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2026-02-08 1:19:35

第095回【ゲスト#4】ゲームを作り切るという覚悟|輝井永澄さん(KARATE ROGUEプロデューサー/輝井堂GAMES代表)

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▼クラウドファンディング開催中(期間:2026/2/12〜3月末)
ローグライク格闘ダンジョンRPG「カラテローグ」を世界に届けたい!

▼体験版(Steam)
KARATE ROGUE -カラテローグ-

▼今回について
東京eスポーツフェスタ2026で出会った、
空手×ローグライクRPG『KARATE ROGUE -カラテローグ-』。
プロデューサー輝井永澄さんに、制作の原点、世界観、そしてクラウドファンディングに込めた覚悟を伺いました。

▼輝井永澄さんのプロフィール
・小説「空手バカ異世界」、「名探偵は推理で殺す」(富士見ファンタジア文庫)など
・ゲームシナリオ「オクトパストラベラー・大陸の覇者」、「オクトパストラベラーゼロ」(スクウェア・エニックス)など
・X(輝井堂GAMES

▼Time Stamp
() - OP
() - 1. 輝井永澄さんについて
() - 2. 武道経験はゲーム制作にどう影響しているのか
() - 3. カラテローグ制作のきっかけ
() - 4. BGM・モンスターデザイン・ボイスなど、制作を支えるクリエイターたち
() - 5. ゲーム開発にRPGツクールMVを選んだ理由
() - 6. クラウドファンディング実施の背景
() - 7. 目玉リターン「RPGツクールMV用プロジェクトファイル一式」
() - 8. 展示会での体験版公開と来場者の反応
() - 9. 「運も実力?」ローグライクというゲーム体験の魅力
() - 10. 主人公の仲間として登場するネコの存在
() - 11. ゲーム内に登場できる権利
() - 12. カラテローグの世界観
() - 13. カラテローグのリリース時期
() - 14. ゲームに求めるリアリティとは何か
() - 15. クラファン期間中の活動
() - 16. 支援を検討されている方へのメッセージ
() - 17. 多言語展開について
() - ED

▼Links
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#KARATE ROGUE #カラテローグ #クラウドファンディング

サマリー

今回のエピソードでは、ゲーム『『カラテローグ』』のプロデューサー、輝井永澄さんがクラウドファンディングへの挑戦やその思いについて語っています。ゲーム開発における苦労や創作活動への取り組みが中心的なテーマです。第095回のエピソードでは、ゲーム制作における覚悟やその過程について輝井永澄さんが述べています。特に、インディーゲームの特性やクラウドファンディングの重要性が取り上げられ、ゲーム制作における個人の経験が強調されています。輝井永澄さんは、ゲーム開発の過程やクラウドファンディングの意義についても語ります。特に、RPGツールを使用した3D化の手法やコミュニティとの協力を通じて、ゲームのクオリティ向上を目指す姿勢が印象的です。また、ゲーム制作におけるプロモーションの重要性や、インディーゲームがイベントに出展する際の背景についても触れています。ゲームの設計やバランスにおける運の要素についても言及されており、特にログライクゲームの楽しさとその特徴が際立っています。このエピソードでは、輝井永澄さんが制作中のゲーム「『カラテローグ』」の世界観とストーリーについて語り、ダンジョンが魔界に通じる設定やプレイヤーが主人公としてダンジョンを深く進んでいく面白さを説明しています。また、クラウドファンディングやイベントの予定についても言及しています。さらに、輝井堂GAMESの輝井永澄さんが、『カラテローグ』というゲームの制作過程やクラウドファンディングに対する思いについて語る中で、英語を含む多言語展開に関する計画やユーザーのゲームへの関与を促す活動についても触れています。ゲーム開発における表現力やクラウドファンディングの重要性、そして活き活きとしたキャラクターやストーリーの描写についても語られています。

クラウドファンディングの挑戦
みなさんこんにちは。ゲームしあわせ紀行、ゲー旅、案内役のクムです。このラジオは日々のゲーム体験から楽しみを見つけ出していく番組です。
あなたのゲームライフがより豊かになるヒントをお届けします。今回はですね、インタビュー回をお届けしたいと思います。
お迎えしたのは『カラテローグ』のプロデューサー、そして輝井堂GAMESの輝井永澄さんです。
輝井さんとは2026年1月に開催された東京eスポーツフェスタ2026で出会いました。
その時に5分ほどのミニインタビューにもご協力いただいて、今僕のYouTubeとかにもアップしているんですけども、
この度ですね、輝井さんが2026年2月12日から2026年3月末にかけて、現在開発中のインディーゲーム『カラテローグ』を世界に届けるためのクラウドファンディングをスタートされると伺って、
改めてインタビューをお願いしました。僕自身東京eスポーツフェスタ2026で『カラテローグ』を使用して、その時はあえなくクリアできずだったんですけど、
後日家に自宅でSteamで配信中の体験版を遊び直してみて、改めてこのゲーム面白いなって強く感じました。
インディーゲームの開発においてクラウドファンディングに挑戦するということは決して簡単な選択ではないと思うんですよね。
なかなか資金を集めた上で支援者サポーターの方たちの思いが乗っかっている状態で開発をしていくというのは、
完成に向かっていくハードルをいくつも超えないといけないと思うので、そこの難しさがあるとは思うんですよね。
ゲーム製作会社であっても開発が途中で止まってしまうケースっていうのもある中で、なぜ今このタイミングでクラウドファンディングを行うのか、
そしてゲームを完成させることへの思いと覚悟についてもじっくりお話を伺っています。
それでは本編をお楽しみください。
輝井永澄の背景
輝井さんこんにちは。
どうもこんにちは。
今回は輝井さんにインタビューさせていただくということで、今こうやってお時間を取っていただいているんですけど、
最初に僕が輝井さんを知ったきっかけっていうところからお話ししていきたいと思うんですけど、
今年の1月に東京でビッグサイトで開催されていた東京eスポーツフェスタ2026に行って、
僕は去年からストリートファイター6を始めたっていうこともあって、
あと数年前からeスポーツってちょっと話題になっていたのがあるので、
やっぱり自分もゲームの実況配信とかゲーム系のポッドキャストとか運営する中で、
やっぱりちょっとeスポーツはフォローしていきたいなと思っていて、
ちょっと足強く通っていたんですけど、
そしたら最初ビジネスデーに行ったんですけど、
ビジネスデーでちょうどプレゼンみたいなことをされる場があって、
リッチイベントですね。
その時に輝井さんが空手の道具を着た姿でプレゼンされていて、
あのイベントの中で僕の記憶に残ったら、もはや輝井さんしか残ってなかった。
会場をふらふら回っていたら、
インディーゲームのCUできますよみたいな感じのところでブースがあって、
そこで空手ローグっていうのがあって、そこに輝井さんもいらっしゃって、
ちょっと少し立ち話と、
あと僕の今現在YouTubeでも公開させてもらってますけど、
5分ぐらいのミニインタビューに受けていただいてっていうところがあって、
そこからやっぱりちょっと興味があって輝井さんをフォローしていただくところ、
つい先日クラウドファンディングをどうやら始めるらしいと知って、
ちょっと僕も少なからずお手伝いというか支援ができればなと思って、
その一環もあって、興味と支援とそういうのがあって、
今日インタビューさせていただこうと思うんですけど、
最初に輝井さんの自己紹介というか、
今どんなことをされている方っていうのをお話ししてもらってもいいですか。
はい、輝井永澄と申します。
もともとゲーム業界でディレクターとかをやったりとか、
ゲーム開発の仕事をずっとしてたんですけども、
今それからフリーランスになりまして、
今のシナリオとかを中心に活動してます。
空手バカ異世界という小説、ライトノベル、
これコミカライズもされまして。
読みました。
ありがとうございます。
ちゃんと物理問題で買っていただいてありがとうございます。
コミック版6巻まで、これがそこそこ好評を博しまして、
それ以降は他にもライトノベルを書いたりとか、
あと漫画のゲストちょっとやったりとかですね。
あとはゲームのシナリオを主に。
この間ですね、オクトバストラベラー大陸の覇者。
あと今週もオクトバストラベラーゼロという作品出ましたけども、
あれにもシナリオチームとして参加したりとかしております。
実績からするとザ・クリエイターというか、
作家というか、いろいろな活動されてるなって思うんですけど、
何から聞いていくかみたいな感じではあるんですけど、
今現在そういうフリーでクリエイターもされていて、
最初ゲーム会社の方で働いていたみたいなことですよね。
それっていうのは学校を卒業して、
それを直接ゲーム会社に就職みたいな。
これね、僕経歴ややこしくてですね。
大学卒業した後、しばらくイベント関係の仕事をしてたんですね。
あのですね、仮面ライダーとかスーパー戦隊の中身入ってたんですよ、僕。
そうなんですね。
でもめちゃくちゃ納得してます。
スーツアクターやってたんですよ。
地方のアクションチームで。
それやってながらもちろんイベントの現場の音響とか照明のショートとかもしながら、
ステージの上に立ったり、ステージの裏方やったりっていうことをずっとやってまして。
それからはちょっといろいろとありまして、
ゲーム業界に入って、最初オンラインゲームの上とかやってたんですよね。
ちょっとイベントっぽいところを生かしつつなんですけど、
それからいわゆる開発会社に入って、開発ディレクターとかやるようになったんです。
なるほど。
この空手ばっかり異世界もやられていたりとか、
今、カラテローグっていうゲーム作ってるっていうところもあるし、
創作活動と空手
輝井さん自身が空手はずっとやってこられてるのとは思うんですけど、
空手も子供の頃からやってるみたいな感じなんですか?
