ドリームコアの紹介
フェスティナ連邦、この放送はSWCコミュニティメンバーのワーパパCTO🦥がお送りいたします。
イヤホンセットします。
今日のテーマは、ゾッコゾコにしてやんよ、ということで、
われらがスーパークリエイターしんぞこさんが作られた、
Xに投稿されたドリームカーのゲームについて話しできればと思います。
現象としては、すごく面白いなと思ってまして、
Xに投稿したんですけれども、
まずゾコさんが、
ドリームコアというゲームプラットフォームがありますと、
LLMを使ってゲーム開発ができるので、
プログラミングができなくても、自然言語で、
日本語で会話しながら、チャットをしながら、
ゲームを開発できるというプラットフォームがあります。
ノトフさんのネイバーさんが、
開発運用されているプロダクトというかサービスですね。
こちらを使って、
とあるゲームコンテストが開催されました。
それがケンスゲームジャムというもので、
ケンスさんのアバターを使って、
自由に使ってゲームを作ってくださいというものがあって、
それにみんながこぞって投稿していたわけですけれども、
私も投稿させていただきました。
リミックス機能の重要性
シューティングゲームですね。
ケンスさんが炎上したラーメン屋さんを救え、
燃えたツイッターの鳥とかラーメン屋さんとかが飛んできて、
それらを火消ししていくみたいな、
全部火を消せたらクリアみたいなゲームを作りました。
ドリームコアには、
リミックス機能という機能があって、
これを使うと誰かが作ったゲームを自分なりに改編して、
再度公開することができるみたいな機能があります。
しんぞこさんがそのリミックス機能を使って、
私が作ったゲームをベースに、
プリンシとかバナナシとか、
マスコットさんゴマルとか、
マスコットさんの椅子が登場したりとか、
というふうなゲームを開発されていました。
これが結構話題になっていまして、
のとふさんの目にとまって、
すごいリポストしていただいたりとか、
けんせさんもリポストしていただいて、
クリエイティブな文化の発展
今何ビューくらい行ったんですかね。
2.6万ビュー。
ハート25、リポスト13という、
なかなか今時そんなバズではないかもしれないんですけど、
コミュニティ内で作られた、
すごいニッチな人たちに向けて作ったゲームが、
多くの人の目に触れたというふうなことで、
すごく面白い現象が起きています。
この現象を解説するということでもないんですけれども、
いろいろ資産に飛んでいくなと思ったので、
ちゃんとログに残しておきたいと思います。
ちなみにパンダさんの配信が、
2時からおそらくあると思うので、
ちょっとそれはそれで、
パンダさんの配信もあると思うので、
あんまり流れ出せずやりたいなと思っています。
そのゲームが公開されて、
SWCの中でもめちゃくちゃ話題になっている、
コンテンツだなと思っています。
リミックス機能というものがあったからこそ、
すごくあるなと思っていて、
誰かが作ったゲームシステム、
ゲームルールをベースに、
パンダさんが作ったゲームを、
パンダさんが作ったゲームを、
誰かが作ったゲームシステム、
ゲームルールをベースに、
側だけ変えたりとか、
難易度を変えたりとか、
敵を増やしたり、ボスを増やしたり、
ステージを増やしたり、
みたいなことができる機能でもあるので、
それを使うと、
例えばMotofuさんが、
リアルバリューとか、
ちょっと忘れちゃったんですけれども、
教室の中でだけ盛り上がる、
ネタ。
だれだれ先生、あのだれだれ先生、
突っこられにきましたか。
ありがとうございます、高岸さん。
ゾコさんが作ってくださった、
Be My Miso Soupというゲームの解説をしてました。
リミックス機能というのを使うと、
誰かが作ったゲームの側替えといって、
写真だけとか画像だけを変えて、
そのままゲームにして投稿したりとか、
あるいはちょっとゲームバランス調整して、
強くしたり弱くしたり、
弾幕系だったら弾幕増やしたりとか、
あるいはステージを増やして、
1面までしか作ってなかったけど、
2面までとか、
大ボスしかいなかったんだけど、
中ボスも作ってみるとか、
そういったことができるような機能が、
そのDream Coreというのに備わっているので、
それを使ったわけですよね。
これがやっぱり素晴らしいですね。
すごいところが、
ゲームの開発を、
それぞれ得意分野に分割できる、
ということだと思っています。
今回、私が基本のゲームルールを作ったものを、
ZOGOさんが側を変えて、
側だけじゃなくて、
難易度調整とかボス出しとか、
ステージ増やしたりとかもされていたので、
まさにいった感じになっています。
ただ、ベースのゲームルールは、
誰かが作ったもの。
それがゲームバランスがいいねとか、
これ、自分のところに変えたら受けそうだね、
というふうに判断できたら、
それを使ってリミックスして、
自分のコミュニティだったり、
友達同士…
はい、ぜひぜひ高木さん、
Dream Core触ってみてください。
めっちゃおもろいんで。
1回作ると、
次から作るのすごい楽になるので、
こういう感じね、というのが分かると、
めっちゃおもしろいと思います。
そういう感じで、
ゲームルールを誰かが作ったものの側が、
どんじゃらっていうルールがあって、
側がスパイファミリーだったり、
怪獣8号だったり、
みたいな感じで変えたりすることができる。
なので、
IPを引っ付けると、
