1. ソルラジ 〜ゲーム開発の挫折共有ラジオ〜
  2. #game11 ソルラジ ゲーム開..
2024-02-14 35:04

#game11 ソルラジ ゲーム開発のプロジェクト管理どうしてる? 〜思い通りにいかないプロジェクト進行をどうするか〜

<内容>

-ゲーム開発のプロジェクト管理の挫折

-カレンダーを見るクセを作る方法

-ざっくり予定立ててめちゃくちゃ予定を変える

-ガントチャート作りが楽しい

-やったからやれるようになることばかり

-自分のためになる管理がおすすめ

-納期は辛いという話

-お願いした手前自分が頑張らないといけない

-予定を決めるための話し合いを入れる

-タスクの洗い出しが大事

-習慣的に見れる仕組みづくりが大事



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00:02
ソルラジ、ゲーム開発の挫折共有トーク。この番組は、素人ゲーム開発者たちが、プログラミングにおける挫折を、つれづれなるままに共有していく番組です。
ゲーム開発に興味のある方や、開発者の方の参考になることを目指した番組です。
というわけで、11回目ですね。今回は、ゲーム開発の進捗プロジェクトマネジメントですか?
はい。よろしくお願いします。
ソルベンター、アギジョです。
ソルベンター、ソウマです。
すみません。お邪魔します。聞こうと言います。
邪魔じゃないよ。
ありがとうございます。
自由やな。
ソルベンターの教具。
あんまり深く関わりたくないんですけど。
深く関わってるもんね。
仕方なくね。
今日は連れてこられてますね。
じゃあお願いします。
今回のテーマ。
進捗のプロジェクトマネジメントって、ちょっとカタカタ、苦しい感じの言葉なんだけど、
ゲーム開発する中で、どれくらいの日程感でやるかとか、
元々立てた予定通り動いてるかみたいな、そういったところをある程度、意識ゼロにいったと、ずっとゲーム開発し続けちゃうみたいな、
そういうことあるじゃないですか。
だから、最低限というか、簡単にでもいいから、そういうことをできるように、いろいろ紹介できたらいいなと思って、今回のテーマとしています。
ゲーム開発。きこくんとか、スケジュール管理とか、ゲーム開発に限らず、どうしてます?
めっちゃ悩んでる。
悩むよね。
思い通りにいったことが、まあないです。
そうだよね。めっちゃわかる。
自分で完結する仕事だったらいいけどね。
誰かと関係してると、全然進捗通り違うよね。
そう、そこもあるよね。
自己管理も、結構ままならないところもあったりしたし、俺。
私、人とも関わるところで、また思い通りにいかない予定にもなったりするから、
そういったところで、どんどんいつまでもやっちゃうみたいな、同じことっていうところがあると思うから、
そういったところね、特に僕も5年前とか、そこら辺では特に悩んだ時期だったんですよね。
例えば、カレンダーとか、まず予定を忘れないようにカレンダーを使おうっていう風にして、
いろいろ書くは書くんですけど、そもそもカレンダーを見る習慣がないから、結局流れていくみたいな。
あるね。
触る。
確かに。
だから、最初、ルーティン的なやつ、最初これやる時に絶対これつけるとか、カレンダーを出しやすくするとか、
そういったところから始めたっていうのが自分の中の、まず最初の一歩かなっていうのはまず思ってます。
例えば日頃、じゃあ今日ゲーム開発進めようと思って、まずパソコン開くじゃないですか。
それがすごいね、もう。
そういうこと?
すごいね、願いは。
そういうことするときある。パソコンは結構比較的つける方だから、そこで、いかに電源つけてからデスクトップで一個アイコンワンクリックしたら、
03:09
いろいろと出てきて、カレンダーが強制的に出てくるとか、カレンダー見る癖とかはあるわけじゃないんだけど、一個ブラウザ開くと勝手に出てくるとかで見るみたいな。
そういうところから、結構自分の中では見る癖っていうところからつけるのを大事にしてた気がします。
見る癖つけてたら、書く癖はちょこちょこ思い立った時とか、書くタイミングって結構わかりやすいんですよ。
約束した日とか、こういうところで忘れんようにメモしようみたいなのは思うんだけど、いつ見るかっていうのはなかなか機会がないんですよ。
自分の中で決めたスパンで見ないといけないっていうのがあるから、まずはカレンダーから始めたところはありますね、自分の中の予定っていうのは。