空手自体は大学からなんですけど、
柔道とかも10代の頃からやってて、
当時僕の時代、K-1とかが出始めて格闘技ブームがあったんですよね。
だから高校の時に格闘技好きの友達集めて同好会やったりしてました。
大学入ってからサークルで本格的に始めてって感じです。
そこがすごくユニークだなって思って、
僕も知り合いで小説家の方とかいるんですけど、
いろんな小説家の方とかを見てると、
どっちかっていうと肉体派っていうよりかは、
ザ・文化系というか、
もちろん例えば村上春樹さんみたいにマラソンをやられていたりとか、
そういう方ももちろんいますけど、
武道とかそういうのをたしなみながらも創作活動されてる方って、
僕の中では知らなかったので、
輝井さんが初めてだったからちょっとユニークだなと思って。
これね、意外といるんですよ。
そうなんですか。
というのは、やっぱりね、ちょっとオタク気質というか、
突き詰めてやりたがる人って格闘技とかね、
結構性に合ってるんだと思うんですよ。
自分の中で突き詰めてやったりとかっていう世界でしょ。
マラソンとかやる人がいるのはそういうことだと思うんですけど、
あとはフィクション作品とかの中で登場したものを、
調べていくうちに自分でもやっていって、
その武術にのびり込んだとか。
そうですね。ちょっと今日どこまで触れるかなっていうのは思ったんですけど、
例えばこの空手バカ異世界だと、
空手バカ異世界って異世界転生者じゃないですか。
異世界転生者だけど、異世界転生者で定番のチードスキルがないじゃないですか。
要は武道でやっていく、戦っていくみたいな。
で、空手の技ってもちろんいろんな技があるんでしょうけど、
でもそんな数種類あるのとか、
なんかバリエーションあるのかなとか、
ワンパターンにならないのかなとかって思うんですけど、
これ本読んでいくと技がめちゃくちゃ多様で、
このシチュエーションではこういう技があってみたいな。
攻撃もそうだし、受けの技、防御の技とかも多彩で、
空手ってこんなに幅広いんだなっていうのを思って、
それはゲーム空手廊下遊んでも感じたことなんですけど、
そこが突き詰めるっていうところ、
性質、性質というか性格ともあっていたのかなと思うんですけど、
そこからまた小説とかも書かれていて、
今そのシナリオとかも書かれている。
その創作活動につながるきっかけみたいなのは何かあったんですか?
まあ創作活動というか、
もともとゲーム業界に至ったのもありますし、
それこそその前からずっと学生の頃から、
自分で何か作ったりとかずっとしてましたんで。
ゲーム作ったりもしたし、
お話書いたりとかもずっとしてたし、
音楽作ったりとかもずっとしてたので、
自分で作るってことについては別に自然にやってたというか、
ただそこから小説書いたりとか、
クリエイターとしてやっていく上で、
空手を題材にしようっていう気はあんまなかったんですよ。
さっきの話で、
肉体派ってイメージがないって話もあったんですけど、
なんとなく空手をやっている自分から離れたかったみたいな時期があって、
それは小説書き始めた時も、
ミステリーとかオカルトっぽいものを書いてたりとかしてたし、
もともとSFが好きだからSF小説書きたくて、
小説書き始めたんですよね。
でもそういうことをやっていった中で、
たまたま書いた小説のアクションシーンをすごく褒めてもらったことがあって、
それでやっぱりアクションシーン書けるんだって思ったんですよね。
これはやっぱり自分が空手もやってきたし、
アクション、縦とかもやってきた中で、
身についたスキルってのはこういうところにちゃんと身についてるんだなって実感したらわかりますし、
その中でちょっとアイディアがあって、
じゃあ空手の異世界転生物ってちょっと面白そうだねって中持ちで盛り上がったのもあるんですけど、
書いてみるかと思って書いてみたら、
やっぱり自分が時間を積み込んでやってきたものっていうのは、
クオリティが高く評価されるんだなっていう。
それで漫画デビューにつながりましたからね。面白いもんですけど。
この空手破壊静大っていうのがちょっと見たのだと、
カクヨムで最初原作ですよね。
これ見たら2017年12月に公開されていて、
もう2018年1月26日は完結していて、
これってもう事前にある程度書いてたってことですよね。
これはカクヨムコンっていうコンテストに合わせて書いた作品なんですよね。
そうなんですね。
カクヨムコンが12月から1月までの実施期間だったはずなんですよ。
たぶん書き始めたのが10月とか11月とかで、
ただコンテストが始まったら見切り発車で始まって、
コンテスト期間中に書きながらどんどんアップしてっていう感じでした。
じゃあやっぱり時系列的にはこんな感じなんですね。
10月くらいからしょうみ3、4ヶ月くらいで。
一気に変えた感じですね。
それでできるようになるんですね。
これはやっぱりカクヨムコンのときってランキング競争があったりするので、
結構読んでくれた方が読者さんからのコメントで、
これってこんな風なのどうなのとか、
こういう風になるんじゃないみたいないろいろなコメントがあって、
そのコメントからこういうコメントが来るんだったらじゃあこうするかっていって展開変わってったりとか、
いったところもあったり。
それは面白いですね。
そのライブ化も結構面白かったですね。
いわゆる商業小説家の方とか、
いろんな出版社から出されるような方とかで、
例えば書き下ろし作品があったりとか、
それだとなかなかできないことですもんね。
そうですね。
さっき小説のお話もあったから、
格闘やっててそれを題材にしてっていうところに褒められたみたいなお話ある中で、
僕は最初、今回漫画から入ってるから、
小説までは全てまだ読めてないんですけど、
やっぱりその描写が褒められたっていうところで、
小説って描写が肝の一つだと思うんですよね。
もちろんストーリーとかキャラクターの魅力とかそれも大事だと思うんですけど、
そこを補完する描写があってこそと思うので、
それは必要な要素の一つで、
描写っても例えば、
今日は風が強い日ですねって書いて風の強さを表現する、
ちょっと違うじゃないですか。
描写と表現の考察
例えば道路にあるビニール袋がとてつもないスピードで吹き飛んでいったみたいな感じで風の強さを表現するみたいな、
なんかそういうのが描写だと思うんですけど、
やっぱりその描写っていうところ、表現っていうところで、
輝井さんの中で描写っていうところで意識してるところ、
それすらも無意識できてしまうのかとかって、
何かあるんですかね。
そうだな、
アクションシーンとかの描写とか、
さっきの風が強いみたいな話もそうなんですけど、
風が強いってすでに言語化なんですよね。
ただ特にアクションシーンとかになっちゃうと、
言語化の前段階は変わらなきゃいけないので、
拳が迫ってきたじゃなくて、
この拳が迫ってくるこの肌感覚を描かなきゃいけなくて、
そういうふうに描写を、どういうふうに描くかっていうのはちょっとね、
いろいろあるんですけど、
考えていくんですけど、
ただこれやっぱり、
タイム感っていうのを意識していて、
例えば、
先ほどのね、風に飛ばされた何か、
何かブーンって前を横切っていくみたいなものを見て、
今日は風が強いなっていうふうにちょっと独り言を言うみたいなシーン。
これは見てからその独り言を言うまでの感情が動いてるんですよね。
割と静かなシーンだなっていう印象になるじゃないですか。
ただこれアクションシーンとかになってくると、
0.1秒、0.01秒とかの世界なわけですよ。
だからそんなにこの、
見たものを処理して感想を言うなんて時間はなくて、
やっぱりその肌に感じた、
ヒリヒリとした感じに対して、
体が瞬時に動いたりとか、
やばいって思ったりとか、
思う前に体が動いたみたいな、
コントロールをやっぱりしていくっていうのがあります。
あとは、よく言うのは、
小説って実はタイムコントロールができるのが一番面白いところで、
例えば拳が迫ってきたその一瞬、
この香港映画だったらスローモーションになるわけですよ。
このスローモーションの中で、
ブンってかわしつつ、
体を回転させて反撃の蹴りを放つ。
これは情報量すごく多くなるんですよね。
その一瞬の情報量。
あえてその情報量をすごく多くすることで、
すごく細かく描写することで、
スローモーションの効果を作るとか。
それによってメリハリ、
スローモーションからドカーンってぶつかったの。
打撃に当たったってメリハリで、
ダイナミックに描写していくみたいなのがありますね。
やっぱりそういうのが、
ご自身が武道とかをたしなまれてきたっていうところもつながってみたいな。
そうですね。やっぱりすごく大きいと思います。
例えばですけど、
実際に自分が格闘技の試合に出てたりとか、
アクションの舞台とか出てたりとかしたときに、
漫画とかでもよくあるけど、
エンドルフィン効果って言うんですか?