ゲームルールが、
既存のものが優れたものであれば、
いろいろ自由に作れる、
みたいな仕組みになっているのが、
すごくいいんですよね。
やっぱり、
他の人が作ったものに、
触発されやすかったりするので、
あと、
得意分野と不得意分野って、
それぞれあると思うんですけど、
そういったものが分割できるっていうのは、
ドリームコアのすごいところかな、
と思いました。
SWCに関していうと、
幸いというか、
ある程度狙っている部分もあると思うんですけど、
みんなでオープンに使える素材が、
大量にあるっていうのが、
めちゃくちゃ良かったなと思っているんですよ。
例えば、プリン紙とか、
ナス。
ナスのナス紙。
ナス紙はまだ、
NFT化されていませんけど、
ナス紙、バナナ紙がいて、
あと、マスコットさんの椅子があり、
マッチョのケンスさんは、
そこさんが昔作ったのか、
新たに作ったのか分からないですけど、
新しく作ったのかな。
あと、
ゴマルですよね。
マスコットさんのNFTキャラとかを使って、
あるいは、
今回出てないんですけど、
ユフさん、ユフリズム、
ユフリズムさん、
ユフリズムさんのアバターだったりとか、
みどりさんが、
一部で愛用している、
シュガースポット付きのバナナバシとか、
そういうのも出せるはずだし、
ボスキャラとして。
あとは、
かおりさんが作ってくださった、
CNPの、
CNPの、
CNPの、
CNPの、
CNPの、
CNPの、
CNPの、
CNPの、
CNPの、
CNPの、
CNPの、
CNPの、
CNPの、
CNPの、
CNPの、
CNPの、
CNPの、
CNPの、
CNPの、
CNPの、
CNPの、
CNPの、
CNPの、
CNPの、
CNPの、
CNPの、
CNPの、
CNPの、
CNPの、
CNPの、
CNPの、
CNPの、
CNPの、
CNPの、
CNPの、
何気に1年半くらいSWCができてから経つんですけど
まだでも経ってないかな
去年、2024年の2月末とかだったんですよ
SWCのトークンが販売されたのが
それからまだ1年と3、4ヶ月みたいな感じなんですけど
何気にキャラが多い
素材がすごく多くて
これはやっぱりSWCの財産になっているなっていう風に実感しましたね
すごいですよ、これは
クリエイターがやっぱり多いっていうのと
みんなふざけちゃうみたいな
いい意味でふざけちゃうみたいなのも相まって
どんどん作られていくしリミックスされていくし
みたいなことが起きているのが非常に
ここに来て
共有財産として、そうなんですよ
ここに来てその共有財産の価値が
爆上がりしたということですね
いやー素晴らしい
意図してなかったとは思うんですけど
でもある程度ちょっと
作っとけばきっと誰かが何とかしてくれるみたいな感じで
作っていた嫌いもあると思うので
それがすごい気の読みで面白いなって思います
SUMOで作った音楽とかですよね
昔は1回発表して終わりとか
MV作って終わりみたいなところがMAXだったんですけど
ゲームプレイっていう体験のところに
全部集約されていくのがめちゃくちゃいいなと思って
遊んだゲームとか覚えてるじゃないですか
クロノトリガーとかファイナルファンタジー6とか
これちょっと私の世代のやつですけど
そういったもの
あとマザー2とか
そういう体験に紐づいた思い出みたいなものが
どうしても定着するので
そういったところで日の目を見る可能性があると思うと
すごくいいなと思ってますし
やっぱりクリエイティブが当たるか当たらないかみたいなところは
結局当たらなくても作って楽しいのでいい部分もありますけど
確率論だと言われているので
そこに対して大量にみんなが作っていくし
それに対して腐らす人は誰もおらず
何ならそのベースにミックスアップして
新しいものを作るみたいなことが起きていけることを
結構推奨しているというか
良しとしている文化っていうのは
クリエイティブがぐるぐると回っていく
そしてその回っていく速度が早かったり
サイズが小さいものがあったり大きいものがあったり
いろんなバリエーションがあるということが
起きているコミュニティの強みっていうのは
めっちゃ出てるなという感じがして
これこれこれっていう感じですね
私プリンシーが最初にNFT化される前後に
これめちゃくちゃあるなと思って
このタイミングがいつ来るかなっていうのを
心待ちにしてたんですけど
すごい波が一気に来たっていう感じがして
ゾコさんの影響力
めちゃくちゃ楽しいですね
今最高ですねSWC
でタイトル回収ですけど
ここでゾッコゾコにしてやんよ
っていうタイトルで配信してますけど
多くの何かのイベントの
ほぼ中心部分にゾコさんがいるんですよね
SWCのトランプの時のものもゾコさんでしたし
プリンシーもゾコさんでしたし
ユフリズムが爆誕したとか
僕ゼロとかは視聴者みたいな感じではありましたけど
それ以外の椅子のやつとか
かなりの部分ゾコさんが入り込んでいるという
これちょっと見逃しちゃいけない事実だなと思って
すごいなって思ってます
ちょっとコーヒーを飲みます
絶妙なすごい面白いセンスなんですね
いつも何でそんな発想ができるのかというところで
真似できないところではありますけど
でもそういった人に素材を渡すというか
もちろんゾコさん自分で素材作っちゃうんですけど
素材の元となる薬草とかの方がいいですかね
バナナ紙とかプリン紙とかって
私が一言言っただけなんですよ
プリン紙ですとか
バナナ紙ですとかって言っただけなんですけど
翌日作られてるみたいなことが起きてまして
