1. ソルラジ 〜ゲーム開発の挫折共有ラジオ〜
  2. #game10 ソルラジ 戦略シミ..
2024-01-24 43:42

#game10 ソルラジ 戦略シミュレーションRPGのゲーミフィケーション  〜特定のゲームジャンルの想いを語る〜

<内容>

-挫折をクリアするのに大事なのはモチベーション

-スーパーロボット大戦の話

-シミュレーションRPGの構造の話

-それぞれの勝利条件の違うゲーム

-不得意は悪い点ではなくパーソナリティと理解する

-どうやってシミュレーションRPG作るのか

-戦略シミュレーションRPGを参考にゲームの作り方を考える


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00:02
ソルラジ、この番組は、素人ゲーム開発者たちが、プログラミングにおける挫折を、ズルズルなるままに共有していく番組です。
ゲーム開発に興味のある方や、開発者の方の参考になることを目指した番組です。
第10回始めますか。はい。お願いします。お願いします。ソルベンターの相馬です。ソルベンターのパギジョです。
同じくメハルです。よろしくお願いします。よろしくお願いします。お願いします。第10回目。第10回目ですね。
今回のテーマは、戦略シミュレーションRPGのゲーミフィケーション。カタカナを。ですね。
戦略SRPGのゲーミフィケーション。今回ちょっとゲーム開発に遠い感じのテーマに見えません?見えません?
直韻じゃないですよね。見えるって言わなきゃいけない空気作るのやめてもらっていいですか。
見えるでしょ。そうなんですよ。ちょっと遠いんですよね。ちょっと遠いけど、今回いいや。
もともとソルラジっていうのは、ソルブっていう解決っていうのと、エンターテインメントっていうところからソルベンターっていうところのチーム組んでて、
ソルラジではゲーム開発における挫折っていうところを主にテーマとして取り上げて話をしていきたいっていうところは持っている一方で、
ゲーム開発する上で、ゲームが好きだったり、ゲームの楽しさを知るっていうのはめちゃくちゃ大事だと思ってるんですよ。
そういったところをシリーズを通してですね、楽しさとかそういったところを話し合ったりとかしていて、
で、それをゲーム開発の作りたいゲームの仕様っていうところに生かすことができたらいいなっていうところで、今回のテーマを話していこうっていう話になります。
あとはゲーミフィケーションっていう言葉、ちょこちょこラジオで話していると思うんですけど、ここはやっぱり挫折とかそういったところをやっぱりクリアしていくための大事なところはモチベーションだったり楽しさっていうところになって、
やっぱそこがゲーミフィケーションっていうのは大きくキーとなっていくところかなっていうところで、ゲーミフィケーションはこれからもシリーズを通してテーマに取り上げたいなっていうところで今回のテーマにしました。
昨日夜頑張って話し合ってたもんね。2時間ぐらいかけとったね。
あと目的としては、ゲームっていうのはあんまりやりすぎちゃいけないものとか、やっちゃいけないものみたいな見方っていうのがまだどうしてもある。
そういったところを、でもゲームってやっていいんだよっていうところをもっと出していきたいんですよ。
そういったところで見たときに、やっぱゲームって学びがあるよねっていうところの紹介っていうところだったり、そういったところを話し合って、こういうことがあるからいいよねっていうゲームをしやすくしたいなっていう思いもあって、今回のテーマにしました。
その第1回としては、シリーズものの戦略のSRPG、シミュレーションRPGのゲーミフィケーションって何だろうっていうところで、めいはるちゃんが結構好きなジャンルになって。
03:05
めいはるちゃん、初めてのソルベンタのソルラジ3回ですね、よく考えたら。
そうですね。
よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
ソルベンタの中でめいはるちゃんは、主に今回のラジオとかの音声の編集だったりとか、映像発信っていうところにおいていろいろと担当してくださっている方です。
どうぞよろしくお願いします。
お願いします。
お願いします。
シミュレーションRPGって、どういうやつのことをシミュレーションRPGって言ってるかっていうので、今これ書いてもらってますけど。
そこからだよね。好きな人もたくさんいると思うんだけど、戦略シミュレーションRPGってパッと思い浮かぶものは?
そうですね。有名動画だとやっぱりスーパーロボット大戦とか、ハイヤーエンブレム、人にもよる部分はありますけど、ディスガイアであったりとか、あとちょっと最近新作出てない部分になっちゃいますけど、サモンナイトであったりとか、サカラ大戦、昔のものですね、新作はちょっと違うゲームなんで、ドリームキャストまでのサカラ大戦であったりとか、そういったものですね。
最近だとタクティクスオーガのリメイク作品が出たりとかで、結構話題になっていたかなと思います。
やる?俺ゲーム好きだけど、あんまり実はね、シミュレーションRPGやってないかも。
そう、シミュレーションRPGは僕、アークザラッドとか。
一緒一緒。
とか、ポコロクロイス物語。
やった。
めっちゃライトなやつやね。
そうそうそう。あと、ファイナルファンタジータクティクスとか。
はいはいはいはい。
あれ、ああいうのはやったかな。でもあんまり、スパロボとか実は、結構ロボット好きなんだけど、やったことないかも。
もうめっちゃ下手なんよね、僕。もうなんか特攻で突っ込んでって、即時にファイアインベーブルレベルの仲間全員死んでいくみたいな。
しかもあれ、復活できんやんみたいな。
え、そうなの?
