2025-07-24 26:20

第25回『Satisfactory』靖男さん

1000分放置したらクリア、整理整頓を気にする人と気にしない人、FFTは難しい、など


第25回配信


靖男さんの

🏆 Game of the Year 2024 🏆

『Satisfactory』


YourGOTYウェブサイト

https://your-goty.com/user/446/award/goty2024


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#Satisfactory


🎤出演

ごぉん、シロ


🏆️YourGOTY

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00:10
皆さんこんにちは、ごんです。 シロです。
Your GOTY ゲームラジオ第25回です。
この番組、Your GOTY ゲームラジオは、あなたにとっての今年一番のゲームとそのレビューを投稿するサイト、
Your GOTYに投稿をいただいたみんなのGOTYから、気になるレビューを一つピックアップして、毎回いろいろ話してしまおうという番組です。
誰かのイチオシレビューを楽しむもよし、新しいゲームとの出会いを楽しむもよし、そしてあなたの書いたレビューが紹介されることもあるかもしれません。
Your GOTYウェブサイトと合わせてお楽しみください。
毎週木曜日0時配信です。ピックアップしたGOTYは概要欄に貼ったURLからいつでもご覧いただけます。
ゲームのPVなどもすぐに見れるようになっていますので、ゲームに興味が湧きましたら是非サイトも合わせてご覧ください。
なお、作品のレビューを読む関係上、ある程度のネタバレはしてしまいますのでお気をつけください。
ストーリーの致命的なネタバレは回避するつもりですが、絶対NGな方はプレイしてから聞いてもらえればと思います。
というわけで今回ピックアップしたのはこちら。
ゲームタイトルはサティスファクトリー、ヤスオさんの投稿したレビューです。
サティスファクトリーは探検と戦闘の要素を併せ持つ、オープンワールドの一人称視点工場建設ゲームです。
一人または友達と一緒に未知の惑星を探索し、複数階層の工場を建設し、ベルトコンベアが織りなす理想の生産拠点を作りましょう。
この惑星には利用すべき貴重な天然資源が豊富に存在します。
エクシッド社の重要因としてそれらをうまく活用するのが使命となります。
自動化、完璧な工場を建築するか、複雑なベルトコンベアを築き上げ、必要なものをすべて供給しましょう。
トラックや列車を自動化して辺境の地へのアクセスを確立し、パイプを使って液体を適切に輸送しましょう。
手作業を削るのが重要です。
探検&開拓
新たな素材を発見するための探検に乗り出し、すべてを上手に活用しましょう。
自然はあなたの道具です。
車両、ジェットパック、ジャンプパッドなどを使って、より楽に探検できます。
惑星に住む野生生物との遭遇に備え、適切なセーフティギアを装備しましょう。
ノーマンス・スカイのようなビジュアルを意識するような一人所視点のゲームです。
03:02
工場をたくさん作って自動化したり探検したりするようなゲームです。
開発・販売がオーフィーステインスタジオーズと読むのですかね。
海外のメーカーさんのようですね。
今のところWindowsのSteam Epic Gamesで発売をしていて、
早期アクセス終わって現在正式発売中になっているようですね。
去年正式発売を迎えたみたいです。
コンソール版は2025年ということなので、今年発売される予定みたいですね。
未だは発売していない感じなんですけど、今年中ということなので半年内に発売するんですね。
はい、そんな感じです。
はい、じゃあ早速ですけれどもレビューの方に行きますかね。
お願いします。
5年前の発売時にプレイ済みですが、
今年にアーリーアクセス終了で正式販売開始となり、遊び直したのでゴティードしました。
さて、このゲームは全てが素晴らしいので、とりあえずタイトルを褒めます。
サティスファクトリー、英語の一般形容詞で、満足な申し分ないという意味を持ちます。
工場のゲームなのでファクトリーと引っ掛けたジョークです。面白いですね。
そして満足、これが重要です。
ゲームの本質を端的に表しています。
このゲームは3Dのオープンワールドを探索して工場を建築し、生産したアイテムを納品することが目標になります。
