1. ソルラジ 〜ゲーム開発の挫折共有ラジオ〜
  2. #game40 作りやすいゲームと..
2024-09-04 22:40

#game40 作りやすいゲームとはなにか?検討会 前編  〜ゲームの基礎を理解できると作りやすくなる〜

<内容>

-パズルゲームは作るのが難しい

-古いゲームはシンプルなゲーム作りにヒントがあるつくりやすさ

-シューティングゲームは作りやすい

-ヴァンパイアサバイバーは作りやすそう

-処理の複雑さが作る上で大切

-ゲームの基礎づくりがわかると作りやすい

-敵キャラクターの挙動づくりが難しい

-勇者30がシンプルで面白い

-時間との戦いをゲームにする


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00:02
ソルラジ ゲーム開発の挫折共有トーク
この番組は、素人ゲーム開発者たちが、プログラミングにおける挫折を、つれづれなるままに共有していく番組です。
ゲーム開発に興味のある方や、開発者の方の参考になることを目指した番組です。
ソルベンターのヤブです。
はい、野川です。
メンハルです。
メンハルです。
お願いします。
今日のトークテーマは、「作りやすくて面白いゲーム作り」です。
これの議題になった理由は、僕はしばらくゲーム制作を受注しています。
小学生から中学生くらいの子が、自分で作って遊べるようなゲームを探しています。
今日はお二方に知恵をお借りしたいと思います。
作るのが子供。
作って遊ぶのも子供。
遊ぶのが子供。
本人が自分たちで作って、自分で遊ぶという流れかな。
というところで話をしようと思っています。
今作っているゲームは、学習とゲームを合わせたゲームです。
ゲームの内容がパズル。
パズルゲームを実装しています。
パズルゲームは作るのが難しい。
代表的なゲームはぷよぷよ。
ぷよぷよは同じぷよが4つ揃うと消えるのかな。
4つ揃えたら消すという処理だけでも大変で、実装するときに。
例えば赤のぷよがぷよの周りの色のぷよを常に見続けてゲームの中で。
という処理を一つ一つやらなきゃいけなかったり。
消えたらまた落下するとか。
そういう処理というのが難しい。
難しいというか大変。
実装するのが大変というか。
落下したらまた隣同士の判別をしなおさないといけないんだもんね。
それを見てまた連鎖をしてみたいな。
昔からあるゲームとか古いゲームでも容量が少ないゲームでも
作りやすいかどうかって言ったらそれはまた全然違うよって感じなんですね。
古いゲームは容量が少ないながら楽しめるようなものを作ってるはずだから。
そういう古いゲーム。
それこそファミコン時代とかのゲームにヒントはあるんじゃないかなって気はしてるんだけど。
03:02
完全に素人目線の意見だと今のオープンワールドとか3Dで何でもできるっていうのよりは
昔のドット絵を動かすとかそういうゲームの方がなんか簡単そうで
そしたら作るのも簡単なのかなって思ってたんですけども
でもやっぱそういうわけではないって感じなんですね。
そうだね。なんかちょっと難しいとこだよね。
まず作るのが簡単の定義がどこにあるかだよね。
そうだね。
シンプルとかですかね。
多分画面上のシンプルじゃなくて内部的なシンプルさが必要で
そこはやぶさんにしか僕らの中では分からないかなと思うんだけど。
そっか。
例えばみたいな処理が簡単に作りやすいものってのはどういうものかってところを
まず話してもらえたらいいかなと思う。
あーなるほどね。
簡単処理。処理が簡単のゲーム。
処理が簡単というか骨組みが作りやすいゲームのほうがいいか。
あーなるほどね。
骨組みが作りやすいゲームはシューティングゲーム?
2Dの飛行機が、磁器がいてそれを動かしてっていうのはすごく作りやすいゲームなのかなって気はしてる。
有名なところは東宝とか
グラディウスとかね。
グラディウスとかR-Typeとか。
最近はほとんど新しいゲーム出てないじゃん。
それこそ古いのだとインベーダーゲームとかそこら辺もシューティングゲームに入る。
磁器のオブジェクトがあってそれを十字キーで操作して動かす。
