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はい、シゴクリラジオ大橋です。よろしくお願いします。 このシゴクリラジオは、パーソナリティである私、仕事クリエイター大橋が、仕事づくりに関して話をしていく番組です。
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今回のテーマは、AIバイブコーディングです。
AIで、自然言語、日本語を使っている母語で命令を出して、プログラム、ゲーム、アプリを作っていくことです。
ゲームを作りましたので、その話を作ってみてどうだったかというところです。
今までも、ここでも行ったり言わなかったり、ゲームを作っているんですけど、今回は規模を大きめにしたというところで、今までと少し違う部分があったので、
シゴクリ的に面白いかわかりませんが、その部分を少し共有していければいいかなと思いますが、軽めでいきたいと思います。
今回もどうぞよろしくお願いいたします。
シゴクリラジオ大橋です。よろしくお願いします。
テーマとしては、AIバイブコーディング、AIで開発したゲームをリリースしました。
ジャンルは、聞き慣れない方もいらっしゃると思いますが、放置型という、ユーザーがゲームをずっと操作していらなくてもいいという形のものです。
とはいえ、どうなっているかを見ないと、ゲームとして進行できなかったり、もしくは終わっていたりするのもあるので、放置型というか放置ゲームと言い切れるかどうかはわからないですが、
そういったシューティングゲームになります。
シューティングゲームというのは、時期とか、キャラクターを操作して敵を倒す、ステージを進めていくというタイプのジャンルのゲームです。
古いところではグラディウスというものだったり、サラマンダみたいなものがありますね。
かなり昔のゲームですが、そういったものがあります。
今回はAI開発というか、AIで作ってみたのですが、単的に言って、指示回数というのがまず多い。
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100、200というのを今まで超えたことももちろんあるのですが、今回は300回を超えてきて、315回という回数までいってまして、
これは回数が多ければ単純にいいというわけではなくて、同じ修正を繰り返していったら簡単に多くなってきますが、
そういう意図はほとんどなくて、アップデートを重ねていったらそれぐらいになった。
もしくは、テストというかプレイしてみて、何か微妙だなというのを修正していったらそれぐらいになった。
あと、規模の問題もありますよね。
ゲームの簡単なものだったらすぐ作って、それで出すということもできるんですし、
そういうものをやってきたんですけど、もうちょっとだけ作り込んでみようということでやってたりします。
そうすると指示の回数が大きくなり、時間がかかるということで、それはしょうがないんだろうなというところがあります。
これからやられる方とか、もしやっている方がいたらそういうものかなというところですね。
問題は、それがおもしろがられるかどうかまた別問題というのがあるんですけど、
一旦そこは置いておいて、URLも貼っておくのでよかったらノートのほうにありますけど、そこから飛んでいただければ嬉しいですと。
気になる方はですね。ゲームはやられる方はそんなにいないかもしれませんけど、そういうのもあるんだよねというぐらいで見てもらえれば嬉しいです。
課題というか問題は規模が大きくなったなというところを感じたら、
ウェブシムというのを使っているんですけど、そのプラットフォームというかAIサービスでのAIのトークン料というのがあります。
トークン、正確にトークンとは書いていないんですけど、実際そこでポイントを使って、
AIに指示をして、受けてね、エージェントとして受けてこうしていきます、話していきますということをやってくるわけです。
例えばですね、このゲームで言えばですね、画面の上にスコアとかゴールドというか獲得したポイントとかいろいろあるんですけど、
その表示の位置をずらしてみたいな簡単な指示があります。
そういったものはですね、そんなにトークンを使わないんですけど、じゃあこのゲームシステムみたいな話で、
じゃあそのスコアがどんな時に増えますか、敵を倒した時ですかとか、
それだけじゃなくてですね、ステージというかウェブという風になっているんですけど、
クリアしたことにボーナスが入ってくるというか、ゴールドが入ってくるというね、そういうような動きをしているんですよ。
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ということで、そこの部分も見直さなきゃいけないよねということで、
AI側がですね、見ていく範囲や箇所が多くなれば、それは見ている箇所が多くなるんで、
だから全体的に直してなんていう指示をすると、どんどんですね、そのコスト、トークンコスト、AIを使うコストが高くなっていくと。
