新人デザイナーの壁
デザインの味付け。
はい、始まりました。デザインの味付け。
この番組は株式会社アジケ代表の梅本と、
その仲間たちがデザインについて、雑談を交えながら話す番組です。
今日のお相手は、原さんです。原さん、よろしくお願いします。
よろしくお願いします。原です。
えー、アジケは今日は4月の1週目でございます。
はい、原です。
私、今、福岡オフィスにいますけども、
アジケの新卒のみなさんは福岡に来て研修をしていただいております。
そして、研修の先輩というか、トレーナーというのかな。
はい。
昨年の新卒、24年卒の方ですね。
やってくれてます。
素晴らしい。
今年、私は本当に何もしなくて、めっちゃ楽をしてます。
いや、いいですね。いいサイクルができてますね。
そうですね。夜ちょっとご飯とか行ったときには、今日何やった。
動画も結構、自分が去年研修でやったやつの動画を見たりとかしてる。
去年言ってることって正しいんかなとか、ちょっと緊張する。
理解してると。
そうね。
何にせよ、やっぱり大々に教えるみたいな、流れができると頼むし嬉しいなと。
いいですね。コンテンツも増えますか、毎年。
増えるしアップデートされるね。
いいです。
かっこいいです。
そんな新人が来て今、楽しい話をしている状況でございます。
さて、東京からの放送は今日はどんなテーマでしょうか。
私のテーマはちょっと季節感のあるテーマで、
新人デザイナーがぶつかる壁と成長のポイントというテーマです。
やりました。前工場がぴったりでしたね。
リンクしてました。
リンクしてましたね。
改めて一応、なぜこのテーマにしたか教えていただいていいですか。
4月なので、
季節感のあるテーマを持ってきまして、
4月から新社会人としてデザイナー職に就く方も結構多くいらっしゃると思うので、
これからちょっといざ業務を始めようとしている新人のデザイナーの方に
ちょっと役立つように話せればなと思っています。
ありがとうございます。
もう原さんからしたら新人っていうのはずいぶん前ですか。
そうです。10年以上前。
10年以上前。10年以上の前の気持ちとか思い出せたりする。
全然思い出せますよ。
ほんと。
強力いいんですね。
まだ全然ない。
わかりました。
ちなみに一つ目の質問ですけど、
新人デザイナーがぶつかる壁っていうのは何なんですか。
そうですね。会社にもよるかなと思うんですけども、
一般的に新人のデザイナーがまず入ったら研修が最初あると思います。
アジキも研修あるって話だと思うんですけども、
研修が終わったらアシスタントとして実際のプロジェクトに
アサインされていくっていうのが結構多いと思うんですけども、
その時にまず最初に多分ぶつかるんじゃないかなと思っているのは
アスク管理ですね。
やっぱり研修の時は順番に決まった工程があって、
それをやっていくっていうようなサイクルで、
あんまり多分大学生の時にやってた、
学生の時にやってたようなところとすごくギャップがあるってことは
あんまりないんじゃないかなと思うんですけども、
多分案件に入っていくと結構それが全て揃ってるわけではなくて、
全体像が最初からわかるわけではなくて、
全ての説明があって始まって、
いくわけでもなかったりするので、
結構こまごまとした業務っていうのはまずパーツパーツで
分かれるというか、先輩デザイナーからお願いしていいって感じで、
いろんなタスクがわーっとお願いされるっていうような状況になる
と思うんですよね。
そこにやっぱりこのタスクって優先度どう考えたらいいんだろうかとか、
これ先にやったほうがいいのかなとか、
今日どこまでやったらいいんだろうかとか、
多分その辺のタスク管理っていうのは
結構苦戦するんじゃないかなと思います。
なるほど。一つ目がタスク管理の壁ですね。
そうですね。
次は何ですか。
もう一つが工数管理ですね。
工数管理もタスク管理にしかし話はあるんですけど、
業務に対する時間間隔をつかんでいくのが
一番多分最初大変だと思っていて、
タスクが降りてきて、
じゃあそれがどれぐらい分はできるんだろうかみたいなところって
なかなか最初予測がつかないと思うんですよね。
思っている時間間隔とか、
お伺いされていたときには間に合わなかったとかですね。
そういうのがあると思うんですけども、
よくあるのは先輩デザイナーとかディレクターとかからも
デザイナーの方にお願いされることがあると思うんですけど、
これってどれぐらいでできそうって、
多分機会が最初めちゃくちゃ多い。
どれぐらいできるっていう、
それを答えるのがやっぱり大変だと思うんですよね。
それを答えるのがやっぱり最初すごく難しかったなと
自分で思うんですけど、
最初どれぐらいなんだろう、
まだ何もやってないし、
初めてやる作業なのに、
どれぐらいなんだろうか、
で、どれぐらいでやるのがベストなんだろうか
みたいなところも、
全然不安だった。
その辺の不安、始める前ってやっぱり
全てが不安だと思うんですよ、やることなんで。