だけど、ゲーム開発とかってしたりする時に、まず自分だけが全部作るか、それとも人と一緒に作るのかっていうところで違うなっていうところはあるんですけど、
今はジラっていうアプリを使って管理してます。
ジラ。
ジラです。
なんで2回言ったんやろ。聞こえてるよ。きれいに聞こえたよ。
いろいろ経緯はあったりした。アサナっていうものを使ったりもしてたし、使ってたこともあったりしたんですけど、ドマインとか。
ジラは結構自分の中で使いやすくて、何かっていうと、ソフトウェアの開発とかに向いているプロジェクト管理とかそういったものだったりするんですよ。
どういったところが向いているかっていうと、ソフトウェアって作ったりしたら、データをちゃんと保存しないといけないじゃないですか。
その保存をした時の連携が取りやすいとかそういったところが。
最初になんですけど、別に俺、ジラの使い回し物とかじゃないから。
案件感あるよね、いきなり。ジラだけって言ったら。
そういうわけではない。別にジラじゃなくてもいいと思って。
ただ、ジラでもなんでもいいんだけど、使い方のポイントとしては、自分だけではまずゲームを作りたいなって思うとするじゃないですか。
ゲーム作りたいなって思う時に、まず予定を簡単に立てることが多いです、自分は。
なんでかっていうと、予定を個人的に立てると、この時期にちょっとみんなでテストプレイしないとか、小目標的なやつをみんなでなんかしましょうとか、そういったところの話をしたいのが最初に出てくるんですよ。
それをする上で、じゃあゲームを簡単に作るためには、どんな設計が必要かとか、どんなことを考えないといけないかっていうのをポコポコなんかちょっと出していくと、
構数がざっくり見えて、自分もどれぐらい、1日どれぐらい時間取れるかなとかってやると、ざっくりだけど俺結構1週間、2週間だったり1ヶ月、2ヶ月だったりとかの単位でしか区切らないから、
だいたい最初に2ヶ月ぐらい取って、2ヶ月後のこの曜日にちょっとみんなで集まんないみたいなことを話をするために予定組みをするのが、たぶん自分の中では最初かな。
06:04
あのグループチャットとかLINEで呼びかけてるから、実はそれに沿ってやってるの? 結構そうしてる。
え、そうなんだ。思いつきでやってるかと思ってた。 ああ、それもある。思いつきでやってるけど、思いつきでやってるけど、最初は目標にもしてるって感じかな。
基本的に、結構思いつきかどうかっていうのもあるんだけど、予定バリバリ途中で変えるタイプ。
案件によるかもしれないんだけど、自分の中ではとにかく進めたいっていう、一番避けたいのって、なんだかんだやらなくなることなんですよ。
で、なんかおじゃんになるのってあるじゃないですか、そういうのって。でもそれって、やり続けるとかやろうって目標になるじゃないですか。
この日にみんなでちょっと試しに遊んでみようみたいな予定生みをするかつ、なんかちょっとみんなで遊ぶ予定みたいなのって楽しみ半分、目標半分になって、
じゃあそれまでに作らななみたいな感じが出るのが好きだからやってるっていうイメージです。
意外とそういうのちゃんと管理するんですね。 意外と。
そうなんだ。 そう見えないな。 まあそうですね。確かに僕もそう見えないな。
あのガントチャートってわかる? わかる。
あの何て言えばいいんだろうねガントチャート。なんか例は図でちょっと添付したりしたいけど。
何だっけ。なんか棒になってるやつね。ここからここまでの期間これやるとかそういうのがなんか大まかに載ってるやつ。
そうそうそう。大まかに横が時間軸になっていて、でなんか縦に上から、ゲームで言うと最初企画をする1ヶ月みたいな。でその次は仕様を検討する1ヶ月みたいな。
ああいうのをポチポチ書くの好きなんですよね。 あれ自体が好きなの?
ああ結構好きかも。それもあるかもしれない。それで結構ジラ楽しいんですよ。
確かになんか書きたがるイメージめっちゃある。 あるんだ。形から入る感じなのかな。
形から?そういうこと?書いて満足してるイメージ。書いたら一番満足。
それ進むのかな。
でポイントは継続大事じゃないですか。だからかると思うんですけどソルベンターとかだったらだいたい週1とか2週に1回に打ち合わせをするみたいなのを定期的に入れてるじゃないですか。
ゴリゴリメインの仕事でやるのはまた話が別なのかもしれないんですけど、とにかく止まることを恐れて進み続けるためにテーマは決めてないけど週1で話し合いをするとか2週1で2時間でもいいから時間取るみたいなことをして、