そう。
最近のは、復活できる難易度選択がある。
ああ、そうなんですね。
昔のやつは、死んだら本当にもうそこで終わりってなった。
めっちゃシビアなんよ。
ストーリーからもいなくなる。
そう。
リアルやね。
そう。
最近はHPがなくなったら、死亡じゃなくて撤退扱いになるっていう設定ができて、何モードか忘れたけど、昔ながらのモードってことで死んだら終わりっていうのももちろんあります。
今回、めはるちゃんに聞きたいのが、一番自分の中で思い出に残ったというか、心に刺さったところだったり、今思えばこれ学びだったなっていうことはあります?
そうですね。僕が一番やったのはスーパーロボット対戦なんですけど、そのスーパーロボット対戦ってちょっと時期によって開発の会社が途中で変わってたりしてて、そこの前後でゲームの試行性というか難易度設定とかがだいぶ変わっちゃっているんですけど、
共通していることっていうのは、どういうふうに進めていくか。さっきソロさんが言った、特攻させて終わってしまうっていうのが、多分最初の段階になってくるんだけれども、そうではなく、そこにならないようにどのようにして詰めていくか、敵を倒していくか、リスクマッチにとってどうするかっていうのをやっぱりバランス取りっていうのがすごい重要なゲームかなと思っていて。
最近のスーパーロボット対戦とかは結構強くしたらもう一人で全部倒せちゃうみたいなこともあったりしちゃうんで、ちょっとそのまた話が変わってくる部分もあるんですけど、それもそれで一つの楽しみ方だし。
06:09
なるほどね。ごめんね、ちょっと戻るんだけど、そもそもシミュレーションRPGゲームって定義ってあるのかな。なんか自分のイメージだと、なんかフィールドにマス目があって。
分かる。ファイアインブラムのイメージすごい。
そうそうそう。で、敵と味方っていうのがなんか戦争的な感じでチームが組まれていて、で、それぞれのキャラクターをなんかコマみたいにして動かして、それぞれ端性があるんだよね。
将棋のイメージ?
そうそうそう。
端性ストラテジーっていう部分が結構強いので。
そうよね。そういったものが戦略SRPGってなるのかな。
マス目のないSRPGってある?
ええ。
一応、えっとね、スーパーロボット対戦とかだと一部の作品がマス目ではなくて、3Dマップで移動範囲だけとかがあったりとか。
へえ。
有名どころだと、ちょっと最近の作品がごめんなさい。あの実はあまり触れてないのもあってわからない部分もあるんですけど。
なので、マス目がないっていうのもものとしてはあります。定義としてはやっぱりその端性であることと移動範囲と攻撃範囲が可視化されていること。
なるほどね。
さっき言ったように陣営が決まっていて、クリアするための条件が何かしらの目標への到達だったりとか、敵を全滅させることであったりとか。
そういう目標を持って一つ一つのステージを組ませていく。ステージごとにマップ上の見た目が変わっていくみたいな感じのが、おまかな特徴というか定義付けの部分になってくるのかなと思いますね。
定義のイメージ確かにあるかも。
だからそうなっていくと、ゲームをクリアするためにキャラクターをどういうふうに動かしていくか、誰を攻撃するかとか、そういったところの戦略性っていうのが大事だよねっていうところが一個あるんだよね。
そうですね、もう道筋の人によって違うし色々やり方はあるけれども、基本的にはそこのどう動かしていくかっていう部分と、それこそ自分がどれがどのキャラクターが好きでどう育っていきたいかとか、そういったような口頭の指針を一つずつ決めていくっていうのが。
勝敗の分かれ目っていうところになるのは、次はどう、こう動いたら次はこうなるからこうして次勝てるよねみたいな、そういった順序立てて次々っていうのを考えていくっていうのがポイントになるっていうところだよね。これって結構立派な論理的思考じゃないですか。
そうですね、一般的に将棋とかチェスとかにも共通する部分であるんですけど、やっぱりいかに進めていくかっていう部分に関しては、漠然と考えてやることも全然できるんですけど、論理的にここはこうした方がいい、これはした方がいい、ここの部分にはこういう風に進めた方がいいっていうのを、一個ずつ構築をしていって進めていくのが戦略ゲーム系の醍醐味かなと思うんですね。シミュレーションRPGに限らずあるんですけど。
SRPGの中でも、それぞれのゲーム、いろいろ有名なもの、さっき言ってもらったようなものあると思うんですけど、それぞれの特徴みたいなのってあったりするのかな。
09:06
大まかに分けて、ほとんどあるのが地形に対しての、ゲームごとの価値観の違いだって地形っていうものがほぼほぼあって、例えばスーパーロボット対戦とかファイアイメリムだと、高低差っていうのが画面上に表示が、最近のはちょっとあったりしますけど昔のはないんですよ。
平面だね。 平面の状態で、ただその地形によって例えば山だから防御力が、防御力回避力が上がるよね、森だから防御回避力が上がるよねとか、あとはその自分のいる場所、スーパーロボット対戦は例えばロボットによって海が得意なやつ、リークが得意なやつ、ソフラーが得意なやつっていうのがいて、その得意な場所にいるとステータスが上がるよとか、そういったものが基本的な、スーパーロボット対戦は特にそこの部分が強いかなと思いますね。
なるほどね、スーパーロボはそのステージごとのマス目っていうか、地形に属性があるよみたいな。
そうですね。
要は海とかだったらズゴックが強いみたいな、ガンダムでいうと。
そうそう。
そういうのがあるんだ。