そこは結構最初にぶつかるんじゃないかなと思いましたね。
なるほど、2つ目が工数管理。
そうですね。
他ありますか、壁は。
3つ目が品質管理が最後あるかなと思います。
会社だったらもしかしたら
工数管理は先に品質管理来たりとか
いうこともあるかもしれませんが、
大体多分タスクが管理できてきて、
工数もなんとなく自分がこれかかるんだな
みたいなのが分かってきて、
で、多分そこで品質のところで
求められてるラインになかなか答えられない
みたいな、この壁っていうのは
結構もがくことになるんじゃないかと
思います。
なので、結構その住宅系の会社、
アジケとかもそうですけど、
クライアントワークの会社だと大きがって、
三森も当然あって、
その中で対応してねっていう状況があったときに
求められてるその工数の部分、
合わせて品質ですよね。
先輩が望んでる品質っていうところに
なかなか達せられないとか、
自分で到達できないところで、
スピードもあると思うんですけど、
そこに悩む期間っていうのは
結構最初の頃あるんじゃないか。
なるほど。
じゃあ新人がまず、
新人デザイナーですね、
がぶつかる壁というのは、
タスク管理、
工数管理、
品質管理、
業務を進めるための対策
この三つからということですね。
そうですね。
もしかしたらデザイナーじゃなくても
ぶつかるかもしれませんね。
確かに。
みんなぶつかるんじゃないですか。
みんなって言ったら志望がでかい、
考えてない初歩だみたいな感じ。
デザイナーということで。
分かりました。
皆さんよくね。
思います。
ぶつかる壁だと思います。
じゃあこれはどういうふうに
対応していけばいいのか。
今日は新人デザイナーさん向けの
アドバイスだと思って、
どうすればいいのっていうことを教えて
もらってもいいですか。
最初のタスク管理に関しては、
やっぱりほうれん草が肝じゃないかなと
自分は思って、
そもそも自分に降りてきたタスクに関して、
優先などとか、
あとは内容自体も、
そもそも先に
先輩のデザイナーが思っているものと、
自分が考えているタスクの優先度、
流度とか、
内容で合っているのかなっていうことを
まず疑問を持つことが
すごい大事だなと思っていて、
その時にやっぱり
大体ずれてると思うんですよ。
自分もそうだったんですけど、
最初大体ずれてて、
ずれを早めに解消すればするほど、
仕事はスムーズに行くと思うので、
多分その辺は自分が
そもそもずれてるんじゃないかなと
いうことを前頭に置いて、
早いタイミングで
こういうタスクを
こういう優先度でやろうと思っているとか、
その辺をちゃんと連絡したりとか、
あとは多分、
作業の遅れとかも
絶対出てくることであると思うんですけど、
それも過ぎてから連絡するんじゃなくて、
事前に多分このぐらいで
上がりそう、遅れそうみたいなことを
ちゃんと報告したりとか、
やっぱりやってると困ったことが
絶対出てくると思うんですけど、
一人で多分
うーんってなってると
ずっと時間だけ過ぎてっちゃうみたいなことが
起こると思うんで、
なるべく考える時間みたいなところを
一定の時間で区切って
相談するっていうこと、
早めに動くとかですね。
そうやってタスク自体をどんどん裁けるような
ところで、
自分も結構連想というか、
最初は些細なことでも
とりあえず報告しようみたいな感じで
やってたなと思うので、
結構その辺はやってたほうがいいんじゃないか。
見ててください。
大事ですよね。
大事だね。
おれんそう、
おれんそう遅いと何にもできないからね、
こっちはね。
そうですね、状況がわからないっていうのが
一番困るので。
そうですね。
おれんそうしなかったら
相手が勝手に印象で何か言われると思うけど、
それは仕方ないよって言っとかないと。
そうですね。
見えるところがやっぱり狭くなっちゃうというか、
ちゃんと相手に伝わるように、
見える範囲をちゃんと意識して動く。
そうだね。
確かに。
タスク管理に対しては、
そうですね。
二つ目、
工数管理かな。
工数管理は。
工数管理に関しては、
他者を模範する、
人を真似することが結構
肝なんじゃないかなと思ってて、
最初のうちは絶対時間かかるんですよね。
どんな作業にも多分、
絶対時間がかかるんですけれども、
時間かかっちゃったなっていうことだけ終わっちゃうと、
本当にずっと時間かかっちゃって、
振り返って何に時間かかったのかっていうことを、
ちゃんと明確にするっていう作業が重要だなと思ってて、
例えばバナーを作るとか最初はあると思うんですよね。
バナーを作りますって言って、
バナー作るのにすごい時間かかっちゃったなっていうのだと、
それだけだと思うんですけど、
バナーを作るときの何の工程に
どれくらい時間かかったのかっていうのを
自分でちゃんと認識するとかですね。
例えば調査に時間かかっちゃったなとか、
トンマナ決めるのに時間かかっちゃったなとか、
そもそも操作に迷っちゃった、時間かかっちゃったとか、
そういうのを切り分けることによって、
自分はここは結構もともと時間かかるんだな、