ボタンを押して発射して当たったら消えるみたいな。
ボタンを押して弾を発射する。
当たったかどうかの判定と移動したかどうかの判定しか基本的にいらないってことか。
敵が何をしてくるかっていうのはもっと複雑化すればもちろんいろんな処理が必要になってくるんだけど
例えば昔のゲームだったら多分飛んできて磁器の方に飛んでくるか
適当な動きをして磁器の方に弾を撃ってくるかぐらいじゃん。
やることって多分シューティングゲーム。
っていうのは多分処理としてはそんなに複雑でもない。難しくもない。
あれなのかな?ブロック崩しとかも同じ原理でできるのかな多分。
あーそうだね。確かに。
ブロック崩しもその似たようなもんだね。
ピンボールとかホッケーとか。
そうだね。
そうやったら拡張性もありそうだよね。
当たり判定と動かし方という基本の部分ってことだよね。
そういう意味でいうとファミコン時代のマリオみたいな横スクロールのアクションゲーム。
もうベースとしてはそんなに難しくないかなと思ってる。
最初のマリオって横にスクロールしていくと戻れないからさ。
だから処理の切り捨てもできるもんね。
06:00
戻るとかは多分そんなにゲームのあれ自体はそんなに難しくないかな。
あれは要領的な問題か。
そうそうそうそう。あれは要領的な問題。スプライトとか描画の問題とかもあった。
だから今そこがハード的なところでそういう風にしてて。
だけど今はたぶんユニティとか、ゲームツール作ってやるんだったらあんまりそこは関係ないかな。
けどベースとしてはそうだね。時期を動かして判定があって、その判定に当たった時にどういう処理をするか。
っていうところだけ設定すればいいはずだから。
そこの見える結果が違うだけでシューティングもアクションもベースは一緒なのか?
そう、似てるね。結構似てるかも。そういう面で言うとね。
なるほど。
それでどういうゲームを作りたいかっていう部分も含めて、ベースとしてはかなりシューティングだったりアクションがやりやすい部分に入るってことかな?
そうだね。あとは子供でも見てわかりやすいじゃん。自分のキャラクター。自分が作ったものが動くっていうのがさ。
視覚的にね。
そうそうそうそう。視覚的に喜ぶんじゃないかなって気はしてる。
そしたらレースゲームとかそういったのも結構簡単にいけるような感じになってくるんですかね。自分で作ったやつを動かす。
自分の時期を動かすってことに関してだったら同じようなものなのかな?似たようなものかもしれないね。
レースゲームだとさ、自分しかいないレースゲームだったらそうなんだろうけど、他の人がいると着順の判定とか必要ってくるよね。
まあそうだね。あとはレースゲームだからさ、他に同じコースを走るCPUみたいなのも必要で、そういうの作るのはちょっと難しいのかなって気がする。
あーそうか。それもちゃんとプログラミングすると動くようにしないといけないんだもんね。
ランダム性みたいなのもありますしね。
ぶつかったら減速するとかそういうふうな設定もいらっしゃると大変だよね。
そうだね。
さっきのに比べるとね。
シューティングとかアクションとかは結果化弾っていうんだろう。すごい極端だよね。弾に当たったらもう終わりです。ゲームオーバーみたいな。
マリオとかだと小さい状態で一発くらったら自分の残機減っちゃうからさ。そういうの分かりやすいよね。
0-1の処理だから。
ロックマンみたいなやつだとちょっと処理が増えてくるけどって感じだね。
レースゲームとかはそういうところが結構シビアというか。ぶつかって爆発してゲームオーバーになるレースゲームだったら簡単かもしれないよね。
確かにそういうゲームは昔ファミコンとかにあったけど。今の子たちと想像するとマリオカートとかになるかな今は。
そうだね。
グランズリスモとかはもうちょい年齢が高そうですしね。
リアルなところがね、よりまたシビアになってくるかもしれない。
09:04
イニシャルDのアーケードのゲームとかだとね、ドリフトができるようにブレーキとかのアレも入れてるし、坂道とかの演算も多分入ってるし、そこまでいっちゃうとやっぱ大変だよね。