その話をしてるとだんだんその気になって楽しそうになってきてやる気が起きるみたいなのがあるから結構モチベの維持っていうのは結構その進捗のプロジェクトのマネジメントと結構近いというか密接な関係があるなっていうのはやってて思うんですよね。
だから続かないなって人もぜひそういうのをやってみてるといいと思って。
大丈夫?キヨくんなんかめっちゃ笑ってたけど。
キヨ あれモチベの維持だったんやーって。
09:00
そうそうそう。何ならだけど、例えばキヨくんとかソマさんとかヤブさんとかで今日とりあえず来週やりましょう話しましょうっていうのも何も決めてないし、
前日まで何も決めたくないんで今日何話しようって言って挑むものも結構ある。
でも話してると何だかんだ次これやろうっていうのが見えてきたり、だんだん楽しそうに見えてきてやる気出るみたいなことはあるかな。
なるほどね。先に行動がある感じだね。スケジュールの前に。
なんかやる気が起きるか起きないかみたいな話とかって結構ビジネス書であったりするじゃないですか。
自分で一番自分が今信じてるのはやってからその気になるタイプだと思ってる。自分の中では。
まさに。
やるまでが一番大変。
それを無理やり管理手法とかで回してるって感じ?
そうそうそう。それをじゃあその無理やりやるの中で一番やりそうなのが友達と約束するとか。
それが近い。それがやりやすい結構自分の中で。だからこの日にこれやるっていうのが継続につながってる気がするかな。
人と会うとかね。
そうそうそう。
なんかやっちゃうね。きこくんはどう?なんかこうやる気モチベーションみたいなの。
でもなんかじょうくんとほぼ同じ結論になりましたね。なんか個人差あるかもしんないんですけど。
気持ちを待っててもダメだなって思って。とにかく自分をおせんだて。
おせんだて。
分かるおせんだてね。そうおせんだてっていう方いいね。
そうなんかどうしたらやってくれますかね僕みたいな気持ちでみたいな。
取引先みたいになったね。
家引っ越してめっちゃよかったんですけど。ロフトのある家に引っ越したんですよ。
僕多分前の家普通に部屋があって机があってベッドがあったんですけどマジでベッドにしかいないんですよ。
なるほどね。
本当に机があっても無駄で。だからもう寝る場所とやる場所は何かしらで分け合ってないとダメだなとか。
それいい考えだね。制限をあえて設けるっていうのは結構大事だよね。
本当そうですね。
なんか場面が変わるとスイッチも変わりそうだね。
そうですね。それがすごい良くて一個成功体験としてあるんですけど。
城君の話すみたいなのは個人的には映画とかなんかこうすごいそれこそゴジラとか見たときに
わーって思って頑張ろうって思うとかはすごいあるからなんか気持ちは共感します。
次今回のゲームを開発するとかそれに限った話じゃないかもしれないんですけど、
さっき言った最初思いつきましたとゲームを思いつきました。
例えば例で言うと2,3年前にプログラミングが学べるボードゲームっていうかカードゲーム考えた時があって、
最初にちょっとこういうゲーム作ろうかなみたいなことを考えて、
ゲームの概要とか企画とかを考えてこんな感じを作ってみたいって思った時に、
12:03
2ヶ月後にテストプレイしたいからって言って増間さんとか紀子君とかを呼んだ記憶があるんですよ。
その時は本当にそれまでできるかどうかっていうのは正直見えてなかったけど、
1回目標にしようっていうので結構その場当たり的な期間を立てたんですけど、
それを立てて良かったのはその後に実際に動いてみたりとかやってみて、
段取りとか工程これぐらいかかりそうだなっていうのをそこをちゃんとフォーカスするようになったことが自分にとって良かったんです。
そしたら遅れそうだわっていうところにもつながったりするから日にち変更とかそういうところをやっていくっていうのが結構自分の中の進め方かもしれない。
この開発の管理手法、開発のスケジュール作りでいくと先に予定決めちゃうみたいな。
もう先にやる。
だってじゃないと理由がなく、その日にした理由何ですかって言われたら難しい説明が。
2ヶ月後にはできたらいいなと思ってるからぐらいの感じ。
その頃にはできてたいなみたいな思いかもしれないかな。
その辺はもう何か当たりだよね。自分の中での。
そうそう。で多分そこは自分が未熟なところもあるから線引き切れてないところもあると思うから、
みんな上手い状態から入らないわけだから、下手なところから未熟なところからやるっていうところはみんな経験すると思うから、
