1. ソルラジ 〜ゲーム開発の挫折共有ラジオ〜
  2. #game21 ソルラジ ゲーム開発..
2024-04-24 54:25

#game21 ソルラジ ゲーム開発者コラボトーク第二弾!ノベルゲームってどうやって作るの!? 〜世界観作りが9割で1割が実装の作業って大変すぎない??〜

ゲーム開発者コラボトーク第二弾!!


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-ゲストがいると楽しい

-怪物が出る遊園地がテーマのノベルゲーム「MonstrousPark」

-ゲームリリースできることがまずスゴイこと

-自分の中で壮大なストーリーが浮かんできた

-ティラノスクリプトならプログラムがわからなくても大丈夫

-グーグルスライドでノベルゲームを作って失敗した

-パズルゲームが好きすぎて触れない

-デザインから学び直したゲーム開発

-UIがとてつもなく使いやすいノベルゲーム

-自分の尺度で自分で生きる人間讃歌

-IPを極めていきたい野望

-ノベルゲームは9割は世界観を作る作業


SOLVENTERとは?

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00:02
ソルラジ、ゲーム開発の挫折共有トーク。この番組は、素人ゲーム開発者たちが、プログラミングにおける挫折を、つれづれなるままに共有していく番組です。
ゲーム開発に興味のある方や、開発者の方の参考になることを目指した番組です。
SOLVENTER 21 回ということで、始めていきたいと思います。
よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
SOLVENTER代表のパギチョです。
SOLVENTERのソウマです。
本日ゲストとして出演させていただきます、かんなと申します。よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
すごい嬉しいですね。
ゲスト会。
ゲスト嬉しい。
今回2回目ですよね。
そう、キュウリンチさんに続いて。
ゲストいた方が、話が濃いです。
ペラペラだからね。
ペラペラの話よりも全然中身ある。
途中逃げて、架空ゲームとか言ってたもんね。
単純に勉強になるし、楽しい。こんな感じでゲーム作ってる人いるんだ、みたいな話。
1人目のゲストでそうだったから、他にも全然違う人いるんだろうなと思っているので。
作り方はそれぞれあるもんね。キュウリンチさんだとAI駆使する系だし。
省略できるところは省略しよう、みたいな開発スタイルだったし。
そういう意味でも今回、かんなさんの作られているゲームが、モンスタラスパーク。
モンスタラスパーク。
モンスタラスパーク。
モンスターファームじゃなくて。
ごめん、かんなさん、誠に失礼で申し訳なかったんですけど、ずっと僕はモンスターズパークって言っちゃってました。
あまり聞き慣れない単語にはなってしまうんですけど。
モンスタラスパーク、この意味っていうのが。
そうですね、今回怪物が出る遊園地を舞台にしたゲーム、そちらがモンスタラスパークという名前のノエルゲームにはなるんですけれども、パークはそのまま公園とか遊園地の意味があるんです。
モンスタラスと単語の意味がですね、とても言語道断だみたいな、とても本当にひどいみたいな。
ぬごたらしい。
ぬごたらしいみたいな。
そういうと発生して、やはりもともとモンスターの単語がアッシュとして公園が変わったみたいな感じになったので、これがモンスタラスという意味になります。
なるほど。
ありがとうございます。
そう、モンスタラスパークというこのノベルゲームですよね。
ちょっとダークな雰囲気をかもし出しつつ、最初のそのゲームプレイの最初らへんは、ちょっといわゆるひどい感じの遊園地みたいな雰囲気が出ているところから始まって。
それが実際どうなっているのかっていうような話なんですけど。
そういったノベルゲームも作られていて、今回はね、そこのゲーム開発っていうところの、ノベルゲームって僕ら作ったことほぼないんですよ。
確かに。
人気あるもんね、ノベルゲームって。
そうそうそうそう。
03:00
ずっと昔から。
そうだよね。
昔にGoogleスライドで作ったことあるんですよ、実は。
Googleスライド。
Googleスライドで強引に、何もゲームの作り方知らなかった時に、Googleスライドってパワーポイントみたいなプレゼン用の作成ツールなんですけど、それで再生すると1画面1画面クリックすると次のページ映るじゃないですか。
でもそれって画面の中にボタンを用意して、このボタンを押したら3ページ目に飛びます。
で、あのボタンを押したら4ページ目に飛びますみたいな仕組みがあるんですよ。
で、その仕組み使って無理やりページ数、ゲームのページいっぱい作って、条件分岐。
そっか、分岐できちゃうんだ、それで。
そうそうそうそう。
この選択肢を押すと4ページ目に飛んで、またそこに文章書かれてるからね。
そうそうそうそう。それで無理やり作った記憶ある。
ノベルゲーがGoogleスライドってできちゃう。
そうそうそうそう。なんだけどね、今から5、6年前とかになるんだけど、その時から僕ら何もゲームの作り方っていうのを知らなかったんですけど、
今思うと、そのもうティラノビルダーだったりとか、ユニティだったりとか、色々ゲーム作るツールあるじゃないですか。
で、ノベルゲームに特化したような開発ツールがあったりとか。
そうそうそう。そういうのね、もっと知っとけばよかったなって今更ながら思ったりしてるんですよね。
確かに。どんなのがあるんだろうね。
そうそう。で、そこら辺もね、今回、かんなさんにお話を聞ければいいなと思ってます。
何があって、これを作りたいからこれを今使ってるとか、その辺聞いてみたい。
そうだよね。ゲーム開発。なんで、今回はノベルゲーム開発っていうところが一個ポイントになったり、他にも、かんなさん、ゲーム開発スピードめちゃくちゃ速いイメージ僕があって。
はいはいはいはい。大丈夫?なんかハードル上げすぎて言いづらくなってる。
いやいやいや。
まあまあまあ、まず一人でね、どんなことしてるのか、ゲーム開発。
確かに確かに。
