1. ソルラジ 〜ゲーム開発の挫折共有ラジオ〜
  2. #game16 ソルラジ  ブラウザ..
2024-03-20 31:46

#game16 ソルラジ  ブラウザゲーム制作の失敗の落とし穴はここ! 〜ゲームを3Dから2Dに作り変えてみるのは意外と簡単!?その作り方は?〜

今回の内容で取り上げた新作2Dゲームはこちら

https://unityroom.com/games/test0000test


<内容>

-天気予報士へのリスペクト

-ブラウザゲームが動かない!?

-ブラウザはPCスペックに依存するのが注意

-ゲームを3Dから2Dに移行した

-UI自体を変えなくても意外と3Dから2Dに移行できる

-作り込むだけ作り込んだゲームが動かなくなった話

-オリジナルキャラクター作成を作るとき2Dのドット絵の制作が大変

-数ヶ月の開発が一気に没になる

-開発環境がブラックになる話

-こまめに動作環境を確認して制作する

-RPGゲームの制作ではアクションゲームの要素が必要

-挫折はレベルアップのチャンス

-20年前のPCで開発するとどうなる?

-昔のウィンドウズにイルカ🐬出てたよね?

-ゲーム開発でやりがい搾取していませんの話


SOLVENTERとは?

「世の中のつまらないことを無くし、好きな事で生きる世界を作る」を理念として立ち上がったゲーム開発チームです!

現在は、プログラミング学習の挫折率を下げたい!

という想いで

プログラミングが楽しく学べる

「EXEACT(エグゼアクト)」を開発しています!


