2025-08-21 31:40

#2-11 Figma上場が示す「デザインの民主化」と、全てのビジネスパーソンにデザイン思考が必要な理由

アジェンダ:
  • Figma上場から見るデザインの潮流の変化
  • "Design is everyone's business" の真意とは
  • これからのキャリアを切り拓くための学び
📝btrax ワークショップ案内 澤円さん登壇

サンフランシスコで始める、あなたの未来への挑戦

📝btrax オリジナル Design ✖️ AI フレームワーク

Design ✖️ AI フレームワークのダウンロードはこちら

📝 お問い合わせリンク

btraxのサービスについてのお問い合わせはこちら

💌 ご意見箱

エピソードの感想やご質問、リクエスト等はこちらの⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠ご意見箱⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠へお寄せください。

📚 弊社オリジナルコンテンツ

btrax初の書籍⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠『発想から実践まで デザインの思考法図鑑』⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠Amazonと全国書店にて好評発売中!

🎙 出演者

Brandon Hill (CEO & Founder, btrax) ⁠⁠⁠⁠⁠X⁠⁠⁠⁠⁠

Ryuichi Sakurai (Marketing Specialist, btrax) ⁠⁠⁠⁠⁠⁠LinkedIn⁠⁠⁠⁠⁠

🏢 会社概要

btraxは "We design the future by bridging the gaps." がビジョンのデザイン会社です。これまで日本、アメリカなど諸外国を含め300社を超える企業様に向けてUXデザインを軸に最適なユーザー体験を生み出し新たな価値の創出に貢献してきました。詳しくは弊社⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠ホームページ⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠をご覧ください。最後までご視聴頂きありがとうございました!今後ともデザインに関するお役立ち情報を配信していきますので、是非チャンネルフォローよろしくお願いします。

サマリー

Figmaの上場は、デザインの民主化を象徴する出来事であり、デザイン思考がビジネスにおいて不可欠である理由について議論されています。特に、Figmaのコラボレーション機能やユーザーエクスペリエンスが、デザイナーだけでなく、非デザイナーにも利用される新たな環境を提供していることに注目されています。Figmaの上場が示す「デザインの民主化」により、デザインが職種に関わらず必要とされる時代が訪れています。本エピソードでは、非デザイナーがデザインに関わる重要性と、デザイナーとの協働がもたらす価値について話し合われています。また、Figmaの上場を通じて、デザインの民主化とビジネスにおけるデザイン思考の重要性が語られ、ワークショップの開催を通じて、日本のビジネスパーソンがデザインの観点を身につけることの意義について深く掘り下げられています。

