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2024-10-23 16:52

#game47 素人開発の2Dモーションゲーム開発の秘訣 後編  〜綺麗な動きをするモーションってどんな動き?〜

<内容>

-構造理解してからスキンを貼る

-かっこいい姿勢を話し合いながら決めていくモーション会議

-Unityの慣れが必要なモーション制作

-これやりたいならここだけさわればいいよを知りたい

-効率の良い体の動きは綺麗に見える

-健康そうな動きをするモーション

-キャラクターは部品ごとに動かすイメージ

-アングルを変えた動きは1枚1枚絵を用意した方が良い

-ドラクエの2.5Dのモーションはどうできている?

-表現手法により多様になるモーション制作

-2Dのカメラ設計もモーションでは大事


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サマリー

素人ゲーム開発者たちは、2Dモーションゲームの開発における動きの美しさとその技術について語り合います。彼らはモーションの作成プロセスやユニティの使用法を通じて、ゲームキャラクターの表現力向上を目指しています。このエピソードでは、2Dモーションゲームの動かし方やアングルの表現方法について議論されています。特に、2Dアニメーションの特性を理解し、視覚的に魅力的な動きを作り出す重要性が強調されています。

ゲーム開発の挫折と学び
ソルラジ ゲーム開発の挫折共有トーク
この番組は、素人ゲーム開発者たちがプログラミングにおける挫折を つれづれなるままに共有していく番組です。
ゲーム開発に興味のある方や、開発者の方の参考になることを目指した番組です。
これ野川さんが全部ポチポチやったんですか?
そうですね。いろいろ教えてもらいながら、
さっき言ったように、元のアフェットみたいな簡単な動きのやつがあるので、
それを変換していくというか、どんどん自分たちのキャラクターに当てはめていって、
動かしてみて、違和感がないかとか、体と頭が離れちゃったりしてないかとかっていうのを調節していって、
オリジナリティのある動きになればいいなって感じで作った感じですね。
正確に言うと、ヤブさんが一番最初に、全く俺ら知らない状態から始めたっていう感じですね。
そうですね。教えてもらいながら。
今、さっき言ったやつをやり方でやって、
俺も俺で姿勢とかいろいろ維持しながらやって、ある程度ヤブさんとかも理解とかがまとまって、
それで野川さんに伝えて、野川さん結構ガッツリやってもらってるっていうような流れですね。
初心者の人がやるとすれば、とりあえずアセット持ってきて、
それの構造を理解して、その後分かったら自分たちの貼りたいもののスキンをまた貼って、
いじいじしていくみたいなのがお勧め。
ユニティ上のアニメーション機能の使い方っていうのを、アセットを通して知っていくっていうのが多分いいと思う。
今後、どんな感じのモーションを作っていきたいとかあるんですか?
連続攻撃させたい。FF7のクラウドの超級武神ハザーみたいな。
大変そう。
でも、一個一個の技、いろんな例えば剣で斬るって一言といっても、
縦に斬ったり横に斬ったり、斜めで斬ったりとか突きがあったりとかあるじゃないですか。
そこら辺を一個一個作って、それを後は合体させたり、早くモーションを再生したりとか、そこら辺を繋げたりすることで、
結局は最終的にはそういう超級武神ハザー的なことができるんだろうなっていうイメージはしているんですけどね。
お派手な超必殺技をちょっと作っていくって感じですね。
お願いします。
頑張ってみます。
でも一緒にちょっと姿勢とかね、こういう動きかっこいいよねとかそういうのはなんか楽しいんですよ。結構そういう話。
モーション会議楽しそうだね。こういう姿勢で。
そうそうそうそう。だからそういうのね、Googleスライドだったらみんなでできるじゃん。だからそういう話楽しそう。
河村さん作ってみてどうでした?楽しかったですか?
