ソルラジ ゲーム開発の挫折共有トーク
この番組は、素人ゲーム開発者たちがプログラミングにおける挫折を つれづれなるままに共有していく番組です。
ゲーム開発に興味のある方や、開発者の方の参考になることを目指した番組です。
これ野川さんが全部ポチポチやったんですか?
そうですね。いろいろ教えてもらいながら、
さっき言ったように、元のアフェットみたいな簡単な動きのやつがあるので、
それを変換していくというか、どんどん自分たちのキャラクターに当てはめていって、
動かしてみて、違和感がないかとか、体と頭が離れちゃったりしてないかとかっていうのを調節していって、
オリジナリティのある動きになればいいなって感じで作った感じですね。
正確に言うと、ヤブさんが一番最初に、全く俺ら知らない状態から始めたっていう感じですね。
そうですね。教えてもらいながら。
今、さっき言ったやつをやり方でやって、
俺も俺で姿勢とかいろいろ維持しながらやって、ある程度ヤブさんとかも理解とかがまとまって、
それで野川さんに伝えて、野川さん結構ガッツリやってもらってるっていうような流れですね。
初心者の人がやるとすれば、とりあえずアセット持ってきて、
それの構造を理解して、その後分かったら自分たちの貼りたいもののスキンをまた貼って、
いじいじしていくみたいなのがお勧め。
ユニティ上のアニメーション機能の使い方っていうのを、アセットを通して知っていくっていうのが多分いいと思う。
今後、どんな感じのモーションを作っていきたいとかあるんですか?
連続攻撃させたい。FF7のクラウドの超級武神ハザーみたいな。
大変そう。
でも、一個一個の技、いろんな例えば剣で斬るって一言といっても、
縦に斬ったり横に斬ったり、斜めで斬ったりとか突きがあったりとかあるじゃないですか。
そこら辺を一個一個作って、それを後は合体させたり、早くモーションを再生したりとか、そこら辺を繋げたりすることで、
結局は最終的にはそういう超級武神ハザー的なことができるんだろうなっていうイメージはしているんですけどね。
お派手な超必殺技をちょっと作っていくって感じですね。
お願いします。
頑張ってみます。
でも一緒にちょっと姿勢とかね、こういう動きかっこいいよねとかそういうのはなんか楽しいんですよ。結構そういう話。
モーション会議楽しそうだね。こういう姿勢で。
そうそうそうそう。だからそういうのね、Googleスライドだったらみんなでできるじゃん。だからそういう話楽しそう。
河村さん作ってみてどうでした?楽しかったですか?
そうですね。もちろんちゃんといろいろ動いてくれれば楽しいんですけれども、やっぱり問題は道具の使い方の問題というか、
やっぱりユニティを上手に使いこなせるかどうかで、自分の頭に思えてた、描いてたものが表現できるかどうかっていうところになってくると思うので、
やっぱりこう、慣れっていうのはやっぱ必要になってくるのかなっていうイメージで、慣れながら教わりながらちょっとずつやりたいことを表現したいことを表現していってっていう作業ですね。
もちろん楽しいですけれども、やっぱりこう覚えることというか、やっぱり割と多くなってくると思うので、そこら辺がなかなか大変なところではありますけどね。
モーションを作るのに慣れるまでどれぐらいかかりました?
どうでしょう。今もまだ全然自分では慣れるっていうふうにはちょっとまだ言い難いんですけれども、
まずは元あるモーション、剣できるみたいなモーションみたいなのをどんどんこう改変していくというか、自分のキャラクターとかに当てはめていくと、
なるほど、ここを動かせばこっち側に動くのかみたいなところが分かってくるので、その分かってきたことを繋ぎ合わせて組み合わせていって、新しいものを作るっていうふうな作業になってくるのかなっていう感じです。
今聞いてたのってあれだよね。どれぐらいかかったって感じだよね。今ある程度を触れるようになってどれぐらいかかった。時間的にはどうなんだろう。5時間かかったかどうかのイメージなんだけどね。一緒にやりながらっていうところは。
そうですね。それぐらいだと思います。
場合によってはどうか土日半日で一緒にやって覚えるみたいなのもできちゃうの?
うん。できると思う。
ただ、やっぱりやかねじょうさんっていう、ある程度説しているというか、分かる方に教えられてやっとここまでなので、自分一人でってなるともう少しというか、結構かかってくるのかなっていうイメージありますね。
じゃあ、誰かに教えてもらった方が良さそうだね。
そうですね。やっぱりそれが一番いいと思います。
それはね、その通りだね。ユニティもそうだよ。ゼロからさ、知識ゼロってさ、ユニティ起動するじゃん。とか膨大な情報量出てくるじゃん。
うん。
あれ、知ってる人に教わりたいよね。
やれることが面白い。
これ、これやりたいんだったらここだけ触ればいいよみたいなの知りたくない?なんかそういうのあるんだよね。
そういうの欲しいね。
あの、そう、サイトでさ、よくさ、ユニティの画面で一個一個さ、これはこういうやつだよ、これはこういうやつだよって説明されてるけど、結局やりたいことってそんなにさ、まず部分部分からじゃん。
なんかそれを、じゃあこの部分やりたいんだったらまあここら辺からでいいよみたいな、なんかそういう感じでユニティを学んでいくみたいなルートって結構大変ななんか気がしますね。一人でやるっていうのはね。
なんかそういうサイトとかそういう動画が欲しい。
だから、まあモーションっていうところで、なんかそこを絞って、その観点で調べて出てきたやつはまあそれなりになんか絞った情報かもしれないですけど。
なんか他にあります?
