今回は「ゴールや目的達成だけじゃない『ゲームUI』の奥深さ」をテーマに、代表の梅本@dubhunter とUXデザイナー/サービスデザイナーの原が話す回です。
最近体験したゲームから、目的達成だけでなく寄り道やサブ要素の作り込みがユーザーの没入感や好感を高めると実感。ゲームUIに学ぶ“余白の価値”とこだわりの重要性を語ります。
番組のキーワード
ゲームUI,体験設計,没入感
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サマリー
今回の「デザインの味付け」では、代表の梅本とUXデザイナー/サービスデザイナーの原さんが、「ゴールや目的達成だけじゃない『ゲームUI』の奥深さ」をテーマに語り合いました。原さんは最近プレイしたゲーム『龍が如く』シリーズを通して、メインストーリーの進行だけでなく、寄り道やサブ要素の作り込みがユーザーの没入感や好感度を高めることに感銘を受けたと語ります。特に、街中での予期せぬサブストーリーや、ラーメンや焼肉といった食事シーンのリアルな描写、さらにはダーツやカラオケなどのミニゲームの充実度に驚き、これらの「余白の価値」と、制作陣の熱意やこだわりがシリーズの長年の人気を支えていると分析しました。一方、梅本さんはゲーム業界の開発費や開発期間、デバッグ体制などに触れ、その緻密な作り込みの裏側にも言及しました。番組の後半では、リスナーからのコメントとして『ポケモン』シリーズについても触れられ、街づくり要素の面白さについても言及がありました。最終的に、ゲームUIにおける「ゴール以外の部分へのこだわり」が、ユーザー体験を豊かにし、深い没入感を生み出すという結論に至りました。
リスナーからの反響とAI活用の注意点
デザインの味付け
はい、始まりました。デザインの味付け。
この番組は株式会社ajike代表のうめもとと、
その仲間たちがデザインについて雑談を交えながら話す番組です。
今日のお相手は、はらさんです。はらさん、よろしくお願いします。
はらです。お願いします。
このポッドキャストを聞いてくれている人が増えてきたと実感しております。
同じくです。
ほんと?
はい。面接とかで言われました。聞いてます。
面接?
はい。
はらさんのキャラクターがもう浸透しているのかもしれないですね。
めちゃめちゃマニアックな、すごい狭いラインのとこだけ聞いてた。
すごい面接した方、いろいろ聞いてくださってて、
あの話があの話があって、すごい具体的な、
自分もちょっと忘れかけてたような、
あの話を聞いて実際に案件でこういうふうにやってみたいな話してて、
すごい本当に聞いてそれをやろうって思ってくださってる人いるんだと思って、
すごい嬉しかったです。面接で聞いて。
これあれだよね、だからもし、
例えばAIとかにやったことみたいな記事勝手に構成とか書かせって言ったら、
それ通り話すとするじゃないですか。
でもやってなかったらちょっとそういうときやばいよね。
確かに。
あれ、何の話でしたっけみたいなしか言えない。
覚えてない。
覚えてない。
経験もしてない。
そうだよね。これ今の話はAIの使い方にも通ずるよね。
そうですね。
使ってもいいんだけど、自分がほんと手触り感がないというか、
やったことないことを勝手に生み出されたことで何かコンテンツ走らせると、
突っ込まれたときにやばいっていうのあるよね。
確かに。よかった、ちゃんと実体験を話しててね。
ちゃんと通じてた?
ちゃんとやってくださってましたね。
UXデザインの現場から小さくやる話とかを去年ぐらいにしたやつだと思うんですけど、
それも実際自分も現場でUXがあんまり浸透してない現場でちょっとずつやろうと思ってやり始めてみたいな話とか。
本当ですか、すごいね。
すごいですよね。
このラジオで聞いた情報でやるってすごいなと思って。
ノートとか書籍とかだったら自分はあるんですけど、ラジオで聞いた内容にするってすごいですよね。
確かに。
前山口さんと話したとき、原さんは目からの情報をインプットタイプで、山口さんは耳から系で、
自分はどっちもいけるけど耳のやつもまあまああって、
そのポッドキャストで聞いてたやり方で、そのまま確かにやったことはありますね。
そうなんですね。すごい。
なんか想像して、こういうこと言ってたなーみたいな。
なるほど。
なんなんだろうね、こう。
すごいですね。私は耳から左に流れてちゃいました。耳で聞くと。
ちなみに旦那さんの話はちゃんと受け止めてるんですか。
全部落ちてってますね。
一応頭の中は通ってる?
