ソルラジ、ゲーム開発の挫折共有トーク。この番組は、素人ゲーム開発者たちがプログラミングにおける挫折を、つれづれなるままに共有していく番組です。
ゲーム開発に興味のある方や、開発者の方の参考になることを目指した番組です。
はい、じゃあソルラジ、これ第何回だろうな。20何回目か始めていきたいと思いま〜す。
届いてない、お願いします。
よろしくお願いしま〜す。
じゃあ僕ですね、ソルベンターの相馬です。よろしくお願いしま〜す。
あ、じゃあそれぞれちょっと自己紹介入れてくる?
じゃあ僕、僕からいきますか。ソルベンターのヤブです。お願いします。
ソルベンターのめいはるです。よろしくお願いしま〜す。かぶしちゃった。
あ、ごめんごめんごめん。これ初のZoom収録だからね、ちょっと。
完全Zoom収録は初めてだね。
そうだね、初めてのZoom収録で、それぞれ違うところで収録を始めてますって感じですね。
ちょっといつもと聞く、いつもと聞く方がちょっと違う気がする。気が違うと思うんで、お願いします。
そう、じゃあ今日はあれですね、直前まで打ち合わせしてましたけど、ゲームのストーリーって重要だよねみたいな話で、
そのゲームのストーリーについてグッとくるストーリーってなんだみたいなテーマでちょっと話していきたいなと思ってますけども、
この辺ヤブさんどうですか?ゲームのストーリー大好きですよね?
なんで?なんで打ち合わせしたのに大好きですよねみたいな。
悲しいですよ。
ヤブさんがすごい大好きだなっていうストーリーを。
僕はゲームに対してあんまりストーリーというのをあんまり見てないというか、全然重視してないというか、
遊んで面白いもの、アクションゲームとか対戦ゲームだったりとか、いいものがすごい好みなので、自分の。
ホームゲームで遊んでる時にあんまりストーリーとかって見てないじゃないですか。プレイすることに集中させるというか、ゲームの。
正直重視してないって言ったらあれなんですけど。
確かに。極論ストーリー知らなくてもさ、ゲーム楽しめるもんね、アクションとか。
リンクがどういう冒険をしてきたのか知らなくてもね、よし殴りで回転斬りだってそれだけ分かれば。
確かに。この人たちなんで殴り合っとんやみたいなのを分からず殴り合っとるもんね。
そのゲームが面白ければ殴りますし、っていう感じで。
極論その楽しさにそこまでストーリーが必要なかったりするもんね、システムで楽しかったら。
そうなんですよ。より深く楽しむためにストーリーがあるってことですかね。
ゲームが本当に好きだった時に、このキャラクターも一体どういうのはだろうって言って調べたりとか、ゲーム内で見たりとか。
そこで楽しむための要素っていう位置づけかな。
逆に調べたいって言って調べる時もある時は、どんな時に逆にストーリーを覗きに行ったりするんだい?
暇な時かな。
本当それぐらいの立ち位置なんですよ、僕にとって。
逆にお二方に対してどうなのかなって。
僕はちょっと自分のキャプターだと思ってるんで、もうちょっと。
やるゲームによっても変わってくる部分はどうしてもあって。
僕も結構昔は音ゲーとかやった時は音ゲーはストーリーっていうのはそんなないし、少なくとも僕がやった頃の音ゲーには。
確かに。
だからそんなにストーリーがなきゃダメって思ってるわけじゃないんだけれども、僕FF14が好きで。
もう5,6年ぐらいやってるんだけど、やっぱFF14とかはストーリーありきというか、RPGとかに関してはストーリーありきだなと思ってる部分があって。
確かに。
他にもアトリエシリーズだったりとか。
アトリエシリーズ僕やったことないんだけどあれもストーリーなの?
あれもRPGだからね基本は。
そうかそうか、そうだよね。FFでストーリーがないとかってあんまないよね。
そうね、ソーシャルゲームでは多分ストーリーはあると思う。
FFとかRPGとかアクションゲームに関しては結構ストーリーがあることが多いのかなって思う。
モンハンとかはストーリーメインでやってる人とゲームメインでやってる人はちょっと別れるかなって部分はあるけど。
確かに。
ゲームによって何か求めるものがあるよね、確かに。
モンハンはストーリーある?
