1. ソルラジ 〜ゲーム開発の挫折共有ラジオ〜
  2. #game12 ソルラジ カードゲ..
2024-02-21 39:41

#game12 ソルラジ カードゲームのゲーミフィケーション  〜カードゲーム作りはルール作りが大変〜

<内容>

-カードゲーム作りはバランス調整が鬼難しい

-カードゲーム作りをするとしたらこんなゲーム作る

-自分の好きなゲームを踏襲して作ってみたい欲

-カードゲームで上手い人は理由があって行動している

-カードゲームのランダム効果が嫌な件

-カードゲームではお金も学べる

-カードゲームやっていると計算が早くなる

-カードゲームで何かが降りてくる感覚

-言語化が難しい勝利がある


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00:02
ソルラジ  ゲーム開発の挫折共有トーク。この番組は、素人ゲーム開発者たちがプログラミングにおける挫折をズレズレなるままに共有していく番組です。
ゲーム開発に興味のある方や、開発者の方の参考になることを目指した番組です。
第12回目、カードゲームのゲーミフィケーションということで、よろしくお願いします。
ソルベンターのヤブです。
ソルベンターの相馬です。
同じくめいはるです。お願いします。
お願いします。カードゲームは本当に未知なんですけど、僕。本当に分かってないかも。
そんなことがないですか?
真面目に遊んだのが、大人になってソルベンターの人たちに会ってからって感じ。
ボードゲームとかもほぼ知らないみたい。
遊戯王とかって、まだ高校生とかだからあんまり触れられる?
王道小中とかの時にあったんですけど、全然そこに触手伸びてなかったというか。
本当に王道の何も知らないみたいな。
周りの環境によりますかね、カードゲームって結構。
一人で買うって楽しめる人、コレクションとして楽しめる人はいるけれど、プレイヤーとしては楽しめないし。
確かに確かに。
一人で始めるのはかなりハードルが高いものなんで。
確かにそうですね。
カードゲームをゲーミフィケーションするっていうことなんですかね、これ。
そうですね。カードゲームのゲーミフィケーションについて話す。
ということですかね。
お二人結構カードゲームの人ってイメージあるんですかね、ヤブさんと三原さん。結構やってきてるんですか?
そうですね。カードゲーム、ルールだけならかなり覚えてるんで。
いくつくらい覚えてるのかな?
具体的に数えたことはないですけど、やったことあるゲームの数で言えば20は超えてます。
20?
僕はそんなに20とかはやってないですね。
でもその当時流行ったもの、遊戯王であったりとか。
はいはいはい、流行ったよねやっぱりね。
ポケモンカードとか、マジック・ザ・ギャザリングとか、その辺は一通りかじってきましたね僕は。
てかもう全部現役じゃない?全然今も。
そうですね確かに。今でも続いてるカードゲームの出たばっかりの時くらいですかね、その遊戯王で。
初期?
はい。
世代的に話いいものあるけど、そうですね。デュエルマスターズとかもかな、世代的には。デュエルマスターズちょっと後だけど。
もうちょっと後かな。
なんかそれぞれどんな特徴があって何が楽しかったみたいな話なんですけど、なんか一押しゲームとかあります?
僕の一押しゲームはことごとく終わってきてしまってるんであれなんですけど。
もうなんかサービス終了とか?
そうですそうです。開発終了というかしてきたゲームで、ガンダム王っていうガンダムのカードゲームだったりとか、クルセイトシステムっていういろんなロボットが戦うゲームとかがあって。
それは同じ、似たようなルールの系譜のゲームなんですけど、その両方とも終わってしまってるんでも。
今のゲームで一押しって言うと難しいんですけど、やっぱ王道のMTGとかは好きですね。
MTGってこれ何の?
マジック・ザ・ギャザリング。
マジック・ザ・ギャザリング。
世界初のトレーディングカードゲーム。
トレーディングカードゲームっていうジャンルなんですね。
そうです。
03:00
っていうのが初。どんなゲームなんですか?
どんなゲームって説明がちょっと難しいんですけど、MTGは土地って言われるカードがあって、そこからマナーっていうエネルギーみたいなのを出して、
それを使ってカードを使っていくっていうのが基本的なゲーム性ですね。
ポケモンカードみたいな感じ?