そこまでいったらもう俺でも作りきらんよな。
そういう意味です。初めて作った感じである程度満足いく結果が得られるってなると、やっぱりゼロイチ処理になるけどアクションゲームだったりシューティングゲームだったりなのかなっていう部分は確かに今の話聞いて思うね。
レースゲームとかだとさ、なんか違うって思ってしまう部分が出てくるかなっていうのはちょっとあるなって。
作りやすいかつ面白いってなると、やっぱり作りやすい要素みたいなのをいかに組み合わせるかっていうところが面白いっていう条件の要素になってくるんですかね、やっぱり。
面白いかどうかにそこって入ってくるかな。作ってる時に面白いには入ってるかもしれないけどやってる時に面白いのはまた話が違うからな。
難しいですね。
だから作ってて、挫折をしないレベルで作れてある程度の満足感が得られるものっていうのが今回の最初の子供がゲームを作る、初めて作るにあたってはいいのかなと思うね。
まず作り上げられるような難易度設定っていうのが大事ってことですかね。
そうだね。
ヤブさん的には構想はあるの?ある程度の。
いや、それがないんだよね。
ゲームタイトル出していいかどうか分からないけど、ヴァンパイアサバイバーみたいなのはちょっと良さそうだなって気はしてる。
ヴァンパイアサバイバーってあれだよね、敵がいっぱい倒していくとレベルが上がってレベルが上がるとスキルを選んでみたいなやつだよね。
そうそうそう。あれは多分ゲームの作りやすさ、作る処理としては多分そんなに難しくないんじゃないかなって気はしてるんだよね。
アイテムが増えてみたいなところはちょっと大変かもしれないけど、それももうちょっと簡単な仕組みにすればあれはちょうどいい難易度じゃないのかなっていう。
シューティング要素のかなり強いアクションみたいな感じのイメージだけど合ってる?
ほとんどシューティングゲームに近いのかな。
確かにさっきの話から言うと作りやすいプルにはなりそうだよね。
世間的にはすごく売れたゲームだから多分面白いって思ってもらえる要素が多いんじゃないかなみたいな。
そうだね。
っていう考えだね。だからそこまで深く考えてない。
だけどいろんなものを用意したいなと思ってて、その簡単なゲームでも。
だからそれ以外にもいろいろあればいいなと思ってて。
RPGとかドラクエみたいなものはどうなんだろうな。
ストーリーで楽しませるみたいなところが入ってくるとまたちょっと難しくなってきちゃうんですよね。
そうだね。ボリュームだよね。ゲームのボリュームとか。
12:03
RPGって家庭を楽しむゲームじゃん。
強くなってる家庭とかを。
ってなると作る量が膨大になりそう。
子供が簡単に作れるようにっていうレベルでRPG作ってみたいですっていう子が多少いるんだったら
スタート地点と終了地点はこんな感じで作れるよっていうことを示してあげるレベルだったらそこまでの大変さはないよね。
ストーリーとかを抜きにして。
その子がRPGってこういう風に作るんだって思って、その間をどうしようっていうところは今回はまた話が違うじゃん。
そうなると無双ゲーとかってどうですか?
単純に自分がキャラ作って、同じような多項的がいっぱいわらわら湧いてきて、それをバンバン楽しまくるみたいな。
これ結構爽快感とか、自分の作ったキャラが敵を倒すとかそういう結構簡単な部分で子供は楽しんでくれそうだなって今ちょっと思ったんですけど。
それってバンサバに近くなるんじゃないの?
まあまあまあ。
3Dで最初から作るの大変だったら2になるし。
で、多分無双ゲーはゲーム性はすごい単純なんだけど、プレイしてる側のね。
ただその爽快感、多分あのゲームの一番楽しいところは爽快感じゃん。
爽快感ってさ、多分ゲームシステムとか作りやすいっていうところとはまた違って、
グラフィック、絵だったりとか音だったりとか、そういうところを頑張らなきゃいけない部分、一番かなと思ってて。
それはちょっとわかるわ。
多分そうじゃないかなって思ってる。
敵がただ消えていくだけだと、相手がすごいやられたエモーションで飛んでったりするのが面白いってこと?