もう少なくとも活動続けられてるのすごくないですか。
そう。リリースできることがゆりんちさんもすごいって言ってたけど、まずそこまでいけてる人の話聞いてみたいよね。
いや、ほんとそう。ほんとそう。そこまでもうゴール踏んでるんで、そこのゴールは。
なんで、そこについてもお話伺いたいなと思ってます。
はい。よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
まずじゃあ、そうですね、かんなさんについてちょっといろいろ教えていただきたいんですけども、
はい。
はい。なんかどんな感じで今に至るっていう感じでしょうか。
そうですね。じゃあ簡単に自己紹介的な感じでいきますね。
はい。
もともと、幼少期から好きで、絵とか、大阪作活動はしていたんですけれども、インターネットで活動を始めたのが2015年頃ですね。
二次創作がちょっとメインだったんですよ。当時学生だったので。
はい。
そこからの一次創作っていうのをちょっと始めたいなと思ってまして、もともと漫画とかを発表していたんですけれども。
06:02
なるほど。絵から入ってるんですね。
そうですね。もともと絵から入ってた。
へー。
コミティアっていうオリジナルのものだけが販売できるコミックマーケットの一次創作版みたいなのがあるんですけど、
そこで、そうですね、活動を始めたのが4年、3年前かな。
はい。
で、そこから始めていって、で、どうしても作りたいシナリオがちょっと重かったっていうのがあって。
はい。
漫画、漫画書くと、これ自分の人生が死ぬまで終わらないと思っちゃうんですよ。
重いって言ってるのは、そのボリュームの大きさっていう。
ボリュームの大きさっていう系とか。
すごい。
すごい。それぐらい壮大なストーリーと世界観があるんですね。
そうですね。
それをちょっとどうにか表現したいなと思ったので、ちょっとゲーム開発という方に進出させていただいた形になります。
すごい。
まず世界観が自分の中であって作れる前提なんですね。
それを表現する手法がたまたまゲームだった。
そうですね。
コンパクトに一番できるのが、ノベルゲームって形だったので。
なるほど。面白い。
面白い。
じゃあそういうところから、絵とかストーリーっていうところからゲーム作りっていうのをされるようになった。
はい。
はい、その通りです。
なんかどんな感じでそれ作ろうと思い始めて、何から始めたんですか?
シナリオを考えたきっかけと言いますか、自分がもうちょっと20後半になって、そこまで漫画は発表はしていたんですけど、
自分がちゃんとこれ自分だって表現できる作品っていうのをちゃんと残してないなって思ったのがきっかけで、
今自分が持っている技術とか絵とかプログラムもほとんど知らなかったけど、
自分が本気を出して何か作品作りたいなと思ったのがゲームきっかけというか、創作活動のきっかけですね。
それでそうです。
プログラミングを知らない状態から挑もうって思った勇気すごいですね。
あの結構そういうそこでなんかなんだ、ゲーム作りたいなでもプログラミングわかんないしなみたいな感じで、
そもそも諦めちゃうみたいなの絶対多くないですか?
わかる。まず学んでてわかんないからすぐ諦めちゃうその子。
そうですよね。こんな自分が作れるかっていうなんか漠然とした不安で前進むの結構大変なイメージあるのに、
なんかそこをよくなんかちゃんと前行けたなっていうのすごいなと思いました。
まずなんかその辺なんか挫折とかありました?
なんか思いつかなくて詰まったはあるんですけど、挫折はなかったというか、
これを作り切らないと自分が生きた証が何もないなって。
すごい。めちゃくちゃすごい覚悟を持って。
相当覚悟があって。
ノベルゲームを。
作品シナリオというか自分のストーリー作りたらなんか発表しないと。
そうだったんですね。
なんか売れるとかよりも自己表現ですね。
そのためにちょっと火力全部作らないと死ぬ気がするみたいな。
09:03
そんなことないですけどね。
なるほどね。その死にきれないみたいなところがあるかもしれないですね。
このままじゃ死ねないんで。
あーすごいな。
じゃあ生きた証を残すことがゲーム作りだったんですね。
そうですね。
すごいな。
ちなみに最初ゲーム作りやろうってなった時に、
何使おうとかどんなものを使って作ろうかとかは迷ったりしました?
迷いましたね。
何迷ったんですか?
何で表現しようかなって。
最初にできたのが世界観とシナリオの漠然としたプロットって呼ばれる、
簡単なものなんですけど、
漫画にするのかまた動画にするのかっていうのを探して、
ゲームするにしてもどのソフトウェアとか使うかっていうのも悩んで、
探していた時に、
本当にプログラミングの知識がほぼなくてもできるソフトっていうのが、
ティラノスクリプト、ティラビルダーですね。
それを見つけまして、
いろいろ実際にダウンロードして触ってみた時に、
これなら本当にユニティも分かんない自分だけど、これなら分かるっていう。
これなら完成できるっていう発見があって、そこから始まりました。
そこがめちゃくちゃ大事なポイントな気がする。
その辺が大事なポイント?
Googleスライド走っちゃった、自分としては。
ノエルゲーム作る時に。
Googleスライドもいいと思うよ。
調べれてなかったと思う、あの時。
そっか。
それで興味があるから聞きたいですね。
力技なんで。
いやいや、ただの力技だけど。
そうだね、ティラノビルダー、ティラノスクリプトとの出会いっていうのは、
一個ゲーム制作に踏み出すきっかけになったってことですね。
そうですね、一番大きいきっかけだったと思います。
結構使いやすいんですよね。
かなり使いやすいです。
チラッとしか触ったことないんですけど、
結構なんていうんだろう、ビジュアルプログラミング程度なのか分からないですけど、
ざっくり最初このシーンがあって、
ここはこういう絵があって、
それぞれこういうふうに動きさせて、
こういうセリフをクリックしたら、
表示していくよっていうような、
そのノベルゲームとしての基本的なところは、
部分はパパッと作れたりして、
あとはオリジナルの絵とか、
そういったところが用意できたら、
その世界観とかストーリーも表現できるっていうような、
めちゃくちゃいいツールだなって思います。
入りやすいよね。