ポケモンカードはエネルギーっていうのが固有に1枚ポケモンごとに貼られていくんですけど、MTGは自分の中での共有の土地からエネルギーを出すっていうのがちょっと違うところですね。
なるほど。なんかこう自分の動けるマナーみたいなのがあるんですね。
そうですね。
それを使用してなんかカードを出してくる。
そうです。ゲーム上の制約部分というか、制約の中でいかにどう動いていくかっていうのがカードゲームの醍醐味だと思うんですけど、MTGの場合はそこが制約の部分ですよね。
なんかそれだけ人気が出たってことは楽しい部分っていうのがみなさん魅了する部分があったってことですね。
そうですね。
どういうところがみなさん白熱するポイントなんですか?MTGは。
そうですね。僕がそのマジックで遊んでいたのが大体小学生の高学年ぐらいから中学生ぐらいの掛けてなんですけど、その時はほとんどルールも曖昧なまま。
なんか友達とちょっとこういうのが売ってたからこれで遊んでみようぜみたいな感じから始まって、でルール把握して遊んでいくうちにだんだん面白くなってきてって感じなんですけど、どういうところが結構イラストとかがすごいかっこよかったりとか。
なるほど。
ロード・オブ・ザ・リングとかああいう世界観。
そっち系なんですね。海外の方。
海外のファンタジーみたいな感じの世界観のイラストとかが僕はすごい好きで、結構そういうのでから入っていったって感じですかね。
なんかカードゲームってそれぞれ世界観あるイメージありますよね。
そうですね。
その中のなんか雰囲気って世界観みたいな。そういうのが好きでやってるって人もいるんですね。
そうですね。僕は最初そうでしたね。
MTGはさっき話したアメリカの独特なファンタジー感っていうのが結構強いですね。
最近だとデジタルTCGに分類されるハースストーンとかも、ハースストーンを作ってる会社ブリザードっていう会社のオンラインゲームの世界観が元になってるんで、
そういう点で少し世界観的には傾向としては2回やってるのかなっていう部分ありますね。
なるほど。なんかそういうロード・オブ・ザ・リング感のこの羊毛のファンタジー感があるんですね。
そうですね。
ゴブリンとかそういうなんか。
ゴブリンだの、オークだの、エルフだの。
ちょっとファイナルファンタジーチックやね。
そうですね。ファイナルファンタジーとかでも結構名前は聞いたことあるような。
モンスターであったりとかっていうのが出てくるような世界観で。
確かに。なんかカードチラッと見たことあるんですけど、ちょっとオシャレですよね普通に。なんか飾れる感じの。
そうですね。確かにイラストはすごいオシャレというか、本当に1枚の絵画とかそういうのに近いようなタッチで。
その当時は遊戯王とかもあったんですけど、そういう遊戯王とかよりはなんかすごいちゃんとしてるって言ってあれですけど、イラストが凝ってるなと思って。
なるほど。これって開発ってどうなんですかね?大変なものなんですか?カードゲームを開発するっていうのは。
06:02
開発者目線だとするとなんかめちゃめちゃめんどくさい設定いっぱい作ってそうみたいな。
そうですよね。ルールを考えるのもそうですし、あとトレーニングカードゲームっていうのは種類すごい大風に用意しなきゃいけないと思って。
カードの数を考えるのも大変だし、絵バランスとか。
バランスとか大変そう。
今もうすでに本当に数多のカードゲームがある中で差別化であったりとかそういった部分は非常に難しいかなと思いますね。これから作ろうとすると。
なるほど。じゃあなんかある程度そういうのは出尽くしてる感あるってことですか?
出尽くしてるというよりはその拡張性としてのひらめきというか、あとそのどこを削ぎ落とすかっていう部分とかもあるんで。
まだ先はある気はするんですけど、ただそれが実際ほかの人たちが作ろうとした結果として削ぎ落とした部分である可能性もあるんで。
面白くなさそうだったり大変そうだったりとか、ルール上のバランスが難しかったりとかそういった点もあると思うので、新しく作るっていうのはかなりハードルが高いと思いますけど、試みとしてはできると思います。
なるほど。作ろうと試みられるけど、ちょっと新しいものを作れるかというと難しい感じですね。
そうですね。
確かにヤウさんもなんか1,2年前に作ろうとしてましたけどかなり大変そうだったね。
そうですね。結構なんて言ったらいいんだろうなの大変さは。
ゲームバランスめっちゃ大変よねあれ。この手法で絶対勝てるみたいなのが出てきちゃうもんね。
そうですね。で強すぎる弱すぎるっていう意見もらいながら、それを強くしたり弱くしたりっていうのを。
なるほど。
多分無限にテストプレイが必要というか。
確かに。
どんだけやっても足りないんじゃないかなっていうふうに思うぐらい。僕が作ったときは多分60種類ぐらい。
60種類ぐらいのカードでもそういう状態だったので、もう作らないですね多分。
かなり大変なんですね。
大変でしたね。
作り始めるときのやり方としてあるんですか?カード開発をゲーム開発したいみたいな人がいた場合に何からやったらいいとかあります?
とりあえず人集めですね。
人集め?
