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AIでできることは意外に少ないかもだか、ならば人がやることも多くなりそう
2026-09-10 34:22

AIでできることは意外に少ないかもだか、ならば人がやることも多くなりそう

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00:17
はい、シゴクリラジオ大橋です。よろしくお願いします。 このシゴクリラジオはパーソナリティである私、仕事クリエイター大橋が、仕事作りに関して話をしていく番組となっています。よろしくお願いします。
シゴクリラジオはSpotify、YouTubeでも聞くことができます。 お好きなプラットフォームで聞いてみてください。
今回のテーマはAIの話です。
改めて、ゲーム作りとかアプリ開発とか、文章を書かせるとか、資料を作るとか、いろいろなことがリスナーのあなたがやられているかわかりませんが、AIでできるようになっているわけです。
そのときに改めてアウトプットを作っていくというか、指示するとAIが作ってくれるんですが、それはあくまでも形にしてくれた、完成形ではないような形のレベルによります。
考えてみたところで、フローというか流れがあったときにアイデアがあって、アイデアがなくて形にできることは多分ないと思うんですが、その場合AI依存になります。
AI依存がダメというよりも、形にするところをAIがやって、もしくは形にするところは人間が頑張って、その全体のフローの中で人間がある程度やれば、そのアイデアをAIが仮に出したとしても人間形にしたもので、その人がリスナーのあなたがやったのならリスナーのあなたご自身が、
僕がやれば僕のアイデアにはなるんじゃないかなというふうに僕は考えています。そういうアイデアを形にします。検証というか修正したりどうかをいろいろやって、PDCサイクルなんてことも言われますが、最後評価を得る結果、リリースしたものとか作ってもらったものどうかを得るのは、
AIのコメントは意味がないので、人が心が動いたかとかエンタメならゲームならアプリがツールになったらそれで役立ったかどうか、端的にお金を払ってくれるかが仕事とかビジネスだったらそうですし、それに感謝の言葉というか、人を動かせるかどうかが付き入るわけです。
この4つの流れですね。アイデア、形にする、検証、評価というのを一旦図解にしてみたものが一旦ノートに書いてみたんですけど、それを書いてみて改めて思ったことを再度話してみたいと思います。
03:08
ノート記事のリンクですね。貼っておくのでよかったら記事も見てみてください。図解もあります。今回はそういう意味で客観というか俯瞰してみた時に、人間がやるべきことが多いなということを感じました。
AIが全部やってくれるみたいなことを思いがちなんですけど、やっぱり直感的にAIが優勢みたいな感じはしますが、人間社会なんで、ここ主張ですよね。人間がどう感じるか、人間が生きやすいようにしていくということで、人間が全てであるというよくわからない主張になるんですけど、そんなことを話していければいいかなと思います。
AIに対して人間がやれることみたいな話が興味ある方は面白いのかもしれません。ご興味ある方は引き続き聞いてみてください。今回もどうぞよろしくお願いいたします。
はい、シゴクリラジオ大橋です。よろしくお願いします。今回のテーマとしては、AIと人間が何かを作るとか、もしくはゲーム開発でもいいですし、アプリ開発でもいいですし、何かを作っていくときにAIがどこまで関与するか、その部分って意外に少ないんじゃないかという話です。
冒頭でお話した通りですね、アイディアをまずあって、4つアイディアがあって、それをプロタイプ、Mockとか言ったりしますか、暫定的な仮組みをするというところはAIがいいんじゃないか。つまりアイディアは人間、プロタイプ的なものはAI、その後の検証修正もAIでもいいんだけど、半分人間ぐらいですよね。
評価自体は開発者、作り手、クリエイターじゃなくて、人の評価の話ですね。自分の評価がいいとかも別にあるんですけど、基本的に誰かにいいと思ってもらわなければいけないので、それがなかったら自己満足になりますし、自分で楽しいんだよとかね、お金を求めてないんだよっていうのであれば、この辺りはいらないのかもしれないですね。
だからないからダメというわけじゃなくて、どこまで求められるのかなという話にはなっているかなと思います。
