1. ソルラジ 〜ゲーム開発の挫折共有ラジオ〜
  2. #game22 ソルラジ 世界観IPメ..
2024-05-01 50:11

#game22 ソルラジ 世界観IPメインのノベルゲーム作りを目指す開発者カンナさん 〜ゲームジャンルから外れてもいい!目指すは任天堂IP!〜

<内容>

-ノベルゲームは周回で見え方が変わるのが面白い

-「カメラを止めるな」にインスパイアされた

-UIは色使い・優先順位の見せ方が大事

-仮実装をくりかえずノベルゲーム作り

-キャラクター作りが楽しい

-伏線が勝手にできる世界観作り

-自分がまず面白いと思えるかが面白いゲーム作りの基本

-世界観やIP作りをやっていくようにしたい

-同人サークルを立ち上げた


ゲーム開発者コラボトーク第二弾!!


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00:02
ソルラジ ゲーム開発の挫折共有トーク。この番組は、素人ゲーム開発者たちが、プログラミングにおける挫折を、つれづれなるままに共有していく番組です。
ゲーム開発に興味のある方や、開発者の方の参考になることを目指した番組です。
では、第22回ということで、ソルラジ始めていきたいと思います。
では、自己紹介ですね。私、SOLVENTERの相馬です。
SOLVENTERのめいはるです。
本日ゲストとして出演させていただきます、カンナと申します。よろしくお願いします。
よろしくお願いします。引き続き、カンナさんのゲスト回ということで、第2回目ですね。引き続き、後編もよろしくお願いします。
よろしくお願いします。
今日はですね、後編はですね、実際に作ったゲームの中身について、ゲームをプレイしてくれた方がおりますので、その方にですね、いろいろ感想を聞きながら、ゲームについて掘り下げていきたいなと思っております。
じゃあまず、カンナさんから、ゲームを作ったところの紹介ですかね、ゲームについて今回の紹介を改めていただいても大丈夫ですか?
はい、わかりました。紹介文の方をちょっと読み上げますね。
私の作ったゲームについて、ちょっと紹介させていただければと思います。
モンスタラスパークですね。この遊園地には怪物がいるがキャッチコピーのゲームとなります。
怪物×遊園地×ミステリー。群像劇スタイルの電気ノベルゲーム。キャストを導き、とてもひどい遊園地を救うコンセプトの作品です。
見た目はちょっとホラーゲームみたいな見た目なんですが、ジャンルとしてはミステリーです。
こちらが本編のモンスタラスパークですが、4月に番外編として、平仮名でモンスタラスパークのゆきんこ大作戦というのを発表させていただきました。
こちらはですね、アドベンチャーゲームとなっておりまして、遊園地の中を探索して、いろんなアイテムを見つけたりキャストたちと交流できるという、かなりふわふわな感じというか日常系みたいな作品となっております。
2作品とも、このラジオを聴いているときはすでに遊べるようになっておりますので、ぜひとも皆様遊んでいただけたらと思います。
ありがとうございます。紹介。ちょっと4月の中旬ぐらいに同時リリースという感じですかね。
ノベルゲームコレクションさんの方で遊べます。
ノベルゲームコレクションさんというサイトがあって、そこから遊べるんですね。
はい。
放送しているときにはそのURLとかを貼らせていただいて。
そうですね。URLまたお送りさせていただくので。
よろしくお願いします。
お願いします。
ゲームの中身についていきたいなと思うんですけど、めいはろさん。
目めっちゃ開いてたけど、すごい勢いで今初回の収録の間、ゲームやってくれてた。
バッドエンド、トゥルーエンド全部制覇してくれてたって。
もともと途中までやってて、最後の方が終わってなかったのをやって話したいと思ったんでやって、今終わらせたところです。
終わらせたところ。
03:00
プレイしてみて、感想どうだった?第一感想を。
制作者の方の前で感想言うのむちゃくちゃ確かに。
全然素直な感想で、何言っていただいても大丈夫ですよ。
序盤のユキンコ大作戦みんなでやったけどさ、普通に作り込みUIめっちゃすげえみたいな話してて、本編めっちゃ気になるみたいな話してたけど、本編やってみてどう?
ミステリーってこともあって、あんまり具体的に喋れるのが難しいなっていうのもあるんですけど、なんだろうな。
ネタバレになりそう。
ネタバレにならないように話すのを今内容考えてるところなんでちょっと待ってくださいね。
面白くなかったって言っていただいても全然大丈夫ですよ。
何言ってるか分からなかったみたいな感じでも全然大丈夫ですよ。
面白かったからこそ終わらせて喋りたいっていうのがあって、ただ終わらせた結果としてどう喋っていいのかが難しいなって思う部分がちょっとあって。
どの辺が難しそう?表現するに。
シナリオ構成とかにちょっとその仕組みが入ってる部分があるので、ちょっとそのそこら辺の話をするのが難しいなと思ってて。
シナリオね。
まず表のルートと裏のルートみたいな形であって、表が終わった後に裏ができるようになるんですけど、そこで視点というか群像劇特有のその切り替わり。
見方の視点の違いで話の展開がとか思いが変わってくるっていうところがしっかりと描かれてるなと思っていて、そういうところが面白いなと思って進めていきました。
なんか視点がそれぞれいろいろあるってことね。確か群像劇ってそういうところだよね。なんかみんなのいろんなこう視点が合わさった時に一本ストーリー見えてくるみたいな。
そうですね。そうそう。
映画とかでも昔ちょっと流行ったよね。あのラブコメ系のやつ。ラブアクチュアリーとかなんかそういうハリウッド系の映画とかでもたまにあるんだけど、主人公いないけどストーリーが全部つながってるみたいな。
物言ってゲームとかと一方その頃あっちではみたいな感じの部分とかが裏の方で話になってたりとか、あとはその見えてこなかった部分とか、やっぱりそういうところをしっかり描かれている。
終わった時、なんでこうだったんだろうという疑問点がとても少なく終わったなと思っていて、そういったところも良かったなと思います。
ありがとうございます。
そっか。全部伏線回収できてる感じなんだね、ストーリーの。