そういうのがあるから、海専用に作られたロボットが、泳ぐのが得意なキャラは海だと強くなったり、移動量が増えたりとか、その分地上ではちょっと弱かったりとか、そういった特徴とかがあって、そこをうまく使って戦うっていうのは一つの楽しみになるのかな。
ポケモンみたいね。
確かにそう。
ポケモンみたい。
弱点とかね、あるかもしれない。
場所との相性差っていう部分ですね。なんでスーパーローダイセンとかファイアーメルメがそういう物理的な高低差はないけど、マップの地形ごとの特性を生かして戦うゲーム。
タクティクスオーガーもだったかなと。ファイナルファンタジータクティクスは高低差があって、ある一定以上の高さの差があると攻撃ができないとか。
あったあった。弓矢とかさ、打つとき高いところから低いところに弓矢当てるとめっちゃ火力上がるみたいなのあった気がする。
あ、そうなの。
重力落下速度を考える。
あとさ、天候とかもあったよね。天候で雨の天候のステージは雷の魔法強くなるとか。
ありますね、天候も。
そうか、炎が弱くなるとか。
そういった部分の差がゲームの特徴としてはあるのかな。
スーパーロボ対戦は他社IPというか自社IPだけじゃないものをいろいろ使っているけれども、他のゲームは基本的にはそのゲームの世界観でのキャラクターが戦うというのがメインになっている。
ゲストキャラクターとかもたまに対するけど。
マグチに対する広さというか、導入の仕方の違いがあるかなと思いますね。
なるほど。確かにスーパーロボに普通にエヴァンゲリオン出てたね。
エヴァンいますね。いろんなロボットが登場するみたいな。
ロボットアニメとかで普通に。昔のやつも出るよね。
そうですね。一番新しい作品でも1970年代のアニメとかが出てるんで、そういった部分で、やっぱりこの作品知ってる、今昔の作品のロボットが動くんだと思って、そういう部分のマグチがやっぱりある。
12:08
逆に自社IPの作品っていうのは一個一個のストーリーがあって、関連性があるやつもないやつもあるけれども、そのストーリーを追っていけたりとか、そういった部分で差別化があるのかなと思いますね。
急に思い出したけど、結構コアな話かもしれないんだけど、幻想水古伝2ってゲームあるんですよ。
えー。
基本あれRPGゲームなんだけど。
すっごい仲間になる人数多いやつでしょ。
そうそうそう。あれ確かね、ミニゲームってほどではないけど、戦略SRPGをするモードもあって、戦争をするっていうところのシーン、あれめちゃくちゃ面白かった気が浮かんだよね。
そういうの楽しいよね。
楽しい。
外れたそういうやつ。
そうそうそう。そうだね。で、そうじて思うことは、対戦要素って結構ないよね。戦略SRPGの対人。
対戦要素っていうのはどういう意味で言ってる?
要は、人対人で対戦するSRPGゲームって、あんまり見たことなくない?
一応僕の記憶の中では、スーパーロボット一緒にDSのゲームで自分の作ったチーム同士で対戦ができるっていうやつがあったりとか。
あ、あるにはあるんだね。
あったんだ。
あと、FF Tacticsも一応あった気がする。
あったんだ。
PSP版は。
Tacticsもあった気がする。
でもなんかそれをめがけてやるゲームジャンルじゃない感じがするよね。
そうだよね。なんかチェスとかそういったものは結構対人が当たり前みたいな感じだけど、なんかゲームバランスみたいなのが結構崩壊しやすいのかな。
そうなんだろうね。
まああとそのシミュレーションRPGが好きな層っていうのが対人をする層かっていうとっていう部分がやっぱりどうしてもあって、
そのそういった層も、両方やる層ももちろんいるとは思うんですけど、どちらかというと一人用ゲームっていう視点が結構強いジャンルではあるので、そういった部分なのかなと思いますね。
昔信長の野望オンラインとかありましたけどね。
あ、そうなんだ。
オンライン対戦できるんだ。
ただ実際のゲームがどういう、ごめんなさいちょっと知識が持ってないんですけど。
今回また話したい次のテーマはね、自分だったらゲーム開発するときこんなSRPGのゲーム作るよっていう話したいんですよ。
マジか。ポポロークロイスとアークザラテの知識で何を作るかって。
俺だったらさっきの話の続きになるんだけど、対人要素みたいなの入れたいな。
ああなるほどね。
そう、チェスよりもちょっと激しい感じのゲームみたいなの作れたらいいなって。
ルールとかキャラクターの強さっていうのはある程度基準、統一化されてる。
でもそれぞれ特徴があって、それぞれを10体ぐらいのキャラクターから5体選んで好きな。
で、自分のチーム作ってこういう戦い方するみたいな。
そういったところで、1対1の対戦ゲーム。
もしくは5対5の自分がこのキャラクターを使うみたいな。
15:00
マス目を。
というような対戦要素のあるSRPG作りたいって思うかな。やりたいって思う。
今好きなやつだね。
そう、協力対戦すげえ好きだから。
スト4とMOBAって感じだよね。
ポポロークロイス そうそうそう。
そしてMOBAの的なシステムでシミュレーションRPGがあるっていうのはちょっと考えたことがあって。
1対1だとどうしても戦いが定型化しやすいんですよね。
定石とかの固定化がされやすいから、全く同じ状況で全く同じことが続いてしまうっていう結構マンネリしやすい部分があるんですけど。
そこにかかってくる人数が増えれば増えるほど、どっち側に寄せるか。
もしくは1点を集中するのかとか、そういった戦略要素がまた別に生まれてくるんで。
そういった点からは1対1よりも複数対複数の方がデザインとしては面白いのかなと思いますね。
ただ1個ちょっと心配してるのは、自分がそうなんだけど、敵のターンとか待ってるときに、CPUのターン待ってるときに結構眠くなっちゃう。