飛んでったり派手な音で、とか当たった時にヒットストップとかが気持ちよかったりとか。
そう考えると、そうだね。ちょっとゲームに対するその面白さの部分を味わうのはちょっと難しいかもしれないね。
そういう意味で確かにシューティングすごい良さそう。
ゲームの根幹としては2Dスクロールシューティング、相手を撃って倒すっていうのが根幹なわけだから、
ゲームの骨組みを損なわずにある程度のものが作れる。
処理の複雑さも少ないし、骨組み部分で言えば。
演出だったりとかボスが途中で行動を変えていくとか言い出すと話がかかってくるけど。
もちろん複雑化させようと思ったらいくらでもできちゃったけど。
実際シューティング作ろうと、骨組み作ろうと作るっていうのを子供に教えようとしたらどれくらいかかるぐらい?時間としての想定?
どうなんだろう。
じゃあちょっと変えようか。ヤブさんがシューティングの骨組み作ろうとしたらどれくらい?
骨組み作ろうと思ったら?
時間的にどれくらいかかる?
時期を動かして弾を撃って、その敵キャラクターに当たったらキャラクターが壊れてみたいな。
15:01
処理だったらたぶん1日もあれば終わっちゃうね。
時間で言うとどれくらい?
時間で言うと?
その時の自分の作業のモチベーションっていうかやりやすさとかによって変わってくると思うんだけど。
時間が分かれば子供にどれくらいで押してもらっていいか。
4時間。
4時間で使うコードってどれくらい?種類?
時期。時期を操作する処理。安定の処理。ボタンを押したら束を出す処理。
で、その弾に相手の敵に当たった時の処理。
構造的に4つくらいってことか?
あとゲームスタート、ゲームエンド。
ゲームそのものの骨組み。
終了処理みたいな。
そのものの骨組みだね。
じゃあ5つくらいの工程に分けると考えて、
大体ヤブさんがちょっと調べながら作る感じで4時間ってことでしょ?
そうだね。
頭と後ろに関してはヤブさん調べなくてもできると思うから、ほとんど。
3時間から3時間半くらいかな、中身が。
200分の仮定しよう、中身を。ヤブさんが作業するので。
そうすると1個あたりの構造に、ざっくり割ってたけど50分くらい。
4構造分。
その50分分を教えるってなると倍くらいっていける?
人にもよるだろうけど、教える子の進捗にもよるだろうけど。
教えながらで1時間でいける。
調べる時間込みでだから、そこの部分を教える時間に観察するとそれぐらいでいけるのかな。
処理自体はね、コード自体はそんなに長くはならないと思う。
どちらかと言えば、例えば俺が使えるのはUnityだからさ。
制作するツールがね。
Unityの基礎のところが多分一番時間かかるというか難しいのかなって気がしてるんだよな。
基礎がしっかり分かってればそんなに時間かかんないって感じ?
そうそうそうそう。そこでつまずかなければね。
基礎語を学んでるかどうかってことでだいぶ変わってくるけれども、
基礎が分かってる前提としてでいえば。
前提としてでいいと思う、そこはね。
2、3時間くらいあれば教えられるかなって感じで。
処理自体はね、たぶんそんなに難しくないのかなって気がしてる。
であれば簡単な方、簡単と言って差し支えはないんじゃない?
いや、ちょっと待ってくださいよ。
他に何があるか聞きたいんですよ僕は。
そこを突き詰めてもらったのはありがたいんだけど。
いろいろ用意したい。それくらいの規模のものをいろいろ用意して、
興味持ったものを教えてあげれるようなものがいいかなって気はしてる。
じゃあまずゲームジャンルで少し整理したほうがいいかなと。
そうするとマリオとかシューティングアクション関係はそれくらいで済むってなりました。
そしたらもうちょっとゲームのジャンル的に、
18:01
例えばファイアーエメルドとかスーパーロボット衛星みたいな
マス目系のストラテジーというかシミュレーションというかは
どう作るのに時間がかかるか。
時間かかるんじゃないかな。あれは結構大変だと思うよ。
やっぱ判定のチェックとか結構必要。
そうそう。マス目の判定がまず必要でしょ。攻撃範囲みたいなのとかもさ。
そうだね。
ターン戦にするのかリアルタイムにするのかね。
