが次回かな。
アップデートの計画
今月、来月ぐらいにやろうとしていることです。
そしたらまた来月の今ぐらいには、そこに対してまた別の悩みが発生しているのかな。
そうやね。続けてたら悩んでるだろうね。
何ならこれがまとまらなくて同じことで悩んでる可能性もあるけどね。
でも楽しいよ、それも含めて。
悩めるっていうのは楽しいことだからね。
ちょっと早いけど今日はこんな感じで終わりますか。
何か言い残したことない?
頑張ります。
またなんか絶妙なブラック感が滲み出てるよ。
出してないって。元気、元気よ。
ブラック感出すなよって俺も言いたくないからね。もうそれもブラック感だからね。
それはとてもホワイトで何言ってるんですか。
いや同じ。
社員同士仲良いんだから。会社じゃないよ。
会社じゃないんだから、ちゃんとみんなのライフワークバランスをしっかり考えられたら素晴らしいところですから。
じゃあそんな感じで。
じゃあ今回は以上で、それではまた。ありがとうございました。
ありがとうございました。
23:20

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