<内容>
-瞬間切り取りエフェクトはカッコいい
-スマブラのエフェクト最高
-テイルズシリーズの戦闘シーンのエフェクトもすごい
-TAS動画カッコいい
-デザインがカッコいいと単純に良い
-流線型は人間が綺麗と感じる
-カメラワークはかっこよさに直結
-自分なりの解釈を出していくとカッコいい
-時間の間を開けるとカッコいい
-ポケモンのカッコいいシーンを考察
-キャラクターシステムもかっこいい
SOLVENTERとは?
「世の中のつまらないことを無くし、好きな事で生きる世界を作る」を理念として立ち上がったゲーム開発チームです!
現在は、プログラミング学習の挫折率を下げたい!
という想いで
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プログラミングが学べる2Dブラウザゲーム
00:03
この番組は、素人ゲーム開発者たちが、プログラミングにおける挫折を、
ズレズレなるままに共有していく番組です。
ゲーム開発に興味のある方や、開発者の方の参考になることを目指した番組です。
今回は、SOLVENTERの話が長い3人です。
今回は、ゲームにおけるカッコいい表現について。
カッコよく表現したいな、みたいなことは、ただ思いとしてはあるんだけど、
どういう風にそれを実際に表現するというか、
ゲームで実装するかっていうところは、よく悩むことがあるので、
今までみんな、ここにいる3人で、
それぞれ今までどんなプレイした中で、ゲームプレイした中で、
どういう時にカッコいいなと思ったかっていうのを聞きたいし、
そこから深掘りして、こういう風に表現するとカッコいいって生み出せるんじゃない?
みたいな、そういう話できたらいいなっていうので、ちょっと提案しました。
そうしたら、せっかくなんで野川さんから。
そうですね、結構抽象的になっちゃいますけれども、
パッと思い浮かんだのは、瞬間の切り取りと言いますか、
例えば最近のスマブラとかだったら、
ドンピシャでスマッシュが決まった時に、ガッて一瞬スローになったりとか、
ドンピシャで決まった部分が一瞬フリーズというか止まって吹っ飛ぶみたいな。
シャキーンみたいな音する時だよね。
そういう音だったり、風だったり、
そういった吹っ飛ばされるような表現を一瞬パッて止めただけで、
そのシーンが印象に残って、あ、カッコいいとかだったり、
あとは他のカッコいいだと、また今言ったのと別になっちゃいますけれども、
ミセプみたいな、そういった紙プレイっていうのも確かにカッコいいにも入るなっていうところで。
プレイ自体が。
プレイ自体とか、あとはまさかそんな動きができるのというか、
紙プレイみたいな、すごいプレイ。
ちょっととても抽象的になっちゃって難しいんですけども、
そういったところがカッコいいに当てはまるのかなっていう感じですかね。
カッコよさっていうと、前者に関してが、
制作側から用意されたカッコよさなので、後者としてはプレイヤーの生み出すカッコよさ。
03:01
そんな感じですよね。
確かにスマブラでいうと、ここ最近だもんね。
シャキンっていうのは、最新作がそうだし、
鉄拳とかもストリートファイターもちょっとスローになってみたいなカッコよさは、
結構最近またフォーカスされているイメージがある。
ただストリートファイターとか一部の格ゲーは、
昔から必殺技を打つときはちょっと暗転したり、ストップ。
暗転も確かにカッコよさですね。
多分そういうカッコよい表現というか、通常じゃない感じ。
ストリートファイターEXシリーズ、ゼロシリーズか。
の時とかに必殺技を打つとシュイーンって音がすると、
一回止まって暗転が入ってみたいな感じだったりとか、
あと格ゲーによって、物によってはカットインが入ったりとか。
カットインもそうですね。
あれカッコよね、ペルソナのカットイン。
アルティメット、真夜中アリーナか。
そうなの、真夜中アリーナ。ごめん、俺あんまり詳しくないんだけど。
それとRPGとかの方。
えっとね、ごめん、俺スマブラのイメージしてた。
スマブラでペルソナが出てくる時のカットインがあるんですよ。
ペルソナーっつって。
あとカットインだと、テイルズとかもなんか非奥義みたいな。
奥義とか必殺技。
ああいった自分の一番大きな技を出すときに、
一瞬止まってカットインが入って、すごく派手な技が出る。
これもまたカッコいいの一つなのかなって今思いましたね。
プレイヤーが生み出す側に近いんだと思うけど、
コンボとかはね、もう分かりやすくカッコいいよね。
コンボとか。
いっぱい繋がってる。早く繋がってる感じ。
アクションゲームとかでも、相手の攻撃を華麗に避けながら相手をズバズバ切ったりとか。
モンハンとかでよくあるけど。
そうだよね。
エグゼアクトっていうゲーム作ってるんだけど、
そこでプログラミングっていうところを、
気持ちよさ、プログラミングを勉強だけじゃなくて、
プレイする気持ちよさっていうところは、
コンボの迫力っていうところを結構意識して実装しているっていうのがあるかな。
今そういう意味ではね。
もともとアルファ版じゃないけど、もっと前に作っていたやつとかだと、
プレイヤーが自分で操作をしなくても、
カッコいいプレイができるようなコマンドの流れを作るみたいなのがデザインとしてあったもんね。
そうそうそう。
なんかTASの動画とかさ、昔なかった?