いや、ちょっと内緒ですか。
遮断してる?
返事をするっていう、音として聞いて反応してるみたいな。
落ちてる。
私もたぶんそんな感じだと思います。
「龍が如く」シリーズに見るゲームUIの奥深さ
さて、今日のテーマは本題に入っていきましょう。
原さん、今日のテーマは何でしょうか。
今日のテーマはゴールや目的達成だけじゃないEMUIの奥深さです。
ゲームUIやりました。
そんな大した話じゃないですけど。
なぜこのテーマにされたんでしょうか。
最近あるゲームをやり始めて、それですごいなと思ったことがあったので、
今日そのゲームの話をしたいなと思うんですけど、
最近流行ってるポコアポケモン。ポコアポケモンってありますよね。
あります。
あれをやりたかったんですけど、あれではなくて、
やりたいなと思って、スイッチ2がうちにはないなと思って、
探してたときにたまたま見つけたリュウガごとくを買ってやっています。
原さんリュウガごとくやってんの?
初めてこの前リュウガごとくを買って、
聞いたことあったんですけど、シリーズとして有名なんですけど、
初めてやりたいなと思ってやってみて、
思ったことがいろいろあったので、今日はそのゲームについて話したいです。
ありがとうございます。
前提言っておくと、私リュウガごとくファンです。
あ、そうなんですか?知らなかった。
社員には誰にも言ってないと思いますけど、私はファンです。
初めて聞きました。
全部知ってるんですか?
一応全部やってますね。
えー、ガチですね、すごい。
シックスとかやったときにちょっとこう、
話題というかちょっとみんながっかりしたときがあったんですけど、
あー、そうなんですね。
すみません、そんな話でやっちゃうとよくないと思いますので。
ちなみにこれはリュウガごとくはいくつのナンバリングタイトルなんですか?
スイッチで安くなってたやつを買ったんですけど、
それが何番目だったんですか?きわみっていう。
きわみ。
すごい古いやつですね、たぶん。
リバイバルしたときに画質を今風にしたやつがきわみで、
おそらく0か1か。
最近3が出てたと思うんで、その辺までだと思います。
0,1,2,3どれかかと思います。
すみません、あんまりちょっといろいろ言うとよくないんで。
ちょっとあれかもしれないです、ニワカっぽい話になっちゃうかもしれないですよ。
そんなことないです。
思い出だけを話していただければと思います。
なぜリュウガごとくを選んだんでしょうか。
もともと、リアルな街のストーリーとか好きなタイプなんですけども、
街づくりとか、街の中探索したりするやつとか好きで、
街づくりを探してたんですけど、なかなかなくて、
結構リアルでグラフィック優れてるやつを探してたら、
すごいリュウガごとくバッバッと出てきて、
さっき話した通り安い価格でちょうど2000円とかでダウンロードできるやつだったので、
いいなと思ってやり始めたんですよね。
ご存知の通りだと思うんですけど、
ストーリーは想像通りの極童の世界の話をテーマとしてて、
すごいドラマを見てるみたいですよね。
歌舞伎町がモデルの繁華街とかで、
極童の物語が始まるみたいな話なんですけども、
メインのストーリーは敵のキャラクターがいたりとか、
他の組の構想があったりとかっていうので、
結局ヒロインを見つけるみたいなのが、
自分のやってるシリーズだとメインのストーリーとして主軸なんですよね。
これに関連する作品は基本いろいろ発生してレベル上げていったりっていうので、
どんどんどんどん進めていくっていうのが基本の大筋としてあるストーリー。
他のゲームでもゼルダの伝説とかいろいろゲームやったことあるんですけど、
リュウリの音がすごいなと思ったのが、
メインのストーリーと全然関係ない部分の充実度がすごいなと思ってて。
これ別にやらなくてもいいような作業というか、
サブストーリーとかありますよね、
こういう要素みたいなのが。
ミニゲームみたいなのがね。
ミニゲームみたいな街なんで、いろんなことができるんですけど、
そういうまっすぐ別にゴールに向かってそのまま終わっちゃってもいいし、
そのまま寄り道してずっと寄り道しながら進めていくみたいな面白さもあって、
あんまり自分がやってきたゲームではない要素だなと。
でも本当に些細なミニゲームみたいなところなんで、
そんなに何回かやって終わりみたいなことが多かったんで。
やったことない方向けに説明すると、
例えば道歩いてて絡まれてる女性がいますと、
助けて戦いますよね。
だいたい街で戦うじゃないですか。