シミュレーションRPG。
分かる分かる分かる。
敵とかがすげー多いときに、自分がちょっと動いた後にしばらく入って待たないと。
その間に俺眠くなっちゃって。
寝たりすることがあって。
今言った対人のゲームとか、他人数VS他人数ってなったときに、自分が動いた後すげー待たないといけないのかどうかっていうところは、ちょっと工夫して設計したいよね。
確かにな。
あと覚えてられないっていうパターンもあるよね。向こう側どう動いてたのか覚えてこっちを動かすからだけど、毎回覚えてなくてあれ突っ込んじゃったみたいな。
でもプレイヤーみんなが自分のキャラクターだけ見ればいいんだったら、一定期間で、一定のテンポで動いていく。ターン全体が動いていくっていうのもあるかもしれない。
ターン制度はちょっと外れちゃうけど、同時進行とか。
1ターン内できるコードの範囲決めといて、全員が決めたら一斉にそれが画面上で動き出すみたいな。
とかだったらいけるのかなと思います。
どう?めはるちゃんだったら対人っていうところ以外に、こういう要素つけてSRPG作りたいなみたいな。
SRPGのゲームバランスっていうのを考えると結構難しいところがあって。
SRPGあるあるなんですけど、一極集中をして強くした場合に対しての敵との強さのバランスっていうのが結構あって。
最近のゲームだとレベルが合わさるようになったりしてて、ちょっと一元的に言えない部分もあるんですけど。
どうしても一体すごく強くしてそのユニットが無双しましたみたいな感じのゲームをしようとした時に、
全部敵が弱くなってしまう。
そうすると考える余地もなくこれを前に突っ込ませれば勝てるよみたいな感じのゲームが結構生まれてしまうことがあって。
ただそれをさせないようにしようとすると、今度はバラけさせた時に相手がすごい強くなってしまう。
っていうそこらへんのバランス取りが結構難しい部分もあるんですけど。
一極集中っていうのはそういう味方のスキルとかそういうので強くなるみたいな、そういうバフというか強化の技で一極集中させるっていうイメージ?
18:04
ハイヤーエンベレムであれば、単純にレベルを一人上げてガンガン上げていって、一人だけ強くしていくっていう形になってくるし、
スーパーロータリストの場合だと自分のお気に入りの機体だけを改造して資金をいっぱいかけると、その機体だけがすごい強くなる。
そうすると、CPUの段階にもよってくるけど、そういった部分で相手の攻撃が全然当たらないし、こっちの攻撃が全部当たるし、当たったらほぼ一撃だしみたいな感じのゲームが始まることができる。
それできないようにすればいいんじゃない?
それをできないようにすることを、ゲームバランスと取るよりはやっぱりどうしても制約として取られてしまうと、面白くなさに繋がってしまうっていうのがあって。
そこを一回取り除いて、自分だったらなるべく既存のものを変更するっていう考えでもいいんだけど、ゼロベースで作るんだったら、自分だったらこういうSRPG作るなぁみたいなのがあったりする?
とりあえず肯定さとかは個人的にはあった方が面白いと思っていて。
僕はどちらかというとスパラボーンハイエメルの方がいっぱいやってるんであれなんですけど、肯定さってかなり理にかなった強さになるんですよ。
視界的にも分かりやすいし、なんでその肯定さがあった上で、例えば今回の敵は高いところにいっぱいいますよ、それをどう攻めていきますか?とか、
そういう狩猟的な攻め方ができるゲームの方が個人的には好きかなぁと思ってますね。
僕はどちらかというとゲームに難しさを求める方なので、難しいものをクリアするための方法、手段作りっていうのが結構好きなので、
どのゲームでもそうなんですけど、これしたから勝ちみたいなのもやるときはやるけど、これしたから勝ちに対してもそこに必勝パターンに持ち込むまでの家庭作りっていうのが非常に僕は好きなので、
三つ筋立てをできるようなゲーム。
例えば?
例えば、FFタクティクスとかは結構三つ筋立てできるゲームなんじゃないかなと思ってて、
あのゲームがさっき軽く話した、一局レベル上げをしてしまうと頭打ちというか、敵が強くなりすぎて大変なことになるゲームの代表だと思ってて。
佐賀シリーズみたいな感じ?
そうですね、主人公がスキルを使うと経験値がもらえるんですよ、FFタクティクスって。
それで主人公レベルがすごい上がると、FFタクティクスは一番レベルが高いのに合わさるかなんかだったと思うんですけどキャップが。
そうすると敵の雑魚がむちゃくちゃ強くなっちゃって、
味方のレベル低いやつがすごい勢いでバッタバタ倒されていくみたいな感じのゲームが発生するっていうのが起きましたね。
なるほどね。
なるほど。
で、ちょっと今ふと思ったんだけど、
次の案なんですけど、SRPGに一部アクション要素を加えたりすると面白くなるんじゃないかなって思ったんだけど、
その時にふと思ったのが、戦場のバリクリアってゲームなかった?
戦場バリクリア。
あったね。
あれって、なんかシミュレーション、戦略、SRPGみたいなところで移動したり攻撃したりするけど、
21:04
なんか重要なシーンとか近くなったりするとアクションゲーム始まらんかったっけ、あれ。
そういうのあるんだ。でもありそうだよね、そういうの。
そうそうそうそう。
あれ、だからそう考えるとすげえいいゲームだよなと思って。
いいと思う。そういうのあるよね。
そうそうそうそう。
なんか結構組み合わせみたいな感じで、他のものと。なんか考えると、なんかいろいろこういうSRPG作ってみようみたいなきっかけとかできるかもしれないなと。
えー、そうやっていくと僕なんかやっぱり逆転裁判の人なんで、推理要素とか。
え?