そうですね。もちろんちゃんといろいろ動いてくれれば楽しいんですけれども、やっぱり問題は道具の使い方の問題というか、
やっぱりユニティを上手に使いこなせるかどうかで、自分の頭に思えてた、描いてたものが表現できるかどうかっていうところになってくると思うので、
やっぱりこう、慣れっていうのはやっぱ必要になってくるのかなっていうイメージで、慣れながら教わりながらちょっとずつやりたいことを表現したいことを表現していってっていう作業ですね。
もちろん楽しいですけれども、やっぱりこう覚えることというか、やっぱり割と多くなってくると思うので、そこら辺がなかなか大変なところではありますけどね。
モーションを作るのに慣れるまでどれぐらいかかりました?
どうでしょう。今もまだ全然自分では慣れるっていうふうにはちょっとまだ言い難いんですけれども、
モーションの創造と工夫
まずは元あるモーション、剣できるみたいなモーションみたいなのをどんどんこう改変していくというか、自分のキャラクターとかに当てはめていくと、
なるほど、ここを動かせばこっち側に動くのかみたいなところが分かってくるので、その分かってきたことを繋ぎ合わせて組み合わせていって、新しいものを作るっていうふうな作業になってくるのかなっていう感じです。
今聞いてたのってあれだよね。どれぐらいかかったって感じだよね。今ある程度を触れるようになってどれぐらいかかった。時間的にはどうなんだろう。5時間かかったかどうかのイメージなんだけどね。一緒にやりながらっていうところは。
そうですね。それぐらいだと思います。
場合によってはどうか土日半日で一緒にやって覚えるみたいなのもできちゃうの?
うん。できると思う。
ただ、やっぱりやかねじょうさんっていう、ある程度説しているというか、分かる方に教えられてやっとここまでなので、自分一人でってなるともう少しというか、結構かかってくるのかなっていうイメージありますね。
じゃあ、誰かに教えてもらった方が良さそうだね。
そうですね。やっぱりそれが一番いいと思います。
それはね、その通りだね。ユニティもそうだよ。ゼロからさ、知識ゼロってさ、ユニティ起動するじゃん。とか膨大な情報量出てくるじゃん。
うん。
あれ、知ってる人に教わりたいよね。
やれることが面白い。
これ、これやりたいんだったらここだけ触ればいいよみたいなの知りたくない?なんかそういうのあるんだよね。
そういうの欲しいね。
あの、そう、サイトでさ、よくさ、ユニティの画面で一個一個さ、これはこういうやつだよ、これはこういうやつだよって説明されてるけど、結局やりたいことってそんなにさ、まず部分部分からじゃん。
なんかそれを、じゃあこの部分やりたいんだったらまあここら辺からでいいよみたいな、なんかそういう感じでユニティを学んでいくみたいなルートって結構大変ななんか気がしますね。一人でやるっていうのはね。
なんかそういうサイトとかそういう動画が欲しい。
だから、まあモーションっていうところで、なんかそこを絞って、その観点で調べて出てきたやつはまあそれなりになんか絞った情報かもしれないですけど。
なんか他にあります?
そうだね。
モーションね、あの、なんかね、モーションね、野川さんなんかすげーあってるんじゃないかなって思ったきっかけがね、あの、野川さんめちゃくちゃ姿勢好きなんだ。姿勢すげー詳しいんだよ。
そこの知識があるんですね。
まあ、姿勢というか。
そう、俺そう思ってるんですよね。
やっぱりこう、効率のいい体の動かし方ってやっぱ綺麗に見えるんですよ。
それ、ゲームキャラっていうかこういうのに応用したら、なんかさっきも言ったような、なんか説得力のある動きになるのかなっていう感じです。
ああ、そうか。
モーさんその辺の姿勢にも詳しいし、説得力を持たしたいっていう欲求もあるんだね。
まあ単純に、僕個人的に野球やってて、年取ってくるとどんどんやっぱ変な投げ方だったり自己流でやってくとどんどん故障が発生したりとか球遅くなったりとかするんですけれども。