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<ブラウザで遊べます!開発中のゲームはこちら>

https://unityroom.com/games/exe_act_stage01

https://unityroom.com/games/exe_act_stage02

https://unityroom.com/games/exe_act_stage05

00:02
ソルラジ、ゲーム開発の挫折共有トーク。この番組は、素人ゲーム開発者たちが、プログラムにおける挫折をつれずれなるままに共有していく番組です。
ゲーム開発に興味のある方や、開発者の方の参考になることを目指した番組です。
じゃあ始めていきますか。はい、じゃあ始めていきましょう。はい、よろしくお願いします。はい、よろしくお願いします。
ソルベンタのパギジョウと申します。ソルベンタのソウマです。ソルベンタのヤブです。よろしくお願いします。
もしも〜ん。ちょ、強いって。強い強い。強いキャラ強いキャラ。ヤブさんの以降入ってこんの。あのね、天気予報きそうな。
ヤブ立つ〜。俺の小倉さんリスペクトを。すぎたね、小倉さんリスペクトを。
リスペクトしたの今日初めて聞いたよ。そうよ。やったついでにリスペクトすんなって。すいません。そんなリスペクトしちゃった。すいません。
今回第16回目。久々にゲーム開発の進捗をお話ししていこうと思います。全然開発の雑誌YouTubeで引っ張られちゃったね。
全く関係ないことを話してたのね。ずっと言ってた。ここ最近ね。結局肝心の素人のゲーム開発状況どうなんっていう話で。確かに確かに。
ソルベンタとしてね、エグゼアクトというゲームを開発しているんですよ。これ何かっていうと、プログラミングの学習っていうのができるゲームというか。
そういったものを目指してて。ただ世の中結構、学習のゲームってやっぱちょっとつまらないがちになったりとか。
そんな感じになっちゃうことが多いんで、結構夢中になれる面白いものっていうのをテーマというか、そこに注力をしながら作っていくことをしているものなんですけど。
今まで今回話したいことっていうのが、3Dから2Dに移行しましたっていう話です。ここめちゃくちゃ悩んだところではあったんですけど。
去年ですね。大体、夏ぐらい。去年の夏ぐらい。2023年ですね。それの夏ぐらいから、8月から11月ぐらいにかけて、まずエグゼアクトのゲームを作っていたんですよ。
その時点で、サンプルレベルで、いくつかのステージでゲームを作るっていうのはできたんですけど、結構ネックなところがあってですね。
ブラウザでゲームをするっていうのをコンセプトにしてたんですよ。誰でも遊べるようにっていうところなんですけど、ブラウザで3Dのゲームをやろうとするとめちゃくちゃ重くなっちゃうっていう。
当たり前なんて思われたらもうそうなんだけど。
つまり動かないからやめたってこと?
そう。
めちゃくちゃ処理重い。というか、どのパソコンでやるかというか、パソコンのスペックに依存しちゃってたんですよ。
03:07
ゲーミフィケーション協会に入ってるんですけど、そこでサンプルとしてゲーム作りました。皆さんちょっと遊んでみてくださいっていうところでやってみたら、一部の方のパソコンではすごくロードが重かったりとか、カクついたりとか。
もう失敗しちゃったんですけど、そこは。僕らはそれなりのスペックだったんで、全然気づかなかったんですよね、そこが。
そうなことか。
そうだったんですよ。
開発者はゲーミングPCだからか。
なのでそこちょっと学びを得て、低スペックPCでもプレイをしてみて問題ないか確認するっていうことは、ちょっともうこれからやっていこうねっていうところを話として挙げているんですよ。
あともう一つは、iPadとかスマートフォンとかそういったスペックでも問題なく動くようにっていうところで、3Dでそもそも起動すらしないとかそういったところも問題があったので、ちょっとそこの問題を解決しようっていうのも含めて、ちょっともう一回1から作り直しっていうところを始めたんですよ。
1から作り直し。
1から作り直しと言いながらも、3Dから2Dに変わるところ以外のところは全部流用していけるので。
ゲームの基本コッシュは流用できちゃうんですね。
はい。なのでそこは思ったよりも時間かからず2Dの今ステージ1レベルなんですけど移行できてるっていうような状況なんですよね。