推理要素とか。
あ、推理要素ね。
なんかその召喚集めフェーズみたいなので。
それ楽しそうだね。
それと絡ませられると面白いなって。
あ、楽しそうかも。なんか敵の2人ぐらいのキャラクターが見えないとか。
見えない?
見えない。黒くて正体がわかんないとか。
あ、そういうやつ?
そうそうそうそう。それでちょっと読み合い発生するじゃん。
あー、謎解き要素みたいなやつね。読み合いみたいなやつ。
そうそうそうそう。ジェンロージックな。
あ、そういうのも面白いよね。
そう。敵か味方かわかんないみたいな。第三勢力がいるとかでもいいし。
で、倒す順番によってその相手の内容がわかるとか。
なんかそうだよね。
なんかさ、読み合い。
面白そう。
若干の運要素もありつつ。
なんかさ、対人要素で1人1人のプレイヤーが遊ぶゲームを想定したときに、それぞれの勝利条件が違うとか。
あー、勝利条件が違うか。
そしたらこういう風に動いて、あ、なんだろうみたいな。
それのSRPG的なやつも買ってもいいかもしれないよね。
ジェンロージックね。
勝利条件もお互い見えてないとかね。
そうそう。でもキャラクターの特徴は知ってるからある程度、
あ、これはこう動いて、このキャラはこう動いたらこうされるかもみたいなのは見えつつも、
なんかこの人はどっちなんだみたいな読み合いとかあるのは、
確かに推理要素も入れるの楽しそうよね。
そうね。
他ももっと簡単にすごいなんか、
あの探偵パートみたいな感じのやつが、
そのままSRPG風に落とし込めてるとおもろいかなって。
そうだね、確かに。
っていう感じでね、
戦略SRPGに興味持ってくれる人たちに、
ゲーム開発っていうところの何かしらのヒントの話ができたり、
しないかなっていうので、
ちょっとこういうテーマも設けてみたんですよ。
なるほど。自分だったらどんなものを作るか。
そうそうそうそう。
まあっていうところで、
ごめん、ちょっと今更なんだけどごめん。
特に印象に残って刺さって、
自分の中で変わったなっていう話。
何何?
みはるちゃんの好きなSRPGのゲーム。
うんうんうん。
その話ってしたっけ?
俺忘れちゃった。
あれ?
そんな話したかどうか。
あ、そこまではしてないか。
あ、ごめんごめん。
じゃあちょっと次そこの話しない?
うん。じゃあそうしよう。
もうですね、さくら対戦とかスーパーロボ対戦が好きだったんですけど、
でも一番話せるのは多分スーパーロボ対戦かな。
スーパーロボ。
あれなの?小っちゃい頃からやってたの?
そうですね、小学生の時にゲームボーイの第2スーパーロボ対戦Gっていうやつをやってて。
ゲームボーイだったんだ。
ゲームボーイからあったね。
そこから少し時間が空いてて、
中学生ぐらいの時とかに初めて買ったのが、
24:04
ゲームボーイアドマンスが当時出てて、
それでスーパーロボ対戦Aっていう作品を買ったんですけど、
これが僕が自分で買ったスーパーロボの中で一番古い作品なんですけど、
初めてやった時はそのやっぱり定石とかもわかんないし、
スーパーロボ対戦Gをやってたからちょっとわかるけどみたいな部分もあったんですけど、
そういった自分の中でどうやったらこのゲームを快適にできるか、
効率よくできるかっていう、
当時そこまでの具体的な指標で持っていたわけではないけれども、
やっぱりその自分の中でのルート取りというのをしっかりできるようになったのは、
このゲームからかなと思いますね。
それまでやってたゲームって、
そのテイルズシリーズとかをやってたんですけど、
RPGゲームかな。
RPG。結構攻略本とか、
あと誰かがやってるの見ててそれをやってるとか、
そのなぞっていくだけっていう部分も結構あったり。
そうか。勝ち方がもうわかりやすくあるっていうね、一本道で。
そう、発売してすぐに勝ってるわけではなかったから、
やっぱり当初もうある程度の常識が、
進め方とかがわかってる状態でやってしまってるというか、
やってる部分があって、
ただスーパーロボ対戦G結構発売してすぐに勝ったっていうのもあって、
全くどういうふうに進めるのが良いかがわからない状態から始めたっていうゲームでは、
やっぱりこのゲームかなと思いますね。
自分で考えて勝ちを目指すっていうところは、
RPGやるよりは高そうだよね、そういう要素は。
そうだね。ジョーさんで言うスト4だね。
そうだね。
それめちゃくちゃよね。
仮にだよ、仮にSRPGを使って子供たちに授業をしますってなったときに、
どういったワークショップというか、授業を展開する?
ワークショップ。小学生?中学生?子供たち?