世界が白黒になってすごいスローモーションに見えるとか。
本当にあるんですか?
あります。あります。あります。
やっぱあるんですね。
僕も何度か経験したことあるんですけど。
でもその経験があればこそ描けたものって絶対あると思うんで。
ゲーム開発の経緯
なるほど。
いやーちょっとそういうのやっぱり漫画でしか見たことないですね。
なんか達人同士どころで、
一瞬のはずなのに、
そのお互いの中では時間がすごくゆっくり流れていくみたいな。
ありがとうございます。
ちょっと今こういうのを何で聞いたかっていうと、
やっぱり今回『カラテローグ』っていうゲーム開発のことだったりとか、
そこからさっきのクラウドファンティングにつながるところっていうところを
僕たちお聞きしていきたいなと思うところで、
やっぱりゲームについても当然触れていきたいですし、
なぜクラウドファンティングにやられるのかっていうのも
ちょっとお伺いしていきたいなと思うんですけど、
これまでのどういうふうな経路とかっていうのがあると、
このゲームとかクラウドファンディングもそうですし、
インディーゲームの魅力の一つって、
これ僕が思うことですけど、
やっぱり作り手が見えることというか、
やっぱりそこは紛れもないというか、
100人以上の規模で作る大きなゲームタイトルは、
もちろんそれはそれで面白いんですけど、
インディーにはインディーにしかできないことがあるかなって思ってて、
そういう意味でやっぱり人となりというか、
その方の何を思ってるかっていうのはすごく大事だなって感じていて、
ちょこちょこメディアとかでもお話しはされているかなとは思うんですけど、
この空手ばかり世界が始まって、小説から始まり漫画が始まり、
漫画が第6巻が去年ですかね、2025年に発売されて、
全6巻という形で、
僕がこの前東京eスポーツフェスタでプチインタビューさせてもらったときに、
メディアミックス的なことを展開していきたかった、
そこまでちょっと至らずっていうところで、
ゲームは自分で作ろうかみたいなところがあったんですけど、
そのあたりについても改めてお話し、
経緯というかゲームを作るに至った流れですかね、
ちょっとそのあたりも改めて教えていただいていいですか。
元々ゲーム業界にいたのもあって、
本当にゲームをずっと作りたかったんですよね。
作るとしたらこんなんだろうみたいな、いろいろあったりとか、
アイデアがあったんですけども、
空手ばかり世界が第6巻で最終回を迎えて、
その前に空手ばかり世界は小説が決まったりとかした中で、
これゲームにするんだったらどうしようかなみたいなやっぱりちょっとあったんですよ。
もう考えたんですね。
具体的にゲーム化する計画があったわけではないんですけど、
その時はね、TRPGにしたらどうかなみたいな考えたんです。
キャラクターを作ってバトルするTRPGの空手ばかり世界ルールを作ろうかなと思ったんですよ。
これ実際に作ってゲームマーとかで配布しようかなとかいろいろ考えてたんですけど、
その中で、実は空手ローグの前にゲームを作ってたのがあるんですよ。
そうなんですね。個人でですか。
これはね、開発会社にちょっとお願いしたりとかね。
僕自身が作ってたというよりはそういうプロデュースしてたみたいな感じなんですけど。
一応自分の事業の一つとしてやったんですけど、
開発費も回収できないシーンみたいな状態になって。
そうなった時に、どうしようと思って。
そうですよね。
もうすでにフリーというか個人でやってる感じ。
そうです。どうしようと思って。
何をしようと思って。
じゃあ、次作るのは自分だけで本当にちゃんと作れるもの?
かつ、ある程度もうちょっと僕個人に寄せたものを作ろうと思ったんですよ。
開発アライアンスカウンターというプロジェクトで。
そうなんですよね。
そうなんですよね。
そうなんですよね。
そうなった時に題材として、じゃあ空手ものを作るのがいいかと。
空手ものを作って、個人でも完成させて、
とにかく世に出すっていうところを目標として作り始めたっていうのが今。
やっぱりそこって、
そうですよね、そうなんです。
とにかく世に出すっていうところを目標として 作り始めたっていうのが目標でございます。
やっぱりそこってゲームの開発をやりきるって もちろんゲームだけじゃなくってこれまでも小説だったりとか漫画とかに関わってこられている中で
やっぱり完成させるってやっぱり大変じゃないですか。
そうですよね。そうなんです。
しかもなんかゲームとかってなるとまたプログラムが相手だったりとかするし
その前に作っていたっていうのはプロデューサー的な感じで入っていたっていうことだから
たぶん自分で手を動かしたのとまたちょっと違うのかなっていう。
そうですね。
なんかそこの難しさもあったのかなって思うのでやりきる難しさを感じたんですけど
今空手道具はご自身で開発されているっていうことですけど
その前のプロジェクトがちょっとうまくいかなかったっていう話あったんですけど
なんかそのうまくいかなかった原因とかって何かわかってたりするんですか。
もうあれですね。ゲーム開発っていろんな人が関わってくるとやっぱりうまくいかなくなりがちというか
やっぱり人が絡むみたいな。
そうですね。いろんな人の思惑が出てくるじゃないですか。
これを全部まとめて完成させていくってやっぱり至難の技で
商業の仕事でもやっぱり炎上するプロジェクトってたくさんある中で
商業の仕事はやっぱり会社とかがしっかりとしてるから
技術を持ってるから何とか完成まで持っていけるみたいなところがある。
やっぱり個人で動いてるとそういうところで最後まで突き詰められなかったっていうのはあります。
もちろんそれをどうにかする方法ってあったとは反省はあるんですけどね。
でもやっぱりそうなってくるとまたお金が必要だったりとか
それを埋め合わせるための人材
いろんなしがらみとかも生まれてくるのかな。
だからこそ今回の空手道具の個人開発みたいなことなんですかね。
そうですね。まさにその時で
人を使うとかにしてもやっぱり
最後まで改善をさせるのは自分じゃなきゃダメだなと思ったんですよ。
もちろん自分で手を動かすっていう意味でもそうですし
本当に誰かにお願いしないと完成しないっていうのはやっぱり作品じゃないなと思いました。
プロダクトとしてはもちろんそれでいいんですけれども
やっぱり個人で最後まで完成させる。いろんなやり方ありますよ。
お金を出し続けて最後まで完成まで持ってくっていうやり方ももちろんあるでしょうし
なので自分の中で絶対に完成させるものっていうのを作ったっていうのも実はあります。
コラボレーションとインディーの魅力
なるほど。今回の空手道具の開発スタッフっていうのも
クラファーのページとかに掲載されてますけど
プロデューサー、モーショントット、開発全般、輝井永澄さんって書かれていて
あとコンポーザーで大賀智章さん
この大賀さんがBGMの制作担当されていて
ポケットモンスターのサウンドとかビッグタイトルも制作に関わっているということで
モンスターデザインが銀親さんでいいんですか?