アイデアの種みたいなのを手に入れると
ゾコさんの目に触れる場所に置いとくと
何か起きるという感覚があります
これなんかすごい狙ってやったりすると
また違うんだろうなと思うので
そこのゾコさんのムーブをいい感じに邪魔せず
とはいえ適度に配置しておくみたいな方が
多分大事なんじゃないかなと思ったりします
ちょっとイメージの間にトムさんがしゃべってる
という感じですね
ここまで説明したのはDreamCoreの機能の説明と
DreamCoreを使うと才能の分割が可能という話と
あとSWCにはいろんな素材がたくさん既に存在していて
これから作られていくとして
それらが自由に使っていいもの
ミックスアップしやすいものを持っているので
DreamCoreとの相性がめちゃくちゃいいと
そしてそのミックスアップの中心に
大体ゾコさんがいるみたいな話をしました
シューティングゲームの制作
これ前半ですけど後半ちょっと
ゾコさんがですね
私の作ったシューティングゲーム
炎上消火件数というタイトルにしたんですよ
これのゲームバランスが良かったので
リミックスする気になりました
みたいなことをおっしゃられてくださって
すごい嬉しかったんですけど
実はかなり狙ってました
ベースのゲームバランスとゲームシステムが
面白ければ
DreamCoreの機能をフルに活かせるという感覚があったんですね
最初
検数ゲームジャムの投稿締め切り
ラスト2時間前ですかね
22時くらいになってからようやく作り始めたんですけど
1時間半くらいでギリギリ間に合ったやつなんですけど
何を作るかは事前に考えてたんですね
シューティングゲームにしとこうと
検数さんは誰かの謝罪を考えるのが
得意だったりするとおっしゃられてたので
謝罪して何かみたいなやつがいいなと思っていて
そういえば先日ミノワさんが炎上してたなと思って
炎上を知ってたんだなと思って
炎上の火消ししている検数さんっていうのは
しっかり来るなと思って
ラーメン屋さんの炎上を火消しして
最後ミノワさんの顔が出て
ありがとう検数さんみたいなやつをやりたかったんですね
そこまで結局素材集めたりするのが足りなかったので
とりあえずゲームシステムだけ作ったんですけど
この時に本当は
2面3面まで作れるはずと思ったんですが
あえて1面までにしとこうと思ったんですね
素材もかなり簡素なので
すべてイラスト屋から拝借しました
これ一つ自分のキャラだけ
検数さんがロケスタ君だけ使わせていただきましたけど
ゲームジャム検数ってことだったので
そこだけ使わせていただきましたけど
基本的には素材は凝らないと
ゲームシステムだけ用意しようと思ったんですね
それをやると多分
これ使いやすいなって思ってくれた人が
リミックスしてくれると思ったんですよ
あるいは参考にしてくれると思ったんですね
1面だけにしたんですリミックスしやすいように
ゲームデザインの原則
ちょっと半分言い訳もありますけど間に合わなかった
いくつかゲームとして成立させる
ノウハウみたいなのが実は結構ありまして
ゲーム業界の中にゲームクリエイターで
実際にプログラミングした人あるいは企画者
デザイナーもそうですけど
制作側に関わっている人はこれら多分
共通の知識として持ってたりするんですよ
では持ってるというよりは
みんなゲームクリエイターやったことがある方全員が
ほぼ緩やかに持っている情報がある
被ってたり被ってなかったりするので
私も知らない人がたくさんありますし
そういうもんですけど
っていうのをいくつか混ぜ込んでみました
それをいくつかご紹介すると
多分ドリームコアを使われる方が
こういう観点
そういえばうわぁパパが言ってたなぁ
みたいな風に思い出していただけると
なんかいいんじゃないかなって思いました
作りやすくなるでしょうし
遊ばれやすくなるかなと思います
いくつかあるピックの一つは
まずはユーザー操作に対して
すぐリアクションがあるというのが
ゲームの超ベースとして必要なものです
タップして何も起こらないとか
なるべく避けましょうと言われてたりします
自分が操作した感覚というのが
ゲームにとっての報酬というか
報酬系のホルモンが出る第一条件なんですね
確か
タップしたら何かが起こる
みたいなことが分かることが大事
あるいはどこをタップしたらいいかが
分かる状態になっているとかも大事
リアクション
これを押したら何かリアクションがあるだろう
みたいなのを期待できることが大事
なので例えばですね
ボタンを10回押したら倒す
何かを倒すゲームみたいなのがあったときに
ボタン10回タップ
5回くらいタップしても
画面の表示が何も変わらなかったりしたら
バグっているのかなと思ってやめちゃった
例えばこの場合
3回くらいはタップするだろうと思わせて
タップしたら画面の中にひびが入るとかすると
タップすると正解なんだ
自分の操作が何に繋がっているのか
操作するのが正解なんだ
みたいなのを体感で分からせる必要があって
最初何かしら操作するんですよ
プレイステーションとかであれば
コントローラーの○とか×とかを
とりあえず押してみるみたいなのが始まる
これを押したら何かが動く
○を押したらパンチが出たみたいな
迷わない分かりやすいUI UXがいる
そうなんですよ
このときに分かりやすいっていうのが
原告がやっぱり難しい部分で
人間の欲求のすごい低レベルなところから
見ていく必要があるんです
説明書をたくさん書いたら分かりやすいかというと
そんなことはないと