どっちでも良いよ。
とりあえず子供たち使って、何かゲームの楽しさを学んでもらう。
学びっていうところの紹介を含めて、ワークショップを開くとしたらSRPGで。
まず簡単にできることが確率のお話。
スーパーロード対戦とかファイアイブルもそうだけど、
必ず名チョイスだったりクリティカル率っていうような指標があるんですよ。
なるほどね、忘れてたこの攻撃。あれストレスだったわ。
なのでこれはかなり確率っていうものを初めて知ったぐらいの人たち向けとしては、
これ50%よりも大きいよね。
この時に攻撃が当たらないようにすればどうかするには、
スーパーロード対戦の精神コマンドっていうのがあったりとか、
ファイアイブルだったら地形を利用したりとか、別のやつで攻撃したりとか、
そういう最適、確率を上げたり下げたりする方法っていうのをまず。
確かに興味持つよね。攻撃当たらんかったら、
なんで当たらんかったの?とか、なんでこのキャラすぐ避けるの?とか。
そうすると今度は個体ごとの違いっていうものがわかるんですよ。
これって教育面というか人間性の話にもなってくるんですけど、
どうしても世の中の勉強ってある一定水準までの一般化をまず測るっていう部分があるんですよ。
27:06
それでできるできないってなってくると、
自分がこれが不得意だなっていう部分とかで、
結構自分に対しての劣等感というか、
良くない思い、マイナス、ネガティブな自分へのイメージを持ってしまうことって結構あるんですけど、
ただこれって学問的には確かに平均化っていうのはレベルの向上としては必要なことではあるんだけれども、
ただそれが全てだと受け取らないでほしくて、
これスーパーロード対戦とか最近ファイアミューとかにも共通していることだけど、
物事には得意不得意っていうのがあってしかるべきであって、
もちろんみんなが全部上手で全部上手ければいいんだけど、
その中でもやっぱり上下があるわけであって、
自分がどういうのが得意か何が得意か何が不得意かっていうことを、
しっかりその意識してほしい、認識してほしいんですよね個人的には。
要はそのSRPGの中でそのキャラクターごとのそれぞれの特徴っていうのがあって、
それぞれ強さとか弱さっていうのがあって、
そういうキャラクターで戦っていくっていうのを通して、
人は不得意、得意なものがあるよねっていうような、
帰り見の一つの機会ができるんじゃないかっていうところなのかな。
そうですね、不得意は改善していくこと意識はするべきだけれども、
自分にとっての悪い点ではなくて、
自分のパーソナリティだからあくまでっていうのを、
小学生とか向けにするならば僕は伝えたいかなと思いますね。
なるほどね。
そういう広いところまでね、話できれば確かに。
確率っていう見た目から分かるところから、
本質的な人間としての個々の意識っていうものに対しては、
やっぱり学べるのかなと思いますね。
あと最初にちょろっと話した通り、
SRPGのプレイっていうところで大事になってくるのは、
このキャラをこのように動かすと、
次はこういうふうに敵は動いてきて、その次自分はこう動いて、
そうすることで勝ちにつながるなみたいな、
そのチェスを遊ぶ的な、
次どうなるかどうなるかっていうところを順調立てて考えるっていうところは、
めちゃくちゃいいスキルにつながるっていうところは推したいなっていうのは思います。
ロンリー的な仕方ですね。
そうそうそう、まさにそれ。
っていうところで、この、俺結構あれ好きなんよ、
麻雀も好きで、爪将棋とか麻雀で言うと何切る問題とか、
この場面のこのキャラクターで次どうするみたいなのを、
あれこれ話し合うの結構好きなんですよ。
そういうものの、このゲームのSRPGのこの場面どうしますか、
っていうような話しするワークショップ結構俺楽しいと思う。
じゃあここの場面一旦切り取って画面だけ見てもらって、
みんなでどうする?みたいなのを話し合ってみてみて。
そう、でそのための情報として、
キャラクターの情報とか、持ってる技とか、フィールドとか、
そういったとも、なんか知りたくなる情報を収集しながら、
30:02
そこを踏まえてこういう風にするっていう。
それも答えはあってもなくてもいいと思ってて、ある程度。
そういったものをなんか話し合うみたいなのは、SRPGは結構わかりやすくていいじゃん。
この場面を一個切り取りやすいっていうところでは。
それわかりやすくしてるけど、
会社経営とかほぼそれだと思う。
そうだよね。
そんな感じだと思う。
そう、だからそういうワークショップめちゃくちゃ相性いいと思ってる。
その過程で生まれる確率っていうのが、
リスクマネジメントの部分になってくるんで、
80%でも20%は失敗する。
そこをどう捉えるかっていうのは、
そういったところ過程で、自分の中で折り合いをつけて学んでいく部分かなと思いますね。
確かに。
安心してある意味失敗できる場だよね。
そうそうそう。
失敗して学ぶっていうことを前向きに捉えられる。
で、それのシミュレーションがもっとしやすいように、
さっき言った1枚のSRPGの場面だけじゃなくて、
そこで自分だったらこうするっていうのが選択できて、
やったら次どうなるかみたいなのが見えるぐらいの安心なゲームとか、
そういうのを切り取って紹介するのめちゃくちゃいいと思うんだよな、ワークショップとして。
いいね。
なるほどね。
そういうのいいね。
ありがとうございます。
こういう話をしたかったんですよ。
そういう話を。
SRPGのゲーム作りたいって思っても、
意外と、作ってみてわかると思うんですけど、
意外と固定観念とか、自分の中の今まで遊んだゲームっていうところが強くありすぎて、
作ろうと思うことに、自分が作ろうとするもののオリジナリティって、
意外と確立するの大変だったりするんですよね。
そうなった時のヒントになるような話っていうのを今回のラジオでもしたかったんですよ。
ゲーム開発のなんか1個ヒントになるようなもの。
もう1点が、このSRPGのゲームの良さっていうところを、
学びっていう観点を通して、ちょっと考えたり発信をしたいなっていうのがあって、
