ずっと昔から。
そうだよね。
昔にGoogleスライドで作ったことあるんですよ、実は。
Googleスライド。
Googleスライドで強引に、何もゲームの作り方知らなかった時に、Googleスライドってパワーポイントみたいなプレゼン用の作成ツールなんですけど、それで再生すると1画面1画面クリックすると次のページ映るじゃないですか。
でもそれって画面の中にボタンを用意して、このボタンを押したら3ページ目に飛びます。
で、あのボタンを押したら4ページ目に飛びますみたいな仕組みがあるんですよ。
で、その仕組み使って無理やりページ数、ゲームのページいっぱい作って、条件分岐。
そっか、分岐できちゃうんだ、それで。
そうそうそうそう。
この選択肢を押すと4ページ目に飛んで、またそこに文章書かれてるからね。
そうそうそうそう。それで無理やり作った記憶ある。
ノベルゲーがGoogleスライドってできちゃう。
そうそうそうそう。なんだけどね、今から5、6年前とかになるんだけど、その時から僕ら何もゲームの作り方っていうのを知らなかったんですけど、
今思うと、そのもうティラノビルダーだったりとか、ユニティだったりとか、色々ゲーム作るツールあるじゃないですか。
で、ノベルゲームに特化したような開発ツールがあったりとか。
そうそうそう。そういうのね、もっと知っとけばよかったなって今更ながら思ったりしてるんですよね。
確かに。どんなのがあるんだろうね。
そうそう。で、そこら辺もね、今回、かんなさんにお話を聞ければいいなと思ってます。
何があって、これを作りたいからこれを今使ってるとか、その辺聞いてみたい。
そうだよね。ゲーム開発。なんで、今回はノベルゲーム開発っていうところが一個ポイントになったり、他にも、かんなさん、ゲーム開発スピードめちゃくちゃ速いイメージ僕があって。
はいはいはいはい。大丈夫?なんかハードル上げすぎて言いづらくなってる。
いやいやいや。
まあまあまあ、まず一人でね、どんなことしてるのか、ゲーム開発。
確かに確かに。
もう少なくとも活動続けられてるのすごくないですか。
そう。リリースできることがゆりんちさんもすごいって言ってたけど、まずそこまでいけてる人の話聞いてみたいよね。
いや、ほんとそう。ほんとそう。そこまでもうゴール踏んでるんで、そこのゴールは。
なんで、そこについてもお話伺いたいなと思ってます。
はい。よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
まずじゃあ、そうですね、かんなさんについてちょっといろいろ教えていただきたいんですけども、
はい。
はい。なんかどんな感じで今に至るっていう感じでしょうか。
そうですね。じゃあ簡単に自己紹介的な感じでいきますね。
はい。
もともと、幼少期から好きで、絵とか、大阪作活動はしていたんですけれども、インターネットで活動を始めたのが2015年頃ですね。
二次創作がちょっとメインだったんですよ。当時学生だったので。
はい。
そこからの一次創作っていうのをちょっと始めたいなと思ってまして、もともと漫画とかを発表していたんですけれども。
なるほど。絵から入ってるんですね。
そうですね。もともと絵から入ってた。
へー。
コミティアっていうオリジナルのものだけが販売できるコミックマーケットの一次創作版みたいなのがあるんですけど、
そこで、そうですね、活動を始めたのが4年、3年前かな。
はい。
で、そこから始めていって、で、どうしても作りたいシナリオがちょっと重かったっていうのがあって。
はい。
漫画、漫画書くと、これ自分の人生が死ぬまで終わらないと思っちゃうんですよ。
重いって言ってるのは、そのボリュームの大きさっていう。
ボリュームの大きさっていう系とか。
すごい。
すごい。それぐらい壮大なストーリーと世界観があるんですね。
そうですね。
それをちょっとどうにか表現したいなと思ったので、ちょっとゲーム開発という方に進出させていただいた形になります。
すごい。
まず世界観が自分の中であって作れる前提なんですね。
それを表現する手法がたまたまゲームだった。
そうですね。
コンパクトに一番できるのが、ノベルゲームって形だったので。
なるほど。面白い。
面白い。
じゃあそういうところから、絵とかストーリーっていうところからゲーム作りっていうのをされるようになった。
はい。
はい、その通りです。
なんかどんな感じでそれ作ろうと思い始めて、何から始めたんですか?