結構みんなテキスト苦手な人も多いですし
私も比較的苦手な方なんですけど
そういう人に向けてだと
説明書を書いてあげるよりは
何か操作をしたらこうなった
っていう体験をさせる方が結構効く
迷わないっていうのはめっちゃその通りで
操作ボタンがどれかが分からない
みたいなこともあると結構困ると
私の場合今回のシューティングは
○はオートで出せたんですよ
○が出るやつかどうかが分からない
どうやらシューティングっぽいぞ
どこを押したら○が出るんだ
タップしたら○があった
じゃあ移動はどうするの
タップで○出す系にすると
あるいはボタンを表示すると
それはそれでいいんだけれども
今度は両手で持たないといけないと
ちょっとストレスなので
じゃあこれはもう
○は出しっぱなし一択だなっていう風になる
私の中では
別のシステムでは別に
タップして出していいと思うんですけど
その時は出す出さないで
ゲームの遊びがあるような
ためシュートができるか
連打シュートができるか
みたいな遊びに多分なるんですけど
そういった感じで
迷わないのはめっちゃ大事です
私の場合は○は出っ放しだ
タップしたら○が起きそうだ
タップしたら移動した
なるほど
これは指で自分のキャラを操作して
自分のキャラから自動で○が出るので
そのキャラを移動させながら
敵の○を避けて敵を倒していく
ゲームなんだなっていうのが
これで大体わかるという感じですね
というところが
○出しっぱなし
タップで移動っていうところに
現れているという感じですね
タップした時に
これはスマートフォン特有の問題なんですけど
タップしたところに指がちょうどあるので
自分のキャラが見えなくなるという問題があって
なので
自分タップした場所のちょっと上に
自分のキャラを動かしてください
みたいな指示をすると
結構ストレスが減るということが分かりました
何やったかな
敵キャラがいるんですけど
敵キャラはダメージが当たると
どんどん薄くなっていくという風にしました
これは
いわゆるヒットポイントが
わかるような状態にしたい
これ一発で倒せる敵で構築するなら
それ別にいらないんですけど
何度か当てて倒す系の敵がいる方が
ゲームのバリエーションが増えるだろうと
でも敵キャラが
どのくらい当てたら死ぬか
あっと見で分かった方が
さっきの
自分の操作によって
何かが起きたかが分かるというのが
第一法則と言いましたけど
第一法則として
自キャラが発射する弾が当たることで
敵が薄くなっていったぞって
これ極限まで薄くしたらどうなんだろうって思って
弾を当て続けると
パーティクルを上げて消えるんですね
パーティクルってキラキラとか
そういうやつですけど
死亡演出みたいなのを入れて
消すことで
敵が敵に何度か弾を当てると
どんどん薄くなっていって
消滅するんだなっていうことが
体感で分かるという感じですね
これは別のやり方では
HPゲージを出したりとか
そのまま出さないという手段もあるんですけど
HPゲージが多すぎると
ちょっとわけ分かんなくなりそう
ちっちゃいスマホの画面だと
というふうに思ったので
薄くしていくというふうな
システムにしてみました
別のギミックとしては
パワーアップアイテムですね
ゲームの仕組みとパワーアップ
これ皆さん結構あんまり
やられてるものが少なかったんですけども
スーパーマリオブラザーズとか
ファイアーフラワーとか
スーパー記録でしたっけ
大きくなってるやつ
あれ的なやつを追加したいと思ったんですね
それでラーメン屋さんにある火を消すと
ラーメンが手に入って
ラーメンを食べると
隣に玉を出すオプションみたいなのが
追加されるというふうな
パワーアップシステムを用意しました
これはパワーアップシステムを出すタイミングを
10秒くらいにしたんですね
あんまり遅くなると
ちょっと間延びしそうだなと思ったので
10秒くらいで出すと
グラディウスとかだと
パワーアップアイテムは
5秒くらいで出てるかな
敵を倒していって
色違いの敵を倒すと
パワーアップアイテムの元みたいなのが出てきて
どのアイテムで使うかみたいなのを選べる
っていうふうなシステムだったと思うんですけど
何かを取ったら何かが変わるみたいな
仕組みはシューティングゲームの醍醐味の一つ
だということは結構よく知られているので
それを取り入れてみたという感じですね
これゲームの中の仕組みの
出ますよね
あとなんかその全消しとか
いると思うんですけど
あれもなんかどっかで出してもいいかもしれない
と思いましたが
一旦そこまでこだわりたかったです
パワーアップするっていうのは
ゲームの仕組みの中の
駆け引きみたいな概念があるんですね
トランプゲームとかでも
どっちの札を出すかとか
必殺技をいつ出すかみたいな
タイミングの駆け引きだったり
選択肢の駆け引きだったりみたいな
ものがありますけど
パワーアップアイテムの取得っていうのは
選択の仕組み
駆け引きのゲームになってるんですよね
今回の場合
取らないんで選択肢があんまりないので
あれですけど
敵キャラを
雑魚キャラをやっつけるように先に
ラーメン屋さんの火を消して
出てきたラーメンを
食べるというリスクを犯すと
その後の展開が楽になるという
駆け引きになるんですよ
ドリームコアの成功事例
なので最初に
ラーメン屋さんが流れてきた時に
最初に雑魚敵が2,3回出てきます
そいつらは弾を当てると薄くなって消える
なるほどこういうゲームか
3体くらい出てくると
大体10秒くらい経つんですね
そしたらラーメン屋さんが流れてくると