まだまだ時間かかるんだなみたいなことが分かったり、
無駄なこととかをどんどん省いていったりっていうことが
できていったり、
その辺をちゃんと自分が明確にできると、
それを人に伝えることができるようになると思うんで、
マイデザイナーにここら辺がちょっと時間かかっちゃうんですけど、
どういうふうにやってますかとかって聞けたりとかもするので、
そこに対してアドバイスとかもらえると思うんですよ。
その辺で人を真似して改善していくっていうのをやると、
徐々に多分時間管理できるようになるんじゃないか、
というふうに思っています。
はい、ありがとうございます。
品質管理と確認ポイント
構成管理に関しては振り返りと他にのモース。
最後では品質管理についてはどうしたらいいですか。
品質管理は、
これはゴールポイントから逆算して中間の状態を擦り合わせる。
品質って言ってるところは多分3つあると思うんですけど、
1つは品質管理、
2つは品質管理、
3つは品質管理、
4つは品質管理、
ポイントを擦り合わせる。
品質って言ってるところは多分最終ゴールがあるものだと思うんですけど、
このレベルまでみたいなのがあるんですけど、
そこから逆算してポイントを擦り合わせるみたいなところが重要かなと思っていて、
最初スキルがないとか経験がないとかっていうので、
どうしても絶対アドバイスは足りない状態なのは先輩も分かってると思うんですけども、
そこ埋めるための努力っていうのは本人ができることであるので、
埋めるために中間の確認ポイントを事前にしておくみたいなところかな。
例えばデザインの工程だと、
どこの部分でまず確認をしてもらおうかなみたいなところがあると思うんですよね。
完璧に終わってから確認ってまだないと思うんで、
最初の方向性を定めたタイミングで見てもらおうかなとか、
5割ぐらいできるタイミングで見てもらおうかなとか、
その辺のどの時点で先輩のデザイナーと擦り合わせに意識合わせをしておけばいいんだろうかっていうのを
自分だけで考えなくて、先輩との擦り合わせということですね。
そうするとギャップってなくなっていくというか少なくなっていくと思うので、
そこが結構ずれてると、先輩的には7割ぐらいできて欲しかったけど、
5割ぐらいみたいなことがなくなったりすると思うんで、
その辺はやっぱり事前に握っておくというか確認しておくみたいな。
結構よくあるなと思うんですけど、
最初のうちって中途半端なものを人に見られたくないとか、
デザイナーの役割と成長
完璧主義の人とかだとやっぱりできてあがってから見てもらおうみたいなことを
最初は思っちゃうことがよくあるんですけど、
だいたいそういうのが失敗するというか、
作り直しになることとか結構あるんですよね。
そうするとその時間が無駄になっちゃうということが起こるので。
結構あるあるですよね。
あるあるね。
あるあるですね。
ここに関しては、皆さんアーティストじゃなくてデザイナーなんですって言っておきたいですね。
そうですね。
アーティストは自分が納得する品質のものをしっかり出したいという気持ちはめっちゃ尊重してますし、
その通りだと思うんですけど、
デザイナーは相手がいてそれに対する回答を出す人がだいたいほとんどだと思う。
温めてていいことはないというか。
そうです。
低段階でちゃんと確認しておくっていう。
そうですね。
いいようだと思います。
たぶん後から先制業をやりたいというときはそういうやり方にすればいいと思うんですけど、
最初はこっちのほうが絶対お勧めだと思うんですね。
そうですね。
タスクのこともそうですけど、絶対にずれがどうしても最初はあるので、
ずれがなくなる段階では、
そもそも一人前として動けてるっていう状態になって、
その辺はちょっと変わってくると思うんですけど、
ずれがあるっていう前提で動いたときにはたぶんその辺をやっぱり、
中間のゴールをちゃんと設定して、
方針をちゃんとする様子をして、
そのあと大枠を作って、
最後を止めていくみたいな感じでやっていったら、
みんなギャップはないんじゃないかなと思います。
後で新人のみなさんに聞かせておきます。
最後に今日は新人向けへのメッセージ。
そうですね。
デザイナーとしてこれからスタートしていくと、
本当に覚えることが多いとか、
これをやっとできるようになったり、
また次こんなことをできるようにならなければいけないんだっていう、
結構途方にくれるんじゃないかなと、
すごいいろんな壁にぶつかると思うんですけれども、
でもさっき話したようなコトップがまず最初に絶対出てくる、
必ず出てくると思うんで、
その辺をちゃんと行動して、
絶対前には進めていくことができると思うので、
最終的に自分が思い描いているような、
デザイナー像ってみなさんあったりすると思うんで、
そこになるように、
確実に目の前の壁をクリアしていって、
今後のデザイナーの人生向けで、
楽しんで乗り越えていってもらいたいなと思います。
基礎の重要性
ありがとうございます。
聞きましたか?
