デザインの味付け
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デザインの味付け。
はい、始まりました。デザインの味付け。
この番組は、株式会社ajike代表の梅本と、その仲間たちがデザインについて、雑談を待ちながら話す番組です。
今日のお相手は、先週に引き続きまして、デザイン組織開発新事業部からサービスデザイナーの浜野さんです。
浜野さん、よろしくお願いします。
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先週に引き続き、よろしくお願いします。
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ちょっとずつ涼しくなってきましたね。
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そうですね。それはすごい感じます。
浜野さんは、山のほうと言いますか、自然豊かな場所にお住まいだということなんですけど、涼しいですか?
涼しいですね。8月とかからですけど、朝と夜はちゃんと涼しくて、コンクリートの面積が相当少ないんで、
街と比べたら結構少ないんで、それだけ風が冷たいっていうんですか。それは感じてて。
梅本さんはどうですか。
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まだ暑いけど、私はクーラーをつけずに寝れるのが、ここ一週間ぐらいでようやくって感じですか。
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そういう意味だと、クーラーは8月の後半とか9月初めぐらいからクーラーつけてないですね、夜とか。
寝るときに必要だったのは本当に8月真っ只中ぐらいとかかもしれないですね。
それか自分の足利位置が低いのかもしれない。許容範囲が。ケチなのかもしれないですけど。
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なるほど。電気代も上がってるしね。SDGしてますね。肉体SDG。
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でもやっぱり都市部とか街よりはやっぱりコンクリートが少ないエリアはやっぱり市街道県庁だなって思いますね。
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なるほど。利点でもありますね。移住の利点を感じてらっしゃるっていう感じですかね。
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そうですね。
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じゃあ今日のテーマは何でございましょうか。
抽象的な議論の対処法
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今日のテーマも先週に引き続き、デザインの現場の悩みあるあるシリーズでその2ということで、
テーマは抽象的な議論がなかなか進まないときどうしたらいいのかというものになります。
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やりました。やめやめ。また難しいのきましたっていう意味でやりましたかも。
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でもこれはあれなんじゃないですか。もし聞いてる方でUXデザインとかサービスデザインとか、
抽象的なふわっとしたテーマからプロジェクトが始まった時のデザインを担当している方は評価されるんじゃないですかね。
確かに。
体験設計とかってユーザーの欲求とか理想の状態、理想の体験とか、
目に見えないような概念的な話をするじゃないですか。何が理想の体験なんだとか何が理想の状態なんだみたいな。
結構そういう時って、例えばジャーニーマップとかストーリーボードとか、そういうので可視化されててもアイディアが出ない、詰まっちゃうとか、
そういう悶々とした状態とかになることがあるんですよね。やっぱり自分も相当そういうタイミングって各プロジェクトであって、
その時にどうしたらいいのかってのをちょっと自分も振り返りつつ、
この時こういうことしたからちょっと前に進んだなぁみたいなのを共有、振り返りしつつ、
梅本さんのご経験とかもし思いつくことがあれば聞きたいなって思います。
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ありがとうございます。
ちなみに浜野さんの中では何か観点みたいなのはあるんですか。
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そうですね。やっぱりいろいろプロジェクト、それぞれのこれまでご支援させていただいたプロジェクトとかを振り返っていて、
やっぱり一つは王道かもですけど、とにかく可視化してみるっていうのが議論のモヤモヤを打破する一つの方法かなと思っていて、
本当に01で新しいデジタルサービスを作るっていう、そういうプロジェクトの戦略っていうんですか、
UXの5段階モデルという戦略のところを決めていくようなベースをご支援させていただいたときに、
サービスブループリントとかでユーザー体験、オペレーションなり方とかそういう話をしてたんですよね。
そういうときにアイデアが出ないみたいな、そういうときに状態になって、
もともとそれがすっきりしたら、プロダクトの画面遷移、情報設計とかをして、画面遷移図とかプロトタイプとかそういうのを作っていくっていう、
結構そういう工程、いわゆる一般的な工程で考えてたんですけど、
そのときにこれ一回具体に落としてみるかっていうふうになって考えて、
とりあえず今ある情報で画面遷移図をちょっと作って、
この画面はGoogleアナリティクスみたいな、
例えるなら今のサービスっていうこの画面がこの画面遷移図のここに当たるところですみたいな形で、
結構具体イメージを乗せながらもう画面遷移図にしちゃうみたいな、
ってなったときに、ここでこういうのがあったほうがやっぱいいなとか、
結構そこで一つステップ、次のステップに来たっていうんですか、
そういう経験があって、やっぱり見えるもの、
