ソルラジ ゲーム開発の挫折共有トーク。この番組は、素人ゲーム開発者たちが、プログラミングにおける挫折を、つれづれなるままに共有していく番組です。
ゲーム開発に興味のある方や、開発者の方の参考になることを目指した番組です。
では、第22回ということで、ソルラジ始めていきたいと思います。
では、自己紹介ですね。私、SOLVENTERの相馬です。
SOLVENTERのめいはるです。
本日ゲストとして出演させていただきます、カンナと申します。よろしくお願いします。
よろしくお願いします。引き続き、カンナさんのゲスト回ということで、第2回目ですね。引き続き、後編もよろしくお願いします。
よろしくお願いします。
今日はですね、後編はですね、実際に作ったゲームの中身について、ゲームをプレイしてくれた方がおりますので、その方にですね、いろいろ感想を聞きながら、ゲームについて掘り下げていきたいなと思っております。
じゃあまず、カンナさんから、ゲームを作ったところの紹介ですかね、ゲームについて今回の紹介を改めていただいても大丈夫ですか?
はい、わかりました。紹介文の方をちょっと読み上げますね。
私の作ったゲームについて、ちょっと紹介させていただければと思います。
モンスタラスパークですね。この遊園地には怪物がいるがキャッチコピーのゲームとなります。
怪物×遊園地×ミステリー。群像劇スタイルの電気ノベルゲーム。キャストを導き、とてもひどい遊園地を救うコンセプトの作品です。
見た目はちょっとホラーゲームみたいな見た目なんですが、ジャンルとしてはミステリーです。
こちらが本編のモンスタラスパークですが、4月に番外編として、平仮名でモンスタラスパークのゆきんこ大作戦というのを発表させていただきました。
こちらはですね、アドベンチャーゲームとなっておりまして、遊園地の中を探索して、いろんなアイテムを見つけたりキャストたちと交流できるという、かなりふわふわな感じというか日常系みたいな作品となっております。
2作品とも、このラジオを聴いているときはすでに遊べるようになっておりますので、ぜひとも皆様遊んでいただけたらと思います。
ありがとうございます。紹介。ちょっと4月の中旬ぐらいに同時リリースという感じですかね。
ノベルゲームコレクションさんの方で遊べます。
ノベルゲームコレクションさんというサイトがあって、そこから遊べるんですね。
はい。
放送しているときにはそのURLとかを貼らせていただいて。
そうですね。URLまたお送りさせていただくので。
よろしくお願いします。
お願いします。
ゲームの中身についていきたいなと思うんですけど、めいはろさん。
目めっちゃ開いてたけど、すごい勢いで今初回の収録の間、ゲームやってくれてた。
バッドエンド、トゥルーエンド全部制覇してくれてたって。
もともと途中までやってて、最後の方が終わってなかったのをやって話したいと思ったんでやって、今終わらせたところです。
終わらせたところ。
めっちゃ好き。
ありましたよね。あれあの最初導入、めちゃめちゃネタバレしちゃうんですけど、導入から前半はもうスプラッタというかもうツビ泥で怖いなーっていう感じの映像なんですけど、あれ映画の1シーンみたいなの映ってて、途中からあの映像の裏側こうなってたんだよっていうのを見せるっていうギャグなんです。
あれってギャグアニメ?コメディなのかな?言ってしまうと。
コメディ映画の部類ですよね。
そうですね。
ザクッとネタバレない範囲で。
そうですね、いうと。っていう部分があって、確かにこれ作った後自分が思い出したなっていうところがあったんですけど、大体似たような感じですかね。
はいはい。じゃああれをイメージしてこう前編後編みたいなイメージで。
そうですね。
前編を見てるだけだとわかんないけど後編に入ってこう伏線回収されていくみたいな。
そうですね。あ、こここうなってたんだみたいな感じなので。
なるほど。
伏線回すればするほど見えてなかった部分というか、そういえばこれこうだったみたいな。
なるほど。じゃあ前編後編終わった後に前編いったらまたちょっと見え方変わるみたいな。
もう1回プロローグ入っていただくとかなり見え方が変わるシナリオになってるんですね。
これ聞いてみてどうですか?
収録終わったら見に行こうかなと。
やっぱそういう気になるんだ。周回したくなるみたいな。
そうですね。そこを言われたらならばやはり見ないと。
大時間あるときで大丈夫ですね。
亀止めに影響を受けたんですね。
あれの影響確かにちょっとあったな。ありますね。
それは作って終わった後に気づいたって感じ?