戦って、そうすると女性がちょっとお礼で、
自分の働いてるお店に飲みに来てくださいみたいな感じで誘われます。
それ断ってもいいし、誘いに乗ってもいいみたいな選択肢が出てますけど。
誘いに乗って行くと、
歌舞伎町の地下みたいなポッタクリバーみたいなところに連れて行かれて、
お酒を勧められますよね。
これも飲んでもいいし、飲まなくてもいいみたいな。
いいです、飲まないです、みたいな。
自分は飲まないですって2回くらい断ったんですけど。
原さんが選びそうな答えじゃないですか、それ。
いいです、いいです、みたいな。
いらない、いらない、みたいな。
大丈夫です、みたいな。
そしたらバーの店主が切れて、喧嘩になるみたいな。
結局、主人公が強いので戦って倒して、
やったらお酒にセミアグが入ってて。
実は喧嘩が絡まれたとこから仕組まれてたポッタクリの話だったみたいなサブストーリーがあったんですよね。
これ全然本筋に関係ない話で、
すごい展開としては長めに設定されてて、
できる選択肢とかもいろいろあったりするので、
こういうのがいっぱい街の中を歩いていると、
いろんなところでいろんなことが起こっているみたいなことがすごい面白いなと思っていて、
あとゲーム的なやつだったら、
ラッティングセンターで遊べたりとかもしたり、
ダーツができたり、
ジャンソーで麻雀できたり、
カラオケで売れたり、
ゲームセンターでクレーンのゲームできたりとか、
すごい普通にそれ自体をメインとしているゲームもあるんじゃないかっていうようなことを、
この一つのゲームの中でいろんなところでできるみたいなことが、
実は結構珍しい作り込みというかなんじゃないかなって。
あとすごい自分個人的にすごい好きなのが、
飲食店で飲んだり食べたりできるじゃないですか。
あれすごい好きなんですよね。
わかりますか?
わかるよ。
ラーメン屋でラーメン食べたりとか、
焼肉屋でカルビから炭酸を頼んだりとかってできるじゃないですか。
できます。
居酒屋でとか、
なんかああいうのもすごい、
普通のゲームだったらリンゴ食べたりとか、
アイテム的なものをちょっと食べるみたいなシーンはありますけど、
あんなに普通に食事をしに注文して食べるみたいなのを、
全然関係ないストーリーの中であるみたいなところとか面白いし、
お酒飲んだり酔っ払うみたいなメーターとか出てきたりすると思って。
すごい作り込みだなと思って。
やればやるほど。
ゲームの中でも本当に主軸じゃないところ、
普通自分たちがUIを作るときだったりUXをやるときって、
できる限りお客さんのゴールに対していろいろやるじゃないですか。
このゲームって本当にそこではないところのいろんなところに
すごい作り込みの精神というか、
ゲーム作る人の本気度とか熱意みたいな、
職人だわしみたいなのをすごい感じて、
そこがすごい面白いなと思って。
あとちょっとでもうクリアしたんです。
もうクリアしたの?
クリアしたんですけど、
今ちょっとサブゲームで時間を誘導したりしてるっていう。
なるほど。
ここまででももう今熱中してるのが伝わってきました。
でももっとすごいんですかね。シリーズで行くともっとできることが増えるもんね。
結構古い。自分がやってるのって。
おそらくONEの話なんじゃないかなと思ってきてますけど。
あれでしょ?100億円を探すという話ですよね。
ONEなんですね。
このゲーム、竜がごとく通してすごいのって、
いろいろすごいポイントあるんですけど、
ストーリーがどれもめちゃくちゃ面白いんですよね。
ONEもすごい面白いと思いますね。
ドラマ見てるみたいですね、ほんとに。
ほんとドラマ見てるみたいで。
私が好きなやつは7ですね。
7はどこですか?具体的に。
竜がごとく7はですね。
ちょっと主人公が後退して、今アクションゲームだと思うんですけど、
ロールプレイング形式に変わるんですよ。アクションロールプレイングみたいな。
それでちょっと批判が起こったりとかしてたんですけど、
主人公を後退するとか、ゲームシステムを変えるみたいなので、
ファンからはすごい叩かれそう、一瞬叩かれたりもしたんですけど、
ただ結構成功してですね、その続編の8も出たんですけど。
ストーリーがもう、とにかく7は最高ですね。
どっかで見たのが、中華街、港未来とかの辺の横浜舞台にしてるやつを見かけたこと。
これは何ですか、シリーズ。
あれはですね。
7もあります。7は思いっきり横浜が中心かと思います。
そうなんですね。ちょっと気になってたやつですね。
横浜ご出身ですもんね。