今回の話をしてみたんですよ。
これシリーズ化したいんですよ。
しようよ。だいぶ止めてないよね。
そういう意味では、さっきジョーさんが言った場面を切り取ってっていうのが、
例えば、1年のゲームの時代の中に時代の流れがあって、
これロマンシングサーカーっていう方もやってる手法なんですけど、
その場面の切り取ったところで、こういう戦いがありました。
それを自分の思う通りに進めていきます。
でも、勝っても負けても、負けたら終わりじゃなくて、
負けた場合には違う分教していくみたいなのを作ると、
それ負けたからどうなりました、勝ったからどうなりましたって、
結果としての分岐があるだけの話だって、
それは失敗ではないと思うんですよ。
ゲーム内のキャラクター化したらそれとも失敗なんですけど、
ただプレイヤーからしたら失敗と受け取らないでほしいなってのはちょっとあります。
でもそれ面白いね。
勝ち負けで、もちろん勝ちを目指すのは当たり前なんだけど、プレイヤーは。
だけど負けたら負けた時のルートもあって、
それは別に負けたからって悪いルートじゃないよっていうようなゲーム設計の、
そういう設計されたゲーム、やるの結構楽しそう。
33:02
コレクション要素とかそういうのもあったりとか、
ここで自分は負けることを選択することが自分の意思だみたいな、
そういう選択もできるような分岐がいろいろと作り込まれたSRPGありだよね。
楽しそう。
例えば2週目とかだとそこで戦略的撤退を選べるようになるから、
あえて負けたルートを見れるようになるとか、
そういう追加要素とかもありながらやっていけると、
最終的にクリアするのに分岐がいくつかあって、みたいなのがあると面白いかなと思う。
ポイントになるのは、敵を殲滅せよ以外の目標もあったりするのが、
どれだけそれ以外の目標とかが作れるかでもあると思うんだよね。
結構ここから逃げ出すためにここのマスに行ってくださいだったりとか、
相手の拠点の機能を止めるためにここにマスに止まってくださいとか、
そういうのは結構あったりするんで、
倒すだけが勝ちじゃないっていうのはやっぱり大事な要素かなと思いますね。
そういうクリア条件もプレイヤー側が決めて自分でできるとかだったら、
それさえもね。
すごいね。いいよね。
自分の要求と選択を内省して学べるゲームみたいな感じでね。
なるほどね。
自己理解のためのゲームみたいに見えるかもしれない。
勝利条件がいくつかあったりとか。
だいたいちょっとここら辺は逃げがちだな自分とかあるけど、
別にそれが良い悪いじゃなく、そういうルートもあるみたいな。
そうだね。
もろいね。
世の中の物事、ちょっとすごい文言が、文言というか主語が大きくなっちゃったけど、
で、よしよしだけで決まらないやつっていっぱいあると思うんで、
一般的なその用語のイメージとして足と思ってしまう部分も、
そういうわけじゃないんだよっていう部分ですね。そこがそういうところが。
そうだね。いいね。
ゲームをすることが悪いことじゃないって伝わるといいねこれね。
ね。本当に。
めっちゃ学べることいっぱいあるもんね。
あるよ。それをちゃんと言葉にできるかどうかっていうのが一個大きな課題にあると思う。
そのプログラミングスキルもとってもそうなんですけど、やっぱりその基準というか学びとしての言語化、
そこがやっぱり大事なのかなって。自分が自信持てるよね。ここまでできる。
単純に子供がそれができないだけで親に伝わってないっていうだけなんだろうね。
そう。もっと褒められるような環境を作ってあげたいんですよね。
言語化できないっていうのは、言語化をする手段を学ぶべきであって、
そのやっていた物事に対してを外から判断すべきではないかなと思いますね。
そんなこんなで、その次の質問なんですけど、どうやってシミュレーションゲーム作るのっていう。
ああ、そう。ゲーム設計の観点だよね。
観点で。そんなこんないろんな思いがありつつも。
ゲームの仕様っていうところで考えると、やっぱりまずフィールドでそれを2Dにするか3Dにするかっていうところが一個ありますよね。
そうだね。
そう。自分の知ってるやつだと結構2Dが多い。今はたぶん3Dも当たり前のようにあると思うんですけど。
2Dっぽい3Dのやつもあったりとか。
そうそうそう。その2Dだろうが3Dだろうが、フィールドとしてのマス目っていうところの要素はあると思ってて、
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まずはフィールドオブジェクトとして1マスはこれだけの大きさだっていうところの定義付けしてあげて、フィールドを作るっていうのがまず一点あると思います。
で、その上でゲームの全体をマネージ管理するプログラミングっていうところでは、ゲームの開始っていうところがあって、その次にそれぞれターン制っていう概念があるので、最初は一番、
例えば全体の中でスピードの高いこのキャラクターから始めるようなプログラムを順々に組んでいって、それでターン制にする。
で、あとは移動がマス目単位であることだったり、移動するところのマス目に色付けをしてあげるとか、そういったところのUIとかを充実してあげて、
あとはRPGみたいな感じで作るイメージだよね。っていうところの仕様で作ると、たぶん大体形としてはできるんじゃないかなっていうのは思いますね。
ここはもうすごいさらっという話に、細かい話はちょっとしないですけど、そういったところで、あとはキャラクターのモデルとかだよね。
結構あるのはアクションゲームとかって、ダメージ判定どうするっていうところの話がやっぱあるんですよ。
アクションゲームは武器に攻撃範囲をつけたりするんですけど、
武器に単純に攻撃判定をつけちゃうと、単純に剣をぶら下げて持っているだけで、そこに近づくだけでダメージ食らっちゃう。
無敵やな。
変なゲームじゃないですか、それだと。
だから、剣かつそれを切っているモーションの時みたいな、そういう条件を付け足して、
もしもキャラクターが切ってて、かつ敵のオブジェクトが当たってたら攻撃をするみたいな。
ダメージを食らうみたいな設計をするんですけど、