銀親さんですね。
この銀親さんはロマサガのリ・ユニバースとか
ファイナルファンタジーのピクセルリマスター
ファイナルファンタジーブレイブXバイス
これも誰もが知っているタイトルだと思いますし
あとボイスナレーションっていうところでも
畠中愛さんがボイスで入っているということで
基本的な開発にはレ輝井さんが全般をやられるけど
要所要所では他の方の力をいただきながらみたいな感じなのかなって
目撃してて
正直インディーゲームで僕もその体験版遊ばさせていただいて
ボイスが入っていることにまず驚いたんですよ
なんか喋ったみたいな
まさか喋ると思わないですよね
思わなかったですね
東京eスポーツフェスタで体験させていただいたときは
ちょっとそこまで進めなかったので
まだ不慣れっていうこともあったし
あの場で5分10分の感じだと体験版楽しみきれなかったので
その後家に戻って自宅でスキーム版で遊ばさせてもらったんですけど
ある程度進める中でボイスも出てきて
それだけでだいぶ力が入っているのを感じましたし
輝井さんは個人制作される
個人制作することに仕上げていくっていうことにこだわりを持ちつつも
でもやっぱりこうやって要所では
人の力も他のクリエイターさんの力も借りてるじゃないですか
今回このみなさんお3人の名前が挙がってますけど
この3人の方とはもともと何かつながりがあったとかなんですか
大賀さんは実は全然別の仕事で
偶然一緒だったことがあって
DMMさんのマフロバヨドキタンというタイトルなんですけど
これは大賀さんがBGMとか主題歌を担当されていて
僕はシナリオを書いてたんですね
大賀さんとは実はツイッター帳で知り合ったんですけど
それで話したときに
マフロバの曲書いてたの?あれシナリオ俺書いてたよって
そういう繋がりだったんですね
それ以降は割と仲良くなって普通にやり取りしてるので
音楽頼むとしたらこの人だなってもともと思ってた
銀親さんはこの方は実は面識がなくて
ツイッター上でそれこそモンスタードットの絵をあげてるのを見て
自分で来るときはこの人のお願いしようって決めたんですよ
開発の始まりとプロトタイプ
それでカラテローグを送り始めたときに
ちょっとお願いできませんかっていうふうに連絡してみたら
絵も任せてくださいと
いただきまして
すごいかっこいいのをあげてくれてましたね
畠中さんは昔から実は知ってて
畠中さん所属してるサイバラックスというところは
社長が昔の同僚なんですけど
そういう流れもあって畠中さんのことは昔から知っていて
最近活躍も知ってるし
それもあるので最初ボイス入れる予定とか全然なかったんですけど
でもナレーションとかちょっと入ってもらおうかなって
ナレーションをお願いしたついでにシステムボイスもしゃべってもらって
システムボイス入れてみたらかなりいい感じにはまったんで
結構本当に知り合いに頼んでるって感じです
元々の知り合いだったりとかX経緯で知り合ったりだとか
最初輝井さんの方からみなさんに
今こういうゲームを作ろうとしてみたいな話をするわけじゃないですか
その時ってまだこれからスタートな感じだったのか
それとも構想がある状態でこういうの作るんだけどみたいな
ある程度確定の形でお話し進めていったのか
タイミングというか時系列的にはどんな感じだったのか
どれくらいだったかな
それでも何もない状態でお願いするのもあれだったので
確かプロトタイプを作ってからだったと思います
クラウドファンディングとその意義
プロトタイプ作ってこういう画面でこういうことをするゲームなんだけど
ここにあなたのスタイルが欲しいとか
こういう感じなのでここにこういう合うBGMを作ってほしいとか
その感じの頼み方ですかね
今回開発ってRPG作るMVですかね
これで作られてるってことなんですよね
じゃあこれでプロトタイプもいくってみたいな
ゲーム開発って一言で言ってもいろんな作り方があるじゃないですか
例えばUnityとかでプログラム書いてみたいなとか
こうやってRPG作るっていうツールを使ってっていう方もいると思いますし
RPG作るで作り始めようと思ったことも決め手とかあったんですか
RPG作るは元々使ってたんですよね
作ったゲームを公開したこともあるんですけど
なので作るでこれぐらいのことができるなっていうイメージは元々あったんですよ
ただ決め手としてはあれだったんです
画面を3Dにできるプラグインがあるんですよ
RPG作るの画面って見下ろし型の2Dの画面
そうそうそんなイメージでした
だけどそれを3D化できるのがあって
3D画面にできるんだったらこれはプロダクトにできるなと思ったんですね
もちろん2D画面には2D画面の良さもあって
それですごい魅力的なゲームを作ってる方もたくさんいらっしゃるんですけど
ただ画面が3Dになると一気に今っぽくなるというか
そうですね
いわゆるスクール以外スクール界隈以外にも訴求できるかなと思ったんですね
そうですね
なのでフィールド画面だけでも3Dにして作ったっていうのがあります
そうなんですね体験版遊ぶ中でまさかこの空手ローグがRPGスクールで作られてるって言われなきゃわからなかったんですよ最初
だから今のお話聞いてなるほどって思ったんですけど
そうやって開発進めていく中で
今回クラウドファンティングを2月12日ですかねスタートが
から3月の終わりまで末日までということで40日間くらいですかね開催されるっていう
お話聞いてるとすごいこれまでの失敗経験も踏まえて
ご自身で開発されていて
頼りになる仲間というか声かけて制作していて
なんかすごく順調そうな感じがするんですけど正直クラファンやらなくてもできるんじゃないかなとは思いつつなんですけど
クラファンやる理由とかそれも何かきっかけとかがあったんですか
確かに順調に開発を進めてはいるんですけど
僕はフリーランスで仕事してるのもありまして
このゲーム開発リリースまで持ってくると思うとお金の時間も結構取られるんですよね
そうですよね絶対大変だなって思います
想像以上にっていうのは正直あって
多分今インディーゲーム作ってる人たちはみんな首ブンブン揺らすと思いますよ
これからデバッグとかもしなきゃいけないし
結構かかってくるのが足りないことはないんだけど
自分の持ち出しだと十分にやりきれないなってのは正直なところです
プロモーションとかもしたりとかっていうね
っていうのが一つと
あとはやっぱりこれからリリースをしていくにあたって
先ほどの体ばかり世界のウェブで連載してた時にコメントいただいて盛り上がってた話もありましたけど
その時の感じが良かったのもあって
ちょっとお客さんと一緒に盛り上げていきたい
なるほど
クラファンそういう制作費とかにも使われる一方で
ストレッチゴールっていうんですかね目標というか
さらに条件を達成していくと
主題歌が追加されたりだとか
いろんな追加要素が主題歌の制作と追加キャラクターの作成と
追加ステージの実装っていう
これはもうストレッチゴールが達成しないと
ユーザーとすると触れることができないものをやってくる
スポーツ作るかもなという気はしてるんですけど
ただまぁ
そうね
ゴール達成すると作りやすいのが正直なことです
例えばスピード感とかもそうでしょうし
やっぱりないものからは出てこないと思うので
なるほど
だからこの主題歌とかも今回やっぱりナレーションで声が入ってくるってすごくいいなって思って
だから主題歌も歌が入ってくるってことだからやっぱりボイスが入ってくるってことですね
インディーゲーム開発の挑戦
詳細までは点々みたいな感じだったけど
クラファンページの書かれ方だと
ここのクオリティとかっていうのは輝井さんの中ではイメージはできてる感じですか
いやまだ何にもですね
ただコンポーザーの大賀さんがいわゆる和風のサウンドを実は得意だったりするんですよ
なのでそういった方向のサウンドを思いっきりやってほしいなっていうのと
あとはこの間も話しててちょっと盛り上がったんだけど
お客さんとかもみんな手伝ってもらって
cとかこうやってすると面白いねってしてたんですけど
いいですね
なんかそうもう僕は去年からストリートファイター6をずっとやってて
なんかちょっともう僕のポッドキャストを聞いてくださる方にもちょっとくどいかなって思われるぐらいかもしれないですけど
やっぱりストリートファイター6よくって
なんか今大会とかに参加していても
オフラインの場とかで複数の観客の人たちが集まっていて
最後決勝戦ですっていう時にみんなで声を上げたりとかするわけですよ
やっぱりそのみんなで声を出す熱気とか
その場である人が集まっている雰囲気の熱量みたいなのとかって確かにあると思うので
オースな感じは
追加キャラクターっていうところは
これ体験版で遊んだときに
元のほうでキャラクターが5人って言い方いいのかな
クラシック 武道家 トラックスーツ エルフ バーバリアンって表示されていて
これ以外にってことです
これ以外にはい
そういうのもいろんなバリエーションがあると
戦術とかも戦略とかも変わってくると思うので
そこもちょっと面白そうです
あと追加ステージの実装っていうのが
これ今体験版
これも体験版だそのときに
1から5までしたかねステージが
それのさらに6なのか7なのか分かんないけど
そんな感じでエクストラステージみたいな
そういうイメージですか
そうですね そんなイメージです
じゃあまたゲームのボリュームが増えるみたいな
なるほど
このクラファンのリターンっていうところで
目玉リターンっていうのがちょっと気になって
このプロジェクトファイル一式など
クリエイター向けリターンっていうので