そういったところのやり方、一つの例として聞いてもらえればなと思ってます。
確かに。だいたいやれるようになってやるよりかはもうやったからやれるようになったことばっかりですもんね。
そう、これ絶対そうだと思う。
あとは本当に自分のためになる管理をした方がいいと思ってて。
自分のためになる。
そう。結構最初形から入って、プロジェクトを進めるんだから、プロジェクト管理するものだから、
プロジェクトのマネージメントツールは使うものだ、みたいな形式から入るとすべてがめんどくさくなるんですよ、急に。
わかる。
すべてがめんどくなるけど、自分はこうしたらいい、この頃にこうしたいなとか、
てかそういう思いを入れると結構楽しくなってくる。自分の中で今ハマってる理由はそこがでかいかも。
自分の欲求みたいなのが乗ってるみたいな。
そう、てか便利。
便利?
便利。マジでこれやるんだった、忘れてたとか。
あー。
そのいろいろやるようになると、だんだん項目どんどん増えてて、
自分の頭のワークスペースだと管理しきれんから助かってるみたいな。
そういう使い方になると結構便利っていうかありがてぇってなるし、
何事も作業を始めたりやるときに見ないとちょっと心配みたいな感じになる。
なるほど。ありがたいんだね。こう覚えててくれるから。
そうそうそうそう。
そうなの?
うん。なんかあります?きょうくん。
あー、どうだろう。なんか管理っていうかカレンダーとかは日常では使ってて、
現場でもジラとかは使われてて。
15:01
あー、そうなんだね。
そう。ただこうたぶん、じょうくんとかみたいにこう、なんていうんですか、
あんまマルチタスクじゃないっていうか、こう看板放置みたいな。
あー、なるほど。
個人レベルだとそんなに困んなくて。
確かになんかでもプロジェクト全体のスケジュールとか引いてあると、
その目の前の作業の先が見えて、
あ、ちょっと今のうちにこう頑張って早めにオラフとかんとな、
みたいなのを勝手に気をつけられるみたいなのはすごいありがたい。
そうね。どんどんなんかまとめ役として上に行けば行くほどなんか必要そうだよね。
そうですね。確かに。
さっき言ったガントチャートの見方っていうのは、
なんか全体の時間軸を横軸で見る感じなんですよね。タイムライン的な。
だけど看板ボードとか、そういうボード方式で見る方法もあるんですよ。
見方を変えれるというか、ビューを変えるというか。
看板ボード方式ってどういうやり方なんですか?
これもたぶん添付しようか。PDFでね。
看板ボードはタスクって一個書くじゃないですか。
例えばゲームの企画っていうのを最初やります。タスクで。
で、その次に仕様検討しますとかってあるんですけど、
その仕様検討ってただただタスクとして一個書くんじゃなくて、
仕様検討っていろいろ検討するじゃないですか。
ストーリーを考えるとか、ゲームのシステム考えるとか、
アイテムとか、登場人物、キャラクターを考えるとか、
いろいろちっちゃいタスクっていっぱい出てくるじゃないですか。
そのタスクを含めて全体が見えるようになってるのがガントチャート方式で、
で、一個一個のタスクがずらーっと、なんて言うだろう。
上下横に、なんかます目状にタスクが並べられている状態のことを看板ボードって言ったりするんですよ。
で、これがその中からこのタスクを今進行中ですよ、それとも完了しましたよ、
まだ未着手ですよ、みたいな感じで列が変わっているような見方をするから、
簡単なイメージで言うと、ガントチャートは全体した俯瞰したものが見えるんですけど、
看板ボードは一個一個目の前にあるタスクを潰していくみたいな感じの見方ができるんですよ。
で、結構やるときは看板とかは楽しい、夢中になるみたいな感じ。
なるほど。なんか小ミッションが並んでるみたいな。
そういうこと、そういうこと。
ガントチャート全体で大ミッションみたいな感じ。
そうそうそう。だからボードだと全体像見づらいんだけど、今やるべきこととか、
次やることみたいなところは見やすいというか管理しやすいっていう感じかな。
その二つがあるとやりやすそうですね、スケジュールも開発管理も。
そう、そこの見方を結構変えられたりするから、そこがカレンダーと違ってプロジェクトマネジメントツールの便利なところですね。
その二つをスケジュール作りでやっていく中で心がけてることとか、もしくは落とし穴みたいなところってなんかあるんですか。
ある。その落とし穴っていうのもよくあるのは、よくあるというか自分がした失敗とかで言うと、