今作っているエグゼアクトっていうところは、一番作る上で一番大変というかキーとなる技術になっているのが、まずプログラミングができるゲームであること。
なので、Unityの話にちょっとなるんですけど、テキストを入力するフォームみたいなのを用意するんですけど、そこのそこにプログラムを書くと実行ができる。
ビルドして実行をして、書いたプログラムに応じてキャラクターが動くっていうようなゲームを作ってるんですよね。
その仕組み自体は2Dだろうが3Dだろうが関係ないので、それはそのまま持ってこれたんですよ。
コンパイラというか独自コンパイラを作ってるようなイメージなんですけど。
コンパイラって何でしたっけ?
コンパイラは書いたプログラムっていうものを機械が読めるようにというか、ちょっと翻訳をしたりとかするもので、プログラムを書きます。
それを今回でいうとプログラムはキャラクターの動きにつながっていくので、それを書いたプログラムに応じて、じゃあメモリ、仮想のメモリを作ってそこの中にメモリで1行目はこれをさせて2行目はこれをさせてみたいな、
それを落とし込んでゲームの中でプレイするときにプログラムが実行されるみたいな、その間の私をやっているようなものなんですよね。
機械に指令を出すには日本語じゃないやな、こっちからの言語を機械語に翻訳して機械に伝えなきゃいけなくて。
そういうことですね。
翻訳してくれるのがコンパイラ?
そうですね、そのイメージで問題ないです。
06:00
っていうのがあったり、あとは例えばプログラム書いたときに間違えた書き方をしてたりとかしたら、それを間違えたものに応じてエラーを出してあげたりとか、
こうすると多分直るよとかそういうアドバイスをしてあげるのもコンパイラの1つ役割として作っていますね。
なのでそこの大事なシステムのところはそのまま3Dも2Dも関係ないので持ってこれました。
あとはUIのところですね、ボタンを押すとかボタンの配置だったり画面の中のデザインとかそういったものってもともと2Dだったので、
そこは3Dか2Dに移行するときもそのままオブジェクトをコピーして持ってくっていうのができたんですよ。
唯一変わっているところはフィールドだったりフィールドにいるキャラクターっていうのが3Dじゃなくて2Dに変わるっていうところなんですよね。
なるほど。
表現手法だけそっくりそのまま3Dから2Dに入れ替わったって感じですね。
そうなんですよ。
面白いね。めちゃめちゃ頑張って作って動かないってめっちゃおもろいね。
本当よ、モデリングとかもね、今はモデリング使ってないんで。
面白くないですよ何にも。
ヤブさん何にも面白くないですよ。
ヤブさん一番頑張ったもんね。
ヤブさんちょっとショックだったんじゃないそれ。
もう2回見たからねこれ。
アクションゲーム作るぞーっつってやっぱRPGやーっつって。
そうそうごめんごめん。
アクションゲームがなくなって。
そう俺のその作り方があれだったんだけど。
最初は3Dのアクションゲームをやろうってアクションゲームが好きだからね。
作っていざ作ったらめちゃくちゃ処理落ちちゃうから。
3Dのアクションはやりすぎなのかと思って3DのRPGに変えたよ一回。
もっと性的にというか。
負荷がかかりすぎるから。
だからRPGやったんだけどそれでもまだっていうところがちょっとあって。
RPGもなんとか負荷を軽くしようと思って。
影をどうこうしたりライティングがどうこうとか色んな設定を変えに変えて背景も簡素にして。
もうこれ以上はもうできませんっていう。
やれるだけやったよねヤブさんも。
で重いって言っちゃった。
いや今回ね。
あ、ライティングが動きません。
かしこまりましたっていう。
そこは全然僕は特に気にしてなくて。
自分の中の勉強にも。
ブラウザに限らずインストール型のゲームにすればまた使えるものだから。
一つのゲームを作る土台として今後も活用していきたいんで。
そこはもうなかったことにはしないですもちろん。
ただブラウザで遊べるゲームっていうところ。
だから2D、さっき言ったとおり3Dのアクションやろうと思ったけど重いから3DのRPGにしました。
でもそれでも重いから2DのRPGにします。
でもう1回だけ変わりそうで。
09:01
え、2DRPGからまた変わるの?
それ以上さ、ローにできんの?
重いロー。
