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作りきってみるとレビューとかフィードバックがご褒美となるのかも
2026-09-08 13:32

作りきってみるとレビューとかフィードバックがご褒美となるのかも

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はい、シゴクリラジオ大橋です。よろしくお願いします。このシゴクリラジオは、パーソナリティである私、仕事クリエイター大橋が、仕事づくりに関して話をしていく番組となっています。
シゴクリラジオは、Spotify、YouTubeでも聞くことができます。お好きなプラットフォームで聞いてみてください。
えーっと、今回はですね、どうなんだっけ?
作ったゲームがっていう話で、おかげさまというかですね、なんとコメントというかレビューをいただいてまして、これは初めてじゃないですか、レビューって。
コメントはあったことはあったんですけど、レビューというのがいただいて、しかも今日もいただいて2件もいただきました。
ゲーム作りというか、そういう遊びというかですね、自分がやってみたことが報われるというのも変ですが、
ある種のゲーム、もしくは表現においてのフィードバックが返ってくるということですね。
個人開発者研究家みたいなこと言ってますが、それはですね、別にその個人開発者の人を動物園の動物みたいに眺めているというわけじゃなくて、自分もやりながらね、フィールドワークじゃないんですけど、そういうスタイルが僕は好きだったりします。
というわけで、個人開発者視点というところで、なんで嬉しいのかみたいな話。
嬉しいというかですね、フィードバックがあったことが嬉しい理屈で説明できないんですけど、そういう話を少しだけして、今回は軽めで終わりたいと思います。
ご興味のある方は引き続き聞いてみてください。今回もどうぞよろしくお願いいたします。
はい、中国リラジオ大橋です。よろしくお願いします。
今回ですね、自分が僕が作ったパズルゲームポーンというですね、カードを選んでキャラクターをゴールに導くと言えますね。
シンプルなゲームなんですが、そういうパズルゲームを作りました。
昔ですね、本当に小学生の時は、僕が小学生なので相当前なんですけど、コンピュータ部というのがですね、小学校にありまして、なんと、なんだろう、あれは私物だったんですよね。
先生の私物でコンピュータ部をやってた。
もう今でも覚えてますけど、Y、W先生ですね。
もう今はなかなか会うとかないんですが、ありがとうございました。
で、コンピュータがあって、本当に当時コンピュータと言ったら、N88ベーシックというですね、古い古い古い、要はプログラミングイコールパソコンを触るみたいな感じだったんですよね。
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ハードル高いですよね。
だけどですね、ゲームというかですね、打ち込んでゲームがあったりして、ほぼゲームセンター状態っていう感じで、小学校4年生とか。
その先生が転任されて、1年間くらいしかなかったんですけど、教室にも5年生もあったかな。
ゲームを置いてあって、すごい良かったですね。コンピュータゲームですけど、楽しかったです。
その時にあったのがタートルプログラミングというやつがありまして、何かというと画面にカメが出てくるんですよね。黒い画面にポンと画面が出てきて、ドットというか荒いものですよ。
そのカメにラインといったら線を描かせる、ロテイトかな、回転だったら回転、命令を描く、ドローだったら描く。
そういうふうに座標を指示してあげて、ユーザー側が、僕が指示してあげて、それでカメを操作して描いたりやる。
そういう今でいうスクラッチとか、子供向け教育用みたいなものはあったと思うんですけど、そういうのが良いなと思ったんですよ。
今回そのパズルゲームの意図としては、話を戻すと、そういうカードを選んで、カードは上下左右のカードしかないんですが、キャラクターを動かしてゴールに導くっていうのを、
あらかじめ、ユーザーが操作をできるんだけど、あえてカードを置いてやらせるということですね。それは擬似的なプログラミングに近いわけです。
命令を書いて、その通りに動かしてもらう。だから間違えてたら、壁にぶつかったらアナログとしてしまうんですけど、一応パターンは一通りだけじゃなくて複数ある気がします。
全部検証してないです。全部クリアできないステージはさすがにない。それはゲームとして起こられると思うので。
そんな感じです。っていうのを作りました。
ノート記事とかにも書いたんですけど、これが割と手が込んでまして、400回以上はAIとのやり取りをしています。
ITエンジニア的に言ったらコミット数が400回以上って考えていただくといいんじゃないかなと思います。
もちろん本当のコミット、プログラマーがやるならプログラミングをして自分で書くんですが、そのAIとのやり取りなので、プログラミングコード自体は書いてない感じです。
ただプレイして直したりとかテストプレイとかステージを作るとかはAIのものはほとんどないですね。
テストプレイとか人間が僕はやってますけど、感想を聞いたりとかそんなことはやりました。
そんな感じです。400回超えたことは今までなかったので、回数を重ねたらいいってわけじゃないですけど、
ほぼほぼ自分が、最後の方はもう飽きてきたんで自分でやってて、いいかなっていうところでリリースした感じになります。
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プレイ率みたいなのがありまして、手表にはしてます。
要はプレイ率というのはページを閲覧するんだけど、ゲームを実際にプレイするかということです。
さっき冒頭に言ったレビューが2件あったというのは、
フリーゲーム無限ですね。夢に現れるで無限。
というところにプラットフォームとして上げてまして、そこからも遊ぶことができますし、
海外プラットフォームのItch.ioというのには出してます。
Itch.ioの方は多分もう厳しいのかもしれないですね。なかなか厳しい。
プレイ率は今現時点で136回閲覧をされてるんですが、9月6日からです。結構多いかなと思います。
でも初期の時しかないかもしれない。新着でって感じですけど、