大体使いこなせたなってなるまでに、
どれぐらい制作したら分かってきたなって感覚になりました?
確かに結構いろんな、
あれですね、チュートリアルが公式サイトの方に載ってて、
そこの元々ゲームがこうやって動いてる画面があるんですけど、
その下にプログラミングのコードが書いてあって、
ここの処理はこういうコードで動いてますみたいなのが見れるんですね。
比較しやすいんだ。
こっちだと正常に動いてるのに、
自分の手元だと動かないのは何でだろうなっていうのを見比べたときに、
12:03
ここのコードの書き方違うなっていうのをリアルタイムで見れたりとか、
かなりチュートリアルがしっかりしてるんですね。
サポートが手厚いなって。
それちなみに海外のやつですか?それとも日本の?
もう公式ですね。Dランドスクリプトの公式サイトに。
日本だった気がするけど。
そうなんですね。どっちにやってるにしろ、
めちゃくちゃ分かりやすいチュートリアルが存在してるんですね。
そういうのはありがたいよね。
挫折しない。
コンパイラーを丁寧にするっていう、
じょうさんの考えと似てる気がする。
そうだよね。結局分かりやすいかどうかっていうところだけど、
一番いいのね、この部分これやりたいなって思ったら、
こういう風にコード書けばいいよみたいな、
分かりやすく比較があるのはすごいいいなと思います。
キラーのビルダーめっちゃ入りやすかったよっていう話ですよね、
ノベルゲーム作りとしては。
そこで使い始めてから今もずっと同じキラーのスクリプトを
使われている感じですよね。
私のスクリプトで今一本でやってる。
始めたのがいつ頃ですか?
確か2022年の12月くらいかなに、
本格的にそれまでいろんな下準備っていうのが立ち絵描くとか、
いろいろあったんですけど、その絵も描き終わって、
本格的にプログラムコード書き始めたのが、
22年の12月頃。
なるほどね。
じゃあ1年ちょい前ぐらい。
そうですね。開発期間1年ぐらい。
すごいですね。
1年ちょっとで、さっき触らせてもらいましたけどあのクオリティ。
すごいよね。無料公開してるんでやってみればわかると思うんですけど、
よくできてる。
概要欄に今貼ってますんで、みなさんも見ながら聞いていただけると。
そうですね。
めちゃくちゃプレイヤーに対して親切な設計してるっていうのが最初に思った。
UIとかさ、説明素晴らしいよね。
すごいよね。聞きたい。めっちゃ聞きたいんだよね、そこらへん。
ごめん、ちょっと1回話戻すと、その1年前ぐらいから開発されてた。
で、そこで今回は作品としては何作出した形なんですかね。
これはモンスタラスパーク、私の第1作目でございます。
第1作目。じゃあ作り込んでるんですね、1年以上ちょっと。
1年過ぎました、時間が。
で、モンスタラスパークの番外編っていうのが比較的最近。
はい。4月の第2週目ぐらいにはもう公開されてるはずです。
その後、展示会も出られるんですよね。
はい、5月4日に開催されます。東京ゲームダンジョン5の方に私モンスタラスパーク出展いたします。
すごい。
じゃあ会場に行けば、かんなさんに会えるんですね。
会えます。
羨ましい。
いや、今会ってんじゃん。
いやー、あの、展示会僕らも出したんですけど、1人でした。
15:02
1人も。
展示会で少し止めてくれた人は?
あ、そう。
1人?
1人、ごめん。持ったかも。
ちょっと待って、1人で持ったらゼロじゃん。
ごめん、ちょっと持った。出したんですけど、そうそうそう。
いや、すごい。展示会も出されて。
で、そっか、今回が、だからモンスタラスパークが第1回、初めての作品っていうところで、
プレイする、結構ボリュームも結構すごい量だなっていう。
しっかり入ります。
感じですけど、全体しっかり遊ぼうとするとどれくらいかかる感じなんですかね、プレイ時間でイメージ。
およそ2時間くらい。
すごいよ、しっかり遊べる。
しっかり遊べる形になります。
もちろんテキストゲームなんで、エンドの数とかも結構あるんですかね。
エンドの数、表ルートと裏ルートっていうのが今回ありまして、それぞれでバッドのエンド、ノーマルエンド、トゥルーエンドの3つでした。
なので合計6エンドなのかなと。
すごいな。
ゲーム作るの、めちゃくちゃモチベーの維持とか超大変だったと思うんですけど。
本当に開発機は伸びれば伸びるほどボリュームも増えるし、続けなきゃいけないし。
でもなんか聞いた感じ、かんなさん、ゲーム制作をされる前からキャラクターの絵描いたりとか、ストーリーを考えられたりとか、
自分で作業したり活動する時間っていうのをちゃんと取られてるような印象を受けてるんですけど、
1日の過ごし方とか、休日の過ごし方とかでもいいんですけど、そういうの結構気になります。
続けるためのルーティンというか。
生活のスタイルというかライフスタイルの。
もちろんお仕事とかもされながらですよね。
そうですね、平日普通に仕事して、帰ってきてご飯食べた後の2時間ぐらいかな。
ある程度、家にいるときはもうほぼ手を動かす作業というか、
それまでのどういう絵にするかとかどういう方針にしようかなっていうのは、もう出社するまでの移動の時間とか使って、
この時間で頭ぼーっと考えつつ、これがいいんじゃないかなっていうのをメモに残して、
仕様を固めるのは結構外でも。
なるほどね。
昼休み中とかも考えたりとか。
構想的なね。
頭の中で。
そうですね。
すごいな。
すごい。
いいですね、好きなんですね。
そうですね。
ストーリー考えたり。
そればっか考えちゃうんですよ。
その気持ちも分かるな、めっちゃ。
気がつけば考えちゃうんですよ。
気がつけば。
すごいめちゃくちゃいい意味で没頭してますね、なんかもう。
いや、狂ってるとか言われちゃうかもしれないけど。
いや、でもね、それぐらいじゃあ、なんだ、うまく時間を使って仕事しながらの両立をしてるって感じですよね。
確かに。
移動中とか確かに構想とか仕様とか考えられますね、よく考えたら。
そうなんですよね。
18:00
メモを残すぐらいだったらパソコンでも移動中ね、スマホとかに残したりとかして、
考えることを考えて、よしこれはこういうのでいこうみたいに決まったら、
家に帰ってから手で映画作業というかプログラミングコード書いて、
実際にゲーム触ってみて、なんか違うなと思ったら移動中まで考えてみたいな。