こんにちは河野さん
ゲームの説明をしました
ラーメン屋さんが流れてきて
その前には火が燃えていると
ゲームのタイトル的に
火消しっていうことなんで
火を消してみるじゃないですか
火はどんどん薄くなる
消したらラーメンが出てくる
ラーメンはポジティブな方向のものっぽい気がするので
取ってみると強くなった
ほうほうなるほど
こういうふうにしてパワーアップすることができるのか
という体験をしてもらって
これで弾が出る量が倍になるので
他のザコ敵と戦うのが楽になります
さらに10秒経つと
もう一個ラーメン屋さんが出てきて
パワーアップアイテムがもう一個出てきたぞ
これは積極的に取りに行くべきだ
という判断をして取りに行った
さらにもう一個パワーアップした
よしよし自分の判断は間違ってなかった
このタイミングで報酬が出るんですね
脳内に報酬がきた
自分の正解を導き出す
それが選択することができたんだということで
快感を得ると
そのタイミングで今度
もうちょっとしたらボスが出てくると
どういうことですか
ゾッコゾコにしてやんよはですね
見てる人ありがとうございます
ゾッコゾコにしてやんよは
もともと
ちょっと一旦話の流れを
今日の配信前半と後半パートがいい
前半パートはドリームコアの話をしました
後半パートは私が作ったゲームの解説をします
前半パートの方で
どういうトピックを話したかというと
まずドリームコアはどういう仕組みか
検数ゲームジャムという企画がありました
それを投稿するために
みんながゲームを作ったねっていう話なんですけど
それを作ったものを
ゾコさんがリミックス機能を作って
マッチョな検数さんを敵からとして
遊ぶゲームを作りました
これが今すごく
笑いましょうね
2.6万PVされています
13リポストかな
結構ロトフさんも検数さんもリポストしてくれたので
すごいバズっていうほどかあれですけど
でもすごく多くの人の目に触れました
ファクトとして
これはすごいよねという話
なんだけどそもそも
リミックス機能の仕組みがあってこそ
という話をしました
リミックス機能があると
ゲームルールあるいはゲームシステムを作る人が得意な人と
ウケる側を作れる
おもろって思える側だったり
リミックス機能を続けたら本当に天才だと思います
ウケる側を作れる人が
同一人物じゃなくても作れるのが
すごいなと思います
あー
確かにそれはあるかもですね
結構その
わからないです
どこから着想を得たのかわからないですけど
リミックス機能があることで
才能を寄せ集めることで
何か面白いことが作れる
見やすくなったと
法則にしかもという話をしました
この
SWCというコミュニティの強さが
多分このDream Coreで
かなり表に出ると思いました
SWCはオープンでみんなが使っていいと
勝手にみんなが解釈している素材が大量にあると
フリーン氏バンナナ氏とかもそうですし
にゃみさんが作ってくださった背景素材もそうですし
SUNOで作ったBGMを使えると
これが今までは一度発表して以上終わりだったものが
ゲームシステムっていう体験ができるものの中で
ミックスアップされるわけですよね
この時に大量の素材があった方が当然作りやすいわけで
そして大量の素材がSWCの中にめちゃくちゃ
溜まっていると
にゃみさんの背景すごいですよね
みなさん使ってるんであれは今まででも逆になかったんですよね
そう言われると
で
ファンダさんが大量に
ケースサンバをスタッフにアップされたのとかが
復刻する可能性もある
ケースサンバマジでおもろいから
全部ボツって書いてありますけど
ケースサンバを使われる可能性もあるし
新たに作ってみるし
このタイミングでふわりちゃんが
探偵モードの主人公として登場する可能性とかもあるんですよね
このタイミングで日の目を見るみたいな可能性もあるんで
めっちゃ可能性開かれている
でタイトル回収
ゾコゾコにステイアンよは
SWCのいろんなリミックス事件の
中心にゾコさんがいるっていう話をしました
フリン氏もバナナ氏も
ゾコさんガールになんですよね
っていう話をしました
これが前半パートで後半パートで
ゾコさんが私のゲームをリミックス
すべてのソーシャル
ゾコさんが私のゲームをリミックスする際に
ゲームバランスがいいっておっしゃってくださったんですけど
それはかなり意識して作ってたんですよ
むしろリミックスしてもらうために
作ったと言っても過言ではないくらい
狙ってやったらマジで
ゾコさんが想像を超えたクオリティで出してくれたんで
課金システムの説明
それぞれの
とはいえみんながゲームシステムを作る上で
ゲームの
ここ押さえておいた方がいいよ
ティップスが山ほどあるのでそれをいくつかしゃべってみました
詳しくは書いてないですけど
最初は何を
プレイヤーが操作したことがすぐ画面に反映される
ということがめちゃくちゃ大事
という話をしました
いくつか話して
一つは
敵が薄くなって消えるということにも意味があったり
パワーアップアイテムにも意味があるという話をしました
パワーアップアイテムの話の途中だったんですけど
一つ目のラーメン屋さんの火を消したら
ラーメンが出てきてそれを取ったら
パワーアップしてザコ敵を倒しやすくなった
もう10秒すると
次のラーメン屋さんが出てくるのでこの時には学習済みだ
ということで
積極的にそれを取りに行って
取りに行ってパワーアップしたと
ここには選択の醍醐味というか
取引じゃない
トレードオフみたいなものを選択をして
大会を選び取ったという