それで一回怪我してから、ちょっと整体とか行ったときに、骨格の構造とか効率のいい体の動かし方っていうのとかを話し聞いたり、本読んだりして学んだら、ためになるし面白いなっていうので、趣味の一環として、正しい体の動かし方とかそういったのに今興味を持って調べてるというか、実践してるというか、そんな感じです。
めちゃめちゃ向いてるね。
それはうまく、ゲーム作成っていうところにアウトプットできればいいんですけども、ユニティっていう道具をうまく使いこなせるかどうかで、こういった勉強してる好きなこととかがうまくアウトプットできるかどうかっていう問題に直面しながら、なんとかやってるって感じですかね。
変更そうな動きするのかな、キャラクターも。
大げさな動きしてる。
めちゃくちゃ姿勢良く。
言いながらも、やっぱり切るときのモーションとか、下半身と上半身が切れるんじゃないかっていうぐらい、グワって体育ってからバーンって切った方が、すごい高威力の技使ってる感出たりするし、それもそれで面白いんですよ。
そもそもの話になっちゃうんですけど、2Dでキャラクターの動きを表現する方法って、今言った方法もあるんですけど、もう一個あって、もう一個何かわかります?どういう風にして。
2Dキャラクターの表現方法
例えばドラクエのキャラクターとか。
一枚一枚ドット絵描く?
一枚一枚絵を用意して、それをパラパラ絵をすり替えていくと、キャラクター動くように見えるじゃないですか。
めっちゃしんどくない?それ。
それしんどい。絵描ける人もそんないないから。
アニメーターの仕事になってきますよね。
ドット絵じゃなくても一応できるんですよね。
別に普通のキャラクターのしっかりした絵をちょっとずつ動かす、動かして、画像をそれぞれ用意して、例えば10枚くらい用意して動かす。
で、ユニティ上でその動画一連を再生するみたいな。
ジフ動画みたいな感じなのかな?わかんないけど。
ってこともできるけど、絵をそんなバリバリ描きたくなかったりしたからやめたって感じなんですよね。
で、今の方法を取ってるんだけど、実はこの今言った絵の部品部品を動かすっていうやり方でちょっと表現できないことあるんですよ。
それ何かっていうと、キャラクターの横回転とかひねりとかの表現ができないんですよ。
確かに。
っていうのも。
キャラクターの横回転ってどういう動き?
これ今回は画像用意しよっか、部品の画像もね。
キャラクターって、なんだ、部品部品で動かすって言ったじゃないですか。
横に、ちょっと横に向いて立っているキャラクターの絵を想像してみてください。
マリオみたいなやつね。
マリオみたいな感じ、そうそう。横があるじゃないですか。
で、例えば右にキャラクター向いてるとするじゃないですか。
2Dアニメーションの特性
そしたら、画面からは右手が手前に見えますよね。キャラクターの右手。
左手がちょっと奥にある感じのイメージ。
で、だから普通に棒立ちしてる時は左手見えないけど、一応ボーンはあるっていう感じなんですよ。
部品の絵が後ろにあって。
なるほど。左手は見えてないからね、2Dで。
だけど左手を上げた時にキャラクターが、一応その頭の上から左手がちょっと見えるみたいな感じで、
そういう風に動かすんですけど、キャラクターがその状態で、
例えば回転斬りとかをするとするじゃないですか。横に1回転しながら斬るみたいな。
それが表現できないんですよ。
それよりまたそれも絵を描かなきゃいけないからね。
そういうこと。
左手出てきたところ。
そういうことそういうこと。
要はあくまでも用意した絵を動かすことしかできないから、
縦に斬るとかそういうのは簡単に表現できるんだけど、横に斬るとかは角度が違うから見ている。
なんていうんだろうね。
そういうアングルを変えたような動きをしたいんだったら、一枚一枚絵を描いたほうがいいんですよ。
なるほど。どっちがいいとかじゃなくて用途によるって感じなのかな。
用途によると思う。
アングルを変えるときは一枚用意したほうがいいんだ。
そうです。そんな感じですね。
例えばキャラクターが横に向いているとして、右側に向いているとして、
そのキャラクターが剣を左方向にすごく伸ばしているとするじゃないですか。