あれカッコよかった。
確かに分かりました。それは。
そんな感じのカッコよさを表現したいなっていうので、今作っている最中ではあるんだけどね。
あとは単純にデザインがカッコいいとか。
昔やってた64とかそれの時代のスターフォックスとかシューティングゲームですけれども、
あれのアーヴィンっていうフォックスとかが乗っている機体の、
そもそも人間がカッコいい美しいと感じる流線形の形。
例えば刀であったりとか、
そういった人間がそもそもカッコいいとか機能的とか美しいと思えるようなものを実装する。
これもまたカッコよさの一つになります。
形状。
形状ですね。
06:00
流線的なやつがちょっとカッコいいに近いというか紐づきやすいっていうのは、確かにそうなのかもしれない。
電車とかでも普通の四角い電車よりもすごく速く走る新幹線の方が、
多分どっちカッコいいですかって言った時に、
結構子供から大人まで流線形の新幹線の方がカッコいいっていう風に思う人が多いと思うんですけども、
そういったフォルム的なカッコよさ、こういったものもまたカッコいいの一つなのかなという風に思いますね。
また日本刀とか。
電車の件は聞く人は聞いたら嫌嫌ってなりそうだけどね。
ちょっとここに関しては、ちょうどそういう風な記事を見てたらちょっと出ちゃって。
派閥があるからね。
難しい話ですけどね。
尖がってるやつとかちょっとカッコいいって思いやすいかもね。
それは思います。
ゲームじゃないんだけど、僕としてはその構図面でのカッコよさっていうのが結構大事かなと思って。
ポーズ?
そう、ポーズって。
構図?
構図。見せ方。
さっき軽くゲームじゃないけどっていう話をしたけど、サンライズパースっていう構図があって有名な。
知らないです。
勇者ロボとかがするんだけど、武器を持ってる本体は後ろの方にいて斜めで、
カメラの写ってる画面に向かって剣とかがスーッて伸びる構図があるのよ。
バスターブレイダーみたいな感じ?遊戯王でいうと。
まさにその通り。
サンライズパースっていう大名詞になってるんだけど、それがすごい好きで。
確かに。あれはかっこいいですね。
なるほどね。その一枚画としてのかっこよさみたいな。
そうそうそう。もちろんアニメの話ってあるので、ただゲームとかでもやっぱりそういうポーズでの見せ方。
クラウドが剣をパッて構えたときの正面から撮ってる感じとかも似てるのかな?