課金というのはお金をかけるということです
いいのかなこんな説明
課金
ソーシャルゲームでよく使われる言葉ですけれども
リアルマネー500円とか
それは分かる
課金って何
ドリームコアで課金をすると何が起きるかというと
AIに話しかけられる回数が増えます
ドリームコアの有料プランができました
20USDかな
もともとグローバル展開前提で
ドル課金です
私
ケンスゲームジャムに投稿する
ゲームを作り始めたのが
締め切りの日の22時くらい
残り2時間のタイミングで作り始めたんですけど
初めて使ったので
使い方が分からないので結構
無駄打ちしました
わざとじゃないよ
ずっと舵してたんですよ
ギリギリまで
Chat GPT-5 miniで動いてるじゃないですか
5 miniって書いてあります
動いてるんですけど
打ちまくると1日ごとにチャージされるんですが
一気にやると
今日は使えませんってなるので
そしたら課金すると
使えるという感じですね
使えるクレジット数みたいな感じが
毎日チャージ回復するけど
そうみたいです
使いすぎると
打てなくなるので
試したり作りたいみたいな時は
多分1日じゃないですかね
1ヶ月かしら
あっという間に無くなっちゃったので
課金しないとなって課金しました
あと5回くらい話しかけたら完成
課金するしかないと課金しました
他にもいろんな効果があるというか
作るんだと思いますけど
最初はそこからじゃないですかね
投稿予約とかあるのか分からないです
あと5 miniですけど
動いてるのが
さすがにthinkingは使えないと思うけど
miniじゃないちょっとパワフルなやつを
使えるようになるとかもいずれ出るんじゃないかな
とは思いますがちょっと分からないですね
パワーアップアイテムの話に戻ります
ゲームデザインの駆け引き
パワーアップアイテム2回目取って
ボスが出てくると
この時にやっぱ思うわけですね
パワーアップしておいて正解だったと
取引というか
ゲームの中で駆け引きの遊びというのがあって
トレードオフなんですよね
広告で
大量のゾンビが流れてきて
パワーアップアイテムを取るか
敵を倒すかを選ぶみたいなゲームが
あると思うんですけど
あれは分かりやすい駆け引きのゲームで
リスクを追って何かを獲得して
今後の展開を有利にするか
直近の雑魚敵を倒さないと死んじゃうので
そっちを優先するか
駆け引きのゲームが分かりやすくあるんです
それに近いものを再現したかった
パワーアップアイテムで
パワーアップアイテム1つだけで
1つ取っても駆け引きになったりして
駆け引きの選択で間違ってないよね
と思った瞬間
ドーパミンが出るので
ゲームにおいて結構大事ですね
最後にボス的に出てきますと
私の時はラーメンの屋台の周りに
火の玉が大量にあって
それを消していくという風なゲームにしましたけど
ゲーム作るにはそこまで戦略的になっているんですか
これは
ゲーム作るには
これ
知っていればいいだけなんです
知っていたら得するだけなので
覚えなくていいんですよ
何か言っていたなと思って
ここもうちょっと工夫したいなと思った時に
パッと思いつけばいいだけなので
別に暗記する必要とかもないですし
言っていたなという風に知っているだけでも
多分メリットがあるし
別にそれに沿わなくても
誰も何か言ってこないので
気にしなくてもいいです
ボス的が出てくる前に
ボスのワーニングを出しました
ボスワーニングみたいな
赤い文字でチカチカする
パチンコの確定演出みたいな感じに近いんですけど
これから何か起こるよ
準備しとけよという表情をあえてすることで
ユーザーに心構えをさせると
初見殺しというの
ゲームでいろいろありますけど
あれは
高難易度になりがちだと
ゲーム
設計思想いろいろあって
これを共有したい
共有するとSWCから作られるゲームの種類が
増えるんじゃなかろうかという目標を見て
話しています
死にゲーみたいなものがありますけど
死にまくると
つまんないんですよね
クリアできる気持ちにならない
これは俺がやるゲームじゃないなって
離脱しちゃうので
ある程度ガイダンスはしっかりしておいたほうがいい
今からボス出ますよ覚悟しといてね
という風なことを一文字出すだけでも
そういう雰囲気になります
ユーザー体験の重要性
ゲームっぽくなります
ボスの周りには火の玉があって
ちょっとずつ消えてくるんですね
20個火の玉が出てて
死亡を聞かれるから大事なのと思う
そうですね
なくてもいいんですけどね
楽しければ
どんどん火の玉が消えてくってことは
これをゼロにしたら何か起きるだろう
という風な直感が働くので
とにかくそれを消せという風に
体で理解してそれに従って
ボス敵を攻撃していくと
これはHPゲージでもいいと思います
わかりやすいので
ゾコさんのリミックスで
大ボスはHPゲージ式でしたね
ゾコさんのリミックスで良かったのが
食らってると敵キャラがブルブル震える
あれはさすがって感じました
めっちゃ大事です
ダメージの概念で
ヒットストップっていう概念があるんですけど
格闘ゲームとかでよくあるんですが
攻撃を当てた瞬間に画面が止まるんです
ヒットした瞬間に
一回画面を止めることで
止まってる時間が長いほど
パンチが重い格闘ゲームになります
超必殺技格闘ゲームとかで当てると
何回もヒットストップが起きるんですよ
スローモーション
あれはすごい発明だなと思うんですけど
それをシューティングとかでも対応する
でもシューティングの場合操作が命なんで