シナリオを考えたきっかけと言いますか、自分がもうちょっと20後半になって、そこまで漫画は発表はしていたんですけど、
自分がちゃんとこれ自分だって表現できる作品っていうのをちゃんと残してないなって思ったのがきっかけで、
今自分が持っている技術とか絵とかプログラムもほとんど知らなかったけど、
自分が本気を出して何か作品作りたいなと思ったのがゲームきっかけというか、創作活動のきっかけですね。
それでそうです。
プログラミングを知らない状態から挑もうって思った勇気すごいですね。
あの結構そういうそこでなんかなんだ、ゲーム作りたいなでもプログラミングわかんないしなみたいな感じで、
そもそも諦めちゃうみたいなの絶対多くないですか?
わかる。まず学んでてわかんないからすぐ諦めちゃうその子。
そうですよね。こんな自分が作れるかっていうなんか漠然とした不安で前進むの結構大変なイメージあるのに、
なんかそこをよくなんかちゃんと前行けたなっていうのすごいなと思いました。
まずなんかその辺なんか挫折とかありました?
なんか思いつかなくて詰まったはあるんですけど、挫折はなかったというか、
これを作り切らないと自分が生きた証が何もないなって。
すごい。めちゃくちゃすごい覚悟を持って。
相当覚悟があって。
ノベルゲームを。
作品シナリオというか自分のストーリー作りたらなんか発表しないと。
そうだったんですね。
なんか売れるとかよりも自己表現ですね。
そのためにちょっと火力全部作らないと死ぬ気がするみたいな。
ここのコードの書き方違うなっていうのをリアルタイムで見れたりとか、
かなりチュートリアルがしっかりしてるんですね。
サポートが手厚いなって。
それちなみに海外のやつですか?それとも日本の?
もう公式ですね。Dランドスクリプトの公式サイトに。
日本だった気がするけど。
そうなんですね。どっちにやってるにしろ、
めちゃくちゃ分かりやすいチュートリアルが存在してるんですね。
そういうのはありがたいよね。
挫折しない。
コンパイラーを丁寧にするっていう、
じょうさんの考えと似てる気がする。
そうだよね。結局分かりやすいかどうかっていうところだけど、
一番いいのね、この部分これやりたいなって思ったら、
こういう風にコード書けばいいよみたいな、
分かりやすく比較があるのはすごいいいなと思います。
キラーのビルダーめっちゃ入りやすかったよっていう話ですよね、
ノベルゲーム作りとしては。
そこで使い始めてから今もずっと同じキラーのスクリプトを
使われている感じですよね。
私のスクリプトで今一本でやってる。
始めたのがいつ頃ですか?
確か2022年の12月くらいかなに、
本格的にそれまでいろんな下準備っていうのが立ち絵描くとか、
いろいろあったんですけど、その絵も描き終わって、
本格的にプログラムコード書き始めたのが、
22年の12月頃。
なるほどね。
じゃあ1年ちょい前ぐらい。
そうですね。開発期間1年ぐらい。
すごいですね。
1年ちょっとで、さっき触らせてもらいましたけどあのクオリティ。
すごいよね。無料公開してるんでやってみればわかると思うんですけど、
よくできてる。
概要欄に今貼ってますんで、みなさんも見ながら聞いていただけると。
そうですね。
めちゃくちゃプレイヤーに対して親切な設計してるっていうのが最初に思った。
UIとかさ、説明素晴らしいよね。
すごいよね。聞きたい。めっちゃ聞きたいんだよね、そこらへん。
ごめん、ちょっと1回話戻すと、その1年前ぐらいから開発されてた。
で、そこで今回は作品としては何作出した形なんですかね。
これはモンスタラスパーク、私の第1作目でございます。
第1作目。じゃあ作り込んでるんですね、1年以上ちょっと。
1年過ぎました、時間が。
で、モンスタラスパークの番外編っていうのが比較的最近。
はい。4月の第2週目ぐらいにはもう公開されてるはずです。
その後、展示会も出られるんですよね。
はい、5月4日に開催されます。東京ゲームダンジョン5の方に私モンスタラスパーク出展いたします。
すごい。
じゃあ会場に行けば、かんなさんに会えるんですね。
会えます。
羨ましい。
いや、今会ってんじゃん。
いやー、あの、展示会僕らも出したんですけど、1人でした。
メモを残すぐらいだったらパソコンでも移動中ね、スマホとかに残したりとかして、
考えることを考えて、よしこれはこういうのでいこうみたいに決まったら、
家に帰ってから手で映画作業というかプログラミングコード書いて、
実際にゲーム触ってみて、なんか違うなと思ったら移動中まで考えてみたいな。
すごいな。
いいサイクルが回ってますね。
そうですね。
本当に挫折とかなかったんですか、全然。
これちょっとつらいなみたいな。
思いつかなくなるときがあるんですね、シナリオを。
そっかそっか、考えても出てこないみたいな。
出てこないときがあるんです。
はいはい。
そっか。
それってどうやって乗り越えるんですか?