すごいな。
いいサイクルが回ってますね。
そうですね。
本当に挫折とかなかったんですか、全然。
これちょっとつらいなみたいな。
思いつかなくなるときがあるんですね、シナリオを。
そっかそっか、考えても出てこないみたいな。
出てこないときがあるんです。
はいはい。
そっか。
それってどうやって乗り越えるんですか?
一番考えたときは、ノベルゲームなんでキャラクターが必要なんですよ。
キャラクターの先にもうざっくりとした性格とビジュアルしか決めてなかったときに、
キャラクターの行動が次のシナリオの中で、ストーリーの中で行動が見えなくなっちゃったというのがあったときがあるんですね。
このキャラクターの行動をとりあえず書いたけど、なんかそのキャラクターっぽくないみたいな。
あーなるほどね。
なんかストーリー上に違和感があるみたいな。
はいはい。
結局そうですね、詰まって、1ヶ月詰まっちゃったときがある。
はい。
キャラクターの設定でってこと?
設定というか、もう考えることがわからないと。
結局何が原因だったのかなと思うと、キャラクターの掘り下げが全く足りてない子がいたっていうのがあって。
めちゃくちゃ気になります。
キャラクターを掘り下げるってどういうことをするんですか?
キャラクター作ったデザインは私なんで、デザイン完成した段階で、いわゆる対人で言うと出会いみたいなところですね。
人と人が出会った初めましての状態になるんですよ。
あーそういうことか。
それってキャラクターも同じなんですよ。
なるほどね。
その初めましての状態で、このキャラクター、例えば初めて会った人たちって、それまでの過去って知らないわけで、
幼少期こういうことを過ごしたのかっていうのも、わからない状態で自分たちもこうやって接していくから、
それってキャラクターも同じなんですね。
自分の手で生まれたキャラクターだけど、この子たちにも過去があるんですよ。
得意不得意があるんですよ。
それが、私がわからないと話しかけないというか。
掘り下げというのは、そのキャラクターのことをもっと自分の中で知っていくというか、解釈を掘り下げるというか。
既知的にそのキャラクターになって、その後どう動くかも全部カナさんが考えてやってるわけですかね。
そうですね。
そのキャラクターになりきれるぐらい掘り下げられてるかみたいな。
掘り下げられてるか、自分が人生経験足りてないんじゃないかっていうところ。
なるほどね。
自分がそのキャラクターと同じ状況というか、気持ちにならないと描けないんですよ、私たちも。
なるほど。
このキャラクターの苦悩とか悩みっていうのは、私もそれで過去悩んでないと答えが出せないんで。
なるほど、すごい。
僕もなんか以前調べたことあって、漫画だったりゲームだったり、それに限らず、キャラクターを新しく自分で作りたいってなった時に、
21:07
よく言うのが、キャラクターの人物のどういう経歴なのか、どういう性格なのかとか、過去にどんなことがあったのか。
こういう質問だったら、なんてこの子は答えるんだろうかみたいな、そういうチランでもノート一冊作れるぐらい考えるのが大事みたいな。
ノート一冊はもう多分大変だと思うけど、それぐらいでもしっかり人物を深掘りするっていうのが大事って確かに言ってたよね。
誰かの人生を作って、その人生の一人としてなりきって行動していくみたいな。
じゃないと、この場面ではどういうことをするかは確かに出てこないよね、それぞれストーリーで。
大変だよね、でも。
自己分析だって、大学生の時までまともにしたことなかったのに。
確かに。
それをキャラクター分全部やるんだよね、ゲームごとに。
大変だよね。
一人とかね、主人公一人だったらいいんですよ。主人公とヒロインと、その周りにいる子たちだけでいいんですけど、今回モンスターラスパーク群像劇なので15人、16人も。
多いな。
すごい量。
全員同じ数、偏っちゃいけないんです。平等に同じだけ掘り下げられないといけないんで。
全員が主人公になれる素質を持ってるので。
はい。
掘り下げはもう16倍ですね。
16倍。
いや、そうだね。単純に楽しむっていうところももちろん、作り手っていう観点でも、こんな風に作ってるんだっていう意味でもすごい参考になるんじゃないかなと思うんですよね。
キャラクターの掘り下げは別にノベルウェーブだけじゃないから、この掘り下げは全ゲームに必要なんだなと思った。
だいたいゲーム作りたい人って、自分のキャラクターとかプロジェクターのキャラクターとかって作る場面って何かしらあったりすると思うんですよね。
そういったところではね、参考にしたいというか、そういうところの話もまた聞きたいなと思っています。
ゲームの中身とかに入っていきますか。
そうだね。どっちかというとゲーム開発とかの話かな。ゲームの中身は来週の次回に。
開発の中身か。
そうですね。ちなみにもともとゲームは好きなんですか。
小さい頃からよくやってましたね。
やってました?
もともとぷよぷよとかファイトリスとかパズルゲームを一番小さい頃から長くやってて。
ぷよぷよって言うとみんな2とかぷよぷよ2とかアイロンガムと思うんですけど、私フィーバーカラーの世代の人間でずっとそうです。
あの可愛い感じのカートゥーンな感じの。
色鮮やかになったイメージかな。
コントラストすごいやつ。
あれで育ってきてたんですね。ずっと小さい頃からやってて。
24:04
スマートフォンのゲームで始めてからは、ソーシャルゲームがソーシャルゲームが出る前の脱出ゲームとかが一時期流行ってた時がありまして、そういうのを結構やってたんです。
本当にスマートフォンでタッチして。
ちょっと謎を解いて。
なんか広告をさせられそうになりぃみたいな。
あの時はでも広告って動画広告なかったので、一番初のバナー広告だけだったので。
僕はやってたですね、その時はたぶんナメコとか群馬の野望とか出てた時期ですね。
2012年ぐらいですね。
比較的俺の中では知的な趣味のゲームだなって思う。
知的なんだ。
頭を使うゲームは全然しないから。
アクション系だもんね、ぷよぷよさんね。
ちょっとでも頭を使うやつって僕だいたい止まっちゃうみたいな。
止まっちゃうの?
そうそう、ダンジョンとかでもね。
それぐらいだけど。
パズルとかが結構好きで。
そうです。