ヤバさん下呼吸になってる。
この中にお医者さんはいらっしゃいますか?
ごめんごめん。
2Dだと逆に結構軽いからアクションいけるかもしれないですよ。
だからRPGとアクションの二刀流を実装したいなっていうような話なんですよ。
アクションゲームパートとRPGパート。
あるよね、そういうゲームあるよね。
両方ともプログラミングを入力して謎を解いていったり、戦闘を有利に進めたりとか。
簡単なゲームの仕様としては、RPGのバトルモードでは自分がプログラムを書いて、
そのプログラムに応じたキャラクターが自分のターンになったら動いて攻撃したり守ったりとか、
移動したりとかそういったことができる戦略寄りのゲームにしていきたい。
アクションパートはあらかじめプログラムを組んでて、
このボタンを押したらこのプログラムが走るみたいな2,3種類用意して、
それで横スクロールのマリオとかそういうイメージをしてもらえばよくて、
そういった横スクロールアクションをやっているときに、
このボタンを押して状況によってこのプログラムを起動させて、
それぞれキャラクターが3段ジャンプしたりダッシュしたり、
そういったところでクリアできるような、
タイミングとかもそういうのも出てきたりするけど、
動的なゲームとして遊べる。
この2つがあると結構楽しいんじゃないかなっていうのがあって、
ちょっと今度は貪欲に。
逆に取りに行ってね。下げすぎちゃったからね。
ヤブさんは過高級になっているけどさっきから。
そう、めっちゃ頑張ったからね。
まず2Dをそもそもヤブさん作ったこともなかったし、
俺らは作ったこともなくて。
一応そのノベルゲームが2Dだった気がしたね。
そうだけど、
静止画みたいなもんでしょうね。
それはアニメーションを今させている。
そこを勉強しながら今作っているところですね。
3Dのゲーム作るのと2Dのゲーム作るのどっちが手軽って話なんだけど、
僕の中では3Dの方がちょっと手軽だったんですよ。
その理由が何かっていうと、
オリジナルキャラクターをゲームに入れたいときって、
2Dだとパラパラ漫画とかになって動かしたりするんで、
大変だよね。ドット絵全部作るでしょ。
絵めっちゃ用意しないといけないじゃんっていうのがあって、
3Dにしたんですよ。
3Dだったらブロイドでキャラクターをモデリングしたら、
あとはアニメーションデータっていうアクションのデータですね。
それを割り付けてあげれば、そのモデルがいろんな動きをしてくれるので、
すぐUnityっていうプラットフォームに取り込めば、
すごくモデリングした。
そのアクションのデータっていうのはいろいろアセットで購入ができたりとか、
12:00
そういうのもできるんで、手軽さは3Dだったんですよ。
でも今思えば、実は2Dも結構手軽さもあるってことに、
実際やってみて気づいたのがあって、
というのも2Dのキャラクターをどうやって動かすっていう話、
ちょっと戻るんだけど、パラパラ漫画手法以外にもあるってことを知って、
1枚のイメージしてほしいんですけど、キャラクターが1枚横向きで立ってます。
そこに今絵の中にボーンっていうのを入れることができるんですよ。
ボーンっていうのは骨ですね。
例えば腕に腕があったら、2本ボーンを入れるみたいな肘。
肘を分岐させて2本の骨を入れて、
それをスクリプトとかアニメーションデータとして動かすみたいなことができるんで、
用意する絵って1枚でも結構動いてくれるんですよね。
自動に保管して動かせる形まで持ってってくれるんだ。
そうなんですよ。
2Dが3Dモデリングになるみたいな。
になるイメージ、そうなんですよ。
絵描いてくれる人いるんで、1枚だけ描いてもらえればすごくいろいろ動いてくれるから、
斬撃もできたりとか縦斬りとか。
すごいね。
なんで、結構いいじゃんって思ってるのね。
そういう動きできるんだったらアクションゲームもできるじゃんって思っちゃって。
それでイヤホン参加加工級になった。
そんなことないですよ。僕はもうやる気が違いますから。
ちょっとブラック感が出ちゃうみたいな。
ブラック感出ちゃうっていうのもなんかおかしいじゃん。
本当はブラックだけど。
なんかさ、ちょっと圧力がある人が感情が言えないみたいな。
やりがいだけで生きてます。僕はやりがいだけで生きてます。
若手大活躍です。
若手しかいないみたいな。
若手大活躍。
なので1、2ヶ月は1月、2月。2月初めだけど。