そうね。なんか多分あえて言わない部分とかもちろんあると思うんだけど、そうじゃない部分に関してはあるというと、僕の中では納得いくというか、分かった形で終わったかなと思ってます。
なるほど。じゃあそのピースがこうカチッとはまるのがちょっと面白い感じね。
そうですね。
ちょっと感想聞いてみていかがですか、これ。
まさにその通りという。
それを狙って作ってる。
まあですね、狙っていた通りだったなというところがあって、全部謎をまだ明確に言ってないところはあるんですけど、だいたい起こった出来事に関してはほぼほぼ裏でこうなっているなっていう、こうなってたんだよっていうのを言っている形になっていて。
どうしよう、映画で例えたい、明確に似ているような形式を取っている芸術家のタイトルがあるんですけど、カメラを止めるなって映画が。
あー、流行りましたね。
06:00
めっちゃ好き。
ありましたよね。あれあの最初導入、めちゃめちゃネタバレしちゃうんですけど、導入から前半はもうスプラッタというかもうツビ泥で怖いなーっていう感じの映像なんですけど、あれ映画の1シーンみたいなの映ってて、途中からあの映像の裏側こうなってたんだよっていうのを見せるっていうギャグなんです。
あれってギャグアニメ?コメディなのかな?言ってしまうと。
コメディ映画の部類ですよね。
そうですね。
ザクッとネタバレない範囲で。
そうですね、いうと。っていう部分があって、確かにこれ作った後自分が思い出したなっていうところがあったんですけど、大体似たような感じですかね。
はいはい。じゃああれをイメージしてこう前編後編みたいなイメージで。
そうですね。
前編を見てるだけだとわかんないけど後編に入ってこう伏線回収されていくみたいな。
そうですね。あ、こここうなってたんだみたいな感じなので。
なるほど。
伏線回すればするほど見えてなかった部分というか、そういえばこれこうだったみたいな。
なるほど。じゃあ前編後編終わった後に前編いったらまたちょっと見え方変わるみたいな。
もう1回プロローグ入っていただくとかなり見え方が変わるシナリオになってるんですね。
これ聞いてみてどうですか?
収録終わったら見に行こうかなと。
やっぱそういう気になるんだ。周回したくなるみたいな。
そうですね。そこを言われたらならばやはり見ないと。
大時間あるときで大丈夫ですね。
亀止めに影響を受けたんですね。
あれの影響確かにちょっとあったな。ありますね。
それは作って終わった後に気づいたって感じ?
そうですね。作ってる時これが一番自分は面白いだろうなと思って作っていて。
自分が初なわけがなくて絶対先人が誰かやってるんですけど。
思い出してみると確かにあの映画も同じだったというかあの構成してたなっていうのを。
でもやっぱ多分亀止め自体は先に見てたんでこれ作る前に。
もしかしたら潜在意識として過去の経験が生きてたのかなっていう感じですね。
知らなまにその体験がゲーム作りに入ってきちゃうみたいな感じですか?
そうですね。過去の意識というか無意識な部分が結構出てたのかなと。
おもろいですね。意識してなくてそう勝手に作っちゃってたみたいな。
言われてみればそうだったみたいな。
そうです。
その他三原さんの方で感想してみてここおもろかったなとかあります?
面白かったっていうと、シナリオの評価ポイントっていう部分なんですけど。
評価ってのはゲームのシステム上の評価ポイントなんですけど。
ちょっとこれ言ってまずかったらあれなんですけど。
トゥルーウィンドの条件になるべく良い選択肢を選んでいった結果っていう形の記載があるんですよ。
その道筋としてどうするのが良いかっていう基準点がゲームの中であって。
それをもとに選択肢を選んでいくという形になるので。
選択肢を選ぶ側のハードルというかが少し低くなってるなって思う部分があって。
09:01
例えばこれがより良いではなくて、中小的な書き方?
物事を進むのが良かったか?
もちろんこれは例だけど。
中小的な書き方だとどれが良かったかって結構人によって判断基準が変わるじゃないですか。
ただその時のキャラクターにとっての良い選択肢を選ぶっていう明確な基準点があるんで。
そこに関しては昔の小学生とか中学生の時の国語の授業とかであった作者の身長を応えようではないけれども。
キャラクターの身長を応えようじゃないけど。
キャラクター観点で進めていくことで選びやすい選択肢なのかなっていう。
キャラクターのことを知れば分かるかなっていう部分があるんで。
その周回することで選びやすくなるっていうところが良いところかなと。
なるほど。キャラクターを知れば知るほどゲームの選択がより分かりやすくなるみたいな。
そうですね。
なるほど。周回するごとにそれも分かってくるって感じだね。
そうですね。もうとうとうクリアすると選んだ選択肢が良かったかどうだったかっていうのも見えるんですよ。
1回選んだやつは。
そういうのもちゃんと採点してくるんですね。
なんでその選んだ選択肢が良かったっていうのは、じゃあこの人はこういう選択肢を選ぶといいんだなっていうのも分かるし。
それが自分がいまいち判断できしきれなかったキャラクターのパーソナリティに対する理解になるかなと思う部分もあるんで。
そういうのが面白い試みだなというのは感じました。
なるほど。よりその人が分かるわけですね。その評点を見ることによって。
そうそうそうそうそう。
この辺は何かどうですか、かなさん聞いてみて。
もうその通りとしか。
狙った通りになったんですか。
狙った通りと言いますか。これ私でもこっちの選択しないでしょみたいな。でもそのキャラにとってはその正解になるみたいな形になって。
なるほどね。
でもそれって一周目じゃ分からないっていうのもあって、選んだ選択肢が正解かどうかちゃんと答えが見れるようになってるっていうマークが。
一応選んだ選択肢に記録の意味もあるマークがあるので。
そこはちょっとかなり一番気をつけたところというか。
比較的ちょっと難しい選択肢はあれの、トゥルー一機。ノーマルは少なくともいけるのかなって配慮も渡しながら頑張りましたっていうところですね。
なるほど。じゃあ普通にやれてればいけそうかなぐらいのところの難易度で設定してるんですね。
そうです。
ノーマルエンドは。
そうですね。トゥルーはちょっとあの、全問正解クラスまでちょっと行かないといけないような、ちょっとルートが裏ルートがそうなっているので。