最近だとスイカゲームとかがありますよね。
あれもパズル系ですよ、確かに。
あれ本当にずっと遊んじゃうから、開発中触らないようにして。
逆にね。
逆にほんとはやりたいんですよ。
テトリス99とかもずっとやっちゃうので。
基本パズルゲームなんですね。
あれとかも好きなんですか?
何だっけ、ドクターマリオみたいな。
逆にドクマリオ出しやってない。
そうなんですね。
僕妹がいるんですけど、
あれ覚えてますかね、DSで脳トレのDS系もあるの知ってます?
あったと思う。
先生の、あれの。
川島龍太教授、東北大学の。
そうか、そうそう。
それのミニゲームあるんですよ。
ミニゲームで最近撲滅みたいな、ドクターマリオみたいなゲームあるんですけど、
それ一生やってました、脳トレ。
そうなんだ、ドクターマリオじゃなくてそれだもんね。
家族大体みんな脳トレせずにずっとそれやってた、ミニゲーム。
でも、パズルゲームって、そこら辺ずっとやっちゃう中毒性みたいなやつあるんですよね、多分。
それ、横で見てて思った。
なんかでも、昔やったゲーム好きなやつとかの影響って、
自分が作るゲームの影響を与えてる気がするんだよね。
絶対そうでしょ、何かしらあるよね。
それが事故の一部なんだよね。
ノベルゲームもさ、シナリオを組み立てるとかってある意味パズルだもんね、ストーリー作ることして。
その辺にも繋がってる気がした。
今回、ノベルゲーム作るにあたって参考にしたのが、
映画シナリオの組み立ての参考書みたいなのがあって、
シナリオ、セーブ・ザ・キャットっていう、シルフィードさんだけが作った。
そういう本があるんですか。
本がありまして。
それもちょっと備考なんですか。
シナリオをそれに組み立てて、映画の作り方なんですけど、そちらをちょっと参考に。
すごい。
ちなみにどういうことがシナリオの作り方で書かれてるんですか。
ざっくりと、まずテーマを提示するとか、台本を元にしてるんですけど、
27:04
どういう展開をしていくと、視聴者に感動させることができるかとか。
物語の展開の見せ方とか。
ハリウッドの映画のテンプレットと言ったらあれなんですけど、カターンみたいなのがあって、
導入最初25%で、テーマとか世界観全部見せて、
その後の真ん中の50%で、いろんなドラマがあって、
盛り上がりの場面作って、一回落として最後まで上げる。
なるほど。
すごい細かく解説した本になります。
気象転結とかそういったところをもっとより具体的な解像度高く説明してくれたりとか、
ストーリー検討する人はぜひ参考にしたいやつですね。
ストーリーがあるゲームは。
そういうのあるんですね。そういう本があることすらあんまり知らなかった。
とりあえずここではっきり1時間、2時間できっちり区切るっていうシナリオを作るための本だったら、
映画が一番参考になるんじゃないかと。
なるほど。ありがとうございます。
開発するにあたって、映画とかも学んだと思うんですけど、他に学んだものってありますか?
直接ゲームに関係ないことでも。
ゲームに関係ないことの方が多いかもしれないですね。
どういったことを学ばれたんですか?
デザインの部分に関しては、キャラクターのタッキング書き方とかよりも、
まずデザイン学から学び直したんですね。
はい。
ポスターデザインとかの。
ポスターデザイン。
あのレベルまでちょっと簡単に落として。
はい。
いわゆるトーンと、トーマナっていうのがありまして、トーン&マナーってデザインの用語があるんですけど、
ただ赤って言っても、赤って何種類もあるっていうか、白って言うじゃないですか。
白って何百万通りもあるみたいな。
あんみかさんですね。
白って300通りあんねんね。
あんねんね。あれ本当にその通りで、
同じ白でも赤が混ざってたり、青が混ざったりするとやっぱり見え方が違うみたいな。
色のトーンで、その雰囲気というかターゲットというか見え方が変わるので。
変わる。
でポスター、ポスターとか映画の広告、普通の商品の広告って、
一目で追って食いつかせないといけないわけで、
一番すごい成長してるというか、尖った分野学問というかなので、
そこがやっぱ一番どうやったら人を惹きつけられるかとか、
デザイン的な目のパッと見の違和感を減らせるかみたいなと。
揃ってるかとかですね。
とか色のイメージとか。
イメージとかですね。
気にしたことなかったわ。
確かに。
でも世界観ってだいぶ。
変わりますね。こういう感じの柔らかい色を作るにも、
やっぱ同じ赤でもこういうふうに見え方が違う。
なるほど。
ポテロングみたいな強い赤か。
強い赤か、こういう感じの優しい甘さのマカロンみたいな。
いちごの、今お菓子パーティーしながら収録してるんですけどね。
確かポテロングの赤強いよね。
30:00
ポテロングとマカロンの優しい色とはちょっと違いますね。
全然違いますね。
いちごのね。
いちご、ピスタチオね。
そうだね。
おそらくポテロング買う方は子供から大人まで買う方が多いんだけど。
その色のイメージ。
イメージみたいなのがあるので。
その受け取りやすさとか。
確かに。
でもさ、冷えてるデザートコーナーってこっちの淡い感じのやつとかさ。
そうかも。
なんか透明感あるやつ多いけどさ。
そうかも。
お菓子コーナーのやつはこのザクザクポテロングみたいな。
すごいよね。
そうだよね。
グミとかもね。
確かに。
そうかもね。
そうか。
こういう目を引くとか。
なんかその商品の中のトーンに合わせて薄めにしていくとか。
こういう全体感はやっぱデザイン学とかで必要なんだね。
そうですね。
あとはシナリオによってもやっぱ見た目とはっきり結構密接につながる部分なので。
今回のモンスターラスパークはかなり重い話と暗い話なので。
全体的にも色のトーンをかなりダルトーンっていう形で。
濁った黒を混ざったような色の感じにして。
キャラクターのデザインから見た目のUIとかも全てですね。
固めた形。
それ感じた。
感じたね。
そう。
暗いというかホラーなのかな。
ちょっと怖い系なのかなみたいな雰囲気はそこからだけでパッと見たるから。
どんなゲームですかって説明を書いてもそこまで読んでくれないパターン多いじゃないですか。
そういう出だしの取っ掛かりは色超大事ですね。
そうですね。
確かに。
気にしたことなかったけど。
なかったけど。