多分みんな経験したことあると思うけど、これぐらいでできるだろうって思ってるのって、やることがどんなことやるかっていうのを自分で想像できるから、
想像してやってるじゃないですか。だけど結局実際やってみると一個すげえ時間かかったりとか、やること実はこれもあれもあったみたいなところがあって、
18:08
それよりも時間かかっちゃうみたいなのはあるから理想論というかにはなるんですけど、
実際にどんなことをするのかっていうところをイメージできる方が本当はより精度が高い予定が組めるよねっていうのはまあ当たり前っちゃ当たり前なんだけど、
それはあるかなって思ってるんですよね。
なるほどね。でも未経験のこといっぱい来たらなんか予測も難しいね、なかなか。
そう、だからとりあえずバッテ、未経験の来たやつは間違えるのが前提で引くのがいいんじゃないかなと思う。
引くことが大事、どっちかというか。
なるほどね。目安として引くのがね。
そう、自分はこういうふうに見るっていうのも含めて引くのが大事。なんか見えないから引かないじゃなくて、見えなくても1回引くが大事だと思うな。
分からんのは分からんけど、引いてねとりあえず。その後変えればいいんじゃないって。
そうね。
もうすぐパッてなんか旗振り変えるみたいな、その方針変えるって気の良いと思うんだよね。
なんかそれが共有できてることの方が大事かもね、周りに。
あとは落とし穴っていうか、自分はそうなんですけど、念のため余白をつけて、例えばこれは1時間で終わるのかな、それとも1日かかるのかなとかって迷ったやつって念のため1日とか2日とかそういうので見積もるんですけど、それで余裕をもって線引くとそれより短くなんない。
あ、なんないんだ。
これなんない。
むしろそれめっちゃ分かります。
余裕をもって引いたつもりなのに、余裕をもって終わったことがない。
確かに。
夏休みの宿題みたいに結局前日やみたいな。
脳機は食いつぶしますもんね。
そうだね。
絶対。
なんか、よし余裕ができたって言って違うことをやるのが結構、自分の未熟なところなのか人間のさがなのかわかんないけど、だからそれより早くなることはないよっていうのは自分に計画立てるときに言い聞かせてもいいかも。
要は全部自分の決めなんだ。
うん。
京子はどんな感じで決めてる自分の。
でも僕もなんかそれが身に染み出て、期日は期日にしか完成しないって思って。
なるほど。
だからもう割とこう、必要な、なんかここまでには欲しいっていうところにもう、一旦そこに向けて絶対合わせますみたいな感じでやることの方が多くて、あんま、さすがになんかこう、経験値とか積んでくると、いやさすがにそれは無理だわみたいなときは、
そうそうそう。
ちょっと事前にお願いして、こう別タスクに切ってもらったりみたいなのは、仕事だとは思います。
なるほど。
自分の感覚はあんまり信用してないかもしれない。
なるほど。わかるわ。
そうですね。
とりあえずやっぱ引いて決めてやってくっていうのが大事だね。
なんか個人的にも思います。それはもう。
あとはアウトプットの意識みたいなのは結構大事だと思ってます。
っていうのもタスクで、例えばゲーム作りをする2時間みたいな予定の組み方すると、多分ゲーム作りしかしなくなる。
21:01
だけどタスクとして大事なのは、結局何を作るのかみたいな感じなんで、ここにここの日はキャラクターを決定するみたいな。
絵を作るみたいな、成果物として何を作り出すかっていうところの観点で線を引くっていうのが大事だと思ってます。
モデリングする、この日プログラミングする、この日はこれやるみたいなことをやっていくと、多分なんだかんだ進んだのか進んでないのかもわかりづらい気がする。
結局どこまで何をやるかっていう目標込みで予定表に落としていく。
そうそうそう。
ゲーム開発するこの時間とかだったら結局何やったかわからんみたいな。
そうそうそう。
反省ですね。
いやいや。
身につまされるわ。
そうだよね。でも俺もそうだったもんね。
わかるわ。
そうそうそう。アウトプットの意識ってあんまり言われても今ではわかんなかったけど、そういうことなんだなみたいなのを実感する日ってくるよね。
だからもう椅子の足作るとかした方がいいんだよね。
そうそうそう。
間違いない。
椅子の足を4本作るぞって決めてやるみたいな。
うんうんうん。
それができたかできてないか明確に自分でわかるからね。