止められはしないんだけど
食らってるみたいなやつを揺れで表現するのは
すごくいいセンスだなと思うし
実際のゲームでも対応に使われている
最後倒したら勝利演出ですけど
もうちょっとしっかり出したかったんですけど
もう1つ大事なのが
死んだ時、負けた時にすぐスタートできる
みたいなのがめちゃくちゃ良くて
コンティニューするには
広告を再生してくださいとかってなると
ふっざけんなってなるじゃないですか
お金を稼ぎたいんだったら別にいいんですけど
ゲームをプレイしてもらいたいってなった時に
ハードル少なくリトライできるっていうことが
生き返りの速さ
スーパーマリオブラザーズの初期のやつとかも
そうなんですけど
最初3期まであって
1回死んだらすぐリスタート
一瞬暗くなって
残り2になりました
残り1になりましたみたいなのが出て
すぐリスタートするじゃないですか
それめっちゃ大事なんですよ
トライアンドエラーの回数が多いほど学習が早い
コスト少ないなって思うんで
死んでも別にいいかってなるんですよね
キャラクターデザインとコンテキスト
死んで学んでいいな
みたいな感じになるので
リスタートの速さリスタートの簡単さっていうのは
かなり重要視されています
長かったり死亡エフェクトとかが
やたらうるさいとかだと
結構気合が上がります
ロックマンのテュンテュンテュンテュンでスタート
で始まるとかも結構綺麗なんですよね
評価できると思うだけでもないんですけど
全く別の話ですがキャラデザインとかキャラの背景
情報・色の使い方・衣装・キャラの造形にどう反映させるか
って結構決まってるんですけど
意外と見えないところに共通の思想があるんだなと思いました
ボスの造形とかは極端で分かりやすいんですけど
ノートにも書いたんですけど
ボスの造形って気持ち悪いとか分かりやすいのは
デカいですよね
デカいと強そうに見えるとか
やっぱりあるので
一番分かりやすいところはそういうのがありますね
色味とか
ドリームコアのクオリティはそもそもすごいですよね
素晴らしいな
いろんなものが詰まってて
なんて言いますか
流行ってほしいと思います
2Pキャラみたいな概念も
多くの人は
ゲームプレイ多少したことがある人は
知ってたりするので
色違いみたいな
基本は同じで特性が違うのか
あるいはただ色が違うだけなのか
みたいなところがありますね
スライムとスライムベースはちょっとHP高いんだな
ステージが進むによって
色違いの敵キャラが出てきて
きっと耐久力や攻撃力は前出てきたやつよりも強いんだが
基本的な倒し方は同じだろう
みたいな推測が聞く
推測が聞くっていうのは結構大事で
ファイナルファンタジーだと
機械系とか水系の敵とかには
雷系の魔法が効くよみたいなのが
統一ルールとしてあるわけで
一目で見た時に
これで攻撃しようみたいな判断ができるのは
すごく大事なんですよね
ファイナルファンタジーシリーズやってる人は
機械系出てきたらすぐサンダー試すし
属性察しますよね
シリーズを通して統一してるっていうのも
結構大事ですけど
そもそもシリーズになること自体が難しいので
ゲームの中で統一するっていうのはすごく大事ですね
属性ジャンケンとかも
めちゃくちゃ大事な概念で
そし上げでかなり初期から取り入れられたのは
属性ジャンケンですけど
火・水・森とかですかね
よくあるのが
ポケモンに習ってたと思うんですが
それぞれが
弱点と突破セーブになって
それに合わせてデッキを組む
あるいは攻撃方法を選ぶ
弱点で攻撃したら
ダメージ表示が大きい
赤色で大きい
耐性がある攻撃ですると
青色で文字小さいみたいな
そういう見た目で
この攻撃は失敗っぽかったらしい
みたいなのも理解するんですよね
そういうのも
デザインにかなり現れています
衣装はステージ関連で
よくありますよね
RPGだと日本風
和風のエリア
ワンピースで言うと和の国
みたいなのとか
ドラクエ3で言うと
ジパンのあたりとか
あそこは和風の
日本ステージだなみたいな
逆にそこから外れてたりすると
めっちゃわかりにくくなる
ゲームプレイしている人の
コンテキストみたいなのもあるので
そこから外れちゃうと
ゲームファンみたいな人からは
ちょっと嫌われるっていうのはありますよね
コンテキストですね
という風なところで
いろいろしゃべってみました
他にもいろいろいっぱいあって
ステージクリア時に報酬を渡すと
いいよねとか
コンティニューはどこからさせるんだ
2年まで行ったら次から
やりやすくなってますとか
とにかく最後まで行かせたいゲームなんだな
ところどころから
こうしてほしいみたいなのが
滲み出たりするので
キャラテザーの話は
ポケモン公式イラストレーターの
斉藤直樹さんの動画を見ると
いろいろ知れて面白いです
面白そう
ポケモン公式デザイナーですか
イリシラシリーズ
どの作品
1ミリも知らない人が
キャラ設定や名前を勝手に
考え遊び
なるほど
1ミリも知らないでキャラクターを描く
なるほどですね
イリシラでも想像がつく
すごいですよね
なんかあるかな
今ちょっと
平穏のキャラクターが
画像に出てきましたけど
アニメ女性キャラクターの
造形と
性格がひも付いている
みたいなのはありますよね
過去に出てきた他のアニメの
キャラみたいなのをすごく
声で想像してめっちゃそれに近いキャラクター描いてた
そんなことできるんですか
面白い
いいですね
想像力とか必要ですよね
小説めっちゃ読んでたり
コンテンツアニメとか映画とか
めっちゃ迷惑つかないと
多分ないんでしょうね