出身じゃなくて好きなだけなんですけど。
すみません。
探索したいなと。
そう。沖縄とかもあったりとかして。
そうなんですね。
8はハワイなんですよ。
たぶんゲームエンジンとかやっぱり素晴らしくてですね、何を言ってるかっていうと、
独自のゲームエンジンにしてるんですよ。
いろんなゲームはアンリアルエンジンっていう、
ゲームを作りやすくするためのフレームワークみたいなのを使って皆さん開発してて、
そのゲームエンジン何に選ぶかっていうのがあるんですけど、
りゅうがごとくは自分たちのゲームエンジンを作ったんですね、たぶん。
6あたりか5あたりだったかな。
だから量産しやすいんですよ。
なるほど。
そのマッチを資産にして、今まで作ったものをいろいろ資産を作っていって、
ミニゲームとかもシナリオさえ考えればできあがるような感じでコンポーネント化していってるんですね、いろいろ。
そういう意味でもすごいよくできてるゲームなんですけど。
標準化できてるんですよ。
たぶんファンの人は語るポイントはめちゃくちゃ多いと思うので、いろんな角度から語られると思うゲームだとは思います。
すみません、僕の話じゃないです。
いやいやいや、でもすごい勉強になりました。
すごい不思議だったんですよね。すごい人気あるなと思ってて。
どういう層の人がやってるんだろうとか、若い人なのか、逆に40代ぐらいの方がやってるのかとか、
結構多かったんですよね。あんまり自分は深く見てこなかったので。
どういう人がターゲットなんですか?
最初はですね、おそらく、もともと1のときはですね、
有名なプロデューサー、横山さんっていう、たぶんこの龍我ごとくシリーズ一番メインのプロデューサーの方がいらっしゃるんですけど、
その方が企画がなかなか通らなかったっていうのがあって。
誰がターゲットなのかというと、おそらくハードボイルド小説とかが好きな人、ゲームが好きな人だと思うんですね。
新宿流とか、新宿ザメか、ああいう世界観だと思うんですけど。
それが、やっぱり基本的には反射のゲームじゃないですか、これって。
そうですね、国道って。
それを通すまでのストーリーとか、エピソードも裏話として面白かったりとかするような。
でもそのプロデューサーは、全然反射とは一切喋っちゃう、知り合いいないとかですね。
想像で描かなきゃいけないし。
すごいですね、確かにそれ。
結局反射と付き合っちゃうと、ゲーム出せなくなっちゃうんで。
小説家とかルトライターみたいな、こういう裏社会を調査してる人と話したことはあったような気はしますけど、
実際そういう話をインタビューとして入れてるわけではないというのはありましたね。
資料として集めてやられてるってことですね。
なるほど。すごいな。
そういうのも面白い、そういうのも面白いんで。
すごい。なんかすごい気軽に持ってきたんですけど。
すいません、嬉しいテーマが来てるなと思ってました。
でもデザインの話ですよね。
今までの話で言うと非常に面白いゲームだと思うんですけど、
原さんがデザイナーとして気づきっていうのはありましたか。
そうですね、さっきもちょっと触れたんですけど、
ゲームUIから学ぶデザインの「余白の価値」
自分たちがやってることとは全然考え方とかも、もちろんゲームなので違うと思うんですけども、
自分たちがやってるのは、ユーザーがいかに効率よくとか、スムーズにストレスなく目標達成できるかみたいなところの部分、
本当のゴールを達成するみたいなところの使いやすさの向上みたいなところを注力してやっていくと思うんですけど、
全然別世界の話というか、このゲームにおいては、
主軸はあるけども、別にそれ以外のところもすごく、
結局それやってもゴールにはあんまり関係ないけども、そこに対してすごく注力してやっていくみたいなところっていうのは、
普通に今まで自分たちがやってる業務とは全然違うなと思ったんですけど、
逆にそこにこだわってる方こそ結構、愛されてる理由というか、このシリーズがすごい、
受け手にとっては好感が持てるというか、そこまでやんの?みたいな、そこまで作り込んでんの?みたいな、
嬉しい驚きみたいなのが、自分とかも初めて今回やって、
こんなことできるんだみたいな、ここに入れるんだみたいな感じで、結構驚きながらやったっていうところがあるので、
先ほどのストーリーとかいろいろ話して、いろいろファンが増える要素っていうのはあるんじゃないかなと思うんですけど、
やっぱりすごい細やかなところというか、主軸じゃないところまでこだわってるみたいなところが、