かなりいろんな方向から物事を見ないとバランスが取れないんですよ。数字だけじゃないものが結構あるんでカードゲームって。
兼ね合いとかも結構あるんで本当にテストプレイを重ねたりとかが必要なのかなと個人的には思ってますね。
あまり同じ人だけでプレイしてるよりは少し違った視点があったりした方がより見えてくるものがある。
ただそんな過程でも削ぎ落とさないといけない部分が出てくるので、全部の意見を取り入れると味気ないものになってしまうので、そういったバランス感覚とかが必要かなと思いますね。
なるほど。全部聞きすぎて平均的にしても味気ないし、尖りすぎても難しいしみたいな。
そこら辺のかじ切りをできる人も必要ですね。
あといろんな意見を吸い上げるために人が必要みたいな。
そうですね、やっぱ数はいるかなと思いますね。
09:01
作りたいんだったらルール。
ルール、自分でルール。
こういうルールが面白いんじゃないかな。
作りたいなと思う人はゲームカードだったり遊戯王だったりっていうのを遊んできてる人だとは思うので、
その辺をルールをちょっと変えたりとかして考えたりするのがまず最初じゃないかなと思うんですけど、
あとはイラストとかですよね。カード。
トレーニングカードゲームってカードのイラストとかがすごい魅力的というかの部分の一つであると思うので、
コレクション、コレクターとかもすごい多くて、カードを集める。
すごい高額なものもいっぱいあるもんね。
そうですね、物によっては何千万とかある世界なので、
だからその辺ですかね、イラストとかも結構こだわったりとか、
自分で描けるんだったらいいですけど、
イラストを描ける人を集めるというかっていうのがいいんじゃないですかね。
ゲームルールを考えてみたりとか、あと世界観から入ってみたりとか。
作り方は何を作りたいかっていうのは作りたいように作るというか、
でいいと思うんで、そんなに難しくないというか、
ハードルが高くないというか、
多分もともとのあるカードゲームがあると思うので、
そこからちょっと変えるだけみたいなのでも、
カードゲームとしては成り立つんじゃないかなって。
ルールとかの頭の部分に関しては、
思い描く姿があればそこで作れるのかなと思うけど、
穴とかは後々見つければいいだけの話なんで、
どちらかというとその後だよね。
後が大変?
ルールを作ってカードを割いて、はい作りました!
の後のブラッシュアップというか静電化というか、大変ですね。
カードゲームはずっと同じルールじゃなくて、
意外とどんどんアップデートし続けてるんですよね、いろんなもの。
そうですね、どのゲームもマンネリ化しないように、
新しいルール作ったりとか、枠を広げたりとか、
いろいろやってますね。
開発はとりあえずやりたいところからやっていく。
自分がやりたい、どこをメインにしたいかという部分から始めていきたいなと。
確かに、IP好きだったらキャラクターから設計していくとワクワクするとか、
そこからでもいいですし、ルール世界観みたいな構造が好きな人は
そっちからやってもいいかもしれないですね。
続いてゲームでの学びっていうんですか、
このゲームをやっていったら、カードゲームをやったところで
学んだものってどういうこととかありますか?
カードゲームはね。
ポケモン、カード、遊戯王、マジック・ザ・キャサリン。
いろいろ学べることがあって、
まず最初に、自分がなぜそうするかっていう部分ですね。
カードを使うときって、当然効率的ではないカードを選択すると
負けてしまうことが多いんですけど、
そこに自分がどんな理由づけをできるかっていうのが非常に大事で、
万全とやってるだけだとやっぱりうまくもならないし、
勝てもしないっていうのは続いてしまうんですけど、
もちろん自分の手札の中の限られた内容っていう制約はあるんですけれど、
その中で自分がなぜその選択をしたのか、どういう想定をしたのか、
12:01
相手の手札がどういう想像だったのか、どういう想像でこれをやってるのか
っていうことの言語化っていう部分ができると、
かなり物事に対する論理的な部分であったりとか、
あとはその想像した結果としてのそれをどう反映するかっていう
構築力というか、やっぱり想像するっていうのが一番大事なことかなと思うので、
何をするにおいてもそういった部分が非常に大きく学べるかなと思いますね。
想像して自分で学んでいく力。
自分でどうするかを学んでいく。
そんなところがカードゲームでは学べるんじゃないかっていう。
プレイとしては、あとはそのプレイの前段階としてのデッキの構築に関しても、
どのカードゲームもデッキに対する定石みたいなのがある程度あるものが多くて、
それに対して自分が入れていったカードに対して、
なぜそのカードを選んだのかであったりとか、
順序立てっていうのをしっかりできるかなと思いますね。
なるほど。デッキ組むときの考えるっていうのもありますよね。
そうですね。デッキ組むときのガチャガチャ、
これはこれだけどあれはあれだけどっていうのを考えているときが一番楽しいなと思うので。
あれは楽しいですよね。
そうですね。一番楽しいですね。
あ、そこが一番楽しいポイントなんだカードゲームって。
プレイする前のそこが一番楽しいところかもしれないです。
人にもよると思いますけど、作られたデッキで遊ぶのも楽しいと思っちゃうし。
二人はそこをあれこれ考えるところがめっちゃ楽しいポイントなんですね。
僕はそうです。
どんなことを考えながらそういうのを組んでるんですか?