Figma上場の意義
サンフランシスコ・デザイントーク、この番組は、デザイナーやデザインに関心のある方、デザインをビジネスに生かしたい方、そしてグローバル展開を目指す企業の皆様に向けてお届けします。
BTRAX CEOのBrandonが、サンフランシスコ本社からここでしか聞けない、リアルで実践的な情報をお届けします。
サンフランシスコ・デザイントーク、本日も始めていきます。MCを務めますりゅういちです。
Brandonさん、本日もよろしくお願いします。
本日のテーマですが、先日デザインツールのFigmaが上場というニュースがありまして、その際にタグラインとして、デザイン is everyone's businessというものがございましたと。
そこから、デザインというのがこれまで限られた人にとってのものだったりスキル、マインドセットだったのが一般に広がったなという印象を受けたので、それについてちょっと取り上げていきたいなと思っております。
わかりました。象徴的な出来事かもしれないですね。
ありがとうございます。では早速なんですけど、BrandonさんがFigma上場のニュースを見たときの率直な印象を。
率直な印象としては、デザインツールで上場するというのはアメリカで言うと企業としての成功のバルメーターの一つなんですけど、
多くのSaaS企業とか、ソーシャルメディアだとか業務系ツールとかの会社が上場したりとか、セールスフォースとかオーラクルとか、もちろんGoogle、FacebookとかAmazonとかあるんですけど、デザインツールではないじゃないですか。
デザインツールっていう、ある意味業界がフォーカスされてたようなものが、ごく一般的に株式上場したっていうのは象徴的で、イメージ的に言うとアドビー以来みたいな感じがしたんで、嬉しかったですね。
そして個人的には、株買ったんですよ。
デザインツールの進化
そうなんですね。
上場した翌日ぐらいに。で、今めっちゃ損してるんだけど、これはちょっと様子を見ます。毎日株価の上下が激しすぎます。
そうですよね。長期的に保有するのが株は大事だと。
応援したいなと思う気持ちで買って、お金儲けというよりはバックアップしたいなっていう思いから、ついつい情熱で買ってみたところ、まだファイナンシャル的にはうまくいってないという。
ありがとうございます。そもそもフィグマが上場まで至るにもなった発展の歴史ってところ、ビートラックスではフィグマを結構早い段階で用いていたっていう。
ちょっと見直してみたら、いつから使っているのかなって見たら、2018年後半ぐらいですね。
これは僕スタートじゃなくて、新卒のデザイナーとかがフィグマっていうツールがあって、それが今一番使いやすいと思っているので、フィグマでいいですかみたいなことを言ってたから、全然使いやすいツールを使えばみたいなことを言ってて。
それまでは、もちろんアドビークリエイティブクラウド、クリエイティブスイートっていう、フォトショップイラストレーターに代表されるようなデザイン業界のデファクトツールっていう標準になっているツールがあって、その後に一時期スケッチっていう、今でもあると思うんですけど、スケッチっていうデザインソフトとインビジョンみたいなものがあったんですけど、
その辺を使っている時期が、うちの会社あったんですよね。2015、16、17ぐらいだった気がするんですけど。それとオーバーラップする感じでその後にフィグマが入ってきて、しばらくしてからスケッチも使わなくていいよ、フィグマで一本化できるよねってなって、今に至るみたいな、そんな感じかな。会社と、ビートラックスとしてはそういう使い方をしている。
ありがとうございます。今までのデザインツールと何が違ったんですか、フィグマは。
いくつかあって、まずはすごく基本中の基本っていうか、これ言ったら結構そんなこと重要ですかと思うかもしれないんですけど、立ち上がりが早いんですね。どういうことかっていうと、フィグマってブラウザベースで使えるじゃないですか、まず。
なので、Google ChromeとかでURL、figma.comとかでログインすると、デザインファイルが見れて、すぐ誰でも触れるから、ソフトを立ち上げる必要がないわけよ。それこそ、Design is everyone's businessっていうタグラインがいいなと思うのは、デザイナーはソフトウェア版のフィグマを使って、
非デザイナーっていうか、デザインを日々仕事にしてない人でもブラウザー版でサクッとアクセスして、サクッと変更ができるっていうことがあるじゃない。ソフトウェア版もクリックしたときの立ち上がりがめちゃくちゃ早いんですよ。スパッと出てくるんですよね。