一番考えたときは、ノベルゲームなんでキャラクターが必要なんですよ。
キャラクターの先にもうざっくりとした性格とビジュアルしか決めてなかったときに、
キャラクターの行動が次のシナリオの中で、ストーリーの中で行動が見えなくなっちゃったというのがあったときがあるんですね。
このキャラクターの行動をとりあえず書いたけど、なんかそのキャラクターっぽくないみたいな。
あーなるほどね。
なんかストーリー上に違和感があるみたいな。
はいはい。
結局そうですね、詰まって、1ヶ月詰まっちゃったときがある。
はい。
キャラクターの設定でってこと?
設定というか、もう考えることがわからないと。
結局何が原因だったのかなと思うと、キャラクターの掘り下げが全く足りてない子がいたっていうのがあって。
めちゃくちゃ気になります。
キャラクターを掘り下げるってどういうことをするんですか?
キャラクター作ったデザインは私なんで、デザイン完成した段階で、いわゆる対人で言うと出会いみたいなところですね。
人と人が出会った初めましての状態になるんですよ。
あーそういうことか。
それってキャラクターも同じなんですよ。
なるほどね。
その初めましての状態で、このキャラクター、例えば初めて会った人たちって、それまでの過去って知らないわけで、
幼少期こういうことを過ごしたのかっていうのも、わからない状態で自分たちもこうやって接していくから、
それってキャラクターも同じなんですね。
自分の手で生まれたキャラクターだけど、この子たちにも過去があるんですよ。
得意不得意があるんですよ。
それが、私がわからないと話しかけないというか。
掘り下げというのは、そのキャラクターのことをもっと自分の中で知っていくというか、解釈を掘り下げるというか。
既知的にそのキャラクターになって、その後どう動くかも全部カナさんが考えてやってるわけですかね。
そうですね。
そのキャラクターになりきれるぐらい掘り下げられてるかみたいな。
掘り下げられてるか、自分が人生経験足りてないんじゃないかっていうところ。
なるほどね。
自分がそのキャラクターと同じ状況というか、気持ちにならないと描けないんですよ、私たちも。
なるほど。
このキャラクターの苦悩とか悩みっていうのは、私もそれで過去悩んでないと答えが出せないんで。
なるほど、すごい。
僕もなんか以前調べたことあって、漫画だったりゲームだったり、それに限らず、キャラクターを新しく自分で作りたいってなった時に、
どういう展開をしていくと、視聴者に感動させることができるかとか。
物語の展開の見せ方とか。
ハリウッドの映画のテンプレットと言ったらあれなんですけど、カターンみたいなのがあって、
導入最初25%で、テーマとか世界観全部見せて、
その後の真ん中の50%で、いろんなドラマがあって、
盛り上がりの場面作って、一回落として最後まで上げる。
なるほど。
すごい細かく解説した本になります。
気象転結とかそういったところをもっとより具体的な解像度高く説明してくれたりとか、
ストーリー検討する人はぜひ参考にしたいやつですね。
ストーリーがあるゲームは。
そういうのあるんですね。そういう本があることすらあんまり知らなかった。
とりあえずここではっきり1時間、2時間できっちり区切るっていうシナリオを作るための本だったら、
映画が一番参考になるんじゃないかと。
なるほど。ありがとうございます。
開発するにあたって、映画とかも学んだと思うんですけど、他に学んだものってありますか?
直接ゲームに関係ないことでも。
ゲームに関係ないことの方が多いかもしれないですね。
どういったことを学ばれたんですか?