僕の考え方は大会で勝つとかそういうのは別にして、
その時は大会に勝つためにその環境、その時に強いデッキがこれで、
じゃあそれに対抗するデッキを使うのかそのデッキを使うのかみたいな、
そういうメタっていうものが回ってカードゲームっていうのはプレイが回ってるんですけど、
それとは別に僕が好きなのはこのカードを使いたいからこのカードを活かすためにはどうしたらいいんだろうっていう視点で。
なるほど。
考えてデッキを組んだりするのが一番楽しいですからね。
なるほど。このカード入れたら全然普段使わない、このカードが来てまた組み直してみたいな。
これとこのカードを使えば使いたいカードも生きるよねみたいな。
なるほど。
それが強いかどうかはまた別として、そういうことを考えたりするのが一番楽しいかな。
それぞれのカードが生きる方法を組み直して考えるみたいな。
そうですそうです。で、自分のオリジナリティみたいなのを表現するみたいな。
なるほど。ゲーミフィケーションでいくと独自性の歓迎ってやつですか?
そうですね。
確かに。
カードゲームだといっぱいありそうですね。
そうですね。確かに。
無限大にありそう。組み合わせとか。
そうです。無限大に使えるカードも使えないカードとかもいろいろあるんですけど、
それをなんか俺はこれを使いたいんだっていう。
なるほど。
そういうので遊ぶのが一番楽しいかな。
面白いですね。カードで遊んでる時じゃなくてあれこれ考えてる時が楽しいって。
そうなんですよ。プレイするのはそれの確かめる時間みたいな。
なるほど。
15:00
うまくいかなかったな。じゃあこれはちょっと違うんだなって。
また考えられる。
ちょっとまた変えてみたいなのを繰り返すのが一番楽しい。
なるほど。
物理と科学の実験に近いものがあって、実験して検証してで反省をしてみたいな感じで繰り返しをしてる部分はありますね。
なるほど。だから実験を想定して考えてる時がカードを組んでる時で、実験してる時がカードゲームしてる時みたいな。
そうですね。で、その結果として何がダメだったのかっていうのを検証して、
で、それをどうするかっていうのでまた新しくデッキの中身を考えたりとか。
なるほど。なんかトライアンドエラーをずっと学べる感じですね。
そうですね。
やったことないことを。
確かに。
なんかめちゃめちゃいい、なんだろう、子供にとったら地育っていうんですかね、になりそう。
まあそうですね、確かに。確かにしか言ってないですけど、僕は。
確かに。
確かに。
でも失敗したら次どうするかっていうのはやっぱり考えるってすごい大事なことなんで。
確かに。
確かに。
なんか言っちゃダメみたいな雰囲気になってる。
ヤブさん、変なこと言わないでね。
確かに。
でも社会人にとって大事なことだよね、失敗して次どうするか考えるとか。
手札どうするとか。あと手札増やすっていう考え方もできるもんね、カードゲームだったら。
そうですね、手札を使い切るのか増やして次のターンに選択肢を増やすのかとか。
なるほど。
待つのか引くのかとか結構入れると。
なるほどね、攻めるのか引くのかそのままか。
いろんなトライアンダルエラーが学べそうですね。
はい。
そんな中でですね、自分だったらどんなカードゲームを作りますかっていうそれぞれの設計者観点。
超これ難しいって話した後にどうやって作るっていうこの2人ともちょっと下向いちゃってるもんね、今ね。
えーみたいな。
どんなのを作るかっていうと結構難しくて。
なんか一部分でこう世界観的にはこういうのとか。
あーその自分の好みという。
そうそうそうそう。あとはもうパパパって即時に出して数分で終わるのがいいのか、3、40分かけてやるのかとかいろいろあると思うんですけど。
僕はなんか作るんだったらその僕が好きだったカードゲームのルールをある程度踏襲したものを作りたいですけどね。
じゃあマジック・ザ・ギャザリンとか。
あとガンダムとか。
もうなくなってしまったカードゲームではあるんですけど、なくなってるかサービスを終了したゲームではあるんですけど。
ただ今でも店舗主催で大会を行っているカードゲームショップさんとかもあるんで。
そういったところをやっぱりこのゲームが面白いと思ってやってる人が今でもいるということであればその似たようなルールとはなってしまうんですけど。
で、別のベクトルでゲームを展開できたらまあいいのかなと思うんですけど、ただ難しいところですね。
何とも言いがたいですけど。
なるほど。
どういう世界観とかが好きなんですか?ロボットとか。
世界観に関してはある程度の世界観を持ってはいいかなって思う点があって。
僕正直ガンダムとかは好きでやってた。ガンダムが好きでやってたけれど。
僕はそのルールとかカードの効果に対してのフォーカスをやってることが多くて。
18:04
そのカードゲームがどういうカードか、どういう世界観かっていうところがちょっと順番としては下側にいるっていうのもあって。
もちろん好きなロボットが活躍してる、好きなキャラクターが活躍してるっていうのは嬉しいことではあるけれど。
まずはゲームが面白いっていうのが第一に来るタイプですね。
ゲーム性みたいなところですね。
そうですね、ゲーム性。
ゲーム性でいくとどんなゲーム性に惹かれます?