でも最初のゲームから見ただけでちょっと鬱芸かなっていう感じを受けましたね。
そういうの大事かもしれないね雰囲気でジャンルで。
なんかそこのギャップがね。
そうですね。
あるのはね。
いいのか悪いのかも分からないけどねそのギャップがあるのは。
そうだね。
最近あれじゃん。
エヴァーテイルとかさ。
あのCMでめちゃくちゃホラー感出してきて。
あるあるある。
いざやってみると全然CMと違うみたいなの。
詐欺広告系みたいな。
そうそうそうそう。
ごめんなさい詐欺とかじゃないですね。
ごめんなさい。
ちょっといいですか。
まあいい。
そうそうそう。
伝わりやすいけどね。
ただ今あの広告でやっぱ印象を変えていくタイプの。
あれですね。
アニメとかでもごくたまにありますね。
学校暮らしとかも導入可愛い感じだったのに。
はい可愛い。
1話の終わりであんな惨状になってるんだみたいな。
そうね。
確かにね。
ギャップとかね。
ギャップもね空いてやっていくみたいなのあるよね。
そうですね。
まどかまぎかみたいな感じ。
なるほどね。
なるほど。
ホラーゲームだったら多分そういうのありかもしれないですね。
導入なんか平和な感じの世界だったのに。
後半やっぱあえて平和を挟むから後半の絶望感がすごいみたいな。
確かにね。
落差が激しいからね。
そうね。
メイドインアビスとか。
そうね。
サザエさんのところでめっちゃ暗いと怖いもん。
そうね。
逆に怖いよね。
めっちゃ怖いかも。
そうかも。
戦略とかそのターゲットどういう風にしたいなって作品によって違うかな。
そういった色のトーンとかそういうデザイン的なところの基本というか根幹の部分からも学び始めたというかそういうことされて。
そこもゲームの世界観作りとかすごい大事なポイントなんですね。
33:02
確かにそうですね。
世界観作りを結構すごく力を入れてるとか大事にして制作されてるんですよね。
他に何か学ぶものってありました?
あとはそうです。デザインとシナリオで言うと家の中にいても本当ユリンチーさんのねラジオとかでも言ってたと思うんですけど家の中にいてもやっぱ思いつかないんですよ。
あれ名言でしたよね。一人で家の中でいてもいいゲームは作れないっていう。
ゲームする方だったら多分いろんなゲームとかやるとほうがいいと思うんですけどシナリオの場合はいろんな人生経験をするほうがいいなって。
実際にあの山行ったりとか何でしょ例えば何がいいかな遊園地の話なので実際に遊園地に行くんですよ。
ディズニーランドからっていうすごい大きい施設から小さいような街の中にある小さいレジャー施設みたいな感じの遊園地の構えところも行ったりとかして。
すごい。
実際にアトラクション乗るんですよ。
なるほど。
なんか勉強ってやっぱ勉強だけど作りたいものがあるからそういったところとあってちょっと遊園地に興味持って遊園地行って知識を得ながらゲーム開発参考しながらその場も楽しむって僕の結構理想な楽しみ方なんですよね。
意味が出てくるのってめっちゃよくないですか。
遊んでるっていうよりか学んでるっていうのも入るみたいな。
そうそうそうそう。
そこにゲーム作りも入ってくる。
一石二鳥感みたいな過ごし方すごい好きなんですよね。いいなと思う。
じょうさんそれ憧れなんだ。
憧れ。めっちゃ憧れ。なんか俺コナンみたいな生活するんだ憧れ。
コナンみたいな。
どゆことどゆこと。
コナンの映画版さ、あのあれじゃん。なんか警察からさ、あそこでああいう事件起きたかな。行ってくれって言って旅行がてらさ、なんかシンガポール行ったりとかさ。そこで事件起きながら。
行った先で事件が起きてんじゃん。
いや、両方両方。
あ、そうか。
そうそうそう。行った先で事件も起きるけど。なんかその、ほら探偵っていう仕事もしながら観光みたいなのできる、あの旅してる感すごい羨ましいなって。
おめえちょっとあんまり。
そうか。
あんまりちょっと、ごめんそこ。
これあんまり広がりながらね。
話じゃないからごめん。
まあなんだけど。
ゲーム作りにはやっぱでも体験が大事ってこと。
あ、そう。あのゲーム作りをしながらの、なんかその生活スタイルの、なんかすごくあの素敵な形だなって思ったんですよ。
本当に相互にこう関係してるもんね。
あ、そうそうそう。ゲーム作りも楽しいし、そうなんかリアルというかなんかゲームじゃないところの生活の、なんか人生の幅を広げてみたいな。
外からの刺激っていうのがやっぱあの、外からのインプットないとやっぱアウトプットができないので。
なるほど。
そのやっぱ創作の世界って整ってるんですけど、現実の世界って整ってないってよく言って。
36:04
本来なんかなんでみたいなことが起こるんですよ。
確かに。
でもそれがやっぱ楽しいというか、いろんな経験やっぱ実際にイベントとか行って楽しむったり、やっぱいろんな人と交流して、あ、こんな人本当にいるんだみたいな。
はいはいはい。
いろんな人、本当にいろんな場面行くんですよ。
普段絶対自分が行かないような人たちとは会わないような、オタクっていうイベントからも外れたり、全然関係ないとこ行って、
いやーなんか本当にこういう人いるんだ、面白いみたいな。
人間観察ですね、言い方。
なるほど。
でもそういう意味では、今回作られたゲームっていうのは結構ダークな雰囲気の話っていうところで、そういうダークな経験されたんですか?
この生きた証としてどうしてこのテーマを選んで作っていったのかっていうのは。
そのテーマはストーリーとか、表現したいものっていうのはあったとして、それの学びとか、例えばギャングもの作りてえぜって言って、ギャング入るって結構大変ではあるじゃないですか。
知識が得られる場所っていうのは色々あるかもしれないですけど、そういう意味では今回は遊園地っていうところで、遊園地に行かれたりして、
遊園地の中ではダークな雰囲気とか何かしら感じたりしたのあったりしましたか?そこは自分で。
あれすごいディズニーランドに行った時に、ちょっと例えてディズニーランド出すんですけど、全てにより完璧な遊園地なんですよ。
接客からサービスまで。それがあって、でもキャストさんたちも表に立っている人たちはプロの人たちですけど、絶対見えない裏側はかなり苦労があったんだろうというか、壮絶な過去があったんだろうみたいな。