一方で、Adobe系のソフトって、今でもそうなんですけど、ソフトウェアを開いてない状態から開いてる状態にクリックしたら、ロードに結構時間かかるんですよ。十何秒か測ったことないけど、これが毎回ちょっと負担なんですよ。心のハードル、UX的な使いづらさをそれだけで感じてしまう。
っていうのが、まずその立ち上がりがブラウザーベースもあるし、ソフトウェア版もあるので、そこがサクッと早い。でもう一個、これは実績的にものすごい重要なことなんですけど、コラボがめちゃくちゃしやすいっていう。これもそのDesigns Everyone's Businessのタグラインにつながってる気がするのは、今までのデザインソフトっていうのは、ある意味個人個人が使うように設計されてたから、
クラウドでファイルシェアとかはできるにせよ、基本的には1デザイナーが自分のファイルを触って、必要に応じて違うデザインにそれをパスするみたいなデザイン工程だったんですね。デザインプロセスだったんですけど、Figmaは最初からコラボレーションを前提として設計されてたので、
ファイルは常にインターネット上にあって、それをファイルライブラリーを開いたら、デザインチームみんなが見れて、自由を無時にアクセスできる状態になっているので、時代的に2020年ぐらいになってくると、みんなでコラボするような時代になってきたから、
デザイナーの仕事が個人ワークじゃなくて、コラボワークになって、なおかつ非デザイナーも含めたエンジニアとかプロジェクトマネージャーとかマーケターとか、あとはUXデザイナーっていうUIをあまり触らない立場の人でもサクッと触れる、カジュアルに触れるような作業環境を提供したこととか、その辺の軽さとコラボっていうのが2つ重要かなと思いますけど。
Figmaの開発哲学
おもしろいですね。
確かに。
さっき話に挙がってたAdobeもFigmaを以前買おうとしてたんですね。
そうそうそう、2022年。
この事件が非常に興味深くて、僕の理解だとFigmaがどんどんユーザー数を増やしていって、最初無料、うちも無料プラン使ってたんですけど、一気にユーザーがそれで増えたから、Adobeとしてみるとユーザーがたくさんいるんでそこが魅力的なのと、潜在ライバルじゃないですか。
もうこれ以上どんどんどんどん成長していくと、明らかに自分たちのビジネスを脅かす存在になりかねないっていうのが見えただろうから、既に上場していて、時価総額がかなりついているAdobeからすると、買収してしまうことがビジネス戦略として一番いいだろうということで、
なんか買収する契約までして、ディールクローズドっていう状態、もう決まりましたみたいなところまで行きかけたんだけど、破綻になったんですよね。これはヨーロッパかな、ドッキリ法に引っかかる恐れがあって、何かっていうと、デザインツールを提供する会社がAdobe一社だけの状況になると、独占禁止法で他に競争相手がいない状況だと、
価格競争が発生しないから消費者にとって良くない影響が出るっていう恐れで断念したんですよね。
断念しただけじゃなくて、多大なる医薬金をAdobeがフェイグマーに払ったんですよね。それによって、2022年の9月に買収するっていうのが発表されて、200億ドルを現金と株式で買収するっていうのが決まってたんですけど、
アンタイトラストですね。ドッキリ法に引っかかる恐れで、ヨーロッパね。それで2023年年明けてからドッキリ法に抵触するということで、買収を発表した丸1年後ぐらいに無理でしたっていう発表になったと。
で、それのおかげでというか、10億ドルの医薬金をAdobeがフェイグマーに払う結果になって、それで一気にフェイグマーブーストしたんだよね。だって10億ドルの資金得た、無料で得たわけじゃないですか。
臨時収入があって、それでそれをビジネスにぶっ込めば加速するじゃないですか。完全にAdobeが敵に仕様を送る形になって、意図せずに。結果的にフィグマーがものすごい成長しちゃって、上場までなって、今は超強力なライバルって感じ。
ありがとうございます。あと、ブランドさんは以前SNSで投稿されてたと思うんですけど、フィグマーがプロダクト開発にすごい時間をかけてリリースしたっていう。
これはとある画像が僕見つけて、スタートアップが会社を始めてからプロダクトが世の中に出るまでのかけた時間みたいなののクラフのリストがあったんですね。
シリコンバレー系の会社って、よく象徴とされるのがめちゃくちゃ早いっていうね。リーンスタートアップって言葉があるぐらいに、あとはFacebookが昔使ってたMove fast and break thingsっていう、早く動いて、もう少しバグがあってもいいからどんどんリリースしてしまおうっていう哲学がスタートアップにあって、