この順番ですね。アイディアがまずあって、それを形にして、修正したり反応を動向したりという検証、最後に評価を言える。
この4つもちょっと長いんですけど、一応こういう流れがあるという前提で話をしています。
この時に一個ずつ見ていくんですけど、アイディア自体はAIで出させるという人ももしかしたらいるかもしれないですけど、そのアイディア自体がいいよねとか悪いよねということを人が判断しなきゃいけないですし、
06:09
そもそもですね、そのAIにどうこうという時のある種の指示ブロンプ等ですよね、条件とかっていうその第一次的というか一時的なネタですよね。
というのは人権側が指定しなければ勝手に出してこないわけです。
勝手にエージェントが見つけてきて勝手ながらやってくれるということはちょっと甘いというか厳しい言い方でもないですけど、難しいんじゃないかなと思います。
少なくともご自身が面白いと思っていることを人間が、クリエイター側が体験したベースで投げないと厳しいんじゃないかなと思います。
いわゆるニカリ寄ったりですね。この話はずっとしてますけど、60点的な何かどっかで見たようなものになる。
というのはAIそのまま使っている可能性、もしくはあと指示自体のネタが少ないか良くない。
良くないというのはその人に異次体系に基づいていないということですね。
これに関しては発想法についてずっと言ってますね。違和感発想法とか、僕が言ってるやつですね。
日常生活からどれだけ気づけるかみたいなこともこのノートに書いてるんで、これをヒントにしてもらうしかないかなと思います。
もっと詳細書くこともできるんですけど、気づけるかどうかって結構練習しないとできないんで、いけないとできないと思いますよ。
気づけてる人は多分アイディアはそんなに枯渇しないというか、枯渇って感じないんじゃないですか。
どっかにあるし、見つけられるしということですね。それがどんどん無くなっていくとかだとホワイトが不安になるんですけど、
実際はどうでもよくないんですけど、日常の中で些細なことでもいいし、大きな気づきでもいいし、
想像性の研究でいうと内省的なミニシーンみたいなものからリトロシー的なちょっと小さい改善とかでいいんですよね。
そういうのを繰り返していくと身につくと。だからアイディアって言ったときに誤解がないように何度も言うんですけど、
そのアイディアによって魔法のようにいきなり解決したり、大発明みたいなノベル賞級とかそういうものじゃないですよね。
特許とかね。じゃないってことだけはご理解いただければと思います。
なのでそういう小さなアイディアはまず人間側が作り手側が出す必要性がありますよね。
それでAIをちょっと加えてもいいよねぐらいの意味は全然いいかなと思います。
形にすると開発コーディングみたいなところはもうAIに任せてもいいんじゃないかと思います。
09:02
ただ難しいなというのは既存の既にあるプログラムとか、
ここの部分を直していったところを全部任せてやるというのは結構厳しいんじゃないかなと思っているので、
それこそプロというかプログラマーですよね、ITエンジニアの人はそれを踏まえてやっているんだと思います。
部分的なものとか。あとはITエンジニア側が専門家が見て問題ないことをやっているような運用になっているかなと思っています。
全部任せられるのは最初の方だけかなみたいな。
多分ずっとそれを使っていくとどこかで破綻するか破綻しているのに気づかないかみたいなことにはなっていくんじゃないかなと思ったりします。
これ難しいですけどね。どこまで任せるか。
ただ影響がないようなものだったら金融システムみたいなやつとか、
そういうインフラみたいなやつじゃなかったら全然それでいけるんじゃないかなっていうのもあるし、
それが出てきたものがプロが見ても問題ないのであればいけると思うのでその辺りですよね。
少なくともプロタイプ的なものに限定するなら、
速攻アイディアを投げて形にしていった方がいいかなと思ったりします。
これがAIができることとしてだいぶ広がったんじゃないかなってことですね。形にするって。
冒頭でも話した通りで形にするってことはプロタイプができたらそれで終わりではなくて、
あくまでもMVPと言われたりしますが、最も成績がいいMVPじゃなくて、
価値が最も検証できるような状態ってことですね。
ゲームのためで言えば一番ゲームで面白いとかワクワクするような部分を再現できてそれを感じられるからですね。
アプリがツールだったらその課題を解決できていいなって。