カードゲーム大まかに分けて何種類かちょっとカテゴリー分けはできるんですけど、僕は相手ターンにも行動できるゲームが好きで。
なるほど。
ポケモンカードとかデュエルマスターズとかはノード的に相手のターンに行動することが難しいゲームなんですけど。
MTTとかガンダムとか遊戯王は相手のターンにノード的なアクションが行われるゲームなんで、そういったゲームの方が好きかなと思いますね。
なんかお互いアクティブにずっと動き続けられるようなやつですね。
アクティブターンバトルって言うんですか?わからないですけど。
ひいたんプレイヤーでもアクションにある程度アクションができるゲームの方が僕は好きですね。
なるほど、いいですね。
ヤブさんは何かありますか?作ってみるとしたら。
なさそうですね。
ちょっと待ってくださいよ。
ちょっと待ってください。
考える時間くださいよ。
でもなんか作ろうとしてたものがそれやもんね。
だろうな、思ったら何を作るんだろう。
用物系のああいう雰囲気好きなんですか?
ああいうの好きですね。
結構なんか子供が見たらウェってなるようなちょっとえぐみのある。
結構グロめのカードがあったりするかもしれないですけど。
だけどなあ。
そんなすぐで。
世界観的で作るかゲーム性。
ゲーム性か世界観か。
でも両方噛み合ってるからみんなあれなんだろうね。
めっちゃ跳ねてるんだろうね今のカードゲームは。
僕もその一番多分そのカードゲームで好きなゲーム性のものは多分マジック・ザ・ギャザリン。
ああなるほど。
土地っていうシステムがちょっとあんま好きじゃなくて。
土地が好きじゃない?
土地が好きじゃない。
土地っていうシステムって何なんですか?
土地っていうカードからそのマナっていうのを出して、
そのマナを使ってその魔法のカードだったりモンスターだったりを召喚するっていう感じのゲームなんですけど。
土地って結構なんて言ったらいいの?
土地の事故みたいなのが起きるんですよカードゲームで。
なるほど。
土地が手札に全然来なくて何もできないまま終わっちゃうみたいな。
運で最初の運が動きようがないみたいな。
動きようがないみたいなこととかがすごい僕の中では印象が強くて。
ヤブさんのゲームの話聞いてるといつもフラットにみんな戦えるとか
そういうのが好きだみたいなこと言ってますよね。
そうですね。格闘ゲームとかも好きなんで。
最初はもう完全にゴブゴブから始まるみたいな。
自由にある程度選択できてみたいなのが多分好きなんですよね。
レベルが一方が上げまくっときたらもう一瞬で瞬殺されるとかあんま好きじゃない?
あんま好きじゃないですね。
21:01
やるのは好きなんですけどね。やられた時のえも言えぬ気分が。
もう何とも言えない。
黙れない気分になってしまうので。
そりゃそうなるよなみたいな。
時間無駄にしたなみたいな。
100円入れたんだけどなみたいな。
そうそうそう。
公平に遊べるようなカードゲームがあると。
公平に遊べるんだけど公平に遊べちゃうとまた独自性みたいなところも面白いところだから。
そこら辺バランスめちゃめちゃおもろいねカードゲーム作るって。
いいね。
そんな感じかい?
どんな感じだい?
そんな感じかい?
カードゲームはね。
How do you like?
そんな感じではある。
めやろちゃんは今何か遊んでるカードゲームってマジックぐらい?
最近あんまできてないけどマジックデザイングのデジタル版のやつはちょいちょいやってるぐらい。
どちらかというと最近もっぱら見る側の方が多いかな。
やっぱルール覚えると見るのも楽しくなってきますね。
最近だとやっぱり実況動画って多いじゃないですか。
だからそのどういう思考でそれをしたっていうのがやっぱり分かると見てると勉強にもなるし。
やっぱ上手い人ってみんな理由を持って行動してるんで。
なんかもったいないからとかそういうのじゃなくて。
これはこうしたらこうなるからって道筋立てをできているっていうのがやっぱり大事なところなのかなと思いますね。
なんかちょっとマージャンに近い感じなのかな。
そうですね。基本的にそういうその思考できるゲームが好きなので。
2人ともマージャンしたらめっちゃ強そうよね。
いや強くはないです。
強くはないけど好きそう?
好きですね。
2人とも同じリアクションでおもろいな。
強くはないですね。
好きっすね。
好きは好きっすね。
シンクロ率すごかった。
確かに。
まあそんなこんなですね。
デジタルカードゲームはMTGだけど。
MTGだけどデジタルカードゲームっていうかカードゲームのデジタル版だからアルファで。
ちょっと違うんだよね。
DTCGはハースストーンもシャドバもちょっとやったことあるけど。
あんまり?
ハースストーン好きだったよ。
シャドバは全然?