イメージできるものに可視化するっていうのはすごい大事なことなんだろうなっていう、
それは思いましたね。
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おっしゃるとおり。
そうですね。可視化してみるって、
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最初に叩き台を作るっていうことがめっちゃ大事だなと思いますね。
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会議とか運営していてもですね、
社内会議とかでもたまにあるんですけど、
何かこういうことで誰か意見ある人いるみたいな聞いたときに、
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なかなか意見が誰からも出てこないときってあるじゃないですか。
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そのときに一人目、アイディアのレベル感は全くどうでもよくて、
一人目の人が出したからこそ次のセカンドペンギンが出るじゃないんだけども、
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踏み台になってくるわけじゃないですか。
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今の可視化してみるっていうのはそういうことなんだろうなと思いますけどね。
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ありがとうございます。
具体的なアイディアを持つ
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それまさに言おうとしていた他のポイントではありました。
やべえ。
それに被せると、
おっしゃるとおり、
レベル感、アイディアのレベル感は別として、
具体的なアイディアを持っておく、
主催者側、リードする人が持っておくっていうのは結構大事なんだなって思うときがあって、
例えばワークショップをしてアイディア出しをしようみたいなときに、
やっぱりアイディアが出ないときがあるんですよね。
いやー難しいですねーみたいな感じで止まっちゃうときがあって、
そのときに例えばみたいな形で、
もう仮説でいいので何か用意しておいてそれをぶつけてみる。
そうするとそれが起爆剤みたいになって、
それが合ってるならそうそうそれそれみたいな感じで議論が進みますし、
間違ってたら間違ったで、
いやそれちょっと違うんだよ、もう少し実はこんな感じでっていう感じで、
いずれにしても議論が前に進むというか、何らかの果てで。
おっしゃるとおり、レベル感ともかくファーストペンギン的な叩きを用意しておく、
ぶつけるみたいなのは、
壁のもやもやの打破の方法としてすごい効果的だったなーって自分もちょっと振り返って思ってました。
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確かに同じテーマで、
自分の経験なんで言うと、
なんか自分がちょっとピエロになってみるみたいなのをたまにやってましたよね。
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あえて外してみるってことですかね。
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そんな感じですね。
多分目的とか方向性はさっき濱野さんが言ったみたいに、
ちゃんと主催者がリードする人が持っておかないといけないなっていうのは自分も思ってて、
そこで何も出てこないときに、
ハードルの低いものを出してあげて、
言いやすい空気を作ってあげるみたいなのがあるかもしれないですね。
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いやーすごい大事ですよね。
それがつくづくと学ばされますね。
ファシリテーションとかこういう議論をしてると。
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負けられる人は強いなーって思いますね。
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はいはいはい。
いやそうですね、そう思います。
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アイデアの良さとか強さで勝とうじゃなくて、
負けてあげて良さを、土台を作ってあげられるみたいなのは、
できる人はめっちゃ強い人だなって思います。
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そうですね。
持ち上げるとかじゃないんですけど、
持ち上げるではなくハードルを下げるみたいなことですよね。
それでもいいんだとか、周りが思えるような空気を作るとか、
土台たらきを提供してあげるとかがすごい大事ですよね。
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そうですね。
そのワークショップをやってるときに参加してる人は、
どちらかというとその参加者の人たちのほうが当事者なわけなので、
解像度が高いわけなので、
その解像度の高いものを引き出しやすくする場をデザインしてあげるというか。
ああいうことが大事なんでしょうね。
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はいはいはい。
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すいません、なんか自分が1個違う観点みたいなの先出ししちゃったから、
2個出してもらったことあるんですけど。
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いえいえ、全然大丈夫です。
そうですね、自分が整理していて思ったのが合計で3つあって、
だからあと1個あるんですけど、
もう1つは施策を考えてみる、ソリューションを考えてみるっていうことかなと思っていて、
結構デザインプロセスとかデザイン思考とかって、