そうですね。作ってる時これが一番自分は面白いだろうなと思って作っていて。
自分が初なわけがなくて絶対先人が誰かやってるんですけど。
思い出してみると確かにあの映画も同じだったというかあの構成してたなっていうのを。
でもやっぱ多分亀止め自体は先に見てたんでこれ作る前に。
もしかしたら潜在意識として過去の経験が生きてたのかなっていう感じですね。
知らなまにその体験がゲーム作りに入ってきちゃうみたいな感じですか?
そうですね。過去の意識というか無意識な部分が結構出てたのかなと。
おもろいですね。意識してなくてそう勝手に作っちゃってたみたいな。
言われてみればそうだったみたいな。
そうです。
その他三原さんの方で感想してみてここおもろかったなとかあります?
面白かったっていうと、シナリオの評価ポイントっていう部分なんですけど。
評価ってのはゲームのシステム上の評価ポイントなんですけど。
ちょっとこれ言ってまずかったらあれなんですけど。
トゥルーウィンドの条件になるべく良い選択肢を選んでいった結果っていう形の記載があるんですよ。
その道筋としてどうするのが良いかっていう基準点がゲームの中であって。
それをもとに選択肢を選んでいくという形になるので。
選択肢を選ぶ側のハードルというかが少し低くなってるなって思う部分があって。
例えばこれがより良いではなくて、中小的な書き方?
物事を進むのが良かったか?
もちろんこれは例だけど。
中小的な書き方だとどれが良かったかって結構人によって判断基準が変わるじゃないですか。
ただその時のキャラクターにとっての良い選択肢を選ぶっていう明確な基準点があるんで。
そこに関しては昔の小学生とか中学生の時の国語の授業とかであった作者の身長を応えようではないけれども。
キャラクターの身長を応えようじゃないけど。
キャラクター観点で進めていくことで選びやすい選択肢なのかなっていう。
キャラクターのことを知れば分かるかなっていう部分があるんで。
その周回することで選びやすくなるっていうところが良いところかなと。
なるほど。キャラクターを知れば知るほどゲームの選択がより分かりやすくなるみたいな。
そうですね。
なるほど。周回するごとにそれも分かってくるって感じだね。
そうですね。もうとうとうクリアすると選んだ選択肢が良かったかどうだったかっていうのも見えるんですよ。
1回選んだやつは。
そういうのもちゃんと採点してくるんですね。
なんでその選んだ選択肢が良かったっていうのは、じゃあこの人はこういう選択肢を選ぶといいんだなっていうのも分かるし。
それが自分がいまいち判断できしきれなかったキャラクターのパーソナリティに対する理解になるかなと思う部分もあるんで。
そういうのが面白い試みだなというのは感じました。
なるほど。よりその人が分かるわけですね。その評点を見ることによって。
そうそうそうそうそう。
この辺は何かどうですか、かなさん聞いてみて。
もうその通りとしか。
狙った通りになったんですか。
狙った通りと言いますか。これ私でもこっちの選択しないでしょみたいな。でもそのキャラにとってはその正解になるみたいな形になって。
なるほどね。
でもそれって一周目じゃ分からないっていうのもあって、選んだ選択肢が正解かどうかちゃんと答えが見れるようになってるっていうマークが。
一応選んだ選択肢に記録の意味もあるマークがあるので。
そこはちょっとかなり一番気をつけたところというか。
比較的ちょっと難しい選択肢はあれの、トゥルー一機。ノーマルは少なくともいけるのかなって配慮も渡しながら頑張りましたっていうところですね。
なるほど。じゃあ普通にやれてればいけそうかなぐらいのところの難易度で設定してるんですね。
そうです。
ノーマルエンドは。
そうですね。トゥルーはちょっとあの、全問正解クラスまでちょっと行かないといけないような、ちょっとルートが裏ルートがそうなっているので。
なるほど。トゥルーエンドじゃあ結構難易度は高めに作ったって感じですか。
そうですね。表と裏で分かれてるんですけど、表はまあまあ一発でトゥルーいける人は多分なんかやっぱ実況の方とか見てるとクリアしてる方いるんですけど、裏はほぼ満点必須みたいな。
まあ撮れなくてもいけるけど、ぜひとも見ていただきたいみたいな。
なるほど。その辺じゃあかなり難易度設定なんですけど、めいはるさんいけたってことですよね。
まああのさっき言ってたアシストという機能というか。
ああそういうやつを使ってね。
評価点があるから。なんか一周目やった時トゥルー、僕一番下、空いてた気がするんですけど、僕一番上選んでるんですよ。そこで。