例えば、1000個を納品する場合、毎分1個を生産する小さな工場を作って放置するだけで達成できます。
放置していてもデメリットはありません。
1000分ゲームを起動していればクリアです。
もし待っていられないなら大きな工場を建てることになります。
一体どこまで生産量を増やせば満足できるでしょうか。
工場の見た目はどうでしょう。
機械の向きがバラバラで繋がったコンベアが不揃いでも生産に何の問題もありません。
壁や屋根を作れますが野晒しでも大丈夫です。
ですが、あなたは平行に並んでいないコンベアを見て我慢ができますか。
もし綺麗に整理するとしてどこまで見た目を整えれば満足できるでしょうか。
はい。
はい、ありがとうございます。
ここで一旦切りたいと思います。
なんか、ちゃんとした人なんだなって思いながら読んでました。
え、シロさん、どうですか?
平行に並んでないコンベアを見て我慢できます?
できます。
僕は友達とクラフト系のゲームをやってるんですけど、
アストロニーア。
空気を送る管みたいなのをどんどん延長していくんですよ。
06:02
延長していって、そこから大きく離れては動けないので、
繋いで繋いでどんどん伸ばしていくんですけれども、
こっちこっち行くから、猛災欠陥みたいになっていくんですよね。
猛災欠陥みたいになっていくし、
しかも枝分かれたやつがまた合流したりするから、
この管を辿っていけば基地に帰れるはずっていうのができなかったりとか、
あと、酸素のパイプを繋いだ山を崩してしまって、
酸素のパイプがちょっとチューブラリンみたいな状態になってるけど、
気にせずにとりあえず行って、
帰ろうと思ったら工程差がエグすぎてそのパイプを辿れないみたいなのもめっちゃありますし、
それを二人でやってるもんだから、
もう一人の人が一生懸命直してくれてるっていう感じですね。
相方はそういうのを許せないタイプなんですね。
僕への酸素を一時的に遮断して並べ直しをしてくれてるなみたいな、
酸素来なくなったなみたいな感じでやってます。
僕はシロさんの相方の方に賛成ですわ。
ちょっとシロさんとゲームすると大変そうだな。
用をなせばいいんですよ。
美しさが重要ですよ。
僕はシムシティ思い出しましたけれども、
道路がちょっとでも曲がってたりすると許せないんで、
街ぶっ壊してても道路敷き直しますね。
最近のシムシティとかだと道路を斜めとかできちゃうんですよね。
だから結構自由に何でもできるし、
うまいこと繋がるんですけど許せない。
必ず5番目状に作ってやらないとダメ、
もしくは放射系作らないとダメみたいな。
一回そんなんじゃダメだと思ってですね、
自由な街を作ろうと思って無計画に作り出したことあるんですけど、
半分ぐらい作ってやっぱり我慢できなくて
全部ぶっ壊しましたね。
いやー生トン大事ですよ。
僕はゲーム筐体作ってますけれども、
仮止めのマスキングテープの上から木材をネジで止めたりしてるんで、
ぐちゃぐちゃですね。
昔のサーバー、
実際にマシンがザクザク刺さってて、
裏側をランケーブルがビシーと並んでるやつ。
ああいうの作った時もケーブルちゃんと束ねないとダメだし、
タグつけないとどこに刺さってるやつか分かんなくなるからダメだし。
僕そういうタイプのやつは2本束ねたケーブルと3本束ねたケーブルを束ねたケーブルに
1本足してさらに束ねてみたいなことを平気でやるタイプです。
全部バラせ。
許せない。
許せない。
それ絶対ダメ。
めっちゃくちゃゴム糸になるっていうね。
09:00
それ1本を外すだけで大変じゃないですか。
どこがどこに刺さってるか分かんないじゃないですか。
そうだけどこのケーブル抜くことないだろうし、
同じ方向を向いて目指すんだったら束ねておこうかなみたいな。
いつか抜くんですよ。
抜かないケーブルなんてないんですよ。
そうかもしれないですね。
積極さくなってきた。
っていうのを考えてたらこのゲームはセンサー版別な楽しみ方ができそうですね。
明らかに楽しみ方違いそうですね僕ら。
いやー性格出るなこのゲーム明らかに。
いやー面白いですね。
お願いします。
そして満足を追い求めるためのゲームシステムもよくできています。
空腹や敵の襲撃といった邪魔をする要素がないため、
ゲームを起動しながら風呂にでも入っていくらでも悩むことができます。
建築操作の触り心地がとても洗練されているため、
建築自体も楽しいです。
3Dの見た目が良いため、
出来上がったものを見て満足感を得ることもできます。
多くの工場系ジャンルのゲームは、
素材同士を掛け合わせるパズル的な要素がありますが、
サティスファクトリーはパズルとしてはそれほど難しくありません。