それが動画とかでもいいですし、アプリになってなくてもいいと思いますね。
それは慣れたりなんかやらないとちょっとよくわからない話かなと思いますが、
プロタイプMVPっていうのはほぼほぼイコールっていうふうにしてます。
実際は違いますけどっていうことです。
次に形にできたら検証です。検証というのはアイディアを形にしてくれたAIが作ったものがあったら、
それを誰かに使ってもらったり、もしくは自分で作って扱ってどうなんだろうってことを修正したりすると。
ここで全AI使ってもいいですけど、そのコンセプト自体が間違ってないか、
もしくは間違ってないというか正しくそどいているのか、それが受ける人がいるか、
そういうチェックをしていく必要性があるのかなと思います。
よくあるかどうかわからないですけど、動くものを見せないとわからないので、
作り込んで時間をかけるっていうやり方を、そういう仕方をする方もいると思うんですけど、
12:03
時間の話になってくるのと、時間とかコストとかお金の話になってくるので、
1年かけてやるとかってダメじゃないと思うんですけど、ちょっと時間かかりすぎじゃないかなみたいなところは思ったりします。
もちろんそれを人かけてやらなきゃいけないんだったらしょうがない部分はあるんですけど、
1年かけてゲームを作るっていうのがダメとかじゃないんですよ。
全然そういうことを否定してるわけじゃないですけど、それ多分1年かけなくてもいいんじゃないかみたいな。
実際に、これはマーケティング的な考え方になってしまうので、違和感がある人がいるかもしれないですけど、
受けたり支持されるものっていう方向に寄せることをクリエイターが嫌う傾向があるわけです。
個人やクリエイターが発するというか、気づいたこれ面白いよねっていうのに触れてみたいみたいな。
なんかわかります?魅了してほしいみたいな。
っていうクレーっていうのを、ユーザーというか利用者というか見る側が期待してたりするわけです。遊ぶ人がね。
だけど、実際にこういうの好きでしょっていうふうに、マーケティングじゃないですけど、
ニーズがあるとか、そういうのに人は動くみたいなことをあまりにも意図しすぎると、
凶座見しちゃうみたいな。っていうことを僕も偉そうに言ってますけど、
それはね半々ぐらいでしかないかなと思ったりします。
要はそれを全然設計を意図せずに誰でもいいから届けみたいなことをやると、届かないわけですよ。全然届かない。
誰か人のために届けたいっていう、その人を想像してその人に届けられるかどうかっていう、
本当にもう一点突破みたいな話になっちゃうんですけど、
それをしているかどうかみたいな話がこの検証になるかなと思います。
検証しました。結局、プロタイプでもいいんですが、何かしらそこで頑張ってというか、
ある程度、一年もかけなくていいんですが、ある程度形になったんで、
ドンとリリースして公開していくと。その完成形というもの。
これもよくありますが、漫画でもいいですけど、小説でもいいですけど、
完成させなきゃいけないんですよね。小説として完成させるっていう定義を、
小説家を志望する人、小説家じゃない人でもいいんですが、
それは別にゲームクリエイター、ゲームクリエイターとしてゲームを売ってなくても何でもいいんですけど状態。
それを目指す人がゲームとか、完成形を目指す人が完成形を作り、それを届けるっていう必要性があります。
この時に完成してませんとか、自分としては完成したんだけど、何か全然違うよねっていう評価もあると思うんですよ。
大体そういう評価ってなかなかされなくて、スルーされると思います。
クオリティが低ければ評価、評価すらされないというのが現実かなと思います。
15:02
それはもうしょうがないですよね。
だから厳しいというよりも、まずリリースしていくっていうところはしょうがないというかやらなきゃいけなくて、
それを完成だと思って一旦やり切ることはすごく大事だと思います。
ちなみにこれ最初から全部やれっていうことを初めてやる方向けに言うと言ってるわけじゃなくて、
最初はリリースしたものがすごく微妙だなって思うのが当然だと思います。
なぜならそれを思えるぐらいになっていれば実力というか上がってるはずで、どんどんそれは磨かれるような気がします。
下手なってことはないんじゃないですか。
忘れてるとかありますけど、忘れてたら別に思い出して取り込んでいけばいいだけなんで、
忘れることは誰でもあると思いますし、ミスすることは誰でもあるので、
これ全然足りてなかったら直していけばいいと。