あるよ。
いやあるだろうけど。
うん。
あんまりしてないじゃん。
どっちかと言えば、自分でクエストを受けて、そのクエストの中にちょっとした文章が書いてあって。
メインストーリーみたいなやつがあって、都度毎回毎回シリーズごとに。
うん。
モンハン用語でいうとムラクエっていうソロプレイ用のシナリオがあって、それがマルチプレイ用にも若干関わってくる部分とかもあるけれども、
だからその一人用としての側面がやっぱりシナリオが強いのかなって思う。
友達とやるためとかにやってる人は、やってると多分あんまりシナリオは重視してないかなって思う。
そのモンスターを倒すっていうこととか、自分が強くなることに重きを置いてるから、そんなにストーリーを重視してる人は、してない人もプレイヤーとしては一定数いるかなと思うね。
うん。あと制作側がどういいと思ってこれね、どっち側を強く出してくるかとかもあるよね。
でもパズルゲームとかでさ、結構キャラクターとかさ、IP押し出してるってなんか結構元祖だとぷよぷよとか結構あったなーって思ってて、
あの辺はなんか世界観とかストーリー性もちょこっと出してきてたなーって思ってたから、なんかこう作る側の結構意図がそこに出てくるなーって感じはすごい。
ぷよぷよって元々RPGだってこと知ってますか?
そうだね。
そうなんだ。あ、そっか魔導物語とかじゃなかったよね。
元々RPG出してたから、やっぱストーリーとかが向いてるのかなって気はしてるんですけどね。
あ、そっかそっち先なんだ。
そうです。
あー、だから文脈によってそれが出てきやすいんだね。
あー、っていう感じなのかなって気はしますけどね、ぷよぷよに関して。
そっか。FFもディシディアとかで殴り合ってる時もストーリーちょっとあるもんね。
ぷよぷよだけって考えたら、パズルしてる時にストーリーにあんま関係なくないですか?
うん。
どう連鎖して相手倒してやろうかしかないと思うんですよ。遊んでる時に思うことって。
確かに。
そう考え、誰かと遊ぶゲームとかはストーリーがなくてもっていう部分がちょっとあるのかな。
なくてもというか薄くてもいいよねっていう。
うん。
ストーリーへの重要度がちょっと下がる。
だからゲームで対戦とかみんなでワイワイするやつが好きな人にとっては、ゲームにそういうのがなくても全然OKだよね。
ルールだけしっかりしてればって感じですね。ルールだけ分かりやすくて。
っていうのが大事だと思うんですけど。
だからそまさんとかね、めいはるちゃんとかはストーリー性のある系とか結構やってると思うから。
どういうのが良かったのか、そういう話をやっちゃう。
めいはるさんなんか浮かぶやつあります?今。
さっき話したアトリエとかFFシリーズとかが真っ先に思い浮かぶけど。
FF14ってやってる人たちからは結構ストーリーが一体な話をよく聞くんですよ。
そうだね。
そうなんだ。
僕もちょっとだけやったんですけど、やっぱり遊んでるときにどうだったかあんま見なくて。
スキップスキップでしょ?
スキップスキップ、ぼーっと眺めてるときもあるけど、なんか言っとるわけだよ。
なんか言っとるわ。
FF14はさ、どちらかと言うと、ストーリー見てないと話わかんないし、次行くところもちょっとわかりづらかったり。
結構アシストしてくれるから、わかる部分もあるんだけど。
あと、シナリオに対しての比重が結構高いゲームだから、多分シナリオに興味ないと続かないかなって思ってる部分はある。正直。
だから多分俺も続かなかったんだろうなと思って。
状況も矢部さんも結構早々にやめちゃったもんね。
なんかやめちゃったのはあれ?ストーリーがちょっとめんどくさいみたいなの?
多分そのストーリー、ゲーム自体が目的地に行ってクリアして、目標達成してクリアしたらまた次の目的地に行ってっていう。
いわゆるあんまり言われないお使いみたいな。
なるほど。はいはいはい。なんかこうギルド系みたいなゲームのよくあるやつ。
そうですね、それが途中でやっぱ疲れちゃいましたね。
そうか。なんか作業みたいになっちゃった。ストーリーがないから。
ゲームとしてもバトルの部分がアクションゲームチックな見せ方をしてるんですけど、
モンハンとかそういうアクションゲームとはまたちょっと違う感じで、それもそんなに合わなかったかな自分には。
システムの方でもそんなにアクション寄りになってない?