はいはい。
2周目やった時に、あ、そこトゥルーだったんだ。空いてた気がするなーとか思いながらやったんで、もしかしたら空いてたかもしれない。1周目で。ちょっとごめんなさい。僕もあの、そこまでその、今日3周やってるんで。
はいはいはい。
裏を。
3周、3周。
今日裏3周やってるんで、3つエンディングがあるんで。
はいはい。
なのでちょっとあの、どの順番でそこが空いてたか、明確な記憶がちょっとあれなんだけど、空いてた気がするって1周目で少なくて。
なんかキャラクター理解とか世界観理解をもしかしたら最初の導入部分のユキンコ大作戦でちょっとやってってたのもなんかあるのかもね。
ユキンコだと表ルートとかでだいぶキャラ理解自体はあったと思ってて。
はいはいはい。
そこら辺でまあ、分かってた部分はあると思うんですよね。比較的そのなんか答え合わせの2周目の時にあの、上のボタン、上が表示されてるやついっぱいあるなーみたいな感じで進めてたんで。
なるほど。
確かに難易度はさっき高めではあるけれども、絶望的難易度ではないので。
確かに確かに。でもその辺もちゃんと採点とか、ちゃんとクリアできるような設計のUIとかがあって、なんかこう最後まで遊べるよっていう仕様にできてるのがやっぱすごいなっていうのは僕本当にその辺の今の流れもそうですけど、
UIとかの場所みたいなのもすごい素晴らしい配置だったなっていうのは僕のすごいユキンコ大作戦までのちょっとやつと今の三原さんの話聞いて思った感想です。
その辺のUIめちゃめちゃ丁寧みたいな話あるんですけど、この辺って気をつけられたりとか、参考にされてることとかってなんかあるんですか?
UIはやっぱりメインじゃないけど、プレイヤーとして一番引っかかっちゃいけないところではあるので、まずテストプレイかなりしてもらったんですよ、この作品。
表から最初作っていって、表のチャプター3までかな。で、一回一人感想聞いて、裏終わったらまた別の方にどうだったかって感想聞いて、そこからUIもかなりちょっと調整入れて、
それでも選択肢の記録はかなり最初から結構実装したんで、そこは問題なかったんですけど、最初はもうセーブしますかっていうのを所々言ってたんですけど、それなしだったんです、なかったんです最初。
それも聞いてくれない仕様だったね。
そうですね、それも聞いてなかったんですけど、これはちょっと入れてほしいって言われて、テストで入れられて、ゲームオーバーがある選択肢の直前にはもうセーブ全部入れたりとかして。
すぐ戻れるみたいな。
戻れるようにしていました。結構自分が見落としていたところだったので、これは結構いろんな方に遊んでいただいた。で、もうリリース後もちょっと改善いっぱい入れていった感じになります。
その辺も結構改善はいっぱい入れて、今の形に至ってるんですね。
そうですね。当初は本当、12月末に裏ルート公開して、一応全部完結って形にしたんですけど、当時は遊び方の説明なかったんですよ。
なんかレビュー見ていくと、このゲームは多分UI悪いんだなとかなんとなくわかるよね。そうそうそうそう。
共通項目を見てて、ここをみんな遊んでる時にストレス感じたり楽しいと思うんだなみたいな。そうそうそうそう。
なんかそれをメハラさん見つけて言語化していくのめっちゃ上手いなっていつも思ってる。
そこで、今まで蓄積してきたとか自分で見てきた部分もあるから、こういうUIは好まれやすい、これは嫌われやすいみたいなやつがちょっと僕の中で持ってる。
見やすい見づらいとかもそうだし、あと色の配色だったりとかですね。
モンスタースパークに関してはUIが白になっているので、比較的目に優しい色っていうのがすごいいい点だなと思ってて。
例えばこれがドピンクだったりとか。ドピンク、なかなか見ないUIだね。攻めすぎだね。
なんで見ないのって言ったら、それは攻めてるっていうよりは見づらいからなんですよ。
そういう基本的なところとか色使い、例えば対抗色がずっと続いてると目って結構疲れるじゃないですか。
そういう風になってないことだったりとか、色のグラデーションのバランスだったりとか、そういったところは結構気にしてみますね。
そもそも見やすい見づらいみたいなところ。
あと視覚的にインパクトを受けた方がいいものっていうのが逆にあって、あえてちょっと目につくような色を使いをする。
それが例えば結構いろんなゲームであるHPが回復しているところが緑でダメージを食らうと赤になるってあるじゃないですか。
あれって結構インパクトのある配色じゃないですか。緑と赤っていうか。信号機とかでもそうだけど対比的な。