やってなかったり学んでなかったらそれは身についてないんで、身につけていく必要性がある。
という意味ではかなり努力作、運用というか回していく必要性がある。
この評価の部分は自分でできないので待つしかない。
神田の実とは言いませんが、この四国雲ラジオでも何度も言及しているように、
作ったものに対してどういう手応えがあるのかっていうのを、
身を得る、身を見届けるか。
それを得られないところで諦めてしまう人も多いわけです。
意外かもしれないですけど。
作ったで終わる人も結構多いですよね。
ここでアイディア、プロタイプ、アイディアを形にして検証というところで、
作って満足する人が多いですね。
作って満足するというのは、ある種アウトプットができたから満足するんだけど、
実際はそこから始まりなんですよね。
という意味での若干違和感があるかもしれないですけど、
体力みたいなものもいるんじゃないかなと。
精神的なMPみたいなものもいるんですけど、
作ったらそれで終わるっていう風にしていると、
100m走みたいな感じになっていて、
短期間で作ったら出せば終わるみたいな感じになるんですよね。
でも実際はマラソンみたいな話になっていて、
42.195キロです。100mじゃないんですね。
だからそれ走り続けないといけないんで、
そんなハイペースでやる人はないですよね。
もうちょっとゆっくりでもいい。
さっきの言っていることとは矛盾しますよね。
1年間じっくりかけてやるやり方も悪くはないんじゃないかなと思いますけど、
完成しきるとかやりきるっていうことのスパンというか、
循環というんですかね。サイクルというんですか。
どれだけ回せるかの方が重要なような気がします。
なので作りきって終わるという短距離走ではなく、
作ってそれを誰かに見てもらうというか、
そういうある種のゲームというか、
ある種の世界というか、
18:04
その長距離走であるよねという意識はすごく大事なような気がします。
だけどこれも何度も言っていますけど、
短距離走だと思っている人は短距離走でやるんで、
長距離にならないですよ。多分長距離です。
長距離だから短距離的なやり方をしていると、
多分作って終わるということになるんですよね。
だから長距離をやっている人からすると、
短距離のやり方をやっているからじゃない。
長距離なのでもっとペースを緩めたりとか、
体力をつけて、瞬発的に走るんじゃなくて、
100メートルで出し切るんじゃなくて、
じゃあまずは1キロ走ってみようとか、
トラック400メートル走ってね、
それを繰り返して体力をつけようとか、
その間、時間をかけて間に違うことをやっていこうとか、
何か伝わりますかね。
そういうゲームというか、スポーツというか、
やっているものが違ったりしているということに、
ある種の気づけるかどうか。
最初気づけないはずなんで、分からないとね。
だからそこを修正していく必要性はあるかなと思ったりします。
ちょっと長くなりましたけど、
そういうアイディアを形にして検証して評価を得るというプロセスの中に、
4つあった時に、利用者目線のものってもう、
宣伝したり何かやっていくというしか、
意外に手段はなくて、
結構待ちの状態もあるわけですね。
で、なるといじれるのって、
もちろんその修正をコメントを受けて変えていくとか、
ずれてるんで修正していくとかね、
それは全然あると思いますけど、
っていうことは、
作り手開発側とかクリエイター側っていうのは、
まずアイディアを出さなきゃいけなくて、
もしくはアイディアっていうのに、
気づいたら自分の中でこういうのいいよね、
っていうのがある種、
無人蔵入とは言いませんが、
枯渇しない程度にやっていく、
それをやり続けたいなら、
それをクリエイターとは言うか言わないか置いておいて、
もしくは専業でそれでお金をいただくかどうか置いておいて、
ある程度やり続けていくってことをしないと、
ある種副業でもなんでもいいんですが、
やり続けられないですよね。
もちろんそれは、
ゲームだろうがアプリだろうがなんでもいいんですけど、
副業で作っていったら、
それを必ずずっとやり続けなきゃいけないですよねっていう、
そんな話はもちろんないですけどね。
長期間、長期戦になるってことですよね。
だからアイディアはすごく重要ですよね。
AIに任せられない部分でもあるし、
頼るというか、
刺激剤としては全然いいんだけどっていうところがあります。
形にするのは、
このプログラムとか開発のところで言えば、
AIでもできるような部分が多いですね。