自分の性格ですね。表に見えているだけの部分の裏側の苦労というか、開発ストーリーみたいなのって、もう行く人の血と涙の結晶みたいなのがあると思うので、そこの部分をどうしても考えちゃうというか。
でも興味を持つというか、そこにフォーカスが当たってますよね。
そこを表現したいという思いがあるんですか?
そうですね。モンスタラスパークって見た目がホラーなのかなとか、怖いのかなみたいな、結構みなさん怯えられるんですけど、ホラーとは一言も言ってなくて、ミステリーって形で言ってるんですけど、根本的なテーマは実は人間参加なんです。
すごいジョジョ好きの自分としては。
聞いたことあるなと思った。ジョジョだったそういえば。人間参加だ。
レビューとかね、チラそんだ方がね。
ちなみに僕、人間参加か何か未だによく分かってないですけど、人間参加ってどう捉えてますか?
なんでしょうね、まあ人間っていいねとか、人生って素晴らしいねみたいな。
人間っていいな。
なんていうんだろうね、性に対する、何て言うんだろうな、熱量っていうか、そういう感じを受けてるけどね。
39:09
良いとか悪いとかの定義はあるわけじゃないし、人それぞれだけど、その中の自分の尺のいい生き方していこうぜみたいな、そういう意味合いもなんか、俺は感じてる。
深いね。チョーさんの人間参加はそんな感じだね。
そんな感じ。
カンナさんの人間参加ってどんな感じですか?
結局、この遊園地って結構いろんな要因があるんだけど、結局その中でも生きていかなきゃいけないんだなというところというか、結構人間、ファンタジーじゃないんで、結構みんな人間臭いことを普通にベラベラ言うんで。
なるほどね。
人間ドラマですね、言ってしまうと。
なるほどね。
そういうのも含めて人間。
そっか、だから群像劇なんですね。
群像劇ですね。なんか一つのテーマ、テーマはなんだろう、結構キャストたちが好き勝手やってるし、物語って目的がだいたいあって決めるんですけど、今回ないんですよ、実は。
ないんですか。
あの、なんなら目的見つけるまでの導入部分みたいな。
なるほどね。
そうなんです。事件が主人公みたいな感じというか、この遊園地の秘密が明かされるまでというか。
遊園地に謎があるんですね。
謎があります。
マジですか。
謎は秘密だよ。
まだ言えない。
まだラジオでは言えないよ。
ちょちょちょ、ジョーさんプレイしてないでしょ。
すいません、なんか知ってる手。
知ってる手だよね。なんか2対1のポーズになったけど今。
まあ、あの、そうだね、事前知識ない状態で見た時のね、
はい。
確かに、結構ギャップみたいなのもやっぱあるのかな。
になる。でもちょっとあれ、人間の、なんか人間らしさみたいなの聞いてめちゃくちゃ興味持った。
興味あった?
興味持った、俺。なんかそういうの好き。
好き?
好き。
人間臭いの好き?
好き。ラジオで話せない言葉好き。
ラジオで話せない言葉が好き?
意味が変わってくる。
ごめんなさい。
放送禁止?
いろんな。
そういうゲームでは決してない。
そういうゲームでは決してない。
ごめんなさいごめんなさい。
大丈夫です。平和な、平和じゃないな。
そう、ダークなやつも結構ダメじゃん。
そうだね。ちょっとグロいとかじゃないよね。
でもすごい気になる。
外での経験が結構豪骨にゲーム開発に出ますね。
そういう意味では結構アウトドアとか結構好き?
結構無理やり体動かして外に出てみたいな。
そっか、それも経験も繋がるって思いながら外に出てるんですね。
そうそうそう。
なんかいいよね。
これもそれっちゃそれですよね。
今回Twitterで呼びかけて、真っ先に声かけてくださって出たいです。
ありがとうございます。本当に。
新しい人と会うってやっぱりいい刺激にはなるので。
そうですか。見ず知らずのね。
今日4名来てますけど。
そうですね。
それはもうすごいありがたいです。
こちらこそ、お一緒で来てよかったです。
42:01
ありがとう。
それで好きなこととか好きなものとかって。
好きなこと、もの、そうですね。
やっぱり無意識のうちにやっちゃうのはどうしてもパズルゲームになっちゃう。
それ好きなんでね。
やばいやばい。
じゃあ本当に好きってことなんですか?
グッとグッとずっとやっちゃうから抑えて。
逆にパズルゲーム作りたいのはあんまりないですか?
なかったですね。
もう遊ぶことが、パズルゲームに関しては遊ぶことが好きってことなんですね。
いいと思う。
自分が外から入れられる遊ぶゲームって結構自分の作品と全然違うタイプの作品多くて。
パズルゲームは結構ポップな感じの作品多いです。
あとはコメディとかコメディ系の作品とかも結構やったりとかするので。
それを自分が作れるかっていうと作れないですよ。
またお笑いとか。
そうですね。お笑いのセンスはないので。
それではストーリーとかは、もともとは以前漫画を描かれてたりとかされてたと思うんですけど、
漫画とかそういうものも好きだったんですか?
漫画も結構読むのは、私変色なのであんまり、読んではいたんですけど、あんまりその種類がなくて。
読んでた漫画、ブラックジャックとか。
ブラックジャックね。やってたね、アニメもね。
やってた。
あとは何だろう、何でしょうね。
離身被災地の4コマ漫画とかも読んでたりとか。
なるほど。なかなか渋いですね。
私の祖父が切り抜いてくれたんですよ、4コマ漫画を。
ノートに貼ってくれて。
なるほどね。
それをくれたんですよ。
できたよってくれたのがあって、それがめっちゃあるんですよ。
本みたいなの。
50巻ぐらい。
ずっとやってくれて。
愛情がすごい。
おじいちゃんたち今はもういないんですけど、死ぬまでずっとそれやってくれて。
結局それ読んでたんですよ。
ちっちゃい頃なんか新聞って言ったら読むとかそこだもんね。
そうだね、漫画かテレビなんだよね。
そうなんですね。将来の目標とか。
今後これ作っていってね。
どういう展開を考えてらっしゃるんですか。
ゲームは、ノベルゲームが1回作り終わってはいるんですけど、キャラクターも16人作ったので、このキャラクターもそうですね。
その後の。
そのままキャラクターを生かし使い回しって言ったらあれなんですけど、マリオシリーズとかソニックシリーズみたいにキャラクターだけ使っていろんなゲーム作っていくという感じになってますね。
類似マンション。
IPみたいな。そういうのを狙っていきたいなと考えている。