シャドバはねカードの突出したバランスが結構多かったっていうのと、
あとハースストーンもデジタルカードゲームで面白かったところっていうのは、
デジタルだからこそできるっていう部分が結構大きくて、
リアルのカードゲームでは難しいことを実現するっていうのがやっぱりデジタルTCGの僕は面白いところだなと思っていて。
例えばランダムなカードをプレイするとか、
ゲーム内に実装されている全てのカードの中でランダムなカードをプレイするみたいなカードがあって、
リアルじゃ無理じゃないですか。
全部持ち込めばできるけど、でもそれってすごい能力とか大変だし、管理も大変だし。
ハースストーンは僕がやった頃ってランダム性のかなり高いカードとかもあって、
そういうデジタルならではのなっていうゲーム性だったり、
24:00
ゲームの管理だったりとか、ゲームのカード効果だったりとかがあったのがすごい面白くて、
シャドーバーってどっちかっていうと普通のTCGに近い部分があって、
もちろんデジタルならではの要素もあるんですけど、
どっちかっていうと堅実なゲームだったんですよね、僕がやった頃って。
ほんと最初の頃なんですけど、
そこがちょっと当時はまだテーブルトップだって言うんですけど、
普通のカードゲームをやってたんで、
だったらシャドーバーじゃなくてもいいかなっていう状況でしたね、僕としては。
何のため?
何のね。
いや、面白いなと思うのは、僕そのランダム好きじゃないんですよ。
ランダム好きとランダム好きじゃないっていうパターンの分岐してんの?
カードゲーム好きなのにランダム好きじゃないんですよ。
カードゲームなんてランダムの分岐じゃない?
そうなんですけど、ランダムな効果が好きじゃないんですよ。
ギャンブル性を抜きにしたってこと?
ここでもランダムしてんのに、カード出した後ランダム起きるのすごい嫌なんですよ。
書いてある通りのことが起きてほしいんですよ。
なるほど。
そこには。
競技視点で言えばランダム性が低い方が僕も使いやすくて好きなんですけど、
カジュアル目線だとランダム性高い方が面白いですね。
そうか。
何目線で楽しむ方ね。
もう絶対負けだよとかいう状況から、それ打ったらなんか変わったわみたいなのが結構。
そういうのはやっぱランダム高いと起きるよね。
起きますね。
それをやられた時の気持ちがもう嫌すぎて。
ここ勝っとったのにみたいな。
今まで頑張ってポツポツしとったのに。
19%俺の勝ちやったやんみたいな。
やられた時は僕むちゃくちゃ笑ってるんで。
はは、なんか分けたみたいな。
そんなこと起きるかみたいな。
逆転ホームランここで打てるんやみたいな。
そこで僕笑えないんですよね。
もうキーになっちゃうよね。
見え立っちゃうんですよ。
めっちゃ勝ちたかったやんな。勝ち立てしゃあないよね。
めちゃめちゃ勝ち立て。勝ち通って勝ち通って。
僕ニコニコしてますけどね。
そうか。色々楽しみ方違うね。
これなんかジョーさんが今起き上がってきて書いてたやつなんですけど
ローグライクのやつとかデッキを作るところとか。
スレイザスパイアとか。
始まるゲームとか色々。
全然分かんないわ。何だろう。
ボードゲームキャラとドミニオンとか。
マジで一つも単語分からんかったけど教えて。
今あげたやつっていうのは
トレーディングカードゲームという性質ではなくて
どちらかというとボードゲームに近いものなんですよ。
与えられたものの中からデッキを組んでいって
全プレイは平等に与えられたものからデッキを組んでいって
それぞれが自分をどうしていくかっていうゲームなんで
僕ドミニオンならある程度分かるんですけど
ドミニオンとかは最初のデッキの中には
盤面のカードを買うための金貨みたいなアイテムと
得点になるアイテムだけがあって
そこから金貨を使って盤面のカードを買ったりとかしていきながら
自分のデッキをだんだん増やしていくって
最終的にいくつか修了条件があって
その修了条件を満たした時にそのデッキの中に入っているポイントが
一番多いプレイヤーの勝ちっていうルールなんですよ。
なのでこういうゲームは結構
さっき矢部さんが言った平等なところからスタートしてるっていう点が
27:02
結構大きいですね。
なるほどね。好きです。平等大好き。
ランダムふざけんな。
ちょっと違うんですけど僕はドミニオンはすごい好きで
始めたその時からこのゲームはすごい面白いな
すごい好きだなって思いましたね。
もう一つのローグライクのやつっていうのは
スレイザスパイアとかカードゲームのルールとか
そういうのを使ったロールプレイングゲームとか
そういう系?
色々組み合わせがあるね。
カードゲームってカードゲームのルールというか
そういう枠を使ったゲームみたいなのも色々ありますね。
なるほど。
あんまり遊んだことがないんですよね。
もうねさっぱり今の単語分からんかったけど
なんか世界観は分かった。なんかそのTCG、テーブル、カードゲーム
あとデジタルの。
トレーディングカードゲーム。
トレーディング、交換したら。
なるほど、実際に物があるっていう。
デジタルカードゲームだからDTGか。
TCG。
DTG。
ちょっともう本編入ってこなくなってますね。
BCG。
それはハンコ駐車か。
あれBGBじゃなかったっけ?
そんな数あるカードゲームありますけど
ゲームを使って学べる?