ソリューション、解決策から入ることを悪とするような、
そんな文化的な、基本的にはそういう前提だと思うんですけど、
ユーザーがどう思っているかが先だろうみたいな、
こういうスタンスが基本だと思うんですけど、
でも解決策とかどういうソリューションが作れるかとか、
ある意味そういう要素も効果的に使うことは大事だなと思っていて、
例えばあるデジタルサービスの体験を考えましょうっていう、
ユーザー体験を考えましょうってすごい抽象的なテーマがあったときに、
とにかくすぐに取引情報を一覧できるようにしたい。
それがユーザーにとって理想なんだっていう。
そこまでは分かってるんだけど、もう一歩踏み込めないみたいな。
一覧情報をできることは理想なんだけど、
でもそれすごい当たり前だよな、なんかなみたいな、
ぼんやりしてるときに、
じゃあもう具体的な画面イメージとか、解決策のアイディアとか、
イメージしてるのありますかとか聞いてみたとして、
そうすると、これも全部例ですけど、
カレンダーの上に取引情報が表示されてたら、
すごい自分的には良さそうだなとか、
例えばそういうアイデアがあったときに、
じゃあつまりそれって時間軸を感覚的につかめるっていうのが
すごい重要な体験なんですね。
そういう切り返しができるっていうんですか。
なので一回抽象で、抽象的な話をしてもんもんとしてたところに
具体を挟んでもう一回抽象に上げるみたいな。
そういうことのために試作とかソリューションとか、
そういうところをぶつけられると、
もやもやとしているところを打破できるっていうんですかね。
それを何回か議論を進めていって学んだ。
振り返って感じたことですね。
問題定義とソリューション
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今の話はすげえわかるし、取扱い注意のアドバイスだよね。
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特に初心者のUXデザイナーとかの方には、
ソリューションも考えてみるのも手だよって言われたけども、
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まずは問題を定義するっていうことを訓練してもらったほうが絶対いいと思いますっていうのが大前提だと思う。
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はいはい、そうですね。それはそうですね。
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もやもやしてるときの一つの手みたいな感じで、
効果的に使えるとすごいいいなっていうふうに思います。
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そのさっきの前提をベースに話すと、
実はソリューションって思いつきというか、
何かが頭の中でこのアイディアとこのアイディアがつながって、
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これだ!みたいになるときがあるじゃないですか。
それって結局具体ソリューションになってきているはずなので、
それを書き出したりするとめちゃくちゃ楽しくなるんだよね。
いや、そうですよね。
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目的とか目標みたいなのをちょっと忘れて、
この楽しさみたいなのにガーッとやっていって、
そっちで話が膨らんじゃって、
あれ?目的と目標なんだっけ?
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中小の問題なんだっけ?みたいなのが忘れてしまいがちみたいなのがあるあるなんだろうけど。
そこの軸をちゃんと持ちつつ、
少しソリューションの話を触れるという素晴らしい能力がある方だったら、
きっとUXデザインのプログラムができるんでしょうね。
いやー、ハードルを上げちゃうような話になりましたけど、
でもやっぱりこれは鍛えるというか、
効果的に目的の軸を見失わずにソリューションの話ができるというトレーニング、
それはすごいバリを出せる人になるんだろうな。
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いやー、ほんとそうだわと思って聞いてますよ。
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あるある課題、ちゃんとあるある課題になってますかね。
個人的にはこれはUXデザインやってる人は悩むんじゃないかって思ってるんですけど、
ぜひちょっとポッドキャストを聞いた方のコメントとか聞いてみたいですけどね。
共感できるのかっていう。
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そうね。中小的なことを考えているときは可視化するとか、
試作を考えてみる具体アイディアを見つける。そうだよね。
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ぜひ聞いてみたいです。他の方の意見。
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そういう意味だと、さっきの試作を考えてみるところで、
まだあまり経験が少なかったりするデザイナーと、
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経験豊富なデザイナーとの思考の比較図みたいなのを見たことあるんですけども、
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要は経験豊富なデザイナーはいくつかの通り道のパターンから、
これだっていうのを結構直感的に見つけて答えというかソリューションを。
それをフィッシュボーンの魚の骨の図のあたりの形でゴールを見つけて、
パーッと繋いでいって、道が繋がっているみたいなアイディアの出し方をするっていうか。
経験豊富なデザイナー
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ジュニアの人は問題から1個のアイディアをビューって出してみて、