そういうインパクトを持たせるっていうUIが多分プレイヤーが見ないと死んじゃうじゃないですか。
そういうところが大事なんだなっていうのは思ってます。
確かにね。クリティカルの時だけダメージの色が変わるみたいな。
そうそうそう、そういうのもそう。やっぱり視覚的に見やすい、見ないといけないところをしっかり強調してる。
ただ普段からずっと見るわけではないUIは、それこそ普段は意識しなくてもいいぐらいっていうのがいいのが僕は好きなUIですね。
なるほど。流れるように見れるみたいな。違和感が全くないみたいな。
それでいくとノベルゲーとかほぼテキストで進むからその辺で引っかかっちゃうってことは大変だよね。
そうなんですよね。せっかく文字読んでるのにどうしてもUIがちらつくとかなるとやっぱ悲しいじゃないですか。
やってる側も作ってる側も。そういうのは僕の中では今回に関しては視界の本当に目の見えてるところの端の方に
あ、いてくれてるなっていう安心感だけあるんですよ。
なるほどなるほど。
ただそっちの方に気を取られないような配置になってるんでそれが良かったかなと僕は思ってます。
大事だけど主張しすぎられても困るみたいな。
そうそうそうそうそうそう。
確かにあるよね。なんかゲームって色々考えることあるよね。
キャラクターとかストーリーとか世界観とかUIとか色んな比率で多分ゲームって成り立ってると思うんですけど、
なるほど。やっぱ全体的に入れてみてのUIの調整とかっていうのを結構気にしてるんですね。
かなりちょっと気をつけたところにはなります。
これ考数的にそれぞれキャラクターストーリー世界観UIとかだったら割合的にはどれぐらいになりましたそれぞれ。
世界観キャラクターの規格の部分ですねが50%ぐらいはあったんじゃないかなと思います。
そこに50%。
5、60%かな。で、そうです。デザインがキャラクター設計50だとして企画50としてデザイン25ぐらいかな。で、プログラムが20ぐらいかな。で、あとテストが5ぐらいですね。
そういう比率でゲーム今のノベルゲームって成り立ってるんですか。
私の場合はそうですね。モンスタラスパークの場合はそのぐらいの比率でした。
そうするとやっぱ企画とその最初のデザインの練り込みっていうところが結構大事なポイントってことですよね。
そう。かなり今回結構初回っていうのも初めてより出す作品だったので、ゲーム性っていうよりもやっぱりちょっと世界を知ってもらいたいなっていう意図があったので、
かなりゲーム性よりもちょっとストーリーとかキャラクターの部分に力を入れさせていただいた感じになります。
じゃあそのこだわったポイントっていうのはやっぱそこなんですね。
今回そうですね。
どんなところに一番こだわりました?その企画とキャラクターっていうところで。
いや、キャラクターの魅力ですね。
なるほど。
落とし込みというか入れ込みというか、セッパー、掘り下げ的な部分ですね。
前半もちょこっと出ましたけど、掘り下げ方ってもうちょっと詳しく聞いてみてもいいですか。
どんな掘り下げ方を具体的にやってたんですか。
キャラクター紹介のところを見てもちょっと面白いなと思ったのが、全員好きなお酒何?っていう項目とか、
めちゃめちゃ細かい項目それ一つだけずっと共通的にあるみたいなのがあるんですけど、
それ以外にも何か考えて決めていったりしたんですか。
実は見えてない。今回キャラクターのリストっていうのがあって、見ると名前と立ち絵と、あと誕生日とか身長年齢、あと一番下に好きなお酒って。
私の趣味でちょっとお酒の項目を入れたんですけど。
お酒好きなんですね。
見えてない部分がいっぱいあるんですね。
でもそれってキャラクターのプロフィールで出すことができるんですけど、ちょっともったいないなって思っちゃって、ストーリーとして掘り下げたいなみたいなところを考えて。
本当は好きな食べ物とかも実は決まってはいるんですけど、それは話の中で出したいなというか。
お酒ってストーリーとして出しにくい部分ではあるので、そこだけはちょっと先に出したんですけど。
出せないところはそこでポンと出して。
そこをサクッとテキストとして表示させていただいて、誕生日とかもですね。
だけどそれ以外の見えない部分って話のネタになるので。
それはもうこのキャラクターのこの好きな食べ物のエピソード入れたいとか。
そのキャラクターが好きな食べ物が他のキャラクターも好きになるみたいな話とかも作れたりするので。
今回もそうですね。何でしたっけ?キャラクターの作り方が。
そうですね。
どういう項目とかはって考えてたんですか?