最初はですね、25とか50ぐらいの数値で回ってたんですけど、300回とかですね、
超えてくると、もしかしたら指示が曖昧だったり大きくなっていくと、250とか500とか、
一番多いなと思ったのは1500とかもしかしたら2000とかあったかもしれないですけど、
そうなるとですね、25、50というのを単純にそれが倍使っているかはわからないんですけど、
表示された分では40倍とか20倍とかね、そういう数字になるんで、
かなり使っているんじゃないでしょうかという形になっています。
なので、規模が大きくなってくるとAIのコストですよね。利用コストが多分上がってくるよねということが実感できた話と、
もう1個違う観点で言うとですね、全体ですよね、仕様というかその仕組みみたいなものを把握してないと良くないんで、
それは多分AIに出させた方が良いと思うんですけど、どういう仕組みになっているか、
それこそ日本語で使用書じゃないですけど、どういう風に作っているかを出させた方が良いんでしょうね、こういうのはと思いました。
でないと忘れちゃったりして把握できなくなるんで、大事だなと思います。設計書とかね。
それはですね、AIの使い方次第なんで、全部のソースコードを完璧に把握してということが難しいんだろうなというところがありますね。
だからあとは動きと、変な動きをしていないかというのと、ユーザーが迷わずできるかというところですね。
を追及していったら一つ形になったんじゃないかなということで、そこは一つ完成させたということで良いんじゃないかなと思います。
最初はですね、もっとやり込み度が高いものを目指していたんですけど、あんまりやりすぎるとゲーム規模が大きくなって、時間がかかってしょうがなくて、
多分やりすぎて、それでもゲームとしては小規模なんですけど、大きすぎると今度はメンテナンスも大変ですし、そんな規模を求めていなかったりするときに、
最初やり込みといってもユーザーがついてこれなくて、これはちょっと難しくてできないなというのだったら、話がそこで終わっちゃうわけなんで、
そのバランスですよね。難易度設定みたいなゲームバランスみたいなレベルデザインみたいな言葉があったりするんですけど、そういうのも難しいなということを感じたので、良い経験になっているなというふうに思いました。
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今後はリリースはこれからスタートというところでありますけど、もちろん人気次第というか手応え次第になるんですけど、
GitHub、Gitですね、バージョン管理ソフトを使いながらバックアップというか取りつつ、フルガイとかアップデートみたいな新しいものを入れていくときは、
基本的にはバイブコーディングをしながら、そのウェブシミュレーションで上でバイブコーディングして、うまくいくんだったらそれで修正完了ということでアップデートして、またプラットフォームのほうに投げていくと、
あとGitHubのほうでマージと言われているんですけど、そうやって新しいものに変えていくということになっていくかなという運用で考えています。それがうまくいくかはまた進んでいったら共有できるものがあれば共有していきたいなと思っています。
そういうわけで、AIでちょっとガッツリ、どんどん開発というよりもプレイしてどうなのかということをやりある程度できるかというほうが大事なような気がします。
要は指示回数が多く、こうしたい、あしたいというアイディアが出てこなければ言えないし、これがおかしいということを言えなければ指示ができないし、こういうのを入れていったほうがいいなというのは、やっぱり私国理的に言えば何度も言っているんですけど、体験とか経験とかですね、そういうものが一時体験としてなければ何も言えないというのは言い過ぎなんですけど、あんまり言えないですよね。
だからそういう意味では、自分の体験とか経験とか感じたものとか、もしくはそれを言葉にしなきゃいけなくて、こういう動きをしたいというのがなかなか指示できないというのは、ずっとAIの話をしたときについて回るものなので、指示できないんですよね。
その辺りが醍醐味かなと思います。だからゲーム作るとかアプリ作るとかツール作るとかね、そういう人で、こうしたほうがいいようになとか、これはまずいよなとか、こうしていったらユーザーは使いやすいよねとか、もしくは迷わないとか、あと自分が使う分にはいいんだけど、他の人が見たら違ってくるよねみたいなことをいろいろ考えていく必要があります。
そういう可能性は出てくるし、それが人がやらなきゃいけないなというふうには改めて感じました。そんな感じでやってみたというところなので、何事もやってみるのが大事というわけで、今回は軽めでこれぐらいにしたいと思います。
よかったらですね、記事のほうを見ていただいて、ゲームを簡単にプレイしていただけると嬉しいです。今回は以上となります。
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シゴクリラジオ大橋でした。ここまでお聞きいただきましてありがとうございました。