そう、自分自身にあんまり面白いなって感じなくて、面白くなる前にやめちゃったのかもしれないですけどね。
ちょっとあくまで印象なんだけど毎回毎回少しずらしている感じのイメージがあって はいはいはい
そのイメージだと思う 例えばさFFってさだいたいまぁ悪いやつという敵がある程度固まってて
でそれの黒幕とかが最後ボス最後ラスボスみたいな感じで出てくるじゃん そういうのを求めている人がやったらそこに対する賛否はあんま出づらいかなと思ってる
期待値が揃いやすいよねなんかこれを求めてこれが買うそうそうそうそうそう 水戸孝文系なんかすごいザクッと
水戸孝文とかねあの暴れん坊将軍とかそうだよね 時代劇にそんな伏線回収とかそんな求めてないもんね
そんなどんでん返しとか まあそうですねどれだけひどい目にあってそっからの逆転劇というか
くったるしそうだね めちゃくちゃ悪いことしてるやつをめちゃくちゃ咎めるみたいな
完全調和 期待してるとこがあった気がしますけど
期待値がずれてないっていうとこで行くとでもまあそれで行くとず番人に受ける っていうところで来た場所そんなにないのかもしれないね
けどそういう意味でなんちゃう ストーリーをじゃあその何その僕はその1歳ストーリーたし期待しないですよ
ブーブー言っちゃうその方はそういう感覚あります 通りに対しての期待というかこういうのが
ああこういうのが見たいんだよなぁみたいな 正直あんま具体的なのはなくて
さっきのそもそも話して言うとその納得できる終わり方するのがいいなぁとは思う けど
ミーハーレさんのやるときにはわからんじゃそんな納得する終わり方それかどうか あーそうそうだからクリアしないとわからないけどその入り口としてあるわけ
今入り口の話をすると多分こういうも期待してやる タイプってのは入り口だ入り口っていう面ではやっぱ好みはあるかなぁと思うね
ファンタジーが良かったり sf が良かったり いい世界転生ものが良かったりとかあるからね
そうだねそういう中のシナリオを楽しみにするかっていう名は小説とか ライトノベルとかもだしアニメとかもそうだけどあらすじに近いものがあるよね
どうぞ だから新しくゲーム作るときにさシナリオってかなり難しいよねその
顧客のがいるわけじゃないでその時ゲーム自体に最初にもちろんそのこの人が作ってる からやってみようとかいう人はいるですいると思うけど
そうではなくてそのどういうストーリーかっていう点に対しての最初の期待値っていう のをどう見せるかっていうのがすごい大事なのかなぁと思うね
確かにねどういうゲームかどういう存在感によって全然期待値変わるしストーリーを求める ゲームなのかどうかも全然変わるもんね
そうだよね確かにでもなんかすごいユニークなゲームとかってあるもんね アクションとかだとカップヘッドとかさ
なんかめちゃめちゃなんかポッドでめちゃめちゃ売れるユニークなゲームとかさアンダー テールもそれだと思うけど
ああいうのってなくどこかが多分すごい突出している気がするんだよね ヘッドだった分なんかすごいあのアート性みたいなパワーあるカフェとタブラ
行くじゃないですか一番はもしかしたらそこにさらにストーリーのするとめちゃめちゃ すごかったりとかもするかもしれないしそのアート性に
かもしれないね アンダーテールはそんなにグラフィックめちゃめちゃすごいってよりかは話の進め方とか
なんか戦闘システムすらがなんかネタバレにつながっているとかこれも僕のような 伏線回収系だから結構好きなんだけど
その伏線回収機は確かにアンダーテールはこんな感じします なんとなく伝わります
うんとかとかなんかパッとゲーム始めた時にはやっぱりヤブさんの言う通りストーリーとか そういうUIとかでやっぱり気づかないよね
うーん そうやっぱ導入って大事だね
そうねしかしゲームを作った後にこれをどうプロモーションするとかなんかどういうふうに 遊んでもらうとその
終わった時に一番楽しいと思ってもらえるかっていう なんか導線作りも含めてゲーム作りって大事なのかなと聞いてと思った
ストーリーのゲームですよでストリーがしょぼかったらアレだし なんかそこらへんも含めたなんかデザインが必要な気がする
なんか遊んでもらう前の期待値コントロールというか そこも含めてなゲーム作りだなってちょっと聞いてと思ったわ
そうだねストーリーをしたいんだったらそのストーリーをいかに見せるか いかにアプローチするあの
最初のアプローチとして使うかっていうところがやっぱり大事だねー なんか無名の人ばっかり出ててめちゃめちゃ跳ねたそのハリウッド映画があって
なんだっけなバターフライエフェクトってやつ聞いたことありますこれ伏線回収系の めっちゃ有名な
送ったんですけどあ大好きですかあれスト大好き 助けはね僕も大好きなんだけどあれストーリーに伏線全部こっち作っていくのに
脚本に10年ぐらいかけてるとか あって本当にそれぐらいかけても叱るべきな内容だったなぁとか
あって 映画とかだったらあるんですけどねこれが好きだって言う
ウンターステラー僕好きでターステラーめちゃくちゃいいですね なにも来ましたあのなんかパッと見ハリウッド対策映画のゴリゴリアクションみたいな感じに
見えるんだけどねけどその結構 話の内容としては結構小さい吸盤ドラムというか
難しいけどパッと見そう見せて実はそうじゃないっていうのも逆に面白さを上げる 場合もあるもんね
期待値をいい感じに超えていく変えてくずらして組みたらのもなんかいいなぁと思う ちょっと前にあの
ラジオでも話題になったカメラを止めるなとかそれもね確かになんか途中まで すごいくだらないゾンビ映画見させられているっていうイメージなんだよね
あれちょっとその後言えないけどね ネタバレなっちゃうからね
うん 浜洋が見ないけど
また映画を正直あんまり見れてないんだけど ただあの
深海誠監督のアニメアニメ映画シリーズは結構好きで おー