は結構2Dへの移行っていうところをメインとしてやりましたね。
技術検証とかもしたけど、2D結構いけそうっていうのは早い段階で分かったんで。
もうベースとしてはそんな変わんないかな。
やりたいことというか表現したいことは3Dから2Dに移行したことでは変わったところはそんなにはないのかなっていう。
座標とかが2Dになるっていうのは結構構想設計的には結構簡単になる方向のはずなんですよね。
要は3DはXYZの軸があって、その立体3Dの座標っていうところで管理する必要があったけど、
2Dは平面なんで。
そこの管理というか設計はしやすくなっているイメージですね。
ちょっと分かり始めたからちょっと欲張り出したって感じね。
だから、やっぱさ、俺アクション好きなんだわ。
好きだよね。アクション捨てられないんだよね。
15:00
そうなんだよね。RPGゲームのさ。
ヤブさんが笑い出してるけど。
捨てたけど。
だいだい的に捨てたけど。
数ヶ月の開発で一気に捨てたもん。
やりがいあるんで。
若手大活躍。
ここも悩みなんだけど、自分の。
すぐ旗振りで変えちゃうところはあるかもしれない。
計画と検討はしてるつもりではあるんだけど、
そこでいろいろ経緯があったりはするんだけど、
それで旗振りで変更する。
これがいいのか悪いのかちょっとまだ分からんところではあるんだけどね。
でも無理なものをずっと続けるのもなっていうところもあったりするから。
そこはまだ自分のゲーム開発っていうところの技術力が
まだまだ未熟なところなんかなって思いながら、
でも楽しくやってますっていう感じですね。
楽しくやってます。
そこだけ撮るのやめてくれよ。
これは相当ブラックやと思う。
怖いぞこれは。
来週くらいから僕の名前消えるかもしれない。
ラジオから僕の名前消えるかもしれない。
ヤベサンはいつも頑張ってるよ。
楽しんでやってるよ。
一緒にやりがい感じていきましょうよ。
一緒にやりがい感じていこうぜ。
でも時間なんかあっという間だもんね。
開発して気がついたら1年以上経ってる。
そろそろ。
2月くらいから始めてるからそろそろ。
すごいよね。そこから3Dいって、ローポリいって、
2Dいって、2Dアクションやってって。
出た。
そうね。
何もできてない。
そうかかってるね。
そういうのがあるみたいですけどね。
それこそ遊べるようなレベルまで作っても、
売れる見込みがなかったりとか。
プログラマーが飛んじゃったりとか。
いろんな事情があって、
リリースできずに。
それを僕は早めに体験してるっていう。
すごい。ダークな部分から。
ポジティブに捉えてる。
1年前の今日とか、ヤベサン何もできなかったと思うよ。
ユニティのユの字も知らなかったレベルだから。
そんなレベル?それは知ってたけど。
ユニティの存在だけは。
パソコンにインストールされてなかったみたいな感じ。
ユニティはだいぶ前に触って、速攻やめて。
わからんよこんなんっていきなり。
ゲーム作れるって言われて。
画面の見方からわからん。
18:02
赤いエラーほんとつらいあれ。
1フレームごとに。
リアルタイムで。
再生ボタン押し続ければ続ける。
そういう意味では、めちゃくちゃな数の課題を乗り越えてきたなっていうのは、
ヤベサンが。
それはもうね、
バキジョウさんが。
それはやめて。
バキジョウ代表がね。
ヤベサンなんか青技ついてる。
BVもあるの?
ご指導いただいてるだけです。
ご指導いただいてるだけなんで。
ご指導って何?
なんか怖いわ。宗教感あるもん。
大丈夫です。
冗談は置いといてね。
ゲーム開発進捗、
3Dから2Dに移行して。
っていうところが今回大きいところ。
処理負荷とか、
3Dの時も頑張ってはいたんですよ。
ポリゴン数とか見たりとか、
現状の負荷情報とかも、
Unity上でデータとして見れるんですよ。
極力数値として低くしていくってことは、
いろいろ工夫した上で、
ここがかっこよさと、
かっこよさとのトレードオフというか、
そういったところが出るので、
これよりも下げるぐらいだったら2Dがいいかな、
っていうところのラインに入ったので、
そっちにしたっていうような形なんですよね。
その辺の見極めかなり難しいよね。
その感覚というか、
ここは譲ってもいい、ここは譲りたくない、
っていうところのラインみたいなところかな。
ハードとの戦いだよね。
今回作るゲームの特徴というか、