そうですよね。キャラクターもしっかり作られていると思うので、また深掘りも広げつつ。
45:00
せっかくいるから。
世界観の拡張をしていくみたいな感じですね。
それで、分かりやすいですもんね。このキャラクター出るってことはこんな雰囲気の。
そうだね。
だったりとか。
逆に最初16人さえ覚えたゲームは、私が作ったゲーム全部どれからどれも楽しめるよみたいなのをやっていきたいですね。
いいですね。
覚え直しになるとちょっと大変なので。
そのベースがモンスタラウスパークに入ってるんですね。
入ってます。
そうですね。
ところで結構いろいろと話、今回したいことができたんですけど、
プログラミング的なところ、ティラノスクリプトっていうのはごめんなさい僕あんまり分かってなくて、コードを書くっていうようなところがあったりするってことですよね。
ティラノスクリプトの場合は結構ゴリゴリコードを書く感じになります。
すごい、コードを書くんですね。
コードが書けた方がいいことあるんですか?コードがないとできないことがあるってことなんですよね。
ごめんなさい、まずティラノビルダーとティラノスクリプトって全く別物なんです。
確かにそうなんですね。
そうですね。
ビルダーの方とスクリプトは元々やってるのはノベルゲームを作るソフトではあるんですけど、
ビルダーの方はコードを書かずに画面を見ながらパズルのピースを合わせるような感じで、カードを並べていくみたいな感じで。
なるほど、子供用のプログラミング。
スクラッチとかビジュアルプログラミングとかそういうイメージが近いですよね。
そうですね。
引っ張ってきて並べるだけでノベルゲームができるっていうシステム。
そこをもうちょっと細かくプログラム的にコードを書く形で作っていくのがティラノスクリプトの形になります。
じゃあ今回スクリプトで作ってるってことですね。
そうですね。
そっち側もゴリゴリにプログラミングが必要っていう。
ですね。ビジュアルスタジオコードやっぱ必要になりますね。
そっかそっかそっか。
痒いところに届かない的な感じがあるんですか?ティラノビルダーとかだったら細かいところで多分こういうことしたいなみたいな。
そうですね。多分できないこともないのかな。でもやっぱ細かい作業をしたいというかちょっとだけやっぱ重いんですよビルダーっていうのが。
そうなんですね。
なるほど。
今回私の場合かなり細かい調整したいなっていうのがあったので。
はい。
ゴリゴリやっていくか。
そっか。スクリプトとか開いてやってる方が軽いのかもしれない。
そのメモ帳とかテキストを開くみたいな感覚だから。
そうですね。
メモ帳で自分結構シナリオのメモとかは最終メモ帳とかGoogleのメールの下書きとかで書いてたので。
すごい。
そこでここのコードここにちょっとウェイト挟もうみたいなのをサクサクっとコードのメモとかも入れなくてなんで。
なるほどね。ティラノビルダー、ティラノスクリプト。
スクリプト。
48:00
ノベルゲームを作るときはちょっとやってみたいですね。
プログラミング嬢さんはそれ難しいかどうか聞きたかったけど。
ティラノスクリプトっていうプログラミングではビルダーじゃできない細かい調整ってどんなのがあるのかなってちょっと疑問に思ったんだけど。
別にビルダーをそんな使ってる感じわけではないんですよね。
ビルダーそこまでそんな使ってない。
だからスクリプトを知ってるから多分知らず知らず多分いろんなことできてるんだよ。
そういうことね。
より自由度の高い表現ができてるね。
多分そうそう。
その辺ってやっぱりネットに落ちるやつ学んだんですか?
やっぱり公式サイトがしっかり。
すごいね。
基本タグっていうのの組み合わせで動いてるんですけど、その辺の解説が全部。
ちょっとコマンド感覚で。
そうですね。コマンドが書いてあるんです。
ティラノスクリプトの案件みたいになってるこれ。
でも使いやすいってことね。
でもね確かにそのノベルゲームとかそういうのって大事なのは作ることっていうより、
ゲームとして作ることっていうよりかは、どんな世界観で、どんなストーリーで、どんなキャラクターでってところが大事だから、
やっぱノベルゲーム作りとってそれぐらいそっちにもう91ぐらいの比率で力入れてるんだなっていうのは聞いてて思いました。
確かに。そのためには体験が必要なんだなっていう。
実装するっていうのはもう多分いくらでもできるんだよ。多分今の時代。簡単にはね。
大事なのは何を表現したいかなんだね。
深い話になってるね。
いや浅いと思ってる。
多分ごめん。無理やり深かった。
あれですね。やっぱ話ができてるしキャラクター名も書けるんだけど、表現する方法がないっていう方とかに本当におすすめですね。1番は。
やっぱ漫画って結構漫画の方が大変なこと多いんですかね。
大変です。コマの数だけキャラクターを書くことになるってこと?
表情の数もすごい多いし。
背景もその分。
なるほどね。だからそういう意味でもゲーム、ノベルゲームっていうのは、なんか、そっか意外といいお年どころできる人もいるかもしれない。
そうだね。そんなに深く高くなく自分の世界観を作れる。
音楽とかも流せるっていうので臨場感が作れたりとか。
演出の方法も音楽も含めてだもんね。
音楽もすごい凝ってましたよね。めっちゃかっこよかったYouTubeで見たけど。
劇中華作品ですね。
劇中華。
今回本当に誰かに歌っていただいて。
プロの方に歌っていただきまして。
すごいのもね。来週その話しよう。
中身の話ね。
聞きたい。
聞きたい。
じゃあ今日この開発に対する中身について聞きましたけど、次回はゲームの中身について聞きたいと思いますね。
はい。
じゃあ今回はKanaさん、ゲスト回の前編ということでありがとうございました。
ありがとうございました。
ありがとうございました。
51:01
ソルラジオご視聴の皆様、最後までご清聴いただきありがとうございました。
最後に遊園地×怪物×ミステリー、モンスタラスパークの劇中華、ザクロを流してお別れとしたいと思います。
ありがとうございました。
おやすみなさい。
おやすみなさい。
ご視聴ありがとうございました。
54:25

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