どういうことかっていうと、早くリリースした者勝ち。なぜならそこでユーザーを獲得して徐々に徐々にアップデートしていけば市場を取れるよみたいな。これ多分、大昔はマイクロソフトがやってた作戦で、Windowsっていうのがリリースされたときにバグだらけだったんだけど、とりあえず世の中に出して導入してもらってアップデートを繰り返すことでなんとか顧客をつなぎ止めるってやり方をして、
それに対してスティーブ・ジョークスをぶち切れたりとかそういうストーリーあるんだけど、そこから来るDNAとシリコンバレーのDNAとしては、さっさとリリースしろと。MVPって言われる最小限の機能がついたものでいいから、とりあえず世の中に出して認知度を上げてユーザーを獲得し始めて、徐々に徐々に改善していけば市場を取れるぞっていうビジネスロジックがある中で、フェグマは5年ぐらいかけてるんですよ、プロダクトの作り込み。自動車じゃないんだからみたいな。
スタートアップって作ったらリリースするまでに、どれだけ短くできるかが勝負の時代なのに、フェグマはこだわってこだわってクオリティの高いもの、特にUX、ユーザーエクスペリエンスの面で妥協しないものを世の中に出すふうに決めてたみたいで、圧倒的に時間かけてるんです、他の会社よりも。
5年ぐらいかけてリリースをしたと。その代わり、初期リリースの段階からかなりユーザーエクスペリエンス精度の高いものがリリースされたので、利用する主にデザイナーたちはものすごい感動したんですよね、そのUXの良さに。
これ逆に考えると、中途半端なユーザーエクスペリエンスのソフトを世の中に出して、相手がもしデザイナーだったとしたら、デザイナーって舌が濃えてるじゃないですか、これ使いにくいなとかUIとかもダサいなとかってなると、全然使わなくなっちゃうのを知ってたから、デザイナーの人たちでも満足できるようなクオリティまでプロダクトの作り込みを行ったっていうことなんですよね。
Figmaの技術的特徴
なおかつユーザーエクスペリエンスの一つで、さっき冒頭で言ったロードの速さ、立ち上がりの速さをすごいこだわってたので、立ち上がりが速いとか、あとはオンラインでブラウザーでコラボした時にラグが生じないみたいな、スピード感っていうかそのレスポンスの速さですよね。
それを実現するために、なんか詳しいこと僕テクニカルでわかんないですけど、コードを01のバイナリーまで分解していってコンパイルさせるっていう、より早くシステムが動く仕組み、すごい面倒くさいやり方らしいんですけど、そこまで作り込みをやって、安易な作り方をしなかったのがSHOW-INらしいですね。
面白いですね、確かに。
それだけプロダクトにこだわりを持って出して、もうアドビにも興味を持ってもらって、それが破綻しながらも発展してきたっていうのがフィグマ。
別に僕たちフィグマからお金もらってこのエピソードをやってるわけではちなみにないです。あまりにもフィグマ推しの話ばかり今してるけど、別にこれ案件でもなんでもないですからね。
そうですね、次のちょっとトピックに移るんですけど、今回特に重要だなと思ったのがタグラインのデザインエブリワンスビジネスのところ。
このデザインが職種関係なく一般的になってきてるというところで、リスナーの方々のキャリア視点でこれからデザインを学ぶべき、というか学ばないとリスクだよっていうところをちょっと触れていきたいなと思っています。
そうですね、このタグラインがイワンとしていることに二つあるんですよね。
一つは非デザイナーでもデザイナーを成り割にしてないっていうような立場の人でも何かしらデザインができることが求められる時代ですよという表現と、
あとはデザイナーを成り割にしている、いわゆるデザインが仕事にしている人たちでもそれが必ずしも特殊技能じゃなくなる可能性があるというか、
世の中一般的に多くの人ができる、じゃあその中でより一層あなたがデザイナーとして価値として何を提供できるんですかっていう、
そういう感覚も僕はデザイナー側からすると感じているので、両側面あるなと思いますね。
一般の人が今までデザインに関して関わる機会っていうのは少なかったと思うんですよ。
デザイナーって特殊な仕事だし、よく僕がデザイン会社を経営してますって言うと、
デザインって全然よくわからないんで、どんな感じか教えてくださいとかってよく言われるんですけど、
Figmaみたいなサービスって非デザイナーでも触る機会の多いツールになってきてて、
りゅういちも一応肩書きはデザイナーじゃないけど、何かしらそのFigma、毎日のように触る機会があるじゃないですか。
それって、デザイナーが作ったものをコンテンツをアップデートさせたりとか、コメントを入れたりとか、デザイナーとコラボする機会がどんどん増えてるってことじゃないですか。