プレイされた数は18ということで、1割に満たないですよね。
だからプレイ率というのは低いなと思ってます。
でもまあそんなものかなみたいな。見てなんか違うなっていう感じだったらやらないですし。
1割の人がやっていただいたっていうのも大きいかもしれないです。
ただ今回レビューをいただいているということが大きくて、18回プレイされてるんですけど、2件もレビューをいただきまして、
プレイしてました、面白かったですというコメントをいただきまして、評価も、脚本みたいなシナリオもないんでそこは低評価でいいんですが、
総合評価5点ということで1万満点みたいにいただいてて、
ハマってやっていただいた方には面白がっていただいたんだろうなっていうところで、大変嬉しいという状態です。
もうちょっと客観的に言うと、自分が作ったものですよね。
リスナーのあなたもそうですけど、自分が作ったものに対してアイディアとかじゃなくて、
アイディアでもいいんですけど、実際に形にしてるじゃないですか、ゲームとはいえね。
そのゲームを通して伝わった、こういうの作ったからやってみて遊んでみてよっていうのが非常に面白いというかですね、
僕自身とってやってみて、こういう感じかなって。
今までパズルゲームっていうのは、一応具体中傷っていうの作りましたけど、ちょっとニッチすぎたかなって感じで、
なんかもっと簡単に遊べるというか、別にユーザーばかりにするというわけじゃなくて、
こんな遊びでどうっていう、そういうのでいいんじゃないかなっていうのがたまたまパズルゲームだったんですが、
シューティングとかよりもね、全然難易度が低いような気がしますよね。アクションとかね。
あと戦略系のやつとかもそうですし。
それは別に人によって変わると思うので、いろんなジャンルを作っていけばいいと思いますけど、
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自分が作れずかつ、試してほしいものを作っていけばいいと思うんですが、たまたまそんな感じです。
ちなみにですね、今はまたコリゼネアクションでジャンプゲームを作っていて、
ダイシャでGOという、ダイシャでなんかやるジャンプゲームがあったんですけど、
これはですね、ちょっと難易度が高すぎて、クリアっていう概念がないんですよ。
つまんないじゃないですか。得点しか出ない。スコアしか出ない。
それはちょっと消化不良だったなと思ったので、
たぶん、いい感じのジャンプゲームを作っていければいいかなと思います。
ジャンプゲームじゃないですけど、アクションで近いのはソニック・ザ・ヘッジホッグっていうですね、
セガから出してたり、任天堂ですか、あれは。
星野カービィみたいなやつとか、そこまで凝ったものは無理なんですけど、
ジャンプするだけだけど、ステージが変わってきて気持ちよくできるようなものを目指すと。
わかんないです。何百回いくかわかりませんが、そういうのを作ってみて試して、
アクションゲームでのレスポンスを頂きたいので。
理想の頭はゲームやられるかわかりませんが、ジャンルによっては全然やるやらないがあったりするじゃないですか。
パズルゲームやるけどアクションやらないとか、アクションやるけどパズルゲームやらないとか。
そこは全然よくて、そういうのを楽しみながらやっていくといいかなという話です。
仕事的には、やっぱり1個作ってみると。
このパズルゲームはもうやりきりました。ステージとかいじってもっと使い切るとかあるんですけど、
それはもうユーザーの手応えがあって、要望があったりしてもっと何かやってみたいって言われれば作ることもできますし、
あわよくばですが、そういうコメント頂いたりレビュー頂いてて、もっと頂けるかは置いといて、
作れるわけですよステージを。そういうのを公開して、マリオメーカーでしたっけ?
自分でステージを作るみたいな。大変ですけどステージ作るの。
ただ、盤面としては10×10、実質9×9のマス目にスタートゴールを配置して、あとは自由。
面倒くさいというか、ゴールができるようには設計しなきゃいけないんで、そこですよね。
ブロックを配置するみたいなことは、そんな問題なくユーザーに開放してやってもらうことはできるという状態なので、
それはちょっと手札として持っているんですが、そこまでやった方がいいかは分からないです。
最初からそういうのを開放しておくとちょっと混乱すると思うので、そういう人が一人でもいたら提供すると。
やってもらえれば、ユーザーが作ってくれたステージということで追加してみるというような仕組みを入れれば、
なんちゃってマリオメーカーじゃないですけど、そういう自分で楽しめる、ユーザーが作ってくれるUGCってやつですよね。
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ユーザーが作ってくれるということでできるというのも考えたりします。
実際はそうなってないですけど、ちょっと仕込んであるという状況です。
ただそんな偉そうに言っているわけではなくて、自分でステージを作る時にステージエディターというのを作っていたので、
AIで作らせているんですけど、そういうのを使えば楽だなと。
テキストでポチポチ言っているわけではなくて、画面でGUIで作ってそれをステージ化しているという感じですね。
ステージ化自体はシンプルで文字列で持っているだけなので、そういうような仕組みでやっています。
というわけで、作ってみる、作りきってみる。
開発したりとかプログラミングもそうですし、ビジネス企業もそうですけど、これでいいのかなみたいなのがめちゃくちゃあるじゃないですか。
正直分からないです。
でもやっている人には辛さというのは置いておいて、楽しさもそうですし、感覚とか体験って分からないじゃないですか。
やっていって学んだことがあるからそれで行こうと。
その繰り返しかなと思っています。
というわけで、そんな感じで一つ作りきってみるという話。
今回はそれがたまたまゲームだったという話になります。
ぜひリスナーなども一個やりきってみるということを意識されてはいかがでしょうかと。
そんな話になります。
今回は以上となります。
中国にラジオ大橋でした。
ここまでお聞きいただきましてありがとうございました。
以上失礼いたします。
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