だけどプログラミング知識とか、
プログラマーやったことあるとか、
知識あるほうが絶対有利というか、
より深く見えるからやったほうがいいですよね。
だけど自分でやらなきゃいけないっていうところに、
21:00
引っ張りすぎるとAIを使えなかったりしますし、
AIに全部任せとけばいいよねっていうのも、
またどうかなと思うんで、
これはバランスだと思います。
だけどプロタイプをAIに形に作らせて、
アイディアを即実行させて、
実行じゃない、形にさせるのは、
すごく向いているんじゃないかなと思ったりします。
形にするんだけど結局それを、
開発者自身が見て、
ゲームなら面白いかどうか、
もしくは世界観を表現できているとか、
狙い通りのコンセプトになっているかっていうのは、
開発者が見ていく必要性があるし、
それが自分がいいと思っても、
ユーザーである他の人が面白くないと思ったら、
それまでになったりしますよね。
アプリとかツール系でも、
特定の人、
配達ドライバーさん向けとか、
飲食店向けとかでもいいんですけど、
そういうのを解決したい、
課題があって解決したいなら、
そういうアプリを作ればいいんですけど、
その人たちに使ってもらうように、
設計になっているか、
デザインになっているかですよね。
届けって言って何かやってても、
届かないわけですよ。
だからもっと違うアプローチをする必要性があって、
そうなると、
もうクリエイターとか開発者って感じじゃないですよね。
マーケッターというか、
マーケティングというか、
他の人の考え方をから見たりとか、
ここに置いておくと、
ここに提示すると何かいいと。
例えば、
抽出配りは最近ないんですけど、
受け取ってもらいやすくするには、
どうすればいいかみたいな話じゃないんだけど、
その対象者となる人がいるって話と、
その人に遭遇できなかったら、
自分が直接じゃなくてもいいんですけどね、
広告でもいいんだけど、
話が進まないんですよね。
これはもうある程度、
アプリだとか、
何かやった人だったら分かる話なんですが、
やってない人だと分かんないですね。
しかも1本作ったところで、
気づけないかもしれないですね。
だからいくつもやらなきゃいけないですね。
評価っていうのは、
実際の無料じゃなかったらね、
無料だったらレビューとか評価になりますが、
有料ってことで、
仕事比的に言えば、
ビジネスか仕事になる、
お金を払ってまでやりたいっていう、
ゲームだったりアプリだったりすると、
それをどういう風にすれば大きくできたり、
もしくはそれをある程度いってられるか、
ってところで回していく必要性があって、
それは開発者がグレーター側がどういうか、
できる話じゃなくて、
変な話、
いいものを作ればいいとは思いませんが、
いいものを作りつつも、
自分がいいと思ったものを作りつつも、
ユーザーに届けるところにも
振らなきゃいけないんで、
図解だとね、
開発者が開発したらいいよねとか、
届けられたらいいよねって言うんだけど、
たぶん届けてる部分がマーケティングっぽい話なんで、
視点が切り替わるんですよね。
この話も長くなるんで、
話し終わりますけど、
至高の盲点ですよね。
何だっけ、
木下さんでしたね。
24:00
地頭的に言えば、
地頭と地頭的に言えば、
開発者だから開発して作ればいいよねっていうのは、
たぶん地頭なんですね。
地頭で言えば、
開発したものをちゃんと届いて使ってもらえるという風にして、
その人が喜んでくれたり何か解決されていくっていうのが、
たぶん地頭ですね。
そこまで考えられるには、
専門性もですし、
勉強したり学んだり、
いろいろやらないとできないから、
これを全部カバーするのは結構大変だよなっていうのは、
僕も今話してて思いますし、
全個人開発っていう人ができるとは正直思わないですね。
できなくていいんじゃないかなと思ったりします。
なんでチームを組んだり、
チームじゃなくて、
会社とか組織になっていったり、
やれる形を見出していくしかないんじゃないかなって思ったりしました。
それも工夫ですよね。
やり切っていくための仕組みを作っていくってことで、
経営とか事業の話になってくるんで、
個人開発っていうと開発みたいな感じするんだけど、
実際は個人事業でいいと思って、
個人事業もそれを、
新規性が高いじゃないけど、
プロダクトですよね。
アプリやサービスを作るようになったら、
それがどう届けるかってなっていくと、
結構大変というか、
作ったからうまくいきましたなんて、