RPG作るMV用プロジェクトファイル一式っていうのが
これってちょっとあんまり見慣れないなって思ったんです
これはこれでちょっとなかなか
思い切った感じなのかなって思うんですけど
これはどういう思いというか
何か意図というか
いや これは実は前からやりたくて
クラウドファンディングとかで
お金を出してくれてるわけじゃないですか
結構高額なお金を出してくれたりするわけでしょ
その人たちに返せる一番のリターン何だろう
いろいろありますよ
有名人さんのイラスト 直筆イラストとか
ポスターとかいろいろあるんですけど
でもこのゲームに投資していただいた方に対しては
やっぱりこのゲームをお返しするのがいいんじゃない
なるほど
あとは今回のこのチャンネルの話とかもそうですけど
ゲーム開発の裏話的なものって結構面白いじゃないですか
そうですね
だから裏話そのものである
このプロジェクトタイルを提供するって面白いかなっていう
なるほど
なんかやっぱりこれいいなって思ったのは
インディーゲーム作りたいなって思ってる人って
やっぱ少なからずいると思うんですよね
でも正直興味あるけど何からやっていいか分かんないとか
ここってどうなのみたいな思うことってあると思うので
だからそういう方にとっては
RPG作るでこんな感じで作れるんだみたいな
なんかそういう気づきでもなるのかなとか
だってRPG作る以前から使っていられて
プラグインが3Dにできるプラグインがあったから
RPG作るでやってるってことでしたけど
だからもうUnityとか他のプログラム言語とかを使ってやるっていうのは
もう最初からなかったって感じなんですか
全然それでもいけたと思うんですけど
RPG作るで作るのか
プロトを作って公開してフィードバックに入れて
ブラッシュアップしていくってサイクルが一番早くできたっていう
なんですよね
あと先ほどの話ですけど確実に自分だけで完結できるっていう
自分が確実に操作できるというか
そうですね
使えるツールというか
もちろんUnityとかでも作れるんですけど
ただやっぱりねこれ先ほどの話の
ゲームとか小説なんでも作品が完成しない問題って
時間がかかっちゃうからなんですよね
時間ってかければかけるほど
反響が変化しちゃったりとか
仕事の状況が変わったりとかね
反響が変化することも当然あるし
あとはモチベーションがちょっと持たない
いろんな理由で時間がかかればかかるほど
操作する可能性って上がってくるんですよ
だからなるべく早く開発サイクルを回すことって
これってクリエイターだったら分かると思うんですけど
自分が作ったものが動いたりとかしてると
それだけでじゃあ次作るかっていう気持ちになりますよね
分かります
やっぱり作って動いて人に見せてっていう
このサイクルを早く回せれば回せるほど
完成の確率って上がるんです
本当そうだと思います
もちろん時間が無限だったらそんなことないんですけど
それもそんなことないじゃないですか
時間は確実に有限だし
あとさっき言われていたモチベーションっていうところ
今僕はこれ作りたいって思った気持ちが
1年後持続してるか分かんない
それは誰でもそうだと思うから
おっしゃる通りだと思います
前にやってたプロジェクトが存在したっていうのがあったんですけど
それもあったんで自分一人で作り上げるっていうのを
最優先したっていうのが
それで言うとこのモチベーション
制作始めて今1年ちょっとって感じなんですかね
マイソンにお話ししようね
ちょっとまだここ1ヶ月ぐらいの
輝井さんとのお付き合いなんですけど
ただから見てる中でも結構いろんな場とかに出展されているなっていう印象を受けていて
それこそPR TimesとかでPRちゃんと正式にリリース出していたりだとか
すごく丁寧に動かれてるなっていう印象を受けたんですけど
やっぱりそういうまだ完成はしていないじゃないですか
だけど今制作進行の段階で体験版とか体験できる場とかに
実際に出してリリースしていくみたいな
それもいきなり完成して用意ドーンで出すんじゃなくって
ちょこちょこ動きを見せているっていう
それもやっぱり意図があるというか
そういう感じなんですかね
Steamでリリースするんじゃなくては
やっぱり早めに公開して
Wishlistを集めていくっていうのが一応セオリーなのかな
プロモーションとイベント出展
完成してからやるんじゃやっぱそこから1年とかかかっちゃうんですから
ある程度できた段階でストアページを公開して
定期的にイベントとかに出展したりとか
プレスリリースを打つネタをちょっと作ったりとか
しながら露出をしていくっていうのは
意識してやってるところじゃないですか
要はそれはプロモーションのところに入るわけじゃないですか
だからそれも輝井さんが一人でやってるってこと
そうですね
なるほど
誰かに変わってほしいですけどね
そうですよね
僕もあるフリでやってるから
全部で自分で
一個一個は多分できると思うんですよ
例えばもう制作にしろ経理
お金管理もそうですよね経理にしろ
広報とかプロモーションとかにしろ
でもそれを全部一人でやるときに
時間がとかお金がとか
やっぱりその中でもちょっと
ここちょっと粘りますけど
いろんなインディーゲームのイベントとかに出展されるのは分かるんですよ
でも東京eスポーツフェスタに出展されていたのは
ちょっとすごい意外だったなって思いますけど
eスポーツではないのかなともちょっと思いながら
それも背景とかあります?
これはねシンプルに誘われたからなんですよ
そうなんですね
東京ゲームショウに出展しているときに
ログライクゲームの魅力
凸版印刷の方が
ご挨拶に行ってきていただきました
実は東京eスポーツフェスタをやるんですけども
インディークリエイターブースがあるから出ません
で誘われたら出るかなと思うのが人情というか
じゃあその凸版印刷の担当の方が
輝井さんだったら面白そうだみたいな
そうですねちょうどよかったのかもしれないですね
あとはあれですよね
やっぱりeスポーツ格闘ゲームとかの絵玉だから
格闘ゲームとか好きな人には
カラテローグ出せるかなって思ったのもあります
そうなんですよ
そこも僕が今ストリートファイター6格闘ゲーム
まさに遊んでる中で
このカラテローグ遊んでて
いろんな技を繰り出すことができたりとか
結構テンポも早いし
1回戦闘終わるごとに確実に強くなるじゃないですか
何かしらが能力アップできたりとか
進んでいって
そこのテンポ感もすごくいいし
楽しみながら遊べたので
そこはすごく輝井さんこれまで培ってこられてきた
空手の話とか武道の話とかも
結集されているのかなと思ったんですけど
スコアとかも最後表示されるので
そのポイントをいかに競っていくかとかも
ちょっと面白かったし
カラテローグっていわゆるログライカルなゲームじゃないですか
ログライカルなゲームって
やっぱり運も一つの要素だと思うんですよね
ドロップするアイテムとかって
基本的にはそういうのはランダムなわけですよね
だからそのランダム要素も含めて
最後スコアとかにも反映されるみたいな
要はポイントが高いアイテムとかもあるじゃないですか
その辺とかも格闘ゲームだと
実際の格闘ゲームとか
そこまで運の要素とかでなかったりするじゃないですか
そこにログライクっていう形で
運の要素が入ってくるなんて面白いなと思って
そこって何か作ってて
その面白さっていうところで
輝井さんの方で意識されてることって何かありますか
僕も元々ログライクすごい好きなんですけど
しかも特に一番好きなログライクは
ネットハックっていうゲームで
ネットハック
本当にリラックスの時代から
すごい昔からあるログライク
ダンジョンクローラー系
このゲームの面白いところは
結構やっぱりね
それぞれ
基本的にランダムなんですけど
例えば呪われたアイテムを拾うんだけど
呪われたアイテム普通だったら使えないんだけど
それはそれでちょっと使い道があるみたいな
例えばね
モンスターの中に
こっちを回復してくれるモンスターみたいなのがいて
ナースっていう看護婦っていうモンスターが出てきて
自分はこっちを回復してくれたりするんですけど
巻物
スクロールですね
風来のシレンとかでもおなじみの
虐殺の巻物っていう
特定のモンスターをダンジョンから全廃除するっていう
巻物なんですよね
呪われた虐殺の巻物を読むと
指定したモンスターが大量に発生して囲まれちゃうんですよ
キャラクター登場の可能性
ちょっと怖いじゃないですか
それ読んだらまずいやつなんですけど
でもそれが呪われた虐殺の巻物であるってことは分かってれば
こっちに有用なモンスターを呼び出すことができるんですよ
なるほど
みたいな使い方をしながら
まさにハックなんですよね
ダンジョンの
すごい難しいゲームなんですけど
でもいろいろそういうハックするテクニックを
いろいろ考えながら
今手持ちのアイテムとかスキルとかを
どうにかして状況をくぐり抜けていくっていうのが楽しいんですよね
なるほど
だから
よく麻雀に例えるんですけど
麻雀って結構運ゲーじゃないですか
ただ運の要素はすごく強いんだけど
でも呪われた俳優の中で
じゃあどうにかこれを
自分のあがりに繋げていくっていう
そこの実力が捉われる
運はランダム性の中で
自分がそういう工夫でどうにかしていくっていう感じの
ゲーム性がやっぱり好きなんですよね
なるほど
そこって
ゲームバランス的なところにもかかってくるのかなと思うんですけど
例えばこの空手道具で言うと
クリティカルになると
自分の行動ポイントが1個増えたりとかするじゃないですか