監視機能もあったりするんですよ。
監視機能っていうのは、例えば条件分岐で、
敵との距離がこれ以下だったら攻撃する。
例えば敵との距離が近かったら近接攻撃で剣できる。
でも敵との距離がこれより遠かったら魔法攻撃する、
みたいなものをするって、
常に敵の距離を監視したりすることになるので、
動作が重くなりがちなんですよね。
ユニティも結局は、
パラパラ漫画の連続みたいな感じなんですよ、
ゲームとしては。
更新周期っていうのがあって、
聞いたことないですか?
1秒間あたりの絵の枚数みたいなやつだよね。
60fpsだと1秒間に60枚の絵が重なって、
動きながら滑らかに見えるみたいな。
そうです。
21:00
だから30fpsより60fpsの方が、
動きがぬめっとして見えて、
より動いている感がある。
でも重たいよね。
それで重くなりがちだったっていうのもあったんですよね。
そういうところをもろもろ含めて、
2Dだなっていうのが今回の経緯だったんですよね。
2Dは何fpsなんですか?
2Dはこれ選べるけど、今のところ30fps。
できればもっと上げれるんだったら上げるけど、
そこは処理とか問題というか、
そこのトレードオフというか。
変わらずブラウザーだもんね。
そこは変えないから。
今はちょこちょこ作りながら学びを得て、
ちょこちょこ作りながらブラウザで確認をするっていうのは、
もうし続けている。
僕が、これはちょっと内緒なんですけど、
僕が個人的に恐れているのは、
ブラウザやめよう。
ゴリゴリいこう3Dでって。
これを一番僕は恐れてますね。
最初から3D作れたやん。
引っ張ってこればいいじゃん。
だから俺は捨ててるって一言も言ってない。
記憶操作。
一番最初のアクションゲームの中身は記憶操作。
もう分かってないから。
めっちゃ無責任な人みたいだった。
これは内緒ですね。
隣で聞いとるよ。
その時は、
冗談は置いといて。
冗談置いときすぎじゃね?
酒とか飲んでないんですけど、
今日はそういう感じかもしれない。
ブラウザではもちろん完成はさせたいんだけど、
後々はフルにアクション体験っていうところで、
3Dはいずれはやりたいなっていうのはもちろんあります。
やっぱその思いがあるんだね。
あるある。
3Dのアクションってかっこいいかなってよく思うから、
2Dのアクションも2Dのアクションの良さあるなって思ってるけど、
3Dって何がいいなって思ってるのは、
スマさんもUnityでいろいろ設計してくれたけど、
カメラワークとかで3Dあれ、
拡大したり、
角度が変わったりとか、
大きく見えたり小さく見えたりとか、
それって3Dならではの良さあるじゃないですか。
あれはだから、
どこかでは掘り起こしたいっていう気持ちはもちろん強いです。
映像を作るときにめちゃくちゃいいんだよね。
映えるやつを作りやすいというか。
どうしても2Dだと、
近づく遠ざかるぐらいしかできなくて、
回転とかキャラクターが横回転するのって絵を用意しないといけなかったりとか、
FF7みたいな。
FFじゃないよ。
ドラクエ7。
24:02
そうだね、プレイステの頃の、
半分3D半分2Dみたいなね。
最近そういうのあるよね。
オットパストラベラーズとか。
それはそれの良さはもちろんあるんだけど、
っていうところで、
3Dもやりたいなっていうのはある。
そういう意味ではこの1年弱で、
アクションと3DのRPGと2DのRPG。
これから2Dのアクションゲーム。
ほぼほぼ。
ほぼほぼ大丈夫じゃない?
次は4D。
やっぱり4Dにしようかな。
あと4Dだけやってないかな。
仕事しすぎじゃない?
アクションって言うけど、RPGゲームもさ、
アクションとRPGの捉え方でもあるんだけど、
RPGの戦闘は結構、
ターン制だったりとか、そういう戦い方。
比較的静的な戦いはあるけど、
結局フィールド移動とか村の中に移動するときって、
アクションみたいなもんじゃないですか。
動き的にはね。
操作をしてまっすぐ動くっていう意味では。
だから結局RPGゲーム作るって言っても、
何かしら大なり小なりアクションパートみたいなところは
作ってたりするんで、
それやればそこの展開としてアクションゲーム作れるじゃんって
いうような考えでもあるんですよ。
そこでも使えるもんね。
RPGでバトルゲーム作りました。
その後フィールドの移動っていうところで、
上から見下ろし型で上下左右で動けるようなイメージを