そうなってくると、デザイナーの人たちとやりとりをするための何かしらのベーシックスキルは必要じゃないですか。
スキルというか、できて当たり前の状態になってるじゃないですか、今。
それは、マーケティングの仕事をするにしても、ビジュアルデザインとかコンテンツみたいなものっていうのが日々作って、日々アップデートしてっていう状況に特にデジタルはなるから、
非デザイナーでもみんなデザインに触れる機会が増えてるし、触れて何かできない人は仕事にならないっていう。
ざっくり言うとそういうことかなと僕は思ってますけどね。
その、さっきおっしゃっていただいた、フィグマ上で非デザイナーの人がデザイナーの作ったものに対してフィードバックをしたりとかコメントをするっていうのが、
僕印象的だなと思ってるんですけど、今まではデザイナーだったりとか、エンジニアの方もそうだと思うんですけど、
それ以外の人にとってはすごい遠い存在な頃だったと思うんですけど、
僕もフリートラックスに来て、デザイナーの人と身近に触れる機会であったりとか、
あとは、非デザイナーから見るフィードバックっていうのが、いいデザインを作る上ですごく役立つんだなっていうのをすごく実感しているんですね。
ユーザー目線だったりとか、マーケティングだと、どうやって即興すればそのいいデザインがお客さんに届くかっていうところが、
すごく最近身に染めて感じているので、その非デザイナーの人にとっても使ってほしい、学んでほしいなって。
いや、それ今話を聞いてて、いくつか前のエピソードを今ちょっと思い出してたんですよ。
2つぐらいのエピソードで似たような話をしたんですけど、
デザイナーが非デザイナーと仕事をする時と、非デザイナーがデザイナーと仕事をするどっちの視点からも、
どうやってやるとよりプロジェクトが円滑に進むのかっていうエピソードと、
なんでデザイン案件炎上しがちなのかってエピソードが話したんですけど、
そこの両方で言えるのが、デザインを生業にしてない人もデザインに関してのマインドセットとか、
ベーシックスキルがあると全てがスムーズに進むなと思って、
我々デザインエージェンシーとして仕事した時に、なかなかスムーズに進まない案件を思い返してみると、
相手になる方がデザインのことがあまりデザインに触れる機会があまりないのにも関わらず、
なぜかそのデザイナーの作ったものに対してものすごくフィードバックを出してくる状態。
だからそういう人たちがもっと日々、日常的に何かしらそのデザインに触れる機会がもっと増えてくれると、
よりコミュニケーションもしやすいし、コミュニケーションにかかる時間も少なくなるし、
デザインプロジェクトをもっと円滑に、低いコストで速いスピードでできるじゃないですか。
そうなると会社全体としてもスピードは上がるしコストは下がるんで、
イコール利益が上がるから、
従業員全員がデザインに関しての理解があるってことは、
長期的にはすごい会社の利益になるなんて今聞いてて気づきましたけど。
その非デザイナーの人にとっては、僕も含めてなんですけど、
デザイナーの方ってすごい、例えば美術大学出てたりとか経済出てたりとか、
そういう人じゃないと成り割りにできない仕事、
僕たち、私たちとは全然次元の違うところにいる人たちっていうイメージがあると思うんですけど、
一緒にデザイナーの方々と働くと、最終的なアウトプットを見る機会が多くなるので、
反響とかも見れるわけです。
そうなると、いいデザインに対する目が超えてくるって言うんですけど、
それだけでもすごく会社にとっても、個人にとっても一歩前進することになると思うので、
僕はデザイナーともっと共同する機会っていうのを、
いろんな会社の方々に作ってほしいなと思っています。
間違いないですね。間違いないし、目が超えるって話、今流射してたんですけど、
目が超えるっていう言葉の中身をちょっと分解してみると、
どういうことかっていうと、どういうデザインがいいデザインかが分かってくるって意味じゃないですか。
いいデザインだと思う理由っていうのは、結構パターンがあって、
デザイン的に間違ってないってことなんですよね。
デザインって、さっきの美大出てすごい人だってイメージだけどって言ってたんですけど、
80%ぐらいはデザイナーの仕事って、ちゃんとルールに従ったデザインをするってことなんですね。
このルールっていうのは大きく分けて2つあって、
1つはデザイン理論的に間違ってないっていうルールがあるんですよ。
例えばこれは余白の取り方とアライメントがちゃんと取れてるっていう、
ちゃんとずれてないってこと、あと文字の大きさが読みやすいか、
コントラストがちゃんと取れててコンテンツが理解できるかとか、
あとは視点の動線がちゃんと設計されてるかみたいな、