SRPGの場合は攻撃範囲がマス目っていうところに存するから、
どっちかというと、攻撃をどの範囲、どの方向にするかっていうのはプレイヤーが決めるじゃないですか、設定を。
で、それのマス目状に敵がいたらダメージを食らうっていうような、
ダメージの判定の設計の仕方っていうのはちょっとアクションとは違うのかなとは思ってます。
変な判定でやっていただいていいよね。
分かりやすいよね。
そこは結構違うところじゃないかな。
RPGの場合は選択した敵に対して攻撃をすれば、絶対にそこに確率はあるかもしれないけど当たるようになってるから、
あんまり攻撃判定っていうのは意識しなくていいんですよ。
確率ぐらいだよね。
だからSRPGはRPGとアクションの間みたいなダメージ判定の取り方っていうのが設計の中では他と違って工夫がいるんじゃないかなって思ってます。
個人的に思う部分として、実はこの中のゲームで2パターンあって大まかに分けて、
スパロボとかファイアユメルムとかは、戦闘を始めるとそこのシーンをクローズアップして、そこでモーションが行われる戦闘を行うんですよ。
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ファイナルハウスタクティクスとかタクティクスオーガーとかディスガイアモカナタシカは、盤面上で攻撃が行われるんですよ。
ここの違いがあって、例えば前者のクローズアップされる場合だと、戦闘が始まるとRPGみたいなHPが出て攻撃をして、
そこで1ターンが終わったところでまたクローズアウトする感じのイメージになる。
後者の方のタクティクスオーガーとかFFタクティクスに関しては、その場でやった行動が起きました、終わりになるんですよ。
それの前者と後者の違いっていうのは、攻撃をしたときに相手から反撃があるかどうかだったりとか、
そういった部分の差別化というか、自分がどっちが好きなのかっていう部分になってくるのかなと思いますね。
確かに。そんな感じですかね。
そんな感じで作るって感じですね。
以上になります。
以上になりますね。戦略シミュレーションRPGのゲーミフィケーションということで話してきましたというところですけれども、話してみていかがですか。
楽しい。楽しい。
一番話したいところだもんね、これね。
自分がゲーム開発する中で参考にしたいなっていう内容で、
しかも参考にしたいんだけど、こういった場でいろいろみんなで考え合ったりすることで発見とかもあって、
考える時間っていうところも含めてこれ続けていきたいなと思ってます。
まずはゲームのジャンル、今回SRPGからっていうところからいろいろ話し合っていって、
その後、具体的なゲームとかをピックアップしていって、
もっと掘り下げて、詳細のところを含めて話し合いたいなって思ったりしてます。
これ話してとか言ってもらえると嬉しいですけどね。それについて話してみたいな。
そうそうそうそう。
三原ちゃん初めて知ったことどうでした。
いつも通り喋りたいこと喋っちゃったんですけど、
実は戦略シミュレーションRPGとかこういうタイプのゲームに対しては結構思い出があって、
最近のゲームってリアルタイムなゲームが多いんですよ。
アクションゲームにしかり、モバにしかり、自分と相手が同時に行動する。
その結果っていうのがリアルタイムで反映されていく。
FPSとかもそうだし、今最近の流行りのゲームってそういうのがすごい多い。
アクションっていうのが前提にあるイメージかな。
常に行動が常時演算されていくっていうイメージがついて。
これってその場その場での判断力っていうのが必要になってしまって、
やっぱり個人によって、人によってはそういうのが苦手って人が結構いると思うんですよ。
大変だよね。動きながら判断をしていったりするって。
ちょっと待ってとか聴講とかしたい時あるよね。
ただ将棋とかもそうなんだけど、この戦略シミュレーションRPGとかターン制ストラテジーっていうのは、
自分の番でじっくりと自分で考えることができる。
まず最初に論理的思考を持つにあたって、どうすればいいかっていうことに対して
ゆっくり考える時間があるっていうところが醍醐味かなと思っていて。
こういうゲーム最近減ってきちゃってるのもちょっと少し個人的には悲しい部分もあって。
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最近のゲームではそのいかに早く判断するかが求められるけれども、
やっぱりそのしっかりと考えて熟考するということに対する意識っていうのが向けられるのが
こういうゲームの僕の好きな部分かなと思うので。
最近新しいゲームではこうやって出てこないゲームなんで難しいんですけど、
こういうゲームとかも今流行りのFPSとかMOBAとかやってる人たちもちょっと1回やってみると
また違った楽しみがあるのかなと思いますね。
さっきジョーさんが言ったように相手のターン中が退屈であるっていうのも分かるんだけど、
その時間を考える時間なんだよ。
向こうがどう動いたかっていうことに対して考え始める。
将棋だって麻雀だって相手がやった行動を見ながらそれがで自分がどうするかっていうのを
自分の想像を照らし合わせながら考えるゲームだから。
そこも含めてプレイってことだよね。
そうだね。
だからアクションちょっと苦手な人はこそぜひって感じだよね。
見て学べると考える時間になるよね。
ありがとうございます。
以上ですかね。
最後に告知ということで、
Twitterですね。
旧Twitterをやってますということで、
日々の開発の雑誌やゲーム開発のプロジェクト過程を発信していますということで、
今作っているブラウザのゲームもそこで遊べたりするんですかね。
遊べます。
遊んだ感想とかですね。
ぜひ混ざりたいみたいな方だったらご連絡いただければと思います。
solventrで検索していただく概要欄の方ですね。
URLでこちらに来ていただければと思います。
ありがとうございました。
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