なるほど。トゥルーエンドじゃあ結構難易度は高めに作ったって感じですか。
そうですね。表と裏で分かれてるんですけど、表はまあまあ一発でトゥルーいける人は多分なんかやっぱ実況の方とか見てるとクリアしてる方いるんですけど、裏はほぼ満点必須みたいな。
まあ撮れなくてもいけるけど、ぜひとも見ていただきたいみたいな。
なるほど。その辺じゃあかなり難易度設定なんですけど、めいはるさんいけたってことですよね。
12:01
まああのさっき言ってたアシストという機能というか。
ああそういうやつを使ってね。
評価点があるから。なんか一周目やった時トゥルー、僕一番下、空いてた気がするんですけど、僕一番上選んでるんですよ。そこで。
はいはい。
2周目やった時に、あ、そこトゥルーだったんだ。空いてた気がするなーとか思いながらやったんで、もしかしたら空いてたかもしれない。1周目で。ちょっとごめんなさい。僕もあの、そこまでその、今日3周やってるんで。
はいはいはい。
裏を。
3周、3周。
今日裏3周やってるんで、3つエンディングがあるんで。
はいはい。
なのでちょっとあの、どの順番でそこが空いてたか、明確な記憶がちょっとあれなんだけど、空いてた気がするって1周目で少なくて。
なんかキャラクター理解とか世界観理解をもしかしたら最初の導入部分のユキンコ大作戦でちょっとやってってたのもなんかあるのかもね。
ユキンコだと表ルートとかでだいぶキャラ理解自体はあったと思ってて。
はいはいはい。
そこら辺でまあ、分かってた部分はあると思うんですよね。比較的そのなんか答え合わせの2周目の時にあの、上のボタン、上が表示されてるやついっぱいあるなーみたいな感じで進めてたんで。
なるほど。
確かに難易度はさっき高めではあるけれども、絶望的難易度ではないので。
確かに確かに。でもその辺もちゃんと採点とか、ちゃんとクリアできるような設計のUIとかがあって、なんかこう最後まで遊べるよっていう仕様にできてるのがやっぱすごいなっていうのは僕本当にその辺の今の流れもそうですけど、
UIとかの場所みたいなのもすごい素晴らしい配置だったなっていうのは僕のすごいユキンコ大作戦までのちょっとやつと今の三原さんの話聞いて思った感想です。
その辺のUIめちゃめちゃ丁寧みたいな話あるんですけど、この辺って気をつけられたりとか、参考にされてることとかってなんかあるんですか?
UIはやっぱりメインじゃないけど、プレイヤーとして一番引っかかっちゃいけないところではあるので、まずテストプレイかなりしてもらったんですよ、この作品。
表から最初作っていって、表のチャプター3までかな。で、一回一人感想聞いて、裏終わったらまた別の方にどうだったかって感想聞いて、そこからUIもかなりちょっと調整入れて、
それでも選択肢の記録はかなり最初から結構実装したんで、そこは問題なかったんですけど、最初はもうセーブしますかっていうのを所々言ってたんですけど、それなしだったんです、なかったんです最初。
それも聞いてくれない仕様だったね。
そうですね、それも聞いてなかったんですけど、これはちょっと入れてほしいって言われて、テストで入れられて、ゲームオーバーがある選択肢の直前にはもうセーブ全部入れたりとかして。
すぐ戻れるみたいな。
戻れるようにしていました。結構自分が見落としていたところだったので、これは結構いろんな方に遊んでいただいた。で、もうリリース後もちょっと改善いっぱい入れていった感じになります。
その辺も結構改善はいっぱい入れて、今の形に至ってるんですね。
そうですね。当初は本当、12月末に裏ルート公開して、一応全部完結って形にしたんですけど、当時は遊び方の説明なかったんですよ。
15:05
あ、そうなんですか。
今はヒントって押すとルール説明出るんですけど、それもなかったんです。
実況していただいた方に、いろんな、すごい実況を見て、これ、選択肢、ルール説明っているんだなっていうのを知って、急遽、裏ルート開放後から1週間でゲームの、あれですね、ゲームルールの方の、ちゃんと説明の画像を入れたって形になります。
なるほど。
最初は全然優しくない。
あれも皆さんに遊んでいただいている中で気づいてたって感じなんですね。
そうですね。
確かに。分かりやすい位置にヒントってあるなっていう。
最初はあれなかったんです。
後から。
後から、もう急遽入れた。
1週間で実装したんですね。
1週間で、もうすぐ画像を作って入れました。
結構早いなって感じなんですけど。
すでに素材の権利表記みたいな、そういうシステムを組んでいたので、それを利用してそのまま、スッと入れられたので。
意外と簡単に入れられたんですね。
入れるのが簡単でした。
めいはるさん、ちなみにUIとかどんな感じに感じましたか?
僕その中、すごいいいなと思ったんです。
UIはスマートフォンで僕がやったんですけど、画面の真ん中を見た時に、視界の端の方に映るっていうのが僕UIとしてすごい好みなんですよ。
はいはい。
視界に結構入り込んできてしまうと、そっちに気が回ってしまうので、そういう意味で視界のラインとしてちょうどいいなっていうのは思いました。
はいはい。
だからさっきセーブポイントの件が話だったと思うんですけど、おっしゃる通りセーブしますかっていうのが出てくるまで僕確かにセーブしてなかったんですよ。
はいはい。
いつでもセーブできるんですけど。
なのでそのセーブポイントの表記があった方がいいっていうのは、確かにあったおかげで僕セーブしなきゃっていうこの気づきというか意識を持っていけたので、その後はセーブちょいちょいしてたんですけど。
やっぱそういうのって大事なんだなあって。
最初にセーブするっていう意識を持たないと、やっぱノベルゲームとかこういうゲームって選択肢の失敗を戻りたい人とかそこで保存したい人っていっぱいいるんで。
確かに確かに。
大体疲れてくるのがスキップできなくて全く同じこと見せさせられるあの瞬間。
そうね。
次行きたいみたいな、あそこで離れちゃう人いっぱいいますもんね。
いますね。
確かに。
今回のモンストラスパークはスキップが早送り系のスキップでしたね。
そうですね。今回ちょっとそういう感じになっちゃったんですけど、かなりあれも最初遅かったんですよ。もっと重っさりしてて。
そうなんですね。
しかもパソコンで遊べるようにしてるんですけど、キーボード操作を当初見たいようだったんですよ。
え、どうやってやってたんですか?