FFだと最近のアクションゲームになってきてるからないけど、昔だと勝利のハンファレンの時にポーズを決めるみたいなのあったじゃん。あれはやっぱり構図のかっこよさがあるかなと思ってて。
確かに。だからそういう意味ではカメラワークっていうのも確かにかっこよさにちょっとつながるんじゃないかなって思ったりもしてて。
まさにそうだと思います。
それこそさっき言ったストップシーンみたいな必殺技を撃つ時の暗点とかもかっこいい理由って、めちゃくちゃキャラクターに近づいてカメラを変わったりとか、ポーズ決まってたりとか。
そこもかっこよさのイメージもあるし、画面が揺れるとかカメラが揺れたりする時の迫力とかにもつながったりするし、そういうところも大事そうだよね。
そう、さっきの構図の話でパッと思い浮かんだのがスパイダーマンとかで、その上でギャップっていう風なものが僕今ちょっと浮かんできて、
例えば壮大なニューヨークの大都市みたいなのを縦横無尽に動き回る。これもかっこいいだったし、そういった大都市をバックに、そういう大きなものをバックに小さい人間、主人公が一番大きく映るこのギャップ。
さっきもあの剣っていうものを一番前に出して大きくして、メインが後ろにいるこのギャップ。これって何か一つのかっこいいの要素なのかなーって今チャラッと話してて思いましたね。
09:11
最近のホラーゲームってグラフィックがすごい綺麗になってきてて、そういう意味で映像作品に近しい部分が出てると思うから、そういったアニメだったりとかドラマだったりとか、かっこいいと思ったシーンの、こういうのがかっこいいんだなっていう自分なりの解釈っていうのがあるとかっこいいを生み出せるのかなって、もちろんかっこいい限らずっていう部分もあるけれども。
そうだね。ごめんね、ちょっと全然ゲームじゃないからあれなんだけど、俺最近ね、ネットフリックスでシティハンターみたいな。
実写のやつ。 実写のやつ。なんかね、めっちゃかっこいいなって思ったのが、主人公がさパンって敵を撃つときに全然力入れてない感じで撃つの。パパパンって。
なんかスタイリッシュなポーズを決めてない感じ。なんかもう歯磨き手に取るみたいな感覚です。なんかそれぐらい余裕ありますぜみたいなのも、そういうかっこよさもあるんだなって結構ねしみじみと思った。
ハードボイルド的な。 そういうことそういうこと。超慣れてますみたいな感じのかっこよさがありますね。
シティハンターとかは空気がかっこいいよね。 ああそうなんだね。原作ね、見たことないからあれなんだけど。
漫画もアニメも全部じゃないけど見たことあるけど、かっこいいよシティハンター。
かっこいいですね。
見た目で今話したけど、なんかシーンでかっこいいとかもあったりするんだよね多分。この状況で出てきてかっこいいみたいな。なんかピンチの状況で出てきてかっこいいとか。
うんうんうん。
そういうなんかシーンで見てかっこいいみたいなの今までなんかあった?
それこそさっきのシティハンターとかだったら、一つのシーンとして、例えば犯人が人質を持って、大きなショーウィンドウのガラスの前で動くなみたいな感じでやるんですよ。
主人公の持ってる銃だと強すぎて、犯人を撃ったとしても犯人を貫通して後ろの人たちにも当たっちゃうような状況で、どうしようもないって状況に追い込まれるんですけれども。
じゃあどうしたかっていうと、銃口の前に自分の片方の左腕を置いて自分の手を貫通させて、銃弾を弱めて相手を倒して誰にも傷つけることなく終わり、傷ついたのは自分の手だけで、ただそれを痛いとか何もせずにかっこよくクールに去るみたいなのはかっこいいなみたいな。
そうだね。行動だね。
そうですね。
キャラクターの行動として。
あとは自己規制とかいうのも、あとは痛いはずなのに痛みを見せないっていうのも、これも生き様というかそういった意味でかっこいいと思いますけどね。
武士道みたいなところに続きますね。
なるほどね。
個人的にはね、シーンでのかっこよさになるかちょっと、両方だと思うんだけど、星野カービィスーパーデラックスの刹那の見切りの切った後のシーン、あの余韻というか。
12:00
斬新。
かっこいいですね。
あれかっこいいよね。
わかります。
ごめん、あんまり俺詳しくなくて。カービィの刹那の見切りっていうゲームがあって。
ミニゲーム。
ミニゲームがある。
スーパーデラックスにあるやつだよね。
そう、ウルトラスーパーデラックスにもあるんだけど、開始のパーンって音がした瞬間にボタンを押すと。で、押したのが早い方が勝ちっていう。
その一刀両断みたいな。
そうそうそう。お互いに、スーパーデラックスってお互いに立ってて、そっから効果音が鳴って、開始の合図が鳴った瞬間にAボタンから押して、先に切った方の勝ちなんだけど、その後にザッっていった後のちょっとの間がいいよね。
そういうことね。音のない感じ?静止した感じってことだよね。
ただこう切っていくわーじゃなくて、切る、てんてんてん、バタリみたいな。っていうところ。
あーなるほどね。早打ちマンガンとかの。
もうそれに近いですね。
展開的にね、かっこいいとかもあるもんね。
そうだね。なんか絶対ここからかっこいいの来るだろうっていうちょっとワクワクもあるしね。あのそういうシーンだったらすごいピンチだったりとか。
そうだね。ネタバレになるかな?あれなんだけど、結構ゲームで何個か、最後敵と戦うときに今まで出会った人たちのパワーをもらって力を得て戦うみたいなやつあるじゃん。
王道みたいな。
そう、あれってかっこいいになる。俺あれ結構好きなんよ。わーいいなーってなるんだけど、あれってかっこいい系なの?あれ何系になるの?