そういうのってロジックルールなんですね。
これは基本的なデザインルール。
もう1個がそこの会社とかブランドとかのブランドルールをちゃんとなぞっているかどうかっていう、
使うべき色とかロゴの扱い方とか、フォントとかレイアウトとか、
画像コンテンツの使い方とか、そういうルールがあって、
ジェネラルなデザインルールと会社とかブランドごとの、
この前デザインシステムの話もしましたけど、
デザインシステムにのっとったコンテンツをちゃんと活用してるか。
この2つが揃ってると見てて心地よいし、結果につながるデザインになる。
それを日々触れるとそこの感度が上がるので、
繰り返してると、あれこれずれてないとか、
これ文字小さすぎないですかとか、コントラスト弱くないですかっていうのが、
本能的にわかるようになるので、
一時デザイナーさんにこれどう思いますかっていう、
その一般的なこれどう思いますかってデザイナーに聞かれると、
デザイナーってどう思うかというと、
いやこれ明らかにずれてるじゃないですか、
これ僕に聞かなくてもわかんないですかって心の中で実は思うんですね。
心の中で思いながら、
リュウチさんちょっといいんですけど、
この左の文字と右の文字って上が揃ってないんで、
これずれてしまうとデザイン的になんかおかしく見えちゃうんですよねっていう話を、
このワンラウンドいらなくなりました。
具体的に言うとそういうようなことですね。
確かに。自分でもう気づけるようになりますもんね。
そうです。気づけるようになれば、
気づけるってことは、
自分でもそれが作れるってことじゃないですか。
ずれてたらおかしいなって思うってことは、
自分が何かをアウトプットするときに、
ずれないようにアウトプットするじゃないですか。
それをデザイナーさんにレビューしてもらうんだったら、
どうですかそれは全然完璧ですねとか、
全て基本的なルールは守られてるけど、
もしここにこういう装飾をつければよりいいかもですねっていう、
もっとレベルの高い話に時間を費やせるじゃないですか。
そうすると総合的なデザインクオリティが上がるじゃないですか。
っていうボトムラインを、底辺を上げていくことが、
みんながデザインに触れるメリットなんじゃないかなと思いますけどね。
ありがとうございます。
デザインワークショップの開催
じゃあちょっと最後のトピックに移りますが、
この皆さんにとってデザインが短いなってほしいって思いを、
ビートラックスとして持ってますと。
加えて最近のAIのいろんなツールが出てきたりしていますが、
それらを使いこなしてほしいっていう気持ちも、
ビートラックス持ってますと皆さんに。
なのでワークショップを10月に開催することを決めております。
そちらの案内をさせてもらいたいんですが、
まずブランドンさんがこのワークショップをやろうと思ったきっかけだったり経緯だったり。
これは実はサンフランシスコでやるんですけど、
興味深い試みなんですね。
なぜかというと今まで我々の仕事のお客様というのは企業が多かった。
ほぼほぼ全部が企業相手、あと団体相手だったんですけど、
このワークショップに関しては個人の方に開放しようと思っていて、
個人で参加されて10名かな、限定10名で3日間のワークショップ。
デザインとビジネスの関連
そこでデザインとテクノロジーとビジネスに関してのセッションをやって、
長期的に人生全体に対してポジティブな結果につながるようなことをやりたいなと思ってたときに、
親友のサワー・マドカさんが、
10月にサンフランシスコ遊びに行くんだよね、一緒にどっか行こうよとか言ってたから、
その滞在期間中ってスケジュール決まってるんですか?
いや何も決まってないよ、単にフラッと行くだけだからって言われたから、
一緒にワークショップとかできないですかね?
全然いいよ、やるやるって言ってて、
サワーさんも前からサンフランシスコで一緒になんかやろうよって、
俺もサンフランシスコもっと行きたいからさって言ってくれてたんで、
サンフランシスコに来るきっかけをくださいよって言われてたので、
ちょうどいいなと思ったので、
サワーさんもいろんなところで登壇されたり、企業顧問とかやられてますけど、
多くの人々のキャリアや人生にポジティブに影響を与えてると思うんですよね。
書籍も出してて、ボイシーもやってて、登壇もしてて、
個人メンタリングとかもしてると思うんですけど、
最近はAIサワーさんみたいなのを出してるけど、
そういう素晴らしい人に直接教えをもらえる、
それもリアルで目の前で接することができて、
いくらでも質問ができる場所を提供すれば、
一人でも多くの日本の方により世界を見る視野を広げるのと、
デザイン的な観点が持てるようになるのと、