もう自分のクリックでやってて、自分がそれで問題なかったからそのままやっちゃってて、テストプレイのやってた友達もみんなスマートフォンで遊んでたんですよ。
で、パソコン、ノベルゲームやってる方って結構パソコン勢多いので、後から確かにそのご指摘いただいて、確かにって思ってスピード上げたりとか。
一旦ちょっと仮の対応にはなったんですけど、頑張って今入れた形になります。
18:04
確かに。遊んでもらうデバイス忘れちゃう説ありますよね。PCなのかスマホなのかみたいな。
そうですね。両方遊べる。ティラノの使用上両方でも遊べるっていうのがあったので、どっちかにちょっと自分目線で開発したらあんまり気をつけないとなって思ったところですね。
なるほど。自分の視点だけだとどうしてもそこの辺落ちちゃう場所ありますもんね。
そうですね。
これ日頃からこういうデバッグし合うみたいなチームとか友達ってどういう風に作ってるんですか?
私はこれ出すまではリアルの友達にちょっと遊んでもらってましたね。
ノベルゲーム普段からやってる友人がちょっと身内にいなかったので、それでも普段ゲームやってるって人にちょっとお願いして、これどう?って聞いて。
まだちょっと自分の力が足りなくて実装できなかった部分もあれど、ある程度満足するというか妥協手を見つけたと言ったらあれなんですけれど。
そうですね。なのでまた孤独だったと言ったらあれですけど、開発中はもう自分一人との戦いだったので。
なるほど。それ結構ユニンジさんも言ってますけど、めっちゃ言いますよね。開発は結構孤独だみたいな。
そうですね。チームでやってればいいんですけど、私一人で企画プログラムデザインとシナリオ化やったので、やっぱり一人よりは手になっちゃうんですよ。
自分はこれでも別にいいかなみたいなのが、プレイヤーにとってはダメっていうのがあったりするので。
なるほど。その辺やっぱ自分だけだと気づかないところはありますけど。
めいはるさんその辺すごいデバッカーみたいなのめっちゃ得意なイメージがあって。
ソルベンタではゲーム作ったらめいはるさんの話聞きたいみたいな。結構ありますけど、どんな視点でそういうのを見てます?
僕の視点ってどっちかっていうとプレイヤー目線での視点として、結構前のゲームとかだと昔の作ってたカードゲームとかだとレベルデザインというか、
ゲームそのものの調整、バランス調整部分だったんですけど、それ以外の部分だとプログラミングの勉強のゲームとかに関してはどういう風な展開をするかであったりとか、
自分の視点が一個あって、プラス大衆的な視点っていうのが、ゲームのレビューとか僕結構見るの好きなんですけど、見るといろんな人の視点があってその中でこういう部分が良かった悪かったって話が出てくるじゃないですか。
で、その中でそれをベンズみたいにしていくと、その中に一箇所一致する点があることが多いんですよ。もちろんそれが嫌な人もいたり好きな人もいたりする気がするけれども、そういったところのプラスの視点とマイナスの視点とかは結構気にしてみる時があるんで、そういった部分なのかな。
21:07
なんかレビュー見ていくと、このゲームは多分UI悪いんだなとかなんとなくわかるよね。そうそうそうそう。
共通項目を見てて、ここをみんな遊んでる時にストレス感じたり楽しいと思うんだなみたいな。そうそうそうそう。
なんかそれをメハラさん見つけて言語化していくのめっちゃ上手いなっていつも思ってる。
そこで、今まで蓄積してきたとか自分で見てきた部分もあるから、こういうUIは好まれやすい、これは嫌われやすいみたいなやつがちょっと僕の中で持ってる。
見やすい見づらいとかもそうだし、あと色の配色だったりとかですね。
モンスタースパークに関してはUIが白になっているので、比較的目に優しい色っていうのがすごいいい点だなと思ってて。
例えばこれがドピンクだったりとか。ドピンク、なかなか見ないUIだね。攻めすぎだね。
なんで見ないのって言ったら、それは攻めてるっていうよりは見づらいからなんですよ。
そういう基本的なところとか色使い、例えば対抗色がずっと続いてると目って結構疲れるじゃないですか。
そういう風になってないことだったりとか、色のグラデーションのバランスだったりとか、そういったところは結構気にしてみますね。
そもそも見やすい見づらいみたいなところ。
あと視覚的にインパクトを受けた方がいいものっていうのが逆にあって、あえてちょっと目につくような色を使いをする。
それが例えば結構いろんなゲームであるHPが回復しているところが緑でダメージを食らうと赤になるってあるじゃないですか。
あれって結構インパクトのある配色じゃないですか。緑と赤っていうか。信号機とかでもそうだけど対比的な。
そういうインパクトを持たせるっていうUIが多分プレイヤーが見ないと死んじゃうじゃないですか。
そういうところが大事なんだなっていうのは思ってます。
確かにね。クリティカルの時だけダメージの色が変わるみたいな。
そうそうそう、そういうのもそう。やっぱり視覚的に見やすい、見ないといけないところをしっかり強調してる。
ただ普段からずっと見るわけではないUIは、それこそ普段は意識しなくてもいいぐらいっていうのがいいのが僕は好きなUIですね。
なるほど。流れるように見れるみたいな。違和感が全くないみたいな。
それでいくとノベルゲーとかほぼテキストで進むからその辺で引っかかっちゃうってことは大変だよね。
そうなんですよね。せっかく文字読んでるのにどうしてもUIがちらつくとかなるとやっぱ悲しいじゃないですか。
やってる側も作ってる側も。そういうのは僕の中では今回に関しては視界の本当に目の見えてるところの端の方に
あ、いてくれてるなっていう安心感だけあるんですよ。
なるほどなるほど。
ただそっちの方に気を取られないような配置になってるんでそれが良かったかなと僕は思ってます。
大事だけど主張しすぎられても困るみたいな。
そうそうそうそうそうそう。
確かにあるよね。なんかゲームって色々考えることあるよね。
キャラクターとかストーリーとか世界観とかUIとか色んな比率で多分ゲームって成り立ってると思うんですけど、