そこでつまづいてまた問題戻ってまた2個目のアイディア出してビューっていって、
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なかなか先に進んでいかないみたいな図があるんですよ。
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なのでソリューションを考えるみたいなシニアの方とか優秀な方は、
結構直感的にパーンとこっちの方向に答えがあるっていうのが見えて、
それ何でこう思ったんだっけっていうのを自分で言語化することができるみたいな人がいらっしゃるなというのは思いました。
熟練の方は実はソリューションからいっても大丈夫なんじゃないかなっていうのは、
それはその通りだなって思いますね。
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それはそうですね、多分その領域に達してないんですけど、
特に例えばある分野にかなり詳しい人とか、
UXデザイナーのデザインですごい経験積まれてる人とか、
多分もう無能の領域なんでしょうね。
こうだったらもうこの方向がいいっていう感覚がする。
でもそれはもちろん感覚だけでは進められないので、
それを後でロジカで見解いていくみたいな。
そういうのもあるんでしょうね。
まだまだ精進が必要だと思います。
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そうですね。
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思わされますね。
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本当ですよね。自分もなんかいけんのかなと思ってますけど、そんな領域まで。
本当ですか?いやいやいや。
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いやマジでマジで全然いけないから。
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なんかおっさんたちの悩みになってきましたね。
あ、まだ濱田さんおっさんじゃない。
いやいやいや。
プチお兄さんぐらいの。
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いやあ、プチお兄さんなら嬉しいですね。
もう私は完全に親父の領域なんで。
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この話のゴールポイントもどこに持っていくべきかっていうのがいつもわからなくなると思います。
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正解、もちろん成功法みたいなものがないので、
やっぱり思いついた時点でデザイン界隈の方々が共有していくとか、
社内の中でもポイントとして共有していくとか、
継続的な発展ができたらすごい良いんだろうなと思ってるのと、
これが締めになるかわかんないですけど、
こういう現場課題あるあるについてどう思うか聞いてみたいとか、
もし聞いてる方がいらっしゃったらそういうコメントとかをいただいて、
それに対して我々も頭を悩んで、どう答えようみたいな感じで
ポッドキャストをやるっていうのもできたら面白いなとか言ったので、
そんなことも将来できたらちょっと面白いなって思います。
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わかりました。
ぜひこんなことを話してほしいって言ったら、
テーマに取り上げてほしいとか、もしあればおっしゃってください。
本当にお待ちしております。
ということで今日のテーマは、
抽象的な議論がなかなか進まないときにどうしたらいいかという話でした。
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今日も聞いていただきましてありがとうございました。
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ありがとうございました。
演習後期。
はい、お疲れ様でございました。
ありがとうございました。
2週連続、ちょっと抽象的な領域のお話を、テーマをいただきましたね。
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そうですね、自分毎回そうかもしれないですね。
毎回そんな感じかも、振り返ってみると。
今回はもっと実用的なものをちゃんと作りたくて、
現場の悩みあるあるみたいなのを既定に考えたんですよね。
なるほど。
それがどこかに役に立てばすごいいいなって。
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みんな難しいんだからみんな頑張ろうぜみたいな話になるかもしれないですけどね。
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それでもうまとまってしまう。
頑張ろう、みたいな。
頑張ろう、そうそう。
前回もそういうのがありましたよね。
デザインを日本語で表現したい。
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すごい力技で、泥臭いもん。泥もんだ。
泥もんで終わりましたけど。
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今回は頑張ろう、みたいな。
結論、頑張ろう、みたいな。
ロジカルじゃないですね。でもいいですね。
こんな話したらみんなわかんないんだよって話でいいと思いますよ。
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難しい問題だけど頑張ってやったら先が見つかるかもしれないんだよって話かもしれないですね。
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そうですね、はい。
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はい、じゃあ今日も聞いていただきましてありがとうございました。
ありがとうございました。