ゲームを含むワークショップとか作るとしたら
どんなものができるとか。めちゃくちゃいっぱいありそうですけどね。
カードゲームで学べることとか。
無限大な気がするわ。
お金のことについて学べる。
経営してみましょうとか。
経営シミュレーションカードゲーム。
モノボリーとか人生ゲームもそれっちゃそれみたいな感じだよね。
手札持ってみたいな。
ゲームにもよりますけど、
手札引き算をできないと勝てないんで。
計算しようっていう動機づけってすごいあるよね。
かなり計算面はあると思います。
自分の手札と相手のHPを考えて
足りるかどうかという計算もありますし。
今の状況を打破できるかとか
使うカードが足りるかとかそういった計算もありますし。
なるほど。
ワークショップみたいなカードゲームで。
いけると思います。
わかりやすくここ学んどいて。
それこそシャドーバースでこういう名刺があって
リノセロスっていうカードがあって
使ったカードの枚数に応じて攻撃力が上がる
みたいな効果を持っていて
それを使った爪リノセロスっていう遊びをしてる人達がいたんですけど
今の場面でリノセロスで相手を倒すためには
どのカードをどの順番で使えばいいかみたいなやつとかもあるんで
順序立てと計算式というのが
30:00
もちろんプラス1ですけど
そこらへんの計算ができるのかなと思いますね。
子供とかでいくと
わかりやすくメモテンプレートとかあって
そういうの一緒にやったらすぐ計算の練習になりそうだよね。
頭でいきなりやると大変そうだけど
書いてみるっていうところからやってみたりしたら
ついていけそうな感じもしなくもないけど
どうするかっていうトライとエラーの繰り返しっていうのが
カードゲームの醍醐味ではあるんで
そういったところで失敗から何を学ぶかっていう部分とかにもなりますし
カードゲーム
どのゲームもそうなんですけど
学べることって結構多くて直接的な学びでなくても
もちろん数学の勉強した人たちの数学の勉強ができるようになると思うけれども
そうじゃなくて
そういったものから何を学び取れるかっていうことを考えながら
しっかりやっていければどのゲームでも吸い出せることはあると思うんで
その中でカードゲーム好きな人が
今やってるカードゲームの中で自分が
今後に活かせるようなことは何があるかっていうことを
しっかりと考えていくのが大事かなと思います。
根本的にそれをどう学ぶかっていうところからの学びみたら
すごい基礎スキルですね。
ヤブさんは?
そうだな。
何を学びました?ゲームで。
カードゲーム。
コミュニケーション。めっちゃいいやん。コミュニケーションワークショップ。
めっちゃ小声やな。
自信なさそうに。
僕はマーリンに行くからすごい
遊んでる子が多かったので
普段あんまり話さない子とかカードゲーム通じて
すごいコミュニケーション。
このカード強いよね。
それがすごい印象的だったかな。
MTGはある程度しっかりやると
英語を学ぶ必要が出てくるんで。
確かに英語ね。
異文化のカードゲームだとそうね。
1回だけグランプリっていう大会に出たことあるんですけど
あの時確かアメリカ人の方と
中国人の方と1回それにマッチして
リフォートも英語で分かる程度の単語でやったんですけど
そういった部分とかはやっぱり共通言語があるわけじゃないですか
カードゲームの効果っていう。その上で話ができるんで
やっぱり普通に何もなくしに英会話とかするよりは
とっつきやすさはあるのかなと。
必要最低限の単語しか話さないんで
会話までいくかどうか難しい部分があるんですけど。
確かにそのあたりの基礎がちょっと分かってるから
なんとなく周辺の単語でなんとなくできちゃうみたいな。
そうですね。
あとそもそも言語海外のカードを見てると
その中に書いてある単語とかやっぱ気になったりするんで
知りたくなっちゃうよね。どうしてもその内容分かんないと
勝てるか勝てないか分かんないっていう細部も出てくるじゃん。
読めないしみたいな。
コミュニケーションだし、あとなんかコミュニティとかにもなりそうですね。
そのカードが好きな人たちが集まってみたいな。
33:02
そうですね。お店ごとでコミュニティを持ってる人結構いますね。
ジョーさんは?
まだ求めます。
ところでなんかジョーさんが今書いてた
よくワークショップで使われるカードって書いてるカードちょっと分かります?