そう。で、その期日でわかりやすいじゃないですか。足1本作る、椅子の足を1本作るこの日に。ってなって、この日を過ぎて足1本作ってないかってもう明白じゃないですか。だから焦るじゃないですか。で、その焦ることって俺好きなんですよ結構。焦ることで動くことが好きだからやってる。焦りたいところもあるかもしれない。もっと言うと。
そうか。それでちゃんと自分がね、動けるからね。
そう聞きかけとしてね。ただそれを動きすぎるとすっげーやべーことになる。ってなる場合はめちゃくちゃ焦ってなんか心身負担が超かかるから結構そこは余裕を持った方が線の引き方っていうかそうしたほうがいいかなって思うのと、ゲーム開発の線引き楽しい理由はそれを動きすぎちゃってもあんまり困らないっていうところが今あるから正直楽しいのかもしれない。
まあそれを起きても最悪死なないよね。仕事っていうほど仕事でガツってやってるわけじゃない。
そうそうそう。でまあそうそうそうそう。
仕事のゲーム開発つらいですよ。
いやー大変よね。12月大変やったもんね。ぜひさん12月やけど。
そうですね。
結局納期つらいって話やね。
納期つらい。
結構よくあるのもさ本当に時間ないときって線引くとかそういうことすら時間がもったいないっていうことがあるでしょ。
自分一人じゃ無理やからもうあとお願いしてね。自分一人じゃなくて。
本当に短い納期とかだったら最初に一回線を引いてみてイメージをしてあとはもう管理せずにいくパターンもあるかもしれない。
だから最初のイメージが大事か。
イメージ大事だよね。よく言うじゃん段取りが仕事の一番8割だよとか。段取りってそういうことなんだなっていうのは常々重いよね。やること何か分かってるかどうかだよね。
全体ゴールから外れてなければとりあえずOKだもんね。管理細かいとかじゃないからね。
そんな中ですけど一人でやっててパツパツになるところの話もあるみたいなところだったんですけどお願いしたりとかしながらやっぱり進めていくっていうのが必要じゃないですかプロジェクトって。
24:03
そういうときのお願いの手法とかってプロジェクトマネジメント的にはどんな感じがいいとかあるんですか。
お願いの仕方とかそういうところですよね。基本的には例えば今回ソルベンタで作ってるゲームとかだとモデリングっていうのを他の人にお願いしたりキャラクターのモデリングお願いしながら
でも今のゲームを作っていくとかってやったりするんでそれまでは仮決めのモデルで使ってやるっていう感じなんだけど
基本的にお願いしてるのは納期遅れても回るようなちゃんと進むような頼み方っていうのは意識してるかも。
この日にお願いしたからこの日にできるよねっていうのは前提としてない。
なるほど。上がってこなくてもリカバリできる範囲のお願いの仕方。
そうそうそうそう。そういう頼み方はできる方がいいかなって思ってるかな。
あとはフォローはできるように例えばあのこれどうって聞けるために期間は設けるみたいな。そういう感じのなんかフォロー忘れることもしたくないから。
なるほど。
そうそうそうお願いしますねっていうことね。
フォローもちゃんと見つつ。
そうそうそう。
なるほど。
キョウ君はどんな感じですかお願いするときって。
お願いするときはもうなんかこのお願い主題とずれちゃうかもしれないですけど。
全然。
なんか本当にこう脳機が先にあってちょっと自分のコース余りそうだから。
でもこう一人でやってると間に合わないなみたいなときにもっとこういう風にしたいんだけどここが回らないからちょっとここお願いしてもいいですかみたいな。
なんか割とこう何ですかはいこれお願いしますっていうよりかは。
なるほどね。
なんかこう。
状況のなんか。
なるほど。
見合わせ。
状況と気持ちは僕が言われた方が嬉しいから。
なるほど。
自分も言うようにしてるっていうのはなんか。
ニュアンスみたいな。
そうそうただこれ作ってくださいよりかはそう気持ちもあるとこうねやる気もついてくるし。
なるほどね。
やっぱちょっとこう何ですか絶対ここに欲しいですって言われた脳機が自分が怠惰なだけなんですけど。
絶対ここに欲しいですかまあまあとりあえずやっといてだと絶対前者のやっといてって言われた方が焦って頑張るから。
そうはね。
なるほどね。
身が締まるって意味でも。
そのニュアンスも含めてやり取りをするってことだね。
そうそうそう。
確かに大事かも。
大事だね。
かもしれないな。
お願いした手前自分もやんなきゃみたいなのも出るよね。
そうですね。絶対終わらせなきゃみたいな。
ある意味それが自分のプロジェクト管理になってるみたいな。
そうですね。ちっちゃい範囲だけど。