しかし満足できる妥協点を考え始めると一気に深みが増します。
工場ゲームである以上に満足を追求するゲームであり、
それがタイトルですでに提示されている。
よくできています。
今はPC版しかありませんが、
PS5とXBOX版が開発中で、
2025年に販売予定だそうなので、
コンソール派の方もどうぞ満足してください。
はい、以上です。
はい、ありがとうございます。
触り心地大事ですよね。
そうですね。
3Dのこれ系のクラフト系のゲームって、
本当にあそこじゃない、そこじゃないよとか、
あともうちょっとだけ回転してほしいなとか、
結構ありますもんね。
そうですね。
さっき一瞬座標があった、そこに置きたかったんだけど、
もう永遠に合わないとかね。
プルプルしながらやるんですよね。
このレバーを倒しすぎたらダメだから、
プルプルしながらちょっとだけレバーを倒すみたいな。
特に5番の目上に作りたくて、
なおかつぐるぐる自分で自由に回転できるゲームになると、
しかも最近のゲームだから多分高さというか、
給料っていうんですかね、
穏やかな傾斜とかもあったりしそうですし。
そうですね。
僕はティアキンをちょっと思い出しましたね、今の話聞いて。
ティアキン、あれもクラフト要素がありましたね。
車とか作れるんですよね。
そうなんですよ。
車を作れて羽の左右に扇風機をつけて速度を出るようにしようと思ったんですけど、
羽の右と左でつく位置がちょっと微妙にずれて重心崩れちゃうとか、
プルプルしながら調整して、今度スイッチしたなとか、
12:03
いろいろやるんですよね。
あれもこだわり出すとすごいですわ。
物理演算すごい強くやってるんですね。
上手い人なんかだと放置してるだけですら永遠に飛べる、
永遠はないけど飛べるみたいなものを作れたりするので、
今だとスイッチ2でQRコードで共有してくれるんで、
すごいありがたいですね。
ちょっとまた話が逸れましたね。
そんな感じでどこまで正確に作るかとか、
そういうのをこだわり始めると深くゲーム楽しめますね。
PV見たんですけど、とにかく綺麗ですね、このゲーム。
そうですね、ビジュアルがね。
綺麗だし可愛い。
プラレールとかレゴとか、
あれはちょっとあそこまでジャギジャギはしてないけれども、
可愛らしいものが組み合わさって、
おもちゃみたいな可愛らしいものが出来上がっていくっていう。
そんな感じになってましたね。子供とかでも好きそうですね、あれ。
色合いとかいいなと思います。
ビジュアルも最初に言いましたけれども、一人称視点で、
作った工場の中歩けるっていうのはすごい良さそうですよね。
自分で綺麗に作った工場のベルトコンベアの隙間とか歩いて満足したいですわ。
自分の左右を荷物が運ばれていくみたいな。
そうそう、自己満足に浸りたいですね。
まさにサティスファクトリーですね。
ピタコラスイッチを眺める的な満足感がありますね。
思った通りにちゃんと組み合わさってギミックが稼働しているなっていう。
確かに、あれ長く作れば長く作るほど満足感覚えそうですしね。
本当にこのクラフト系のゲームっていうの結構前から出始めて、
いっぱいありますけれども、
小さい時にやった、さっきも例に出したけど、プラレールとかレゴみたいなやつが
大人になってこのクオリティでできて、
なおかつ部屋も散らからないし片付けも簡単で、
いつでも始めたり止めたりできるっていうのはめちゃくちゃいいですよね。
時間が大人になるとなかなか取れないっていうのは厳しいところではありますが。
だからこそサッと始めてすぐ止めれるっていうのは大事かなって。
確かにそうですね。
マイクラなんて未だに遊ばれてますもんね。
マイクラはいつの間にあんな一大コンテンツになったんですかね。
僕の中では用芸の一つでみたいな感じだったのが、
今もうキャラクターが普通にショッピングモールで売ってるぐらいの知名度になってて。
なるほど。また話を忘れました。
空腹や敵の襲撃といった邪魔する要素がないためって、
15:00
これまさにマイクラのことを言ってるんですかね。
そういったプレイヤーの行動を阻害する要素がないから、
ゲームを起動しながら風呂にでも入っていくらでも悩むことができますと。
工場の設計とか悩めるんですね。
それを面白さの核にして、それをひたすら堪能してくださいっていうデザインなんですね。
僕もゲームを起動しないで遊ぶっていうのは子供の頃にですね、
カルネイジハートっていうプログラミングをするゲームで体感してまして、
ロボットのプログラミングをしてロボット同士で戦わせて遊ぶゲームなんですけれども、