やっぱり今のこのかなりのシリーズ数につながってるんだろうなっていう、
自分がその人とか見てたらすごいグラフィックが綺麗とか、そういうのは分かってたんですけど、
やっぱりそういうところだけじゃなくて、ストーリーとかグラフィックだけじゃなくて、
サブストーリーとかそのサブタスクとか、ミニゲーム的なところへの、
なんかすごい制作する人の熱意というか、これをやろうってところが一定数刺さってるのかなっていうのをちょっと感じたっていうところで、
やっぱり業界とかの性質は全然違うんですけど、
自分たちが携わるデザインとかでも、結構あそこまでやるみたいなところって結構、
生き栄の年というか、すごいなって思うような感情を持つと思うので、
ひとつなんかデザインっていうところでも、そういうここまでやるみたいなふうに思われるようなことが、
自分もなんか業務で取り入れられるといいなって思って、なんか無理やりですけど。
無理やりの気づき。
無理やり。
気づきを言語化しました。
いやいや、でもほんとゲーム業界で面白いゲームを作ってる人っていうのは本当にすごいよね。
すごいですね。
なんかどれぐらいのこの開発費とかかかってんだろうなと思うんですよね。
あの、こう、ひとつのゲームの中に詰まってる要素というか、
ポーリーとか要素が、なんか本当にすごいですよね。
どう作ってってどれぐらいの予算でどれぐらいの期間でやってんだろうっていうのがすごい。
すごいな。
結構ね、そういうの裏側調べるの好きじゃないですか、私。
そうですね。
いろいろ調べてます。GitHub使ってんだとか。
あ、そうなんですか。
QAの問題とか、要はデバッグのめちゃくちゃ、ゲーム業界ってデバッグめっちゃしなきゃいけないんだけど、
デバッグの耐性表みたいなのがたまに出てくるんですよ。
大変そう。
普通にチェックして、どこを回してんだ。
どこまで見てるんですか。
結構見てます、私は。
でもやっぱり、大体開発費がいくらとかも把握はしてるんですけど。
とはいえペイするまでの金額とか考えると、大ヒットがどれぐらいでとかですね。
でも結構女性の留学徳ファンも、YouTube見てたら多いんじゃないかなと思いますね。
ゲーム実況プレイで女性がやってる人とかも多いですし。
7から女性ファンが一気に増えたような印象はありますね。
そうなんですね。構成とか変えて。
なんか7もう一回やりたくなってきたな。めちゃくちゃ面白かった。
8も面白いんだけど、7が非常に面白かった気がする。
たぶん人気なのはゼロとかですね。
今が1だとしたら、それの前半というか、まだ若者のときの話みたいなのが人気だと思いますね。
あ、ほんとだ。7でした。自分も見てたの、調べてたの。
そうだそうだ。
あ、面白いですね。
なんか泣いた気がするんだよね、俺。
あ、ほんとに?すごい。
ただその感動を誰にも言えなかったんで。
私も泣いてたんですね。
じゃあちょっと買ってやったら。
そうですね、ぜひ。
でもたぶん1もうすぐあれだと思うんですけど、もうめちゃくちゃ楽しんでほしいなと。
はい、あとちょっとなんで。
やばい、もう25分だ。
ゲーム業界の裏側とリスナーへのメッセージ
今日はデザインの話ほとんどしてないけどもういいでしょう。
ゲームのデザイナーっていうのは素晴らしいというお話でございました。
今日も聞いていただきましてありがとうございました。
ありがとうございました。
編集好奇。おつかれさまでした。
ポコアポケモンを娘に買いました。
なんか面白いらしいですね、すごい。
2人ともすごい喜んでやってますね。
ちょっと私はやってないんでわかんないですけど。
結構すごいらしいですね。よくできてるって聞きます。
なんかね、聞きます聞きます。
ちょっと何がっていうのまでは言語ができてない。
自分はCMとかで、あとやってる人から聞いた話だと、
街づくりに近いやつですよね。
ブロックで作るやつに近いやつで、
寝床とかだったらそこに自然にポケモンがやってくるみたいな。
それがすごい面白いらしいです。
ちょっとやろうか迷いながらですけど、
やるとスイッチ2、うちも1台だけなので、
子どもたちとかぶっちゃうからできないんで。
そうですよね、確かに。
終わってからがいいかもしれない。
子どもたちが飽きて、スイッチ2が空いたらちょっとやろうかなぐらいの。
いいですね。
ぜひ皆さんもゲームを楽しんでいただければと思います。
ありがとうございました。
ありがとうございました。
26:21
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