そうだね。
モーションね、あの、なんかね、モーションね、野川さんなんかすげーあってるんじゃないかなって思ったきっかけがね、あの、野川さんめちゃくちゃ姿勢好きなんだ。姿勢すげー詳しいんだよ。
そこの知識があるんですね。
まあ、姿勢というか。
そう、俺そう思ってるんですよね。
やっぱりこう、効率のいい体の動かし方ってやっぱ綺麗に見えるんですよ。
それ、ゲームキャラっていうかこういうのに応用したら、なんかさっきも言ったような、なんか説得力のある動きになるのかなっていう感じです。
ああ、そうか。
モーさんその辺の姿勢にも詳しいし、説得力を持たしたいっていう欲求もあるんだね。
まあ単純に、僕個人的に野球やってて、年取ってくるとどんどんやっぱ変な投げ方だったり自己流でやってくとどんどん故障が発生したりとか球遅くなったりとかするんですけれども。
それで一回怪我してから、ちょっと整体とか行ったときに、骨格の構造とか効率のいい体の動かし方っていうのとかを話し聞いたり、本読んだりして学んだら、ためになるし面白いなっていうので、趣味の一環として、正しい体の動かし方とかそういったのに今興味を持って調べてるというか、実践してるというか、そんな感じです。
めちゃめちゃ向いてるね。
それはうまく、ゲーム作成っていうところにアウトプットできればいいんですけども、ユニティっていう道具をうまく使いこなせるかどうかで、こういった勉強してる好きなこととかがうまくアウトプットできるかどうかっていう問題に直面しながら、なんとかやってるって感じですかね。
変更そうな動きするのかな、キャラクターも。
大げさな動きしてる。
めちゃくちゃ姿勢良く。
言いながらも、やっぱり切るときのモーションとか、下半身と上半身が切れるんじゃないかっていうぐらい、グワって体育ってからバーンって切った方が、すごい高威力の技使ってる感出たりするし、それもそれで面白いんですよ。
そもそもの話になっちゃうんですけど、2Dでキャラクターの動きを表現する方法って、今言った方法もあるんですけど、もう一個あって、もう一個何かわかります?どういう風にして。
だからもう絵描き直した方が早いんですよ、それって。
なるほど。
例えば剣を1個絵描くとするじゃないですか。
それが動くのって、剣は縦とか下にブラブラ動かすことはできるけど、奥に動かしてますみたいな表現できないですよ。
奥行きのある表現の時苦手になるんだ、ボーンがあるやつは。
そうですね。
全部平面に取り扱っちゃうからね。
だから昔のスト2とかほんとすごかったんだなっていうのとか。
そうだね、だからあれは1個1個の絵を用意してるんだよね。
大体横向きの絵だけど昇竜拳打つときは後ろ向きの絵に切り替わってそれを上昇させていくみたいな、そんな感じですかね。
左向きと右向きと両方あるし。
確かに。
そうだよね。めちゃくちゃ用意したんだろうね。
大変だよね、そう考えると。
最近のゲームですとドラクエの3が2.5Dで出るじゃないですか。あれはまたちょっと違うんですよね。
あれは2.5Dっていうのは空間は3Dだから角度変えれるんだけど、角度変えるけど自分の画面に映るのは常に2Dのキャラクターの絵みたいな感じ。
じゃああれ3D空間でキャラも3Dだけど、スキンっていうかカバー自体を2次元で表現できるように描いてるだけなんだ。
そんな感じです。空間は3Dでキャラクターは正確と2Dって感じじゃん。
常にカメラ方向を向いてる2Dって感じで、例えばキャラクターを正面から見るとキャラクターってこっち向いてる絵になるじゃないですか、正面向いてるから。
それをちょっと横から見るときは、カメラが横にグイって動くと同時に横を向いてるキャラクターの画像が映るみたいな感じ。
だから4方向の絵を用意してるって感じです、結局。4倍用意してる。
一枚絵で進んでる方向によって絵が変わってるだけなんですね。
そうそうそうそう。
なんかいろいろありますな。表現手法によってモーションの作り方が。
そうそうそうだね。2.5Dね、いいよね。
雰囲気とか絵の雰囲気は昔のドット絵好きな人に刺さるし、だけど操作性は3Dだから古臭くないというか、いろいろ動いたりできるから。
操作性は10度高いし、いいとこどり感はある人には、そうあるって思う人はあるなと思う。
いいよね。なんかオシャレに見えるしね。3Dだけよりとか2Dだけより。
そうだね。もうすぐ出るのかあれ。楽しみかな。
11月かな。
いう感じ。だからキャラクターをゲームで動かすっていう。また3Dは別の方法があるんですよ。モデルとかを使ったりとか。
今回はだから2Dのゲームでのモーションっていう話。
ちょっと始めて、今作り始めてますよっていう話だね。
そうです。
そうですね。
だからね、なんかカメラをここはズームしてここは引いてとか、3Dみたいにいい角度っていうのがなかなかできないけど、アングルみたいなのは表現できないけど奥行き的なね。
だけど2Dは2Dでもちょっとここは大きく見せるとかここは小さく見せるとか。
そういうカメラの映し方も合わせてかっこよく動かすっていうことをちょっとやっていきたいなと思っています。
なんか野川さんの姿勢の知識も含めていいものができそうな感じがします。
言うといいな。
頑張ります。
って感じですかね。今回ちょっと早めかな。大丈夫かな。
いいと思う。
それではこんな感じで終えていきましょうか。
はい。
ありがとうございました。
ありがとうございました。