家でゲームを起動してカルネイジハートで作ったプログラムで対戦させて戦って、
結果負けたとかいろんな改善点出るじゃないですか。
翌日、学校の授業中にですね、教科書の裏にこっそり隠した方言用紙でプログラミング新しいの書いてるんですよ。
一生懸命。
フローチャートみたいなのを。
そうそうそうそう。方言用紙使ってね。
ずっとあれこうやってこうやってこことここ繋げれば回避うまくいかずだからっていっていろいろ書いて、
書いた後、放課後授業終わって家に帰ったらまた入力して、
この授業中に考えたらこいつうまく動くかなっていって、
試してあーダメだった、非常の空論だった、また考えるっていって。
もうそんなことずっとやってましたね。
ゲームのプレイ時間よりもゲームプレイしてないプレイ時間の方が長かったです。明らかに。
分かります。プログラミングとかも普通のやつもそうですよね。
なんていうんですか、エディターを開いてない時に考えてたやつをエディター開いて入れてみたいな、
結構開いてない時間の考え時間長い気がします。
そうですね、僕も考えるときは外散歩しながら考えて、
オフィスに戻ったら一気にパソコンの前で書き上げるみたいな感じでプログラム解説しますね。
実行すると変なすごいことが起きたりするんですけどね。
これは想定外だったとか、最初の一行で詰まったとか。
スクリプトほど言ったことを忠実にやってくれるものは世の中ないので、
空中に浮かんで1秒後にこれをやった後1回転してこれですねってやったらこうなりますよどうすかみたいな。
全然ダメだわみたいなね。
非常の空論ですね。
プロゲームでもそういうのたくさんあるんですかね。
ここからこう繋ごうと思ってたら交差がうまくいかなかったとか。
もしくは工場の広さが足りなくて壁でぶつかったとかありそうですよね。
そういう試行錯誤が楽しめそうでいいですね。
じゃあそんなところで締めていきますかね。
ヤスオさん、ゴティの投稿ありがとうございました。
ありがとうございました。
番組冒頭でご説明しましたが、レビューは概要欄に貼ったURLから今回のゴティをいつでもご覧いただけます。
PVなども同時に見れるようになっていますので、ゲームに興味が湧きましたらぜひサイトも合わせてご覧ください。
18:02
本当にめちゃくちゃいいPVですからね。ぜひ見てください。
ご覧ください。
というところでエンディングトークいきますかね。
今回は以前、何のイベントで発表されました?
PVが発表されたファイナルファンタジータクティクスのお話をしたいなと思いまして。
チュロさん大好きなんですよね。
僕は初代からやって、ゴンさんはどんな感じですか?
僕はPSで出たオリジナルのやつを遊びました。
それだけですね。その後は特に遊んでないので、今回発表されたやつが2作品目になるかなって感じですね。
あっと言っても買うかどうかまだわかんないですけど。
なんかテンション上がりますよね。
まだ当時は町のゲーム屋さんっていうのが息をしていた時代だったので、
店頭とかでね、オープニングのあれをエンドレスで流してたりしたじゃないですか。
はいはい、そうでしたね。
敵みたいな音から始まるあのオープニングの曲が流れて、いきなりパーって開けるような展開になってっていう。
あれがすごい心をつかんで、永遠に見てましたね、僕。
やっぱ曲から入るんですね、チュロさんは。
そうですね。
僕は松野さんってシナリオですね。
タクティクス王が作られた松野さんという方が、スクベアNXに入って作られたのがこのFFタクティクスなんで、
タクティクス王が大好きっ子だった僕は即座に飛びつけましたね。
なるほど。僕はシナリオは、基本あんまり頭がいい方ではないから、
このゲームリメイク版も合わせると何回か4回くらいクリアしてるんですけど、結局何の話だかよくわかってないんですよ。
松野さんの渾身のシナリオが。
ちょっと待って、誰と誰が敵で今何がどうなってんの?みたいな。
よくわかんないけどラスボスは倒しました、エンディング見れましたみたいな感じで。
でも複雑ですからね物語が。
めちゃくちゃ難しいですよ。
今タクティクス王がやってる最中なんですけれども、要素絡み合いすぎてわかんなくなっちゃいました。
大好きなのに忘れちゃった。
密度萌え以上になるともうダメなんですよ、頭が。
密度萌えじゃ済まないですからね、松野さんのシナリオは。
密度萌えプラス3つぐらい小さい勢力足して、あとこっちの勢力は2つに割っとこうかみたいな感じで、ものすごい絡み合いますからね。