24:01
この辺りってなんかこう制作の工数比率みたいなのってあると思うんですけど、どれぐらいにどういう労力をかけてこう作っていった感じですか。
そうですね。ノベルゲームの話になるんです。やっぱり私作ったので。
ノベルゲームの一番のメインになるところはやっぱキャラクターとストーリーにはなると思うんですね。
実際にプログラムとして手を動かす前の企画の段階になるんですが、これがもう大体もう3年ぐらいはかかってるのかな。
3年。
設計ですね。企画だけでそのぐらいやってて、ある程度固まったなってなったらノベルゲームって形にするかなみたいなのが大体1年でプログラムが終わったっていう感じになりますね。
そうかその前にデザインか。デザインで4ヶ月ぐらいなのかな。UIとかキャラクターも全部含めてですね。
まず側から作っていくって感じなんですね。
見た目から作りましたね。結構デザインの労力って結構キャラクターの立ち絵とかも結構表示するのは一瞬なんですよ。
パーって出るんですけど、それを作るまでにかなり時間がかかる部分にはなるんですね。デザインって。
キャラクター1人作るのに立ち絵だけで1日かかって、そこから表情の差分で1日かかってるんで。
キャラクターだったらもう2ヶ月ぐらいかかって、2ヶ月2日ぐらい?
はいはい。
32日ぐらいかな。とか、UIだったらUI自体は作るのはもうすぐできるんです。
はい。
なんですけど調整にすごい時間がかかるんですよ。
調整ですか。
実際に仮実装して、上にとか表示とかしておくんですけど、ある程度話とかもフロローグだけでサッとカチカチやって進めていくと、
なんか違和感があったりとか、なんかこれボタンっぽくないな見た目がっていうのがあったりとかで、後で画像差し替えるって作業が発生するんです。
なるほど。
なので結構一旦仮実装して後で調整をするっていうこの一旦来たり残ってゲーム作りってやっぱノベルゲームってこういう感じで私は作っていきました。
なるほど。ちょっと入れてみて違和感って戻してみてのこの繰り返しなんですね。
繰り返しです。
ボタンも最初ボタンって形で文字にちょっと文字があってロードとかスタートとかそれを丸で囲ってるんですけど、当初その丸の囲いがなかったんですね。
はい。
文字しか出てなかったんですけど。
なんかボタン感がないじゃないですか。これ押せるのかなってスマートフォンやっててもなるなと思って後から丸囲ってボタンって形に差し替えたり、調整もしたりとか。
実際にやってみないと分かんないですもんね。
そうですね。
そんな場に自分の描いた絵たちを入れたりとか背景入れてみたりとか文字入れてみてあれおかしいぞみたいな。
背景とキャラの割りで全体的に暗いんで白文字でやっぱちょっと置いてどの背景になっても見えにくくさ大丈夫かなとか調整したりとかで今回は比較的かなりシンプルにパッと直感的に見て分かりやすくっていうのを意識しました。
27:07
なるほど。やっぱ全体的に入れてみてのUIの調整とかっていうのを結構気にしてるんですね。
かなりちょっと気をつけたところにはなります。
これ考数的にそれぞれキャラクターストーリー世界観UIとかだったら割合的にはどれぐらいになりましたそれぞれ。
世界観キャラクターの規格の部分ですねが50%ぐらいはあったんじゃないかなと思います。
そこに50%。
5、60%かな。で、そうです。デザインがキャラクター設計50だとして企画50としてデザイン25ぐらいかな。で、プログラムが20ぐらいかな。で、あとテストが5ぐらいですね。
そういう比率でゲーム今のノベルゲームって成り立ってるんですか。
私の場合はそうですね。モンスタラスパークの場合はそのぐらいの比率でした。
そうするとやっぱ企画とその最初のデザインの練り込みっていうところが結構大事なポイントってことですよね。
そう。かなり今回結構初回っていうのも初めてより出す作品だったので、ゲーム性っていうよりもやっぱりちょっと世界を知ってもらいたいなっていう意図があったので、
かなりゲーム性よりもちょっとストーリーとかキャラクターの部分に力を入れさせていただいた感じになります。
じゃあそのこだわったポイントっていうのはやっぱそこなんですね。
今回そうですね。
どんなところに一番こだわりました?その企画とキャラクターっていうところで。
いや、キャラクターの魅力ですね。
なるほど。
落とし込みというか入れ込みというか、セッパー、掘り下げ的な部分ですね。
前半もちょこっと出ましたけど、掘り下げ方ってもうちょっと詳しく聞いてみてもいいですか。
どんな掘り下げ方を具体的にやってたんですか。
キャラクター紹介のところを見てもちょっと面白いなと思ったのが、全員好きなお酒何?っていう項目とか、
めちゃめちゃ細かい項目それ一つだけずっと共通的にあるみたいなのがあるんですけど、
それ以外にも何か考えて決めていったりしたんですか。
実は見えてない。今回キャラクターのリストっていうのがあって、見ると名前と立ち絵と、あと誕生日とか身長年齢、あと一番下に好きなお酒って。
私の趣味でちょっとお酒の項目を入れたんですけど。
お酒好きなんですね。
見えてない部分がいっぱいあるんですね。
でもそれってキャラクターのプロフィールで出すことができるんですけど、ちょっともったいないなって思っちゃって、ストーリーとして掘り下げたいなみたいなところを考えて。
本当は好きな食べ物とかも実は決まってはいるんですけど、それは話の中で出したいなというか。
お酒ってストーリーとして出しにくい部分ではあるので、そこだけはちょっと先に出したんですけど。
出せないところはそこでポンと出して。
そこをサクッとテキストとして表示させていただいて、誕生日とかもですね。
だけどそれ以外の見えない部分って話のネタになるので。
それはもうこのキャラクターのこの好きな食べ物のエピソード入れたいとか。
そのキャラクターが好きな食べ物が他のキャラクターも好きになるみたいな話とかも作れたりするので。
30:01
今回もそうですね。何でしたっけ?キャラクターの作り方が。
そうですね。
どういう項目とかはって考えてたんですか?