手を横にして、左手を横にして剣を持っているとするじゃないですか。
その時って画面から見ると剣ってすごいちっちゃく見えるじゃないですか。
ちょっと剣が遠くなるから。
なるほど。
でもそう、俺らのやっている動かし方だと剣の大きさとかそういったものは今大きさ変えてないから、
変えられないから、なんていうんだろうね。
大きい感が表現できないですよね。
そんな感じ。
その貼り付けるもの自体も小さくしなきゃいけないとかになっちゃうんだ。
小さくしない意見し、もっと言えば角度も変えきれないよね。
2Dなのに奥行きに絵を変えるっていうのができないから、それは。
表現手法と動きの工夫
だからもう絵描き直した方が早いんですよ、それって。
なるほど。
例えば剣を1個絵描くとするじゃないですか。
それが動くのって、剣は縦とか下にブラブラ動かすことはできるけど、奥に動かしてますみたいな表現できないですよ。
奥行きのある表現の時苦手になるんだ、ボーンがあるやつは。
そうですね。
全部平面に取り扱っちゃうからね。
だから昔のスト2とかほんとすごかったんだなっていうのとか。
そうだね、だからあれは1個1個の絵を用意してるんだよね。
大体横向きの絵だけど昇竜拳打つときは後ろ向きの絵に切り替わってそれを上昇させていくみたいな、そんな感じですかね。
左向きと右向きと両方あるし。
確かに。
そうだよね。めちゃくちゃ用意したんだろうね。
大変だよね、そう考えると。
最近のゲームですとドラクエの3が2.5Dで出るじゃないですか。あれはまたちょっと違うんですよね。
あれは2.5Dっていうのは空間は3Dだから角度変えれるんだけど、角度変えるけど自分の画面に映るのは常に2Dのキャラクターの絵みたいな感じ。
じゃああれ3D空間でキャラも3Dだけど、スキンっていうかカバー自体を2次元で表現できるように描いてるだけなんだ。
そんな感じです。空間は3Dでキャラクターは正確と2Dって感じじゃん。
常にカメラ方向を向いてる2Dって感じで、例えばキャラクターを正面から見るとキャラクターってこっち向いてる絵になるじゃないですか、正面向いてるから。
それをちょっと横から見るときは、カメラが横にグイって動くと同時に横を向いてるキャラクターの画像が映るみたいな感じ。
だから4方向の絵を用意してるって感じです、結局。4倍用意してる。
一枚絵で進んでる方向によって絵が変わってるだけなんですね。
そうそうそうそう。
なんかいろいろありますな。表現手法によってモーションの作り方が。
そうそうそうだね。2.5Dね、いいよね。
雰囲気とか絵の雰囲気は昔のドット絵好きな人に刺さるし、だけど操作性は3Dだから古臭くないというか、いろいろ動いたりできるから。
操作性は10度高いし、いいとこどり感はある人には、そうあるって思う人はあるなと思う。
いいよね。なんかオシャレに見えるしね。3Dだけよりとか2Dだけより。
そうだね。もうすぐ出るのかあれ。楽しみかな。
11月かな。
いう感じ。だからキャラクターをゲームで動かすっていう。また3Dは別の方法があるんですよ。モデルとかを使ったりとか。
今回はだから2Dのゲームでのモーションっていう話。
ちょっと始めて、今作り始めてますよっていう話だね。
そうです。
そうですね。
だからね、なんかカメラをここはズームしてここは引いてとか、3Dみたいにいい角度っていうのがなかなかできないけど、アングルみたいなのは表現できないけど奥行き的なね。
だけど2Dは2Dでもちょっとここは大きく見せるとかここは小さく見せるとか。
そういうカメラの映し方も合わせてかっこよく動かすっていうことをちょっとやっていきたいなと思っています。
なんか野川さんの姿勢の知識も含めていいものができそうな感じがします。
言うといいな。
頑張ります。
って感じですかね。今回ちょっと早めかな。大丈夫かな。
いいと思う。
それではこんな感じで終えていきましょうか。
はい。
ありがとうございました。
ありがとうございました。
16:52

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