そうですね。キャラクターの管理シートみたいなのを作ってまして。
管理シートすごい。
Excel… Excelじゃないとなんだっけ。スプレッドシート。
スプレッドシートの方でキャラクターの顔写真と名前とプログラム的なID番号を振って、
あとはもう下に誕生日とかプロフィールを全部縦にA列とかに項目入れて、キャラクター16人分名前全部入れて埋めていく感じで。
横に流れていってこのキャラはこれ、このキャラはこれみたいな。
そうやっていって顔写真あって履歴書ですね、言ってしまうと。
それぞれの履歴書みたいな。
履歴書みたいに作っていって、項目埋めていって、じゃあなんでこれがこのキャラクターこうなんだろうなって考えた時に、そこでやっぱり自分の人生経験を活かすみたいな。
じゃあどこかしらにカンナさんがいるわけですね、各キャラクターに。
やっぱり私の手から出てるので、生まれてるので、どこか私の過去の経験が生きてるんだろうなという。
全然私こいつのこと何考えてるかわかんないなっていうキャラもいるんですけど、でもやっぱ共通してる部分って絶対あるというか。
私と考え同じ部分があるので、そこを魅力的に出しつつ、でも自分も自分は絶対この行動しないけどなっていうのも。
でもそれもやっぱ人間臭くていいなみたいな魅力を、自分が描いてて楽しいんだよ。やっていったりとかして。
そういった自分の見えない部分も含めてそのキャラクターみたいな。
そうですね。
なんか三原さん遊んでみてキャラクターはどんな感じに感じました?
ミスティーってこともあって、その含みが結構やっぱりその話の中には多いかなっていう印象は最初の段階から持ってて。
その中ではその、何だろう、含みを持ってないキャラクターっていうのもやっぱりいて、
それと差別化というかであったりとか、あとその含みだと思ってなかったけどこれ含みだったんだなっていうのとかも分かる部分だったりとか、
逆に含んでたと思ったけどこれ違うなっていうのもたまにあって。
そういった部分でキャラごとのやっぱり個性だったりとか、キャラの立ち方っていうのはしっかりここにあるんだなっていうのは感じました。
あ、なるほど。キャラクターの立ち方がある?
えっとそう、いわゆるキャラが立ってる。
立ってる?
そう。
だから含みの中でそれをそれぞれ想像できるみたいな感じ?