分かりません。分かんないっす。
消します。ちょっとディレクションとやる気がかみ合ってないみたいな。
このあとはゲーミフィケーション。
ゲーミフィケーション観点でカードゲームみたいな独自性の歓迎っていうのも
ちょっと言ってたね。
ゲーミフィケーションとはっていう話よね。
そもそもなんですけど、自分が何が好きかっていうのを知るために
いろんなものを触ってみるっていうのが大事かなと思ってて
ゲーミフィケーション視点っていうのは
少し難しい部分も
説明が難しい部分っていうのも結構あるんですけど
カードゲームってゲーミフィケーション業界の要素としての
達成可能な目標をどこに取るか
それこそ始めたばっかりだったら
最初の1章目を達成可能な目標としましょう。
それに対してニコメンション能動的な参加として
まずカードゲームを始める。
そのカードゲームを始めたってルールとかを覚えて
それで自分で始められるようにするっていう参加の部分。
その後、もちろんすぐに勝てるわけではないと思うので
それをどのようにして今後勝てるようにするかっていうことが
そのままフィードバックとなって
そうすると勝てたっていう喜びを得るわけじゃないですか。
達成したときには。
その喜び、称賛っていうのを得ると
じゃあ今後も勝っていくにはどうすればいいかなっていう
そこでどんどんどんどん自分の中の想像を膨らましていくことで
やっぱりしっかりと独自性を持つことができると思ってます。
可視化っていうのはかなり難しいんですよ。
カードゲームって。なんで勝ったのって言われても
言語化するのが難しいと言って結構あるんで
例えば相手が上手く回ったら勝ったかなとか
絶対失恋の時でも逆転できるカード引いてなかったんだよとか
結構あるんですけど
ただそのデッキを組んだっていうことがやっぱり
逆転できる要素を作るデッキを組んだっていう状態
相手が自己という状態でも勝てるようなデッキを組んでいたってことに対しては
最初はできない部分だと思うので
最終的に大会とかに出て順位最初は全然勝てなかったのに
例えばショップの大会で1位を取ることができましただったら
最初の中からはすごい成長したことが明らかにわかる状態になるかなと思うんで
そういったようなステップアップっていうのはしっかりできるかなと思ってます
なるほど すごい 綺麗に
ゲームフィクション6要素を売れながらまとめてくださいましたね
すごい台本があるみたいだけどノーダイフォンですごいな
でヤブさんは
すーで終わった
ということで12回目ですかね
ゲームフィクションカードゲームのゲームフィクションということで
帰ってきましたけど 大丈夫でした?
それでヤブさんは
これ今後も使えそうやね
それでヤブさんはすー
大人気企画
36:02
カードゲーム話してみての感想とかどうですか全体で
やってる人に向けて話せることと
やってない人に向けて話せることってやっぱ違うのがあって
結構難しかったですね
確かに難しいよねカードゲームを
それこそ一つで何時間でも語れそうだもんね
自分がどのように勝つためにやっていたのか
話しだした日にはもう
それだけで1日くらいかかってしまうんで
へたしたら言語化もまだ自分もできてないやり方とかあるもんね
ありますね 枚数のバランスとか
あとオカルトチックな話もあるんで
降りてきたとか見えますとか
見えます見えますでも実際
実際やってるとあれ絶対持ってるわカードみたいなのはありますね
直感みたいな
なかったらこの状況が説明できないみたいなとか
それでこれの状況やってるんだったら
むちゃくちゃプラフがうまいかもしくは
たまたま向こうがそうなっただけみたいな感じの状況とかもありますね
あと上手い人読みとかもあるんでカードゲームは
なんか口チュンってなってるけど
納得
納得だよね
ああそうか
ですよね
ええ
すごいね確かにねカードゲーム多く深そうよね
この辺もカードゲームからいろいろゲーム開発の視点とか
いろいろ学べそうですね
そうですねやっぱり特にコンボデッキって言われるデッキがあるんですけど
一つ一つの単体のカードでは大きなことを出さないけど
すごく強く見落とすときに意味を出すコンボデッキっていうのが結構あるんですけど
そういったコンボってプログラミングで言うと
一つ一つの構文の関連性であったりとか
イフ構文作ってその中にまた別の構文入れてってなってくると
そのときに兼ね合いが出るわけじゃないですか
そのシナジーを使った結果として自分のやりたい挙動を起こすっていう点に関しては
やっぱりプログラミングとカードのコンボにつながる部分があるのかなと思いますね
なるほどねいろいろ学びがありそうですね
はい
じゃあ以上でカードゲームの
大丈夫?しゃべらなくて大丈夫?
大丈夫ですありがとうございます
スッ
ノイズキャンセルで消えそうなようです
スッ
第12回のカードゲームとゲームフィクションですね
終えていきたいと思いますということで最後告知ということで
XQ Twitterでですね
僕たちの日々の開発の挫折やですねゲーム開発のプロジェクトの過程なんかも発信してますので
こちらでSOLVENTERで検索していただければですね
あとフォローしていただいて見ていただけると大変嬉しく思っていますというところと
開発中のゲームも今概要欄に貼ってますので
ぜひ遊んだ感想とかもいただけると嬉しいなと思っております
はいこれを喜びます
そうですねYabさんがめちゃめちゃ頑張って作ったゲームなので
はいお願いします
その辺のあたりYabさんはどうですか?
気持ちはその遊んでいただく方に向けて
39:00
大変嬉しく思いますので
スーを期待してちょっと聞くのやめてもらっていいですか?
どうですかってスーで返ってきたらこいつおかしいやろって
嬉しいですよ
嬉しいよね感想とかもらえるとめっちゃ嬉しいよね
なんか良い悪いも含めてもらえることが嬉しいもん
すごい励みになりますもん
リアクションがあるだけでね
本当にぜひ皆さん遊んで感想もお待ちしておりますということで
よろしくお願いします
はい今日の1回ですね12日を終えていきたいと思いますありがとうございました
ありがとうございました
39:41

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