ターン戦も結構ターン戦でめんどくさいもんね。
そうだね。行ったり来たりさせるっていう処理が絶対必要だし、
相手が攻撃してるときに選べるかどうかとかそういう風に。
あと、敵キャラクターがどうするかってのが難しい。
AI作りが難しい。
AIの面が難しいと思う。
敵がいるゲームは作るのちょっと難しいかなって感じですか。
シューティングは多分そうではないんだよね。さっき言ったように。
オブジェクトがただあるだけっていう感覚の敵なら問題ない。
それが時期に向かってくる。自分の機体の今の位置。
っていう処理自体は多分そこまで難しくないかなと思って。
その時に相手が適切な行動をできるようにプログラムするってのが大変ってことだよね。
そうそうそうそう。
そういう将棋とかのゲームも大変ってことかな。
将棋はそうだね。将棋は多分そこが一番大変なんじゃない。
アホなCPUといくら戦っても面白くないからね。
そうだね。マージャンとかもそうだけど。
そうなると人間と対戦する前提のゲームは難しいってことだね。
人間の代わりをCPUがすることになるゲームは難しいよね。
あーそうだね。
例えばインベーダーで対戦するってなったら多分そこまで大変じゃないと。
複雑な思考をしないといけないものだよね。
いろんな選択肢とかがあってそこから適切にやらせるっていうことは難しいのかな。
ってことはシミュレーション系とかボードゲーム系とか、
あと実際リアルで遊べるゲームっていうのはかなり難しいかなってのはちょっと…
あーそうだね。導入としてはちょっと難しくなってくるのかな。
俺でもちょっとパッと出てこないもんね。どうしたらいいのか。
そうなるとRPGとかさっきの流れではあったけど、RPGだったらどう?
RPGはね、例えばRPGって思い浮かべるのは多分バトルじゃん。
戦闘の部分は多分難しくない。戦闘の処理自体はね。
フラグの処理とかだよね。大変考えないといけない。
あーそうそうそうそう。どちらかといえばね。
そこを抜きにすればそんなに難しくはないけれども、
フラグ処理とか間の部分を考えてってなってくると、
単純にどこまで満足できるかっていう話になってきちゃうから、
これも教えるとしたら、さっき言ったように入り口と終わりの部分だけだったらいいけれど、
間は教えられないよねって感じになるかなと思ってて。
だからその短期的なRPGみたいなものだったらいいわけだよね。
昔なんかやったんだよな。1分でクリアするRPGみたいなやつ昔やったんだよな。
なんかすごい狭い中でさ、RPG作り作ったゲームであるよね。
21:03
違う違う。あのね、市販されてるゲームだった。
市販されてるゲームで?
何だったっけあれ。結構面白かったよ。
俺見たのはRPG作るの使ったゲームで、すごい狭い中にボスとかもいて。
そうそうそう。仕組みとしてはそんな感じ。
もう1つのマップにボスとか村が2つぐらいあって。
そういうレベルで良ければ教えるのはできるよね。
あ、そう。勇者30だね。
へぇー。
なんか見たことあるかもしれない。
そうそうそう。勇者30だった。
ちゃんとゲームとして売ってるんだ。すごい。
今年PSPだったんだよね。
へぇー。
俺このゲーム知らなかった。初めて知ったわ。
これね、ちゃんとリアルタイムだよね。時間の制限が。
あ、そうなの?
村にいるときは時間が止まって、後は全部時間進むみたい。
すごいね。
なるほど。
時間との戦いじゃん。
そうそうそう。でね、時間とかも途中で回復できる。
あー、そういうのもある。
そういうのを上手く使ってクリアしてくださいみたいな。
なんか俺昔見たやつ、一歩歩くごとに年齢を取ってしまうみたいな。
主人公がみたいなゲームがあったな。
フリーゲームっぽいね。確かに。
そうそうそう。だから決められた歩数内でクリアするんだけど、
一番強い時期があるじゃん。人間って。
20後半から30。
最後の方になってくると年齢がだいぶ上がってきちゃってて、
弱くなっちゃうみたいなシステムだったはず。
あー面白いね。
22:40

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