最初は多分難しいのかなと思ってて、
多分一周終わったぐらいで、これ含みだなっていうのとかが見えてくるキャラクターもいるので。
なるほどね。初見だと分かんないパターンがあるのね。
多分分からないからこそっていう部分があるのかなと。
そういうことね。
個人的には思ってるかな。
確かに。
カメラを止めるのはもうこのおっさん最初なんだろうなとか思ってて見てたもんなんか。
このゾンビの出方不自然じゃねーよとか思いながら。
思ったらなんかトイレ行ってたみたいな。
俺カメラ止めるの見てないんだけど。
見てないか。ごめんごめんごめん。ちょっとだけネタバレした。
トイレ行って人がいるのね。オッケーオッケーオッケー。
それが面白いところだよね。2回目3回目より面白くするみたいな。
そうですね。回数を重ねる。やっぱりノベルゲームとかって回数を重ねる楽しみっていうのがやっぱりあった方がいいと思うので。
あるある。
そういうところがやっぱりいいところにはなるのかなと思います。
まんさんこれ聞いてみてどうですか。
今回ね結構周回前提みたいなシステムをしてしまったのでせっかくだったらもっと複雑にというか。
分かりやすさも大事なのかなとか思いながらもちょっと挑戦的な部分というか。
あまりないやり方というか。
結構要素を見えてない要素っていうのは隠し要素みたいなものはたくさん入れましたね。
周回3、4周してる人でもやっぱり見落としてる要素とかもやっぱりあったりするので。
それぐらい細かい伏線張ってるんですか。
結構張ってますね。かなり。
えー。
張ってるっていうか張ってるつもりはないんですよね。
キャラクター、このキャラクターだからこういうこと言うだろうなーってぺって置いとくんですけど。
なるほど。
それがね結構重大な伏線になってたんだって私がびっくりしてる。
なるほど。勝手にそこ作り込んで作ってたらものすごい細かい伏線とか。
自分も気づかなかった部分で後々自分が気づいてえっってなるみたいな。
面白いですね。キャラクターから作り込むとゲーム制作をしてる間に知らぬ間に制作者が作ってない伏線みたいなのができちゃうんですね。
そうなんですよね。
漫画とかでもたまに漫画家が作ったキャラが勝手に話をつくるみたいなこと言ってる人いますよね。
言ってる言ってる。あの感覚なのかな。
勝手に動きます。
そうか。
今回のモンスタラスパークって私がこうだろうなと思っていた予想を大きく裏切ってくるというか、勝手に動いて。
へー。
勝手にこのキャラ喧嘩してんだけどみたいな。
へー。
ほんとに好き放題やってくれたなみたいなこと思いながらも、でも私も気づかなかったことまだいっぱい出てきますからね。
面白いですね。
私も作ってて面白いなって思ったところです。
なるほど。別の仮想現実をさらに体験してる感じですね。全く自分の制御の効かない別の現実を生きてるみたいな。
そうなんですよ。
すごい。
彼らは生きてるんだなって自分でも思います。
面白いですね。
それを企画とキャラクター作り5割でやるとそういうのができちゃうっていう作り方もめちゃくちゃ面白いなと思いました。
不思議ですね。
かんなさんも不思議な感覚なんですね。
私も不思議ですね。
聞いてる側もめっちゃ不思議ですね。
すごい。
それ成功性が取れてるのがすごいですよね。
そうですね。確かに。それもやっぱ細かい作り込みがあるから。
これ結果もしかしたら夢中にさせるために意識したことはとかっていう質問とかも用意したんですけど、
それって今の数字だり、もしくは別のものに意識して作ったりとかしました?
自分が夢中にならないと他の人も夢中にならないよなっていうところがあって、
調べ物は結構すごいペースでして、
満足した後に忘れるとかも結構あるんですけど。
やっぱその過程がみんなを周りを巻き込んで夢中にさせてるっていう感覚はあるかも。
どうだろう、どっちかっていうと巻き込まれにいってる時が僕はあるからあれだけど、
それやりたいみたいな感じの時もあるし。
最近はそうですね、そういった部分結構見せ方というか、
ノベルゲームにも綴る部分あると思うんですけど、
映画面の見せ方ってやっぱりすごい大事だと思うんで、
そういうのをどうするかとかは結構考えてますね、最近は。
ちょっとまた最後にちょっと変わった視点からの、
これもユーリンチさんの回でもちょっと出てたんですけど、
ゲームってなると結構皆さん考えるのがマネタイズの話だと思うんですけど、
この辺りの考えってカンナさんなんかどんなふうに思ってます?
モンスタラスパークはですね、自分の趣味で作った作品なので、
実はあんまりマネタイズっていうのを考えてない現状は。
ただもしマネタイズをするんだったら、
多分キャラクターを売っていきたいって気持ちがあって、
IP商法みたいな感じですね。
大手さんがやってるやつだと、
例えばディズニーとかもキャラクターがいたりで、
そこからの映画とかアニメとか、
ゲームも昔ディズニーさん出してましたね。
っていう形でキャラクターがあって、
キャラクターの魅力を全面に出していきたいなっていうところがあったりとか、
よく例えばそうだな、キャラクターでうまくいったのは、
やっぱりマリオシリーズとかですね、
あの辺もマリオパーティーとか、
普通のピーチ姫助けに行く普通のアクションゲームのあれもあれば、
マリオパーティーみたいな感じで、
キャラクターが大集結していろいろやってるとか、
キャラクターだけで言ったらスマブラにも出たりとかしてますね。
あんな感じでキャラクターを打っていきたいっていうところがあるので、
なんならゲームのジャンルからも外れちゃってもいいかなっていう気持ちがあります。
なるほど、ノベルゲーとかじゃなくて、
なんかその世界観に基づいた広がり?