してたんだけど、
キャラクター動くせえんだったら横スクロールにしちゃって、
ステージでマリオみたいなクリアしていく型の
進む形のタイプのアクションゲームにしちゃって、
その移動が村と村の移動ですよみたいな、
そういうようなゲーム楽しいんじゃないっていうのを
思ってるので、それでいこうかなと思ってます。
方向転換的にはそっちで
しばらく開発をまた続けていくって感じですね。
2DアクションRPG。
2Dもだいぶ出来始めてるんで、
サンプルとしてちょっとどっかで置きたいなと思ってます。
さっき開発画面見せてもらいましたけど、
今時の2Dゲームになってるわって。
ゲームまだまだこれから。
ブラッシュアップさせていただくんで。
さっき話したキャラクターを
ボーンで動かすの方がぬるって動いてる感があって、
思ったりしたんですよね。
それが現代っぽいなって思ったんだよね。
ソーシャルゲーム?
スマホのゲームとかは多分今それが主流じゃないのかなっていう。
ボーンが主流なんだ。
ライブ2Dとか。
最近の絵ってキャラクターが1枚の絵だけど、
ちょっと動いてるような感じしません?
27:02
あれも結局ボーンとかそういうパーツごとを
どう動かすかっていう設定をして動かしてるんで、
動いてるような感じを出してるんですよね。
実際は腕が3つのパーツに分かれてるとか、
体も1個2個分かれてる感じで、
体がバラバラになって、いろいろ動かすことによって
ああいうアニメーションをするというか。
浮いてるみたいな感じ。
それをダイナミックに動かせばアクションしてる感じもなるしね。
僕は結構それがいいなって思ってやってます。
今後の開発方針としてはそんなところですかね。
いろいろ挫折がありました。
すごい挫折だね。
挫折なのか、それを契機にヤバさんがレベルアップしてるのか。
はい、僕はどんどんレベルアップして
起きたっていう状態です。
声小さくしんだよ。
なんか本気で怯えてる風に聞こえてる。
なんか声小さいのやばいね。
もうどんどんレベルアップして、
これからもね、どんどん新しいことに挑戦して
みなさんもね。
無理しなくていいよ。
みなさんね、いろんな情報を
お伝えしていけたらなというべきだね。
見切り発祥感すごいよね。
思っております。
ありがとうございます。
なんかその他に告知したいことあります?
この回が配信される時までには
ステージ1のサンプルを上げれるようには
したいなっていう。
いいっすね、ステージ1のサンプル。
合わせてね、リングで、ブラウザで。
概要欄に今まで作った3Dゲームのブラウザのやつを
貼ってたりするんですけど、そこに新たに2Dが
こういう経緯なんだなって。
開発中止って。
どうする?めちゃくちゃ重かったら。
貼った2Dの。
めちゃくちゃ重かったらどうする?
もうあれだよね。
20年前のパソコン使ったんじゃんかって。
さすがにきついぞそれ。
Windows95じゃんかそれって。
95じゃんけって。
まだイルカ出てくる時代だよね。
だから概要欄に是非
貼れてれば貼ってますって感じで。
貼ってますね。
この頃にはTwitterも更新してるし。
ちなみにリリースがいつだったかな。
3月後半?
これの配信が。
それくらいまでに。
来ていただければと。
ぜひ触ってみてくださいと。
概要欄に貼っておきます。
Twitterの方に意見いただければ大変嬉しいです。
30:01
動きませんで埋め尽くされる。
泣いて笑おう。
Windows98って。
逆切れもしよう。
そういう喧嘩の売り方じゃない。
今の98探すほうが大変よ。
ギリギリXP?
SP2とかね。
2000とかXPとかね。
Xもつぶやきは頻繁にやろうと思ってます。
もうやってますね。
いいキロやってます。
定期的にやってます。
気持ち入れ替えてもガンガンつぶやいてるんで。
ぜひフォローしてください。
今日はゲーム開発の進捗久々ということで。
3Dから2Dへの移行しました。
やりがいを持ってやってます。
やりがい搾取してません。
若手大活躍です。
皆さんもお元気で。
いないの?
これが放送されてる。
間違えた。
挨拶間違えちゃった。
また次回お会いしましょう。
ヤブさんの声が聞けたらいいですね。
ありがとうございました。
31:46

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