そんな中々簡単にはいかないはずです。
それができていれば、
これ簡単な話ですけど、
雇用ってことでどこか詰めたりとかしないわけじゃないですか。
簡単にできるのは別に、
なんでそんなみんな詰めて、
背骨が働いてるのみたいなことを言う人も出てくるじゃないですか。
そんなことならないですよね。
だからそれが一部の才能がある人ができるみたいな話を、
受け取られる人もいるかもしれないですけど、
才能というよりも、
いろいろ経験して総合力を試されるようなものとか、
もしくはこれは自分では身につかなくて、
難しいから他の人とやったほうがいいよねみたいな、
チームを作るとか、
仲間とやるとか、
そんな話になってくるような気がします。
で、ないと一人で全部やり切るっていうのも大変だよな、
みたいなことを改めて感じたところです。
僕自身はチームを作ってなんかやるとか、
っていうところは今のところないんですけど、
フローというか考え方を見ていくと、
ちょっと長くなるのでこれにまとめたいと思いますけど、
アイディアっていうのはやっぱり人がいるよね、
人が出さなきゃいけないよねっていうことが僕は感じました。
AIで出そうがやっぱり人がね、どう感じるか。
そして最後ですね、評価っていうところで、
利用した人がどう思うかっていうのは、
自分じゃなくて他者でやるんで、
それも届けなきゃいけないなっていうところで、
人なんですよね、僕の中では。
他人ですけどね。
AIがやれることって意外にやっぱり形にする部分の補足、
本当最初の部分だけかなと思って、
27:01
当然修正指示とか直していくってところで
AIを使うってことはもちろんいいんですけど、
結局それを届けられるようにするとか、
自分が指示したというか、
意図したとおりになっているかは
人間がチェックしなきゃいけない。
これは何度も言ってますけど、
人間が確認をしなきゃいけないってことですね。
をしなきゃいけないんですよね。
ってなると人が見なきゃいけない。
だからいくらAIがすぐ形にね、
プログラムとかツールとかゲームを作れたとしても、
人間が見なきゃいけないっていうのは変わらないわけですね。
むしろそれがより重要に、
相対的に重要になるような気がします。
だから時間が短くなったとしても、
そんなに短くならないですよね。
1.2倍みたいな体感で、
倍速っていうか逆か、
今まで10時間使ってたものが、
1割2割減ってなる8時間ぐらいになるぐらいじゃないですか。
そのペースでやらなきゃいけないから、
ところでじゃないんですけど、
その分浮いた時間どうするの?
って言ったらアイディアを出すとか、検証するとか、
そっちに力を入れてくださいみたいな風になるわけですよ。
時間が同じだからね。
10時間っていうことは変わらない。
比対値も変わらない。
開発の部分だけ減る。
でもその評価をしたりね。
レビュー時刻って言われますが、
AIを使って出してきて、
それをどうなの?って言われても大変ですよね。
そこに人の人の気持ちとか感情とか学ぼうとするとか、
もろもろそこら辺になってくるから、
なんか意外に大変だなっていう。
意外にAIで全部魔法なのに、
サクッと終わるっていう世界はないかなっていうのを
改めて感じた次第です。
それが次はそんなことないよと。
AIを使ってこういう風に学びもできるし、
こういうことをやったらうまくいってるよねっていう人も
もしかしているかもしれないですけど、
非常に少ないが、
多くは僕が見る観測する限りでは、
それはかなり人が開催して、
その人が結構アイデアを入れて、
もしくはその人がすごく形をすることをやってるっていう
試行回数と気づきの数っていうぐらいがないことはないわけです。
つまりあるわけです。
試行したりする、チャレンジする数ですね。
試す数。
あと気づく数。
アイデアですね。
っていうのがあるのでできている気がします。
つまり今回の話を踏まえるならば、
これをただ回している数が多いから、
結果が出ているっていう感じがしています。
方向性が間違ってるとか、
全然違う方向をやってるっていうのであれば、
これらから大きく外してて、
アイデアをAIに出させようとしていたり、
AIを使わずに形にさせようとしていたり、
別に自分でバナムってことはいいですよ、全然。
検証を全部AIに任せるとか、
謎の、ノートにも自分書いてますけど、
30:01
謎のペルソナというか、
その存在しない人と接してしまったり、
それはAIが全部その人の話をポジションで受け入れ、