かっこいいというかっこいい部分もあると思うけど、あれちょっと感動に入るかな。
そういうことね。あれ感動寄りなんだ。
盛り上がる。
胸圧的な感じの。
そうそう、胸圧展開。
あーなるほどね。ちょっとかっこいいとはまた違う感じ。
でもかっこいいには類すると思う。ただかっこいいだけの感情ではないからね。
確かにね。盛り上がり的なとこだね。話としてはね。
かっこいいシーンにつなげるためのワンシーンというか仕込みというか、そういった意味合いの方がちょっと大きいのかな。そっから最後のあの必殺技でかっこいいの出して終わりみたいな感覚ですかね。
僕はFF14を結構長い間やってるけど、かっこいいシーンあり泣けるシーンありって、その展開の波っていうのがすごいやっぱりシナリオとしてあるといいなと思ってるけど。
ちょっと今回のかっこいいに関しては全体的なというよりはワンシーンワンシーンごとのかっこよさっていう部分だと思って。
結構さアニメとか見てるとこの動きかっこいいなーだったりとかのその切り取りの部分が頭の中に入ってくる部分もあるんだけど、
ゲームってその全体としてかっこいい、全体の流れを重視しちゃってる部分があって、かっこいいシーンがいっぱいあって、どこって切り出すのが難しい部分もあるから。
例えばさ単純にお題っぽい感じになるとさ、ポケモンってかっこいいシーンあった?
15:01
ゲームですか?アニメ?ゲーム?
じゃあゲームでいこうか。
例えばさ俺はあんまポケモンで詳しくないんだけど、なんかなんとなく漠然とかわいいイメージじゃんポケモンってキャラクターとか。
でもその中でも戦闘とかストーリーでかっこいいなーみたいな。音楽としてかっこいいもあるって多分。
デザインになっちゃいますけど、ちっちゃい頃ポケモンキンギンあたりですかね、ルギアのフォルム見たときと、あと技が専用技でエアロブラストって。これはかっこいいなと思いましたね。
なるほどね。
流線系だったりとか、光線が出るときにすごくギャリギャリギャリみたいな音が鳴って、集約されて放出してみたいな。
ため技。
そう、ため技がバーとか。音とかもそうですし、アンテンもありましたし。あと名前の響き、エアロブラスト。かっこいいな。
シンプルにね。
それは感じましたね。
流線系好きやね。
流線系。恐竜とかなんかやっぱ結構かっこいいフォルムというか、そんな感じはやっぱ思いますね。
確かに。あれなんで、ごめん決めつけていいのかわかんないけど、俺やってないんだけど、ホウオウよりもルギアの方がかっこいい感じやんの。なんで。
でもそれわかります。
色彩じゃないかな。ホウオウってかっこいいより華やかな方が。
ホウゴーシーとか。
そういうことね。
華やかとか。
そうか。表現したい印象が違うのか。
もちろんホウオウもかっこいいとは思うんだけど。
そうやね。かっこいいの捉え方も人それぞれだから、意外とこれがかっこいいです、これがかっこよくないですとかは言うつもりはないんだけど、
かっこよさっていうのは確かにルギアの方がピンとくるんだよね。自分の中ではなんとなくね。
僕は最愛のポケモンはバンギラスなんで。
そうなんだ。形状。
全部。
全部なんだ。
力強さだったりとか岩開くタイプ。バンギラスのかっこよさも。あれも恐竜みたいな感じがありますよね。あれもかっこいい。
俺は個人的に好きでかっこいいって思ってるのが、スマブラでいうとルカリオみたいなキャラクター。
うんうんうん。
パーセントが増えていってダメージをどんどん食らっていってピンチになればなるほど強くなるキャラみたいなのが結構好きで。
ナルトの忍者大戦っていう昔のゲームキューブの格闘ゲームみたいなやつがあったんだよね。
そこでロックリーっていうキャラクターいるよね。
あの子も確かHPがどんどん減っていくんだけど超強くなる。
八門トンコを開いた時ですね。
詳しいね。
やってました。
ああいうキャラクターのシステムがかっこいいと思って。
システム化ですね。
そう。それでそういうキャラクター結構選んでた記憶がある。
命とかHPを犠牲にした分強くなるっていうところにかっこよさを感じるみたいな。
そうピンチで踏ん張るみたいな感じかな。
セピロスも一応ジャンピングを上げてると跳ね入りやすいんだけど。
そういうのも好き。そういうかっこよさだね。
それはデザイン面でかっこよさだよね。
八門もさ、一部音楽とかさ、敵キャラの出現の仕方とかもさ、かっこいいなって思ったり。
18:08
音楽はね、音楽の発信途中長くなっちゃうんだけどね。
18:15
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