あとあれもするかも俺。予定を決めるための話をする予定を立てるとか。予定を決めるのを遅らすみたいな。遅らすというか予定を決めるために予定を立てるみたいなことも結構するんですよ。
27:00
予定決める会議?予定決める自分の時間みたいな。
そう予定を決めるための自分の時間だったりとか予定を決めるための話し合いをしましょうとか。そういうそのステップを結構踏むの自分の中では大事だと思ってて。
例えばなんだけど、この日にできそうかみたいなやつとかこの日にっていう話をいきなり自分で考えて話すっていうよりはそれを1回考えたいです。今あんまり考えられてないっていうところを大ピロリに出しながらそれを作っていこうとか作っていきますとか。
そういう形で進めるのは結構自分のやり方かもしれない。
なるほど。あれじゃない?年末年始の旅行も会議もっと多いんじゃない?
そうだね。年末年始ね、大体旅行するけど、なかなか進まんからね。
予定が決まってこないってさっきふんがいしとったもんね。
下がってこないから。
それぞれお願いの手法がありますね。
言われると気づきますね、確かに。
そういうのは大事だなと思いつつも、こういうのって結構大変そうだなっていう感覚あるんですよね。
手軽に始めるやり方とか、あとは一人でやってる個人開発の人の自分の管理手法とかでいくと、やっていく簡単な方法とか、その辺の必要性とかってどんな感じですかね。
フォーマット的なものがあるといいかもしれないって思ったんですよね。
開発するときってゲーム以外もあるわけじゃないですか、もちろん。
だけどそれぞれ特徴あると思うんですよ。
ゲームだったら最初企画するときにこういうところ考えるよね。
仕様検討ではこういうこと考えるよね。
その後設計するときこういうことやるよねみたいな、そういうざっくり感っていうのを一回やると多分全体見れると思うんですけど、
そういったところでキーとなるところ、大事な部分のタスク抜粋して、
例えば1個のゲーム作るときに5個ぐらいかな、5個ぐらいとかでもいいから、大事なところっていうのを自分の中で最低限分解してタスクを。
それをざっくりでいいから、1ヶ月単位なのか3ヶ月レベルなのか半年1年のレベルなのかぐらいでもいいから、
そういうのでパッパッパって5個ぐらいの段階ステップで自分で立てるってところから始めるのがいいんじゃないかなと思ってます。
なるほど。大まかな範囲の大まかに自分で決められるところでザクザク決めとくみたいな。
そうそうそう。ざっくりでいいから、例えばだけど、ゲーム作るときに結局3DでCGモデルがいるのか、2Dだから絵がいるのかっていうところ、
それが分からないまま進められないじゃないですか、っていうところぐらいを抑えるみたいなところから始めればいいんじゃないかな。
このゲーム作りたいけどそのためにはどんな仕組みがいるのかなとか、それを知ってる人は結構開発してる人だったら知ってる人も多いから、
そういうところから立てるっていうのがいいんじゃないかなっていうのは思ってます。
まずやんなきゃいけないことリストとかなんかタスクみたいなのを洗い出してからかもしれないですね、もしかして自分の中で分かる範囲。
多くない方がいい理由は入力とかいろいろいちいちするのが大変じゃないですか、で見たりとか。だからそれがしやすいようにっていうのもあって、
30:03
自分が絶対見れること、習慣的に見れるような仕組みを作ることだと思う。
スマホとかがいいかも。
スマホの画面とかでもいいかもしれないし、きこくんとかは何かやってる?毎日見るもの。
きこくん 無いかも。
毎日見るもんないんだ。
きこくん 毎日見るもんない。ないかも。
カレンダーとかいつ見てる?
きこくん カレンダーは。
へたすら俺登録してるときしかカレンダー見なかった時期だった。
きこくん でもそうかも絶対通知くるようにしてて。
1日前?
きこくん そう1日6時間前、30分前みたいな。
全部出るんだ。
スマホの通知結構いいよね。
きこくん そうですね。それに対応してると思う。
めっちゃいいわ。スマホのとこ来る。そういうのいいね。
そう。俺もそれでもハマってスマホの通知いっぱい来たら、今度スマホの通知を無意識に消すようになっちゃったんだよ俺。
きこくん もうダメだそれ。もう意味がなくなってる。
そうそうそう。
きこくん わかる?それもわかる?それ。
無意識動作しちゃう。
きこくん 多いね。でも確かに。
でもいらない通知切るって結構大事だと思う。
きこくん わかるわかる。