引き寄せ、あ、ごめんなさい、
引きつけるっていうか寄せて話すから、
肯定的になりやすいわけですよね。
それはもうAIの特徴ですよね。
っていう、だから、
存在しない人を生成する可能性もあるわけです。
ちょっと怖いじゃないですか。
で、どんなにそれで開発者とかAIが頑張っても、
評価のところっていうのは、
他人には違う人になるんで、
そこは離れるエリアというかですね、
全然違う世界になってくるんですよね。
これらを一貫して統合して見ることができる人は、
多分、なかなか少ないんじゃないでしょうかね。
議事も書きましたが、
まずアイディアがあるかどうかと、
それを形にしているかどうかです。
それを形にしたものはそこそこ納得いくものができたかどうかですね。
AIでスクラッシュしてシャシャってやって、
美容だなっていうのをやったところで、
そういう人がね、
心を動かしてなんかやることはまずないかなと、
僕は思ってます。
リリースしたところで公開されたところになっても、
それを使ってもらうところに行くまでは非常に難しくて、
その作ったよねっていうところで、
もうなんか飽きてしまったりね。
いやっていう風に考えてしまう人も多いんじゃないですかね。
正直なところ。
それはなんか、
僕からすると信じられないとかじゃなくて、
そういう気持ちや感覚が非常に分かるんですよね。
飽きてしまうというかね。やったら。
でもその場合って、
作ることが好きなだけで、
作ったものを使ってもらうのがあまり好きじゃなかったりすると。
この場合どうしたらいいのかっていうのは問題としては、
あるんですけど。
仮に作ったものがあって、
それを営業したい、届けたいっていう人がいたときに、
その人が、営業する人がですよ。
マーケティングとかする人が、
それいいよね、届けられるよねって思って、
やれるかどうかぐらいじゃないですか。
難しいですけどね。
どういう風に繋げられたらいいか。
繋げられないかもしれないし。
っていうのがあるかなと思います。
なんでリリースしたら終わるっていう人もいますけど、
それで終わらずに、
リリースしたことも全然素晴らしいと思うんですけど、
それチャレンジとしてはいいけど、
さらにその人がやるなら、
無料でどれくらい使ってもらえるのかと。
無料で評価得られるかと。
あと、それを売り上げとして、
所属利益的にお金にしていくかどうかっていうところがあるんですが、
それをやり続けられるかですよね。
それも、こうしたらうまくいきますみたいな、
謎のノウハウがあるわけじゃなくて、
自分で学んでいって確かめていかないと、
足元作られますよ、変なものに。
だからそこは気を付けていく必要性があるんで、
もうこれ考えていったら、これ全部事業じゃないですか。
所属利益じゃないですか。
まさに自分の自らのビジネスや事業を作っていることに
他ならないと思いますので、
誇りを持てとはまでは言わないですけど、
自分で事業を創造するんですよね。
33:02
作っているってことで、非常に僕はですね、
クリエイティブなことであり、
仕事クリエイターというかですね、
仕事作りそのものじゃないかなと思っていますので、
そこは醍醐味と言いますか、
面白い部分じゃないかなと思ったりします。
それは個人だったら個人によって違うし、
会社だったら会社によって違うし、
出してくるものが違ったり、出してくる視点が違ったり、
出し方とか見せ方が違ってくるじゃないですか。
そこが面白い部分じゃないのかなと、
改めて感じました。
ちょっと長くなりましたが、今回は以上となります。
ぜひですね、AIを使っている方だったら、
どういうふうに使われているかわからないですけど、
やっぱりごく一部のものになるんじゃないかなと思ったりします。
全部を任せてパンとやってやることは、
いろいろやらせてきましたけど、
厳しいんじゃないかなと思ったりします。
人間がチェックできない。
人間が無人像に動けて何かできたらいいんですけど、
さすがに無理じゃないですか。
頭ずっと動かし続けるのはできます?
頑張って1日1日しか集中して何かできるくらいじゃないですか。
そんなことないです。
そういうわけで、休むことも大事ですから。
聞きながらごゆっくり休んでください。
というわけで、今回は以上となります。
ここまでお聞きいただきましてありがとうございました。
四国居ラジオ大橋でした。
以上、失礼いたします。
34:22

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