あれすごくクリティカルの演出も心地いいし
実際そのクリティカルによって
自分のゲームの進め方
対戦が有利に進められるから
ラッキーと思うところでもあるし
でも基本的には1人でプレイする
猫ちゃんっていう仲間がいましたけど
基本的には1人じゃないですか
だから1回自分の攻撃がミスしたときのショックはそれはそれで大きいから
じゃあそうならないように命中率を上げていくために
最初は命中率の高い攻撃から当てて
そこから強い攻撃をやっていくみたいな
そういう展開とかも
今お話しされたみたいに
運の要素はあるんだけど
運の要素をいかに理解しながら
考慮しながら
自分の中で戦略戦術を組み立てていくのかなっていうのが面白くて
今僕の口から猫ちゃんって言ったんですけど
この体験版のところで
割と冒頭のほうで猫ちゃんが仲間になるんですけど
あれって本編でも仲間になるような
仲間になります
仲間になるキャラクターって他にもいたりするんですか
これは今のところ予定ないんですけど
要するに先ほどのクラファンのスルッジホールのスイカキャラクターで
ペット増やしてもいいかなとかちょっと思ったりします
ちょっとなんか面白いなって思ってペットの要素
なんかシンプルに猫ちゃん可愛くって
当然HP0になったら死んじゃうじゃないですか
だから死んでほしくないんですよ
猫ちゃんがすごいみんな好きで
やっぱ存在っていだいだだって思って
ゲームの中でステータスアップするアイテム手に入るじゃないですか
多分それって基本的には主人公に使うものだと思うんですけど
でも猫ちゃんにも使えるじゃないですか
僕何個か猫ちゃんに使ってますからね
ちょっと長い字しましょう
猫強いですからね普通にあれ
全く弱いじゃんちゃんとダメージは出てくれるし
止めさせてくれるから
敵が複数人とか出てくるし
ゲームのバランスとかもまたあれなんですけど
やっぱり1プレイヤーとすると
例えばワンちゃん
わかりやすいのはワンちゃんですよね
猫ちゃんいればワンちゃんとか
そういうので
桃太郎じゃないですけど
なんか音も引きずれて
なんかそれはそれでいいんじゃないかと
ちょっと面白いなって思ったので
猫ちゃんはぜひみなさんこのホットキャット聞いてくれる方には
猫ちゃん仲間にして冒険してもらいたいなって思うけど
クムさんやりましたかね
たまに装備アイテムの中で
魔法が使えるようになる装備アイテムとか
ありますよね
あれを猫に装備させるって技があるんですよ
それ知らない
知らなかった
そこまで行けなかった
そうなんですか
でも魔法とか使えるんですかそれで
そうそう
使えるんですね
そう使えるんです
それ知らなかった
そういう技もあります
じゃあやっぱりちょっと面白いですね
それも踏まえると
なんかね猫の存在はね実は戦略的にも
かなり遊びがいがあるところだったりします
いいですねそういう遊び心
なるほど
ちょっとそれちょっと後でやってみます
ちょっとまたクラファに戻ってくるんですけど
これもちょっと面白いかなユニークだなって思ったんですけど
ダンジョン系
ゲームラインのキャスティング権って書かれてるんですけど
このゲームの世界として
主人公が地下世界っていうんですかね
そこにこう放り込まれて
そのダンジョンを攻略していく
奥に潜っていくみたいな
そういう物語構成だと思うんですけど
ここでいうキャスティングっていうのは
要は例えば僕だったら
クムが
クムっていうキャラクターが
ゲームラインで登場させてもらえるってことなんですか
そうそう
それはなんか喋ったりとか
対戦ボス的な
いろいろパターンあるんですけど
ゲームの中で街に行ったら
この街にNPCが立ってたりするじゃないですか
あいつらは全員ダンジョン系を受けた受験者なんですよ
あの中の一人として
クムさんが立って
情報を話してもらう
ってパターンもあるし
あとはゲームの中で本が手に入りますよね
あれ結構色々好きでした
本の中に
こいつはこんなことをして
こんなことをしたんだよって物語が書かれてるんですけど
あの本を一冊の枠を一冊上げますよと
クムさんの物語の本が置かれる
例えば
僕がもしそれ登場して
その本の中に書かれるとしたら
例えばこうやって今
輝井さんにインタビューさせてもらってるじゃないですか
クムはインタビューのし過ぎで
王様から反感かって
あのきっとあれでしょうね
王様とか貴族とかの
恥ずかしい話を言いふらしたから
受験した
例えばですよね
そのアイディアとかも
自分でプロモーションというか
提案もできるんですか
そこはご相談させていただきながら
そうですね
ゲームの世界観とかもあるでしょうから
そこにバランス調整とかも
そういう意味でも
輝井さんがプロの
プロモーションもあるみたいな感じですね
シナリオとかも作れる方だから
そういう意味でもいい雰囲気で
ゲームの中に落とし込んでいただけるのかなという
そこも
ゲーム内のテキスト
文章
手記っていうのが
あって
いろんなプレイヤーの
ちょっとしたヒストリーというか
物語が読めるんですけど
そういうのも
このゲーム
世界観作ってる要素の一つかなと思ってて
でもそういうテキストって
ともすると
読むのめんどくさいなとか
なんかよく分かりづらいなみたいな感じになりがちだと思うんですけど
すごく
程よい文章量で
手記1
手記2 手記3みたいな感じで
シリーズ化になっていたりとか
コレクション要素もあるし
読むことによって
正直このダンジョン系で放り込まれる世界って
あんまりよく分かんないじゃないですか
情報少ないし
その手記を読むことによって
この世界が少しずつ読み解けていくみたいな
作りも
やっぱり
プロのシナリオライターが書かれているから
なのかな
手記とかそういう意図もあるんですよね
そうですね
世界観を分かるような
なんかね
一応作家という肩書きなので
そういう人も
ゲーム作るから
そういうの入れなきゃいけない
みたいな気持ちもちょっとあって
これはめちゃくちゃよかったです
ありがとうございます
あとサウンドトラックがあったりとか
あと
だから結構文章を読むのが
テキスト読むのが面白かった
僕は面白いと感じた1人なので
カラテローグの世界観
このシナリオ&世界設定ブック
これ練習続きって書かれてますけど
カラテローグに収録される
全シナリオおよび全テキストに加え
世界設定資料をまとめた
電子ブック
書き下ろしの短編小説なども収録し
全100ページ超のボリュームになる予定で
だからこの
世界観の情報プラス短編小説みたいな
この短編小説は
カラテローグを題材にした短編小説ってこと?
そうですねカラテローグの
ちょっとどういう話ですかまだ決めてないんですけど
概念的な話にするのかとか
なるほど
輝井さんの中でこのカラテローグの
世界観っていうのは
SFファンタジー
ファンタジーのほうかな
まだちょっとこのポッドキャスト聞いてる方に
とってはまだちょっとカラテローグ
ちょっと少し分かりかねてる部分もあるかな
と思うんですけど
カラテローグについてもこの世界観を含めて
どんなゲームか
世界観ですかね教えてもらっていいですか
そうですねこれは
主人公が
何らかの罪を犯して
ダンジョンの中に放り込まれる
ダンジョンの中に水砲剣を受ける
っていうところから物語が始まるんですけども
ダンジョンの中は
モンスターがはびこる
非常に危険なので
ただ主人公は
カラテを身につけていたので
その中で生き延びることができたという
ざっくり言うとそういう話なんですけど
なるほど
ただ世界観としては
いわゆるファンタジー世界
ちょっとダークファンタジーな雰囲気の世界
そういうイメージしていて
これはプロローグで語られているんですけども
このダンジョンというのは
実は魔界につながる穴とされている
遥か昔
千年ほど前に
ある英雄が
このダンジョンを塞いだんですね
ダンジョンを塞いだことによって
人間界から
魔物がいなくなって平和になった
世界は
その上に
城を建てて国を作って
それが今の人間界に反映しています
っていうのがまず
基本的な世界
だから
ダンジョンの中に潜っていくと
魔界にまだつながっているので
魔物がはびこっているという
ただ
平和になった人間界のほうも
いろいろと
腐敗が進んでいて
細かい世界設定は
いろいろあるんですけど
貴族が
こんなことをしていたりとか
国同士の戦乱が
起こっていたりとか
もしくは
いわゆる政治犯というか
貴族の悪口を言ったりとか
反対性的なことを言った人間は
刑罰としてダンジョンの中に放り込まれる
みたいなことが
起こしているという
世界になってますね
その中で
ダンジョン系で放り込まれた
主人公がプレイヤーが
深く深く
潜っていって
物語を解決というか
真相にたどり着くみたいな感じなんですかね
ダンジョンに放り込まれたはいいけど
そのダンジョンは魔界につながっていて
しかも世界の成り立ちに
大きく関わっているわけなので
奥まで行ったらどうなるんだ
ゲームの制作プロセス
っていうのが一番多分
ちょっとめちゃくちゃ気になりますね
ちょうどゲームに体験版遊んでて
ゲームに慣れてきて
こういう感じか
行こうと思った時に
体験版はここまで
ちょうどいいところ
すごく続きが気になっているので
だからこの『カラテローグ』が
今のところ2026年の春頃
春頃にリリースしたいな
というところですけど
ちょっと細かいですけど
クラファンが3月の終わりまで待つじゃないですか
そこから春ってなると
クラファンが達成された
時計ですよ
クラファン達成してから
もっと2,3ヶ月必要なのかな
っていう気もするんですけど
たぶんクラファン達成してから
2,3ヶ月必要だと思います