だって、じゃないとフリックして通帳削除する癖ついちゃうと思う。
きこくん そうそうそう。なんかね、無駄に届いてきてるこの、自分のフリーメールのなんかお知らせとかね。
そうそうそう。
きこくん 山田電機とか絶対見ないもんね。
そうそうそう。で、パッパパってやって。パッパパやってその中にあるよ自分の建物の中に。
きこくん そうそう。大事なやつが来てんのね。
うん。だから意外とそういう整理をするっていうのも大事だったりするかもしれないし。
開発のあれかわかんないですけど、なんかゲーム開発ってなんかマジで最初やること出すのもわかんないみたいな。
わかんないよね。初めての人だったら。
個人的にはなんかその2日間とか先に期日決めて、もう2日でできるものを作るみたいな。
あーなるほどね。
ただし完成させるみたいな。でも多分作りたいものある人がほとんどだと思うけど、
一旦なんとなくそれは置いといて、もうほんとにそこだけで何とかかき集めて1回もの作るっていうのはすごい。
あー大事かもしれないね。確かにその成果物自体の色を下げるみたいな感じか。
そうそうね。
あー大事かも。
これ最初はもう1ヶ月も長いと思う。ほんと2日1週間とかっていうので。
確かになるほどね。
それはいいと思うんですけど。それを何回かやると多分洗い出しとか、
スケジュール立てる土台に立てる気がしたいね。
確かに。
その日の予定とかから始まった方がいいのかもね。
そうですね。
だからそういう点だと、ローコード系のアプリとか、ほんと手軽に作れるアプリとか、
そういったところも調べて発信できたらいいよね。
あーいいね。そのサクッとできるお手軽系ツールね。
そう、サクッとできるもの紹介とかも、多分きょうくんとかも結構詳しいと思うからそういうのをやっていきたいね。
プロジェクト管理とかだと、ジラとかアサナとか、あとはもうスプレッドシートとかでもいいっていう話だよね。
手軽に自分から、それから自分の手書きメモとかから始まるとか。
そうそうそう。なんか自分の中で見るっていう、確認するっていう習慣がつけれるものだったら、まず何でもいいと思う。
そこが大事だと思ってるから。
やりやすい方法で。
33:00
そう。
スマホ、カレンダーでも。
でも確かに。個人開発の方が進捗管理いるなって思いました。
確かに。
なんか作ってると、たまにあるんですよ。なんか作り込みすぎちゃうみたいな。
なんかここばっか気になるみたいなのがある。だってよく見たら全然進んでない。
そうそう。
全体ではね。
そう。
そうなんですよ。なんか会社とかだと意外と置きにくいとか。
そう。置きにくいね。一個結構自分の集中していることをやっても比較的気づきやすくなる。
だからそういう意味では、テストプレイする日とかを人呼んで予定立てるが結構分かりやすいかも。
そしたら目的も分かるじゃん。自分で。
結局自分は今これ集中してるの、目的に合ってるかを比較しやすいしね。
そうだね。確かに。
もう決めといて、そこに目指していくっていうのと、定期的に振り返って見直すっていう。
ジョーさんのさっきのね、予定を組むための予定を組んどくみたいな。
この辺だったらちょっと変わりそうだね。
そうだと思う。雑にやってもいいんよ。俺思うんだけど。
例えばテストプレイするからって言って、もうすげー雑なものになってもいいと思ってる。
けど、たぶんそういう目的さえ失うと、何を雑にやればいいのかも分かんなくなるみたいなところもあるから。
いいところだと思います。
それぞれ手軽な方法で、見られる方法でやっていただいて。
まだまだ未熟なんで、どんどんやっていきたい。
カットしましたけど。
ということで、今回ですね、ゲーム開発の進捗プロジェクトマネシメントということで、
次回を終えていきたいなと思います。
ということで、最後告知ですね。
僕たちですね、XQ Twitterで日々の開発の挫折やゲーム開発のプロジェクトの過程を発信してますということで、
今ブラウザで遊べるゲームを概要欄で貼ってますので、
遊んでいただいた感想とかをTwitterで教えていただけるとありがたいなと思ってたりします。
よろしくお願いします。
はい。S-O-L-V-E-N-T-E-Rで検索していただくとおりますので、ぜひフォローしていただけるとありがたいです。
お願いします。
では今日10回目ですね。ありがとうございました。
ありがとうございました。
35:04

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