聞きました。
もう無理に電話してる場合じゃないですよ、みなさん。
ゴールデンウィークでっていうのよく聞くもんね。
長期休み入っちゃった。
それがめっちゃ早いなと思ったけど、
もっと早くなったかと思って、
タイパーの時代を感じてますね。
タイパーの時代。
タイパーの時代。
タイパーの時代。
タイパーの時代。
タイパーの時代。
感じてますね。
すいません。
やっぱり今の基礎の話なので、
振り返りますと、
タスク管理に関しては法連装。
工数管理は振り返りと他社を模倣する。
飲食管理はゴールポイントから逆算して、
飲食を確認すること。
こんな感じですかね。
ありがとうございます。
本当にこれが基礎ができたら、
すごく強いデザイナーになると思うので、
みなさん頑張ってください。
ということで、今日も聞いていただきまして、
ありがとうございました。
ありがとうございました。
編集後期、お疲れ様でした。
10年前のことを覚えてるっておっしゃってましたけども、
前職のことですか?
それとも味気に入ってから?
両方覚えてます。
おお、すごい。
じゃあちょっと前職はさすがに言いづらいかもしれないけど、
味気の入った新人時代を覚えてることで、
どういうことを覚えてるか。
難しいですよね。
難しい。ごめんなさい。
どこを言ったらいいかな。
出せない話のほうがやっぱりインパクトあるもんね。
そうなんですよ。日常的なことはないんですけど、
でもすごく途方にくれてた気がします。
さっき言いましたけど、
本当にやる…足りないというかスキルがずっと足りない、
足りない、足りない、足りないみたいな。
できない、できない、できないみたいな。
途方にくれてました。
やばい。花咲さんが途方にくれてるのに、
お前何ニコニコ喋ってんだよって話だよね。
いろいろ状況が違った。
途方にくれていたのは乗り越えたんですか?
いやー、でもさっき言ってたような、
本当にできることからやっていくしかない積み上げみたいなことだと思うんで、
まずは社内の人に信頼されるような動きをちゃんとしていくみたいな、
ホームレンサーとかもそうですよね。
ちゃんとやるっていうのを積み重ねていくのと、
デザインに関しては本当にもう経験するしかないんで、
数をこなすしかないのと、
インプットをちゃんとしてアウトプットにつなげられるかみたいなところなので、
そこの苦手ポイントをちゃんと振り返りながら、
とにかくやるみたいな感じでした。
それしかないような気がします、デザイナーは。
そうです。
しょうもない話ですけれど、
やっぱり空手を習った時に、
聖剣突起を1万回やるっていうのはすごい大事なんだなと。
なるほど、そうですね。
ただただ聖剣突起やってたら、
10年後、聖剣突起がものすごい武器でやばいみたいになるみたいな。
一番最初に習うことが繰り返し丹田に重ねたら超絶強いみたいな。
そうですね、本当にそうだと思います。
他の変な技とかは別にいらなかった?
本当に結局はデザインの基礎に立ち返りますもんね。
今も別に業務やってて、
この課題はここだなっていうのは、
本当にデザインの基礎のところに関して課題を見つけるみたいなこととかも、
本当に今の業務でもあるんで、
基礎だなって感じますね。
はい、ということで、
今日も聞いていただきましてありがとうございました。
はい。