デザインの部分に関しては、キャラクターのタッキング書き方とかよりも、
まずデザイン学から学び直したんですね。
はい。
ポスターデザインとかの。
ポスターデザイン。
あのレベルまでちょっと簡単に落として。
はい。
いわゆるトーンと、トーマナっていうのがありまして、トーン&マナーってデザインの用語があるんですけど、
ただ赤って言っても、赤って何種類もあるっていうか、白って言うじゃないですか。
白って何百万通りもあるみたいな。
あんみかさんですね。
白って300通りあんねんね。
あんねんね。あれ本当にその通りで、
同じ白でも赤が混ざってたり、青が混ざったりするとやっぱり見え方が違うみたいな。
色のトーンで、その雰囲気というかターゲットというか見え方が変わるので。
変わる。
でポスター、ポスターとか映画の広告、普通の商品の広告って、
一目で追って食いつかせないといけないわけで、
一番すごい成長してるというか、尖った分野学問というかなので、
そこがやっぱ一番どうやったら人を惹きつけられるかとか、
デザイン的な目のパッと見の違和感を減らせるかみたいなと。
揃ってるかとかですね。
とか色のイメージとか。
イメージとかですね。
気にしたことなかったわ。
確かに。
でも世界観ってだいぶ。
変わりますね。こういう感じの柔らかい色を作るにも、
やっぱ同じ赤でもこういうふうに見え方が違う。
なるほど。
ポテロングみたいな強い赤か。
強い赤か、こういう感じの優しい甘さのマカロンみたいな。
いちごの、今お菓子パーティーしながら収録してるんですけどね。
確かポテロングの赤強いよね。
せっかくいるから。
世界観の拡張をしていくみたいな感じですね。
それで、分かりやすいですもんね。このキャラクター出るってことはこんな雰囲気の。
そうだね。
だったりとか。
逆に最初16人さえ覚えたゲームは、私が作ったゲーム全部どれからどれも楽しめるよみたいなのをやっていきたいですね。
いいですね。
覚え直しになるとちょっと大変なので。
そのベースがモンスタラウスパークに入ってるんですね。
入ってます。
そうですね。
ところで結構いろいろと話、今回したいことができたんですけど、
プログラミング的なところ、ティラノスクリプトっていうのはごめんなさい僕あんまり分かってなくて、コードを書くっていうようなところがあったりするってことですよね。
ティラノスクリプトの場合は結構ゴリゴリコードを書く感じになります。
すごい、コードを書くんですね。
コードが書けた方がいいことあるんですか?コードがないとできないことがあるってことなんですよね。
ごめんなさい、まずティラノビルダーとティラノスクリプトって全く別物なんです。
確かにそうなんですね。
そうですね。
ビルダーの方とスクリプトは元々やってるのはノベルゲームを作るソフトではあるんですけど、
ビルダーの方はコードを書かずに画面を見ながらパズルのピースを合わせるような感じで、カードを並べていくみたいな感じで。
なるほど、子供用のプログラミング。
スクラッチとかビジュアルプログラミングとかそういうイメージが近いですよね。
そうですね。
引っ張ってきて並べるだけでノベルゲームができるっていうシステム。
そこをもうちょっと細かくプログラム的にコードを書く形で作っていくのがティラノスクリプトの形になります。
じゃあ今回スクリプトで作ってるってことですね。
そうですね。
そっち側もゴリゴリにプログラミングが必要っていう。
ですね。ビジュアルスタジオコードやっぱ必要になりますね。
そっかそっかそっか。
痒いところに届かない的な感じがあるんですか?ティラノビルダーとかだったら細かいところで多分こういうことしたいなみたいな。
そうですね。多分できないこともないのかな。でもやっぱ細かい作業をしたいというかちょっとだけやっぱ重いんですよビルダーっていうのが。
そうなんですね。
なるほど。
今回私の場合かなり細かい調整したいなっていうのがあったので。
はい。
ゴリゴリやっていくか。
そっか。スクリプトとか開いてやってる方が軽いのかもしれない。
そのメモ帳とかテキストを開くみたいな感覚だから。
そうですね。
メモ帳で自分結構シナリオのメモとかは最終メモ帳とかGoogleのメールの下書きとかで書いてたので。
すごい。
そこでここのコードここにちょっとウェイト挟もうみたいなのをサクサクっとコードのメモとかも入れなくてなんで。
なるほどね。ティラノビルダー、ティラノスクリプト。
スクリプト。