普段生きててもね、自分と自分じゃない人っていう2分した感じでしか世界を見てないので、もうダメですね。全然何もわからない。
21:03
自分と自分じゃない人って2分って言っていいんですか?それずいぶんバランス違うけど。
普通そこ男か女かとかそういうレベルの2分の仕方じゃないですか。
自分か自分じゃない人かですね。
シンプル。
なるほどですね。
ストーリーが民族紛争とかたくさん絡んでくるような物語なんで、本当内容難しくてね。
考察とかね、いろいろ図るゲームだったなって気がしますね。
当時は全然理解、僕もできてなかったんですけれども。
考察の動画とかね、見たりとかいろいろして、ああ深いなって大人になったから思ってましたね。
僕今、改めてFFTの公式文見てるんですけども。
死死戦争を終結に導いたとされるAUディリーターって書いてあって、AUディリーターってなってますね。
なんかラストが僕強すぎてなかなか倒せないんですけど、負けるほどじゃなかったっていうせいで2,3時間戦い続けて。
お母さんにそろそろ晩御飯だからやめなさいって言われて、終わったって記憶がありますね。
しかもあれか、プレステだから途中中断ができないんですかね。
そうそうそうそう。
結構1バトル長いですもんね、このゲーム。
すごい頑張って戦ってた記憶がありますね。
それこそこのゲームもあれですよね、さっきのゴーンさんが言ってた、なんだ?
タクティクスオーガ?
いや違う、カルネージハートと一緒で、アセンブリをしてる時間結構長かったです。
装備変えたりとかそういうことですね。
そうそうそう、デッキ編成で、戦闘中の曲もたくさん聴いたけれども、デッキを考えてる時の曲をめちゃくちゃ聴いた記憶があります。
シミュレーションRPGは大抵長くなりますよね。
そうそう、テンテンテンテッテケテッていうあれをずっと死ぬこと聞いてた。
僕さっき言いましたけど、タクティクスオーガ今やってるんですけど、同じように装備整えてるじゃないですか。
20人ぐらいメンバーいるから、頑張って揃えてるんですけど、3人目ぐらいで寝落ちしますね。
かくって倒れて寝てます。
おかげで戦闘始まるまでが長い長い。
オールマイティーというわけにはいかないんですもんね。ここは肯定差があるからとか、ここはあいつが出るからとか、そういうのを考えてたら。
ここタコが出るから、あ、じゃなかった。水場のステージだからタコ出そう。タコこれまで使ってなかったからレベル上げなきゃとか、道具持たせなきゃとか、いろんな条件変わって大変なんですね、毎回毎回。
24:05
それが楽しいところではあるんですけれども、大人になると若干つらいところにもなってしまった。
このFFタクティクスがリメイクされるということで、正式名称はファイナルファンタジータクティクスイバリーズクロニクルズという名前だそうですね。
イバリーズって確か世界の名前でしたよね、このファイナルファンタジータクティクスの世界の名前が。
そうですね。
イバリーズでしたよね。これが2025年9月30日発売だそうですね。
スティーム版のみ10月1日って書いてます。1日遅いんだ。
もうすぐですね。
最近たまにちょっと時間差ありますね。
はい、もう2ヶ月経たないうちに発売ですね。いいな。
シロさん買います?
わからないですね。
この質問禁句か。やるとこ。
気持ちはあるけれども。あるけれども、もう状況次第ですかね。
望むならば、買えないっていう状態が来てほしいですね。
なるほど。作ってるゲームのね、自分のゲームのほうをね。
急がなきゃ。
忙しいことになってるとね。
あの日までにこれを仕上げなきゃっていう状態になっててほしいかなって思いますね。
はいはい、そうですね。
僕もタクティクス王がクリアしない。さすがにこれは買えないなと思っているので。
なんとかタクティクス王がクリアしたら、次にこれ遊ぼうかなと思いますね。
はい、じゃあそんなところで終わりにしますかね。
はい。
はい、ぜひファイナルファンタジータクティクス、興味ある方買ってもらえればと思います。
はい、以上でイヤゴティゲームラジオ第25回、サティスファクトリー回は終了とさせていただきます。
番組が気に入っていただけましたら、ぜひ高読、フォロー、高評価などよろしくお願いいたします。
それと番組ではお便りを募集しています。概要欄に貼ったお便りフォームからお送りください。
Xのハッシュタグ、シャープイヤゴティの投稿も大歓迎です。
ということで、また次のゴティをお楽しみに。
お楽しみに。
26:20

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