長期的な視野でキャリアと人生の展望が開けるかなっていう思いで設計した内容ですね。
ありがとうございます。
先日、サワー窓口さんを招いて、ポッドキャストのエピソードを撮ったんですが、
そこでもサワーさんは、全てのBJSパーソンにとって、
今後、抽象的思考とデザイン思考っていうのは必須だと思うとおっしゃっていたので、
サワーさんもすごく思いを持ってこのワークショップやられると思います。
サンフランシスコでのワークショップ
サワーさんはちなみに、2,3年くらい前から、
最近俺デザインに興味あるんだよねって言ってくれてて、
ちょいちょいDMで、これってどういう意味なのとか、
デザイナー的にはこういうのはどういうふうに解釈するのとかっていうのが質問が来るんですね。
サワーさんから来る質問って大体2つしかなくて、
デザインに関する質問か、動画が送られてきて、
この人の言ってる英語ってどういう意味っていう英語の質問かどっちかなんだけど。
それで彼がデザインの重要性、
人生キャリアにおいてのデザインの重要性を最近痛感してると言っていて、
登壇するときにデザインの重要性を結構話してるらしいんですよ。
その登壇してる内容の大半は僕の受け売りです。
この前見せてもらったら、あれこれ僕のネタじゃないですかって。
大丈夫です。ブランドンさんって書いてるから大丈夫だって自己報告されて。
これで随分登壇させてもらいましたからって。
お互い協力し合ってる関係ですね。
ありがとうございます。
これはサンフランシスコで開催するんですけど、
サンフランシスコでやる意味があると思っています。
よくブランドンさんが日本でサンフランシスコの現状こんな感じですよ、
トレンドこんな感じですよってお伝えする機会多いんですけど、
それを実際に体感するっていうところまで行けてる人って多くないと思うので。
そうね、ごめんなさい。
来てみないと分かんないことってめちゃくちゃあるからね。
また劇とかニュースとかメディアで見たっていうのと、
来てみたときの肌で感じるものって全然違うし、
来るのってきっかけがないと来ないじゃないですか。
行きたいなとか行こうかなと思ってても、
この日にこのために行こうっていうのって、
何かしらのきっかけで背中を押してくれないと行くチャンスってないじゃないですか。
りゅうちも今年リスボーに行ったのは僕が行ってよかったよってから、
じゃあ行こうかなってきっかけがあったじゃないですか。
それを作ってあげれたらなとも思ってますね。
そうですね、サンフランシスコでいっぱいAIのイベント開催されてますよと、
人集まってますよって聞いても、
それを実際に生で見ることができるのは少ないと思うので、
実際に行ってどんな人がいるんだろうっていうのを、
自分で体感をして日本に持って帰るっていう人が増えるといいなと思っています。
あとこっちでコネクションとか人に会ったことではきっかけで、
新しいことを始めたとか、
場合によっては最終的にアメリカとか、
世界向けにプロダクト作りを始めるとか、
そういうチームに入るきっかけになったりするといいなと思ってますけどね。
ありがとうございます。
じゃあここからはちょっと最後ご案内になります。
実際の開催日時などをお伝えできればなと思います。
開催日時は2025年10月9日から11日の3日間です。
ビートラックスのサンフランシスコオフィスで開催をします。
対象者は企業の方のみならず個人、
これはデザイナー、非デザイナー関係なく、
キャリアに悩んでいたりとか、
新規事業とかで悩んでいる方、
どんな方でも受け付けております。
申し込み方法なんですけど、
Podcastの概要欄に添付しておりますURLから、
Googleフォームがございますので、
そちらを埋めていただいて、
参加いただけるというところになります。
ブラウザさんから何かありますか。
ぜひお申し込みいただいて楽しみにしているし、
僕も手前みそですけど、
数百名以上の企業化メンタリングとかまでしてきたんで、
そのノウハウを集結させて、
セッションできたらなと思っています。
ありがとうございます。
定員は10名程度にしておりまして、
少人数で濃密な3日間にできればなと思っておりますので、
後悔はさせませんので、ぜひお申し込みくださいと。
ではブラウザさん本日もありがとうございました。
最後までお聞きいただきありがとうございました。
番組を気に入っていただけた方は、
ぜひ高評価とフォローをお願いします。
リトラックスとのお仕事にご興味のある方は、
概要欄のリンクよりお気軽にお問い合わせください。
ご意見やご感想も大歓迎です。
コメント欄または概要欄の質問フォームからお寄せください。
この番組は毎週更新しています。
次回のエピソードもどうぞお楽しみに。
31:40

コメント

スクロール