そうですよね
だから実際は
もう少し
そんなにすぐではないから
そうですよね
分かりました
リリースっていうのも楽しみにしてるんですけど
この『カラテローグ』が遊んでて
これもゲームの中の部分というところで
独特な世界だなって思ったんですけど
この戦争が終わった後に
主人公がペコって
レースで
あれもちょっとカラテ
礼に始まり礼で終わるじゃないですか
すごくいいなと思って
それでちょっと細かいですけど
戦闘をする時って
いきなり構えてる状態から
戦闘終わってから礼をするじゃないですか
あれって礼が始まってから
構えにいくとか
戦闘のスタートは
礼に始まる
じゃなくていきなり構えから
そこが微妙に気になったんですけど
あれはモンスターがいきなり
襲いかかってきてるのでレースが決まらないんですよ
そういうことですか
実戦は実戦
試合ではなく実戦は実戦なので
戦いはもう一気に始まって
ただ勝利した後は
ちゃんと対戦相手に敬意を払って
一例する
なるほど
そこ聞けてちょっともやもやがすっきりしました
そんな悠長なこと言ってる場合じゃないですか
悠長なこと言ってる場合じゃないですよ
いるか死ぬかの世界だから
そこ面白いな
そんな悠長なこと言ってる場合じゃないっていうのは
これは実はよく言われるんですけど
戦闘中にアイテム使えないんですよね
このゲーム
回復もできないんですよ
当然で
戦ってる最中に飯なんか食ってる場合じゃない
そうですね
ドリンクなんか飲めないですよね
そういう話です
なるほど
あと戦闘で
最後相手のHPを
ゼロにした時に
フィニッシュシーンで表示されるじゃないですか
これとどめをさせ的な感じの
ニュアンスだと思うんですけど
要は
この空手ばかりした世界とかでも
この主人公は
敵をあえて直接言葉を使いますけど
敵を殺すわけではないじゃないですか
倒すっていうニュアンスだと思うんですよね
その世界観を
この空手道具の中でも
要は殺すじゃなくて
倒すっていうニュアンスに
したかったのかな
このフィニッシュヒムっていうのが表現かと思ったんですけど
正規というか
これはむしろ逆で
例えばミノタウロスに
フィニッシュ
フィニッシュムーフしてる時って
心臓をえぐり出してるんで
割と明確に殺してるんですよ
そっか
そこはちょっとどめをさせてるんですね
空手ばかり世界の方は
実は相手が死んだかどうかって
明確に書いてなくて
これはわざと書いてないんですけど
そうですね
だいたい的にね
あまり血なまくさくするよりは
ちょっと明るい話にしたかったからっていうのが
理由なんですけど
今回の空手道具はもうだんだんに
刑罰で凍り込まれたダークファンタジーなんで
そこは割と血なまくさくして
ライト感出てるしね
あとフィニッシュムーフは
なんだろう
あれも最初入れてなかったんですけど
そうなんですね
開発を進めてたら
やらなきゃいけないかなって
仮立てるものが
自分の中であったっていう
そうなんですよ
だんだん開発がある程度できてきて
PVとか作ったりとか
して始めた時に
キャッチーな画面が欲しいなって思ったんですよ
そう考えた時に
思いついたのが
モータルコンバットの
フェイタリティフィニッシュ
なので
じゃあフェイタリティフィニッシュ
入れるかと思って
それでボス相手にだけ
フェイタリティが入って
発生するっていう
あれもめちゃくちゃかっこいいですよね
主人公のキャラクターの
グラフィックって言うんですかね
そのグラフィックだけだと
ドットで描かれてるような感じで
顔がはっきり表現されてるわけでもないし
手と足と体があって
もちろん人ってことは分かるんですけど
そこだけで表現するって
一見難しそうかなって思うんですけど
ちゃんとゲーム内でキャラクターも動くし
攻撃に対するエフェクトだとか
技の名前とか
SEとかも出て
スピード感もあるし
倒した爽快感もあるし
その辺結構こだわって作ってるのかなって
気持ちよさというか
かっこよさというか
そうですね
フェイタリティフィニッシュの
フィニッシュムーム
あれ作るのすっごい楽しくて
1日2日ずっと作ってるんですけど
本当にただただ
自分が気持ちよく作ってます
じゃあ輝井さんが思う
かっこいいムーブこれだみたいな
いいですね
それこそ
ザインディーゲームというか
分かりました
いろいろ教えていただいてきたんですけど
今日収録してる段階では
インディーゲームの
インディーゲームの
インディーゲームの
収録してる段階では
インタビューさせていただいてる段階では
まだクラファン始まっていなくて
ただページは公開されていて
お気に入り登録ができたり
とかっていうのはあるんですけど
僕もちょっと別な
クラウドファンディング
自分の知り合いの方がクラファンを
プロジェクト運営されていたっていうのを見ていたんですけど
やっぱりこのクラファンやるにあたって
すごい熱量大事だよ
っていうことをおっしゃって
そのやる側っていうんですかね
持続して
途切れさせないみたいなことをずっとおっしゃってて
結局自分たちが盛り上がってないと
前の応援する人たちも
盛り上がりきらないというか
それって伝わるものもあると思うんで
輝井さんの中で
クラファン進めていくにあたって
突然開発もあるからお忙しい中で
だと思うんですけど
実際こういう風な活動というか
期間中とか
やっていこうと思っていることとか何かありますか
実はですね
2月の結構イベントも集中してまして
2月の
10日から
RPGメーカーフェスティバルという
ごちゃごちゃゲームさん主催の
RPGスクール製の
ゲームの
フェスが開催されるんですよね
それに合わせて
今回RPGスクールのプロジェクトファイルも
配信するって話もしてるんですけど
それに合わせて
配信を
僕の方でも配信をやろうと思っていて
いわゆるカラテロープをRPGスクールで
どうやって作ってるのかという中身を見せる配信
例えばYouTubeとかでみたいな
YouTubeとかで
やろうとか
そうですね
来週どっかでやると思います
また告知しますけど
それとは別に
2月8日の
夜ですね
23時から
また告知はするんですけど
コンポーサーの方が
ゲーム音楽について
語る配信をやる予定です
あー
そんなこともできるんですね
すごい羨ましい
そういうことも
やっていこうと思います
クラウドファンディングの計画
あとは先ほどの
中身を見せる配信と
僕自らカラテロープをプレイして
最終的にプレイしてみせる配信とかも
これは
もうクラウドファンディング期間中
定期的にやろうと思っています
いいですね
あとは開発の状況を
見せようと思っていて
デバッグしてる配信とかもやろうかな
いいですね
なんかちょっと1個思ったのは
体験版でスコアとかも
表示されるじゃないですか
スコアで
ランキングとか
もちろん
LEさんがプレイしてるのもそうなんですけど
体験版を遊んだ人たちが
僕私
俺のスコアはこうだったぜ
みんなはどうだみたいな
そういうのが見れたりできると面白いかな
それは面白いですね
スコア狙うと
結構楽しいので
やってみてほしいですよね
いいですね
そうすると体験版に触れる人も増えるだろうし
僕今日
ちょうど
自分のゲーム系のYouTubeチャンネルの方で
体験版プレイしたの
実況動画配信させてもらったんですけど
ありがとうございます
本当に今日だったので
そういう意味でも
輝井さんがやってるいろいろな活動されるのは
もちろんそれはそれで
すごく見たいし触れたいしだけど
周りとかも一緒に盛り上がれる
のができると
ユーザーとしても面白いかなって思います
そうですねちょっとそういうのも考えていきたいです
僕も
ボイスやってくれてるはたなかまなさんに
配信もやろうと思っています
いいですね
なんて声がいいですかね
ちょっとすごい胸を打たれました
そんな感じのことを
直近では活動されていくという感じ
今の2月のお話だから
3月になってもまだいろいろあるとは思うんですけど
そういうのも
輝井さんのXとかフォローしてれば
って感じなんですかね
僕のXか
または
僕の
ゲーム開発
Xもあるので
そちらとかフォローしていただければ
じゃあXのフォローと
あとYouTubeチャンネル
チャンネル登録しておくと
情報とかも
あとクラファンとかも
お気に入り登録していくと
情報とかも記事が更新されて
入ってくると思うので
ぜひぜひ
よろしくお願いします
輝井さん今日は
いろいろお話聞かせていただいてありがとうございます
ありがとうございます
この番組聞いてくださった方に向けて
最後に
クラファンへの思いだとか支援とかに
あたってその辺のことを
輝井さんのお口から最後にお話
いただけますでしょうか
正直なこと言うと
最初はこれさらっと作ってさらっと
出すつもりで
そんなすごいプロモーションしたりとかクラファンしたりとか
するつもりなかったんですよ
作ったらこれが
結構面白くなってしまった
面白いですよ
結構やっぱりね
プレイしていただいた方がすごく
面白いというふうに言っていただいたりとか
すごい喜んで押していただいている方が
大変多くてですね
そういった方にやっぱり
僕自身報いたいという気持ちがあります
なのでそれを
そういう人たちに報いるつもり
意味でも
ちゃんとしたものを
ちゃんとしたものを
ちゃんとした形で
ちゃんと世の中に広く届けたいという気持ちがございます
なのでもしみなさんがですね
これを企画をね
カラテローグというゲームもそうですし
この存在をね
面白がってくれるならば
一緒に面白がってですね
世界にちょっとその届けて