そうですね。キャラクターの管理シートみたいなのを作ってまして。
管理シートすごい。
Excel… Excelじゃないとなんだっけ。スプレッドシート。
スプレッドシートの方でキャラクターの顔写真と名前とプログラム的なID番号を振って、
あとはもう下に誕生日とかプロフィールを全部縦にA列とかに項目入れて、キャラクター16人分名前全部入れて埋めていく感じで。
横に流れていってこのキャラはこれ、このキャラはこれみたいな。
そうやっていって顔写真あって履歴書ですね、言ってしまうと。
それぞれの履歴書みたいな。
履歴書みたいに作っていって、項目埋めていって、じゃあなんでこれがこのキャラクターこうなんだろうなって考えた時に、そこでやっぱり自分の人生経験を活かすみたいな。
じゃあどこかしらにカンナさんがいるわけですね、各キャラクターに。
やっぱり私の手から出てるので、生まれてるので、どこか私の過去の経験が生きてるんだろうなという。
全然私こいつのこと何考えてるかわかんないなっていうキャラもいるんですけど、でもやっぱ共通してる部分って絶対あるというか。
私と考え同じ部分があるので、そこを魅力的に出しつつ、でも自分も自分は絶対この行動しないけどなっていうのも。
でもそれもやっぱ人間臭くていいなみたいな魅力を、自分が描いてて楽しいんだよ。やっていったりとかして。
そういった自分の見えない部分も含めてそのキャラクターみたいな。
そうですね。
なんか三原さん遊んでみてキャラクターはどんな感じに感じました?
ミスティーってこともあって、その含みが結構やっぱりその話の中には多いかなっていう印象は最初の段階から持ってて。
その中ではその、何だろう、含みを持ってないキャラクターっていうのもやっぱりいて、
それと差別化というかであったりとか、あとその含みだと思ってなかったけどこれ含みだったんだなっていうのとかも分かる部分だったりとか、
逆に含んでたと思ったけどこれ違うなっていうのもたまにあって。
そういった部分でキャラごとのやっぱり個性だったりとか、キャラの立ち方っていうのはしっかりここにあるんだなっていうのは感じました。
あ、なるほど。キャラクターの立ち方がある?
えっとそう、いわゆるキャラが立ってる。
立ってる?
そう。
だから含みの中でそれをそれぞれ想像できるみたいな感じ?
最初は多分難しいのかなと思ってて、
多分一周終わったぐらいで、これ含みだなっていうのとかが見えてくるキャラクターもいるので。
なるほどね。初見だと分かんないパターンがあるのね。
多分分からないからこそっていう部分があるのかなと。
そういうことね。
個人的には思ってるかな。
確かに。
カメラを止めるのはもうこのおっさん最初なんだろうなとか思ってて見てたもんなんか。
このゾンビの出方不自然じゃねーよとか思いながら。
思ったらなんかトイレ行ってたみたいな。
俺カメラ止めるの見てないんだけど。
33:00
見てないか。ごめんごめんごめん。ちょっとだけネタバレした。
トイレ行って人がいるのね。オッケーオッケーオッケー。
それが面白いところだよね。2回目3回目より面白くするみたいな。
そうですね。回数を重ねる。やっぱりノベルゲームとかって回数を重ねる楽しみっていうのがやっぱりあった方がいいと思うので。
あるある。
そういうところがやっぱりいいところにはなるのかなと思います。
まんさんこれ聞いてみてどうですか。
今回ね結構周回前提みたいなシステムをしてしまったのでせっかくだったらもっと複雑にというか。
分かりやすさも大事なのかなとか思いながらもちょっと挑戦的な部分というか。
あまりないやり方というか。
結構要素を見えてない要素っていうのは隠し要素みたいなものはたくさん入れましたね。
周回3、4周してる人でもやっぱり見落としてる要素とかもやっぱりあったりするので。
それぐらい細かい伏線張ってるんですか。
結構張ってますね。かなり。
えー。
張ってるっていうか張ってるつもりはないんですよね。
キャラクター、このキャラクターだからこういうこと言うだろうなーってぺって置いとくんですけど。
なるほど。
それがね結構重大な伏線になってたんだって私がびっくりしてる。
なるほど。勝手にそこ作り込んで作ってたらものすごい細かい伏線とか。
自分も気づかなかった部分で後々自分が気づいてえっってなるみたいな。
面白いですね。キャラクターから作り込むとゲーム制作をしてる間に知らぬ間に制作者が作ってない伏線みたいなのができちゃうんですね。
そうなんですよね。
漫画とかでもたまに漫画家が作ったキャラが勝手に話をつくるみたいなこと言ってる人いますよね。
言ってる言ってる。あの感覚なのかな。
勝手に動きます。
そうか。
今回のモンスタラスパークって私がこうだろうなと思っていた予想を大きく裏切ってくるというか、勝手に動いて。
へー。
勝手にこのキャラ喧嘩してんだけどみたいな。
へー。
ほんとに好き放題やってくれたなみたいなこと思いながらも、でも私も気づかなかったことまだいっぱい出てきますからね。
面白いですね。
私も作ってて面白いなって思ったところです。
なるほど。別の仮想現実をさらに体験してる感じですね。全く自分の制御の効かない別の現実を生きてるみたいな。
そうなんですよ。
すごい。
彼らは生きてるんだなって自分でも思います。
面白いですね。
それを企画とキャラクター作り5割でやるとそういうのができちゃうっていう作り方もめちゃくちゃ面白いなと思いました。
不思議ですね。
かんなさんも不思議な感覚なんですね。
私も不思議ですね。
聞いてる側もめっちゃ不思議ですね。
すごい。
それ成功性が取れてるのがすごいですよね。
そうですね。確かに。それもやっぱ細かい作り込みがあるから。
これ結果もしかしたら夢中にさせるために意識したことはとかっていう質問とかも用意したんですけど、
それって今の数字だり、もしくは別のものに意識して作ったりとかしました?