その
原作ファンが納得する
声優みたいなのあるじゃないですか
あの
声が違うみたいな
あれとかも
ゲームデザインの要素
イリシラ能力が試されるんでしょうね
わかるんですけど
面白いという
お話でございました
なんかあったかな
今回ワンステージしか作ってないのは
リミックスしてもらえ
やすいように
酢うどんみたいな状態で出せるといいなって
味噌汁ゲームしましたか
ありがとうございます
ラスボスが
投げつけてくる味噌汁がすげー早いんですよね
なんで味噌汁なのか
完全に
カオスの彼方に追いやられてますけど
回復アイテム
なるほど確かに
回復アイテムとかそうですよね
あと
ところどころで思うのが
ゲームはちゃんと終わることが
大事だなと思ってまして
ゴールがないとか時間制限がないとか
だと
無限にできちゃうんですよね
テトリスとかわかりやすいんですけど
テトリスってどんどん
落ちてくる速度早くなるじゃないですか
あれがないと無限にやれちゃって
終わりがないんですよ
作業になってきて
進まないとなっちゃうので
難易度を上げていき
時間経過とともに難易度を上げていき
絶対死ぬよねっていう状態を
作ることが結構大事だったりします
特にパズル系とか
そういうこともあるので
あえて回復させないとかも
これ意外と
見落とされがちなんですが
かなり根幹的に大事だったりするので
クニさんが作ってくださった
シューティングとかもその辺うまくて
結構難易度がガンガン上がって
作ってみて
ゴールないやつできちゃったり
これはゲーマーかってなりますよね
クッキークラッカーとかは
また別なんだと思うんですけど
どんどんインフルエスティックじゃないですか
あれはもう
やることねえなって終わるしかないんですけど
インフルエスティック様子が気持ちいい
っていうゲームなのでまた別ジャンルなんですが
クッキークラッカー式はちょっと難しいですよね
終わるタイミングが
設計しづらいので
結果が出るみたいなのは分かりやすくて
ボス倒したら終わるみたいなのもいい
ドリームコアはすごく
ジョークゲームを作りやすかったりするので
多分まだ長すぎない方がいいと思うんですよね
YouTubeの初期が
10分超えたら見られませんみたいな時代から始まったので
今のタイミングだと
ジョークゲーム、ミニゲームみたいな
1分から2分くらいで終わる
30秒から3分くらいで終わる
サイズから始めるのが
今はいいんだと思います
プレイヤーが長時間プレイすることを
まだ想像できてないので
これがどんどん
ソシャゲもそうですけど
ポチポチゲーから技術の発展もありつつ
できることが増えていった
のに合わせて
ちょっとずつ長いゲームがプレイされるように
変わっていくと思います
これはそうでしょうね
TikTokみたいな逆に
超ショートみたいなのも逆張りで出てくる可能性もありますけど
一瞬でタップしろみたいな
5秒くらいで終わる
叩いて被ってジャンケンポンを
ワンゲームだけするみたいなやつですね
その時の相手の顔が部活動の先生みたいなやつは
すごく大量に作られそうです
コピーしやすいので
逆にこういうのであるっていうのもありですよね
IPをどれくらい
黙って使うか問題とかもきっとあると思うので
鬼滅の刃を勝手に使うとか
実際ありますし
良いか悪いかはさておき
公式に問い合わせると
だめって言うしかないんで
問い合わせずに黙ってひたすらやるみたいな
結果的に映画の広告になってるんだから
いいかみたいになって
見逃され続けるみたいなことが起きるので
別にわざわざ推奨はしないですけど
言わずにこっそり黙って
堂々と使うとかは
多分いいんだと思います
というのもありますね
別の人に言ったのかな
ある本で中山さんという方の
忘れちゃいました
教え好みを書いてくださってる方の書籍で
確か読んだのが
定常的に検索ワードに
IPが入っていることが
すごく大事だというふうにおっしゃられていて
ワンピース今連載してますけど
実は就営者のIPの中で
今一番ゲームで売り上げを上げているのが
ドラゴンボールなんですよね
ドラゴンボールのドッカンバトルと
ワンピースの運用しているゲームタイトルよりも
売り上げが立っている
トレーニングカードゲームとかも合わせて
ワンピースよりもドラゴンボールの方が
多いんですよね
検索クエリのトレンドとかを見ても
ワンピースよりドラゴンボールの方が
世界中で検索されているんですよ
なぜか
IPの利用と影響
ところどころでスパイクを作ったりするのと
大平さんお疲れ様です
常に
消費しきれないだけのコンテンツが
漂ってるみたいな
15時からですね
ドリームコアの話をしていました
カシャーの方のイベントですもんね
すごい
行ってきてください
よろしくお伝えください
あったことないんですけど
ゾコさんのやつが盛り上がってますって
話をしてました
帰り道とかにアーカイブで
耳がお暇だったら聞いてみて
ありがとうございます
行ってらっしゃい
いいですね
ワクワクしてきちゃった
いいですね
今のおかげで
SWCのコンテンツの
簡単にごちゃ混ぜできる場ができたのは
本当に嬉しい限りですね
ということで
1時間以上喋ってるのか
以上でございました
本当はね
ノートにさっき言った
ゲームクリエイティブのノウハウみたいなのを
書いていきたいなと思ってますが
お時間あるときにちょっとずつ書ければと
思っております
アーカイブありがとうございます
頑張って書きますので
ありがとうございます
失礼します
なんで
失礼します