コンテンツを作っていきたいなとは思っていて、
例えば何なら必要だったらアニメとか漫画とか動画とか、
最近ありますね、声優さんがキャラクターに声当てて動画作っているっていう動画コンテンツですね。
カリスマとか最近だとそういうのがある。
そっちでも、もしそういうふうにマネタイズということをしていきたいなっていうのをやる場合はそうです。
なるほど、じゃあゲーム作ってるんじゃなくて、やっぱ世界観とかIPを作ってるんですね。
そうですね。将来的に本当に語るだけは言うだけだからなので、
もう野望としてはもう、なんかいろんな大手ゲームさんとコラボとかね、キャラクターの。
そういうのがね、やっていって、そのライセンス料で、
まあお金マネタイズっていうのをね、やっていきたいけど、
まあ実際できるかわかんないけど。
でもそういうふうにやっていきたいなって気持ちはあります。
なるほど、そのままなんかまあ一つの試行錯誤ですよね。
そうですね。
今までの。
それもちょっとやりつつ戻りつつみたいな。
そうです。
ありがとうございます。
これ残ってるやつで話しておきたいとか、
ちょっと目原さんの方でやってみて聞いて聞きたいこととかありますか。
マネタイズっていう点に関しては追加で好きなのは、サークル一人でやられてますよね、今。
あ、はい。
あの、同人サークルっていう形で、いろんなイベントに。
サークル名って形、一応名前出してるんですけど、団体名ですね。
言ってしまうと。
あれです、上海アリス幻覚団みたいなものですね。
そうですね、なんかさっきIPの話したときに、
同人界隈でそういうので大成功したら東方かなと思った部分もあって。
まさにあんな形で。
アリス幻覚団さんあれ、中身はたぶんズンさん一人なんですけど。
かもしれない。思って出てくるの少なかったほうがそうですよね。
そうですね。あとはなんかちょっと細かい関係者の方がいるけど、
なんかクレジットすごい薄いんですよ。
そうですね、短い。
すっごい短いんですよ。東方原作の最後のあれ、エンディング見ると。
僕も最初の方の、PC版の最初の方の本分け合うとかはやったことあるけど。
全然よくわかってないんだけど、サークルっていう制度があるの?
サークルはなんか集まり。
集まりね。なんかそういう世界観が好きな人の集まりみたいな。
大学とかでもサークルってあるじゃないですか。
あるあるある。
それが同人界隈で同人サークルっていうのをサークルっていう。
なるほどなるほど。
コミケとかはサークル単位で出すことが多いんで。
そっかそっか。じゃあそのサークルを今立ち上げているっていう話ね。
そうそう。
カンナさんがお一人で今やってるサークルがあるよっていう話です。
それは入れるんですか誰でも。
誰でも。一応なんて言えばいいんだろう。
なんか本当出展社名みたいな感じでだけなんで。
実はグループって言ってもホームページとかもないんで。
はいはい。
なんか誰でも入りたかったらみたいな。なんか協力してくれる方みたいなのいたらみたいな。
特にメンバー募集、特に今考えてないけど。
もしなんかあの。
そうですね。
一緒にストーリー考えてくれる人いたら声かけてもらってもいいぞみたいな。
いいですね。助かりますよね。そういうのね。
そうですね。なんか一緒にやっぱ新しい発想って自分の頭ってどうしても同じになっちゃうね。視野って。
広げてるつもりでもここって見えないんで。ここを見てくれる。後ろの頭の後ろの方ですね。
後ろから見たらこうなってるよって。
そうそうそう。自分FPSの視点で見てるんで。
なるほどなるほど。
一人称か三人称かみたいな。
サードパーティーがやっぱり。
サードパーティーね。
いたらやっぱすごい嬉しいですね。
あとはゲームシステムは私あんまりやっぱ強くないので。
今ユキンコ大作戦まだ比較的ゲーム性出した方なんですけど、やっぱまだあれはそこまでなんか立ったので。
なんかゲーム性、シナリオでレベルパラダイスみたいな方がいたらぜひとも一緒にやっていきたいなというか。
ゲームシステム一緒に作ってくれる方いたらみたいなっていうところがあります。
なるほど。じゃあ前編と後編もですね、かんなさんのTwitterのURL、XのURL貼っときますので。