自分が夢中にならないと他の人も夢中にならないよなっていうところがあって、
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これは自分が夢中になるようなシナリオというかゲーム性というかキャラクターにしたかったっていうのが、
まず自分がっていうところが大事かなと。
特にもの作るというか。
あれなんですよ。ディズニーだったかな。
イベントとかを運営してる人たちとかの話とかをどっかで聞いたんですけど、
自分が楽しめないとお客さんを楽しませることができないっていうの。
間違いない。
そういうのがあって、自分が楽しくないものって、
プレイした人も本当に楽しんでいただけるのかなって思うし、
自分と同じ価値観の人も面白くないと思うんですよ。
自分が面白いと思ったものを全面に出すと、
自分と似たような雰囲気の方というか価値観の人たちも
面白いって言ってくれて集まってくるんですよ。
類統ってやつですね。
なるほど。
なので、結構なんだかんだウィンウィンなんですよ。
なるほど。
じゃあ自分が一番楽しむってことをやれば周りも楽しんでくれるんですか?
楽しいことをしたり、楽しいかわかんないけどやってみて楽しさを見つけていく。
これ意外と楽しいじゃんみたいな。
見聞いたことない食べ物食べて、これ意外とうまいじゃんみたいな。
なるほど。
発音がうまいとは思わない。
で、それを見つけてもらってもらっても、
自分もちょっとこう面白いと思ったり、
自分も楽しいと思ったり、
自分も楽しいと思ったりしても、
見聞いたことない食べ物を食べて、これ意外とうまいじゃん、みたいな。
なるほど。
外れたとしても、それはそれで経験ですし。
これを面白いという人もいるな。
面白いという人もいるし、自分が楽しくないことを理解するということにもなるわけですね。
そうですね。これなんか違うなーっていうことに気づく。
いろいろ試して経験していくっていう前半でもありましたけど、
その部分がやっぱり自分の楽しむポイントにもなってたんですね、神奈さん。
なりますね。自分の楽しいが明確化する。
させるための結構活動ですね。
めっちゃいいですね。ゲーム作ると自分の人生が楽しむポイントがわかってくる説。
そうです。自分の好みを極めるにはやっぱり刃物を尖らせるみたいな感じで、
極めていくというか、宣言させていくみたいなのに、
やっぱり自分が夢中になるっていうのが一番大事かなって思いますね。
なるほど。それが夢中になるための、周りが夢中になってくるための要素だと。
三原さん何夢中になってますか?最近。
夢中になってること?
マージャン?
マージャンはもう3年くらいやってない。
そっか。
前回の、ちょっと前の回でも話したけど、
マージャン僕はハイを持つのが好きだから、
ジャンソーとかじゃないとできないので、ネットマージャンほとんどやらないし。
今夢中になってることが難しいですね。
音声編集というか動画編集とかちょっとやり方は今結構調べたりはしてて、
夢中になるっていうか、僕調べてるときが楽しいんですよね。
勉強するスピードすごいよね。いつもも。
気になったことを気になった分からないで済ませないようにしてるっていうのもあって、
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調べ物は結構すごいペースでして、
満足した後に忘れるとかも結構あるんですけど。
やっぱその過程がみんなを周りを巻き込んで夢中にさせてるっていう感覚はあるかも。
どうだろう、どっちかっていうと巻き込まれにいってる時が僕はあるからあれだけど、
それやりたいみたいな感じの時もあるし。
最近はそうですね、そういった部分結構見せ方というか、
ノベルゲームにも綴る部分あると思うんですけど、
映画面の見せ方ってやっぱりすごい大事だと思うんで、
そういうのをどうするかとかは結構考えてますね、最近は。
ちょっとまた最後にちょっと変わった視点からの、
これもユーリンチさんの回でもちょっと出てたんですけど、
ゲームってなると結構皆さん考えるのがマネタイズの話だと思うんですけど、
この辺りの考えってカンナさんなんかどんなふうに思ってます?
モンスタラスパークはですね、自分の趣味で作った作品なので、
実はあんまりマネタイズっていうのを考えてない現状は。
ただもしマネタイズをするんだったら、
多分キャラクターを売っていきたいって気持ちがあって、
IP商法みたいな感じですね。
大手さんがやってるやつだと、
例えばディズニーとかもキャラクターがいたりで、
そこからの映画とかアニメとか、
ゲームも昔ディズニーさん出してましたね。
っていう形でキャラクターがあって、
キャラクターの魅力を全面に出していきたいなっていうところがあったりとか、
よく例えばそうだな、キャラクターでうまくいったのは、
やっぱりマリオシリーズとかですね、
あの辺もマリオパーティーとか、
普通のピーチ姫助けに行く普通のアクションゲームのあれもあれば、
マリオパーティーみたいな感じで、
キャラクターが大集結していろいろやってるとか、
キャラクターだけで言ったらスマブラにも出たりとかしてますね。
あんな感じでキャラクターを打っていきたいっていうところがあるので、
なんならゲームのジャンルからも外れちゃってもいいかなっていう気持ちがあります。
なるほど、ノベルゲーとかじゃなくて、
なんかその世界観に基づいた広がり?