いろいろお手伝いをしていただければと思いますので
どうぞご支援よろしくお願いいたします
ありがとうございますぜひみなさんも
まずは触れてもらいたいですね
カラテローグの会見もあるので
それに触れてもらって
今回のインタビューで
輝井さんがどんな思いで作られているかとか
すごいマニアックなお話とか
多言語展開とユーザーの反応
いろいろ聞けたので
その辺も含めて
ちょっと触れてもらいたいです
あとはイベントとか参加できる方とか
イベント参加できなくても
YouTubeとかでも発信されていくということなので
その中でも輝井さんのやっていることとかも
見えると思いますので
ぜひみなさんクラファンのフォローと支援と
お願いいたします
よろしくお願いいたします
ちなみに最後の最後ですけど
カラテローグって
翻訳とか
例えば英語とか
多い言語で英語とか中国語とか
その辺とかの
多言語展開みたいなのは
いかが考えたりとか
日本語英語は同時にリリース予定です
同時にある
その後のローカライズは
まだ確実なことは言えないですけど
でも検討はされているということですか
そうです
これは細かい話で
僕前回のインタビューで
日英翻訳科の方に
インタビューさせてもらったんですけど
やっぱり言語の壁は
あるよなって
それが専門的な言葉になればあるなって思っていて
カラテの言葉なんかも専門的な
言葉の極みじゃないですか
技の名前とか
なんとか着みたいな
その辺の技の翻訳って
どうされたんですか
これは
僕が自分で訳してるんですけど
いろいろです
例えば
日英とかだったら
日英とそのままになってたりとかしますし
そうは言っても
後ろ回しぐらいはバックスピンキックになったりとか
なるほど
あと旋風交差って技があるんですけど
それはトルネードクロッシングっていう
技になったりとか
それは結構いろいろ考えて
英語でもちゃんと響きのかっこいい言葉に
するように訳してます
そうですよね
せっかく日本語でかっこいい技の名前が
英語になって残念な言葉になっちゃうと
そこもゲーム性損なわれちゃうから
そうですね
ストリートファイターとかだと
マコトの技とかは
割とそのままだったりするんですよね
正中線五段突き
そのまま行ってたりとかする
僕もマコト好きなのに
そこはフォローできてません
どうなんすかね
そのままにするっていう楽しみも
実はあったんですけど
それはそれでって感じですね
良さがあるというか
じゃあちょっと海外の方とか
今体験版のシーンで
海外の方の感想とかって
あったりしますか
ちょくちょく来てます
SEとか気持ちいいとかっていうのは
海外の方も見ていただいて
海外の
登録者十何万人のYouTubeの人が
ご提供してくれたりとか
じゃあもうちょっと世界に
頬張ってく準備はもうバッチリ
ぜひぜひリリース楽しみにしているので
わかりました
じゃあちょっと
改めてですけど
『カラテローグ』をぜひみなさん遊んでほしいですし
クラワーの支援とかもお願いします
ということで
今回は『カラテローグ』の開発者の
輝井堂GAMES代表の
輝井永澄さんに
お越しいただきました
輝井さんインタビューありがとうございました
ありがとうございました
最後に番組からお知らせです
ゲームしあわせ紀行ゲー旅は
毎週日曜日に配信しています
番組フォローいただけると
励みになります
番組へのご感想などありましたら
概要欄のフォームからご連絡ください
輝井さんへのインタビュー
いかがだったでしょうか
今回ご紹介した輝井さんの
クラウドファンディング
こちらのリンクは概要欄のほうに
記載しているので
興味がありましたら
お気に入り登録だけでもしていただけると
輝井さんの支援に
つながると思うので
ぜひお願いします
実際にゲームを遊んで
体験してみるというのが一番
大事かなと思うので
Steamで遊べますので
Steamで遊べる環境がある方は
こちらも概要欄にリンクを貼っておくので
ぜひ空手道具を
遊んでみてください
僕自身も空手道具を遊んだ模様というのを
自分のBM実況チャンネルのほうでも
アップしています
だいたい1時間半ぐらいですかね
正味1時間ちょっとぐらいで
遊べるとは思うんですけど
僕は少し周回プレイみたいなことをしたので
1時間半ぐらいになっているんですけど
インタビューの中でも
お話を聞いていたんですけど
自分のキャラクターを強くするとか
あとフィニッシュムーブというか
最後敵を
とどめを刺す動きが
かっこよかったりとか
体験版遊んだだけだと
これってどういうことなのかなみたいな
自分なりの考えていることとか
感想とかがあったんですけど
実際輝井さんにお話を伺うと
ここはこうでねみたいなところがあって
特にフィニッシュムーブのところ
フィニッシュヒムという表現があるんですけど
僕はこれを相手を倒せぐらいの
ニュアンスで思っていたんですけど
こちらについては相手を仕留めるみたいな
相手はモンスターなので
そのモンスターの命を奪うみたいな
そういう意味も込めているみたいな
そこが作り手のこだわりというか
感じていること
考えていること
実際お話聞く中で
伺えてよかったらと思います
あとはやっぱり何にしてもそうですけど
完成させる何かの創作物を
完成させるっていうのは
本当に大変だと思います
僕も今こうやって
まずPhotocastの配信とか
YouTubeの配信とかやってますけど
これ自体は別に
簡単な作業にしてるんですよね
難しいことはしないようにしてます
難しいことをすると
毎週配信できなくなっちゃうので
だからそこはいいんですけど
でもゲームだと当然
面白さも求められたりとか
面白さだけじゃなくって
普通にプレイできることが
大事だと思うので
例えばマグで進行が止まってしまうとか
そういうのは取り除かないといけないし
でも一人で開発して
それがどこまで
できるかっていうと
デバッグですよね
そこの難しさもあるだろうし
時間かければできることもあると思うんですけど
そこが今回の支援によって
クオリティアップだったりとか
世界にリリースするっていうことも
考え中っていうことだったので
まずは英語ですね
英語からそれ以外の他言語っていうところ
そちらも検討されているってことだったので
完成させることの難しさ
あんまり物語とかもあるし
読み応え世界観に
触れている感じとかっていうのは
さすが小説とか
漫画原作とかも書かれている
ぐらいあって世界観の表現が
素晴らしくてですね
読み物としても面白かったので
これは完全に
僕個人の意見ですけど
やっぱり読み物が面白いゲームって
個人的にはすごい好きで
以前遊んだ『ウィッチャー3』とかも
ゲラルトさんになって
世界を冒険して回るっていうのは
それはそれで面白いし
行く先だけで困っている人たちの
悩みを解決するとか
それもいいんですけど
意外と道中で手に入る書物というか
その本を読むっていうのが
結構好きですね
ゲームの中のその世界観を
ゲームの表現力とクラウドファンディング
表現するにあたって
世界観を深めるというか
理解していくにあたって
本っていう媒体がすごくいいなって
思ってるんですよね
自分が話をしてくるとか
だとそれはそれで
分かるものはあるんですけど
やっぱり喋り言葉で伝えてくることと
文章で理解する
伝えられる内容って
表現の仕方もそうだし
ちょっと違ってくると思うので
その辺のテキストの
読みやすさとか面白さっていうところも
楽しくプレイすることが
できたので
今回のクラファンで
ゲーム内に出演する
経緯だったりとか
自分がNPCとしてですね
そういう経緯とか
ゲーム内に登場するアイテムとか
フレーバーテキストの参加っていうのも
これもちょっと面白そうかなと思うんですよね
そういうのは限定
何名とかってなってるから
全員が参加できるわけではないと思うんですけど
ちょっとぜひ
完成まで
何より完成ですね
本当にゲーム完成させていただきたいなって
思いますし
またテレビ番組で
製品版を遊んで
そちらの方もゲーム実況とか
僕のチャンネルでも配信していければなって
思ってますね
あと輝井さんの作品って他にもあるので
小説だったりとか
漫画、空手バカ異世界とか
空手バカ異世界
ちょっとあんまり本編の方では
本誌とずれるから
そこまでがっつり触れなかったんですけど
やっぱり輝井さんの作者との
繋がりというか
意識したし
異世界物でまずチートスキルがないって本当にどういうことなのみたいな
なんかそういう
これまでありそうでなかったことを
普通にやってくるみたいな
あとは戦闘の描写とか
空手ってこんなに技が多様なんだなとか
もちろん漫画だから
チートスキルはないものの
漫画っぽく
盛り上がるように仕上げられてはいるんですけど
それが面白いというか
クリエイティビティというか
その辺の魅力とかっていうのも感じたので
ちょっとぜひリリースを
心待ちにしていきたいと思いますし
まずはこのクラウドファンディングですね
クラウドファンディング
ぜひ成功していただきたいなというふうに思うので
ちょっと改めてになりますけど
ぜひみなさん
今回のインタビューで
カラテローグに興味を持たれた方は
まずぜひ体験版遊んでみられて
いいな応援したいなって思われたら
クラウドファンディングの
お気に入り登録とか支援のほど
よろしくお願いします
それでは最後まで
お聞きいただきありがとうございます
あなたのゲームライフが
より豊かなものとなりますように
ここまでのお相手はクムでした
バイバイ
01:19:35

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