コンテンツを作っていきたいなとは思っていて、
例えば何なら必要だったらアニメとか漫画とか動画とか、
最近ありますね、声優さんがキャラクターに声当てて動画作っているっていう動画コンテンツですね。
カリスマとか最近だとそういうのがある。
そっちでも、もしそういうふうにマネタイズということをしていきたいなっていうのをやる場合はそうです。
なるほど、じゃあゲーム作ってるんじゃなくて、やっぱ世界観とかIPを作ってるんですね。
そうですね。将来的に本当に語るだけは言うだけだからなので、
もう野望としてはもう、なんかいろんな大手ゲームさんとコラボとかね、キャラクターの。
そういうのがね、やっていって、そのライセンス料で、
まあお金マネタイズっていうのをね、やっていきたいけど、
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まあ実際できるかわかんないけど。
でもそういうふうにやっていきたいなって気持ちはあります。
なるほど、そのままなんかまあ一つの試行錯誤ですよね。
そうですね。
今までの。
それもちょっとやりつつ戻りつつみたいな。
そうです。
ありがとうございます。
これ残ってるやつで話しておきたいとか、
ちょっと目原さんの方でやってみて聞いて聞きたいこととかありますか。
マネタイズっていう点に関しては追加で好きなのは、サークル一人でやられてますよね、今。
あ、はい。
あの、同人サークルっていう形で、いろんなイベントに。
サークル名って形、一応名前出してるんですけど、団体名ですね。
言ってしまうと。
あれです、上海アリス幻覚団みたいなものですね。
そうですね、なんかさっきIPの話したときに、
同人界隈でそういうので大成功したら東方かなと思った部分もあって。
まさにあんな形で。
アリス幻覚団さんあれ、中身はたぶんズンさん一人なんですけど。
かもしれない。思って出てくるの少なかったほうがそうですよね。
そうですね。あとはなんかちょっと細かい関係者の方がいるけど、
なんかクレジットすごい薄いんですよ。
そうですね、短い。
すっごい短いんですよ。東方原作の最後のあれ、エンディング見ると。
僕も最初の方の、PC版の最初の方の本分け合うとかはやったことあるけど。
全然よくわかってないんだけど、サークルっていう制度があるの?
サークルはなんか集まり。
集まりね。なんかそういう世界観が好きな人の集まりみたいな。
大学とかでもサークルってあるじゃないですか。
あるあるある。
それが同人界隈で同人サークルっていうのをサークルっていう。
なるほどなるほど。
コミケとかはサークル単位で出すことが多いんで。
そっかそっか。じゃあそのサークルを今立ち上げているっていう話ね。
そうそう。
カンナさんがお一人で今やってるサークルがあるよっていう話です。
それは入れるんですか誰でも。
誰でも。一応なんて言えばいいんだろう。
なんか本当出展社名みたいな感じでだけなんで。
実はグループって言ってもホームページとかもないんで。
はいはい。
なんか誰でも入りたかったらみたいな。なんか協力してくれる方みたいなのいたらみたいな。
特にメンバー募集、特に今考えてないけど。
もしなんかあの。
そうですね。
一緒にストーリー考えてくれる人いたら声かけてもらってもいいぞみたいな。
いいですね。助かりますよね。そういうのね。
そうですね。なんか一緒にやっぱ新しい発想って自分の頭ってどうしても同じになっちゃうね。視野って。
広げてるつもりでもここって見えないんで。ここを見てくれる。後ろの頭の後ろの方ですね。
後ろから見たらこうなってるよって。
そうそうそう。自分FPSの視点で見てるんで。
なるほどなるほど。
一人称か三人称かみたいな。
サードパーティーがやっぱり。
サードパーティーね。
いたらやっぱすごい嬉しいですね。
あとはゲームシステムは私あんまりやっぱ強くないので。
今ユキンコ大作戦まだ比較的ゲーム性出した方なんですけど、やっぱまだあれはそこまでなんか立ったので。
なんかゲーム性、シナリオでレベルパラダイスみたいな方がいたらぜひとも一緒にやっていきたいなというか。
ゲームシステム一緒に作ってくれる方いたらみたいなっていうところがあります。
なるほど。じゃあ前編と後編もですね、かんなさんのTwitterのURL、XのURL貼っときますので。
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この話を聞いてちょっと手伝ってもいいよって方がいらっしゃったらDMとかでいいですかね。
DMかEメールのアドレスの方も置いとくので。
なるほどなるほど。そちらからご連絡をいただくと。
そうですね。ただちょっと見返りの報酬とかはちょっとないのでボランティアになりますが。
一緒に世界観作ってくれるボランティアの方を大募集で。
そうですね。
っていうところですかね。
はい。
という感じで来ましたけども、じゃあ前編後編話してみてかんなさん今一度いかがですか。
いやー本当にこんな長々と話させていただける場所が作っていただけて本当に嬉しく思います。ありがとうございます。
いやいやもうこちらこそ出ていただいてめちゃめちゃありがとうございますって。
ジョーさんめっちゃうなずいてるけど。
いやなんか受けていただけると思わなくて。まさか本当にこんな感じで話しできると思わなくて。楽しかったです。
いやありがたいですこちらこそ。
ありがとうございます。
ありがとうございます。
三原さん後編出てどうでした。
僕のその感じたものが作者の方がかんなさんが作っている時に考えた部分なんだなっていう。
その思いをちゃんと伝えられてるっていうのはすごいやっぱ支配してるんだなっていうのは思った部分なんで。
今後も新しいゲームで対してはちょっと見ていきたいなという思ってる部分もあるんで。
ぜひともその際には僕の方でも探しますがお知らせいただけますと。
もちろんXとかで積極的に出していきますし。
公式ホームページのドメイン取ったので近々そっちでも公式ホームページでも発表していきたいなという気持ちが。
じゃあそのURLものっけと。
そうですね。
それが放送日までのやつでいけたら。
そうですねお知らせちょっと後ほどお伝えさせていただきます。
ぜひぜひお願いします。
じゃあ前編後編21回22回とかんなさんに出ていただきましたのでありがとうございました。
ありがとうございました。
ありがとうございました。
ソルラジオご視聴の皆様最後までご清聴いただきありがとうございました。
最後に遊園地×怪物×ミステリー。
モンスタラスパークの劇中歌ザクロを流してお別れとしたいと思います。
ありがとうございました。
おやすみなさい。
48:34
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