輝井さんこんにちは。
どうもこんにちは。
今回は輝井さんにインタビューさせていただくということで、今こうやってお時間を取っていただいているんですけど、
最初に僕が輝井さんを知ったきっかけっていうところからお話ししていきたいと思うんですけど、
今年の1月に東京でビッグサイトで開催されていた東京eスポーツフェスタ2026に行って、
僕は去年からストリートファイター6を始めたっていうこともあって、
あと数年前からeスポーツってちょっと話題になっていたのがあるので、
やっぱり自分もゲームの実況配信とかゲーム系のポッドキャストとか運営する中で、
やっぱりちょっとeスポーツはフォローしていきたいなと思っていて、
ちょっと足強く通っていたんですけど、
そしたら最初ビジネスデーに行ったんですけど、
ビジネスデーでちょうどプレゼンみたいなことをされる場があって、
リッチイベントですね。
その時に輝井さんが空手の道具を着た姿でプレゼンされていて、
あのイベントの中で僕の記憶に残ったら、もはや輝井さんしか残ってなかった。
会場をふらふら回っていたら、
インディーゲームのCUできますよみたいな感じのところでブースがあって、
そこで空手ローグっていうのがあって、そこに輝井さんもいらっしゃって、
ちょっと少し立ち話と、
あと僕の今現在YouTubeでも公開させてもらってますけど、
5分ぐらいのミニインタビューに受けていただいてっていうところがあって、
そこからやっぱりちょっと興味があって輝井さんをフォローしていただくところ、
つい先日クラウドファンディングをどうやら始めるらしいと知って、
ちょっと僕も少なからずお手伝いというか支援ができればなと思って、
その一環もあって、興味と支援とそういうのがあって、
今日インタビューさせていただこうと思うんですけど、
最初に輝井さんの自己紹介というか、
今どんなことをされている方っていうのをお話ししてもらってもいいですか。
はい、輝井永澄と申します。
もともとゲーム業界でディレクターとかをやったりとか、
ゲーム開発の仕事をずっとしてたんですけども、
今それからフリーランスになりまして、
今のシナリオとかを中心に活動してます。
空手バカ異世界という小説、ライトノベル、
これコミカライズもされまして。
読みました。
ありがとうございます。
ちゃんと物理問題で買っていただいてありがとうございます。
コミック版6巻まで、これがそこそこ好評を博しまして、
それ以降は他にもライトノベルを書いたりとか、
あと漫画のゲストちょっとやったりとかですね。
あとはゲームのシナリオを主に。
この間ですね、オクトバストラベラー大陸の覇者。
あと今週もオクトバストラベラーゼロという作品出ましたけども、
あれにもシナリオチームとして参加したりとかしております。
実績からするとザ・クリエイターというか、
作家というか、いろいろな活動されてるなって思うんですけど、
何から聞いていくかみたいな感じではあるんですけど、
今現在そういうフリーでクリエイターもされていて、
最初ゲーム会社の方で働いていたみたいなことですよね。
それっていうのは学校を卒業して、
それを直接ゲーム会社に就職みたいな。
これね、僕経歴ややこしくてですね。
大学卒業した後、しばらくイベント関係の仕事をしてたんですね。
あのですね、仮面ライダーとかスーパー戦隊の中身入ってたんですよ、僕。
そうなんですね。
でもめちゃくちゃ納得してます。
スーツアクターやってたんですよ。
地方のアクションチームで。
それやってながらもちろんイベントの現場の音響とか照明のショートとかもしながら、
ステージの上に立ったり、ステージの裏方やったりっていうことをずっとやってまして。
それからはちょっといろいろとありまして、
ゲーム業界に入って、最初オンラインゲームの上とかやってたんですよね。
ちょっとイベントっぽいところを生かしつつなんですけど、
それからいわゆる開発会社に入って、開発ディレクターとかやるようになったんです。
なるほど。
この空手ばっかり異世界もやられていたりとか、
今、カラテローグっていうゲーム作ってるっていうところもあるし、
輝井さん自身が空手はずっとやってこられてるのとは思うんですけど、
空手も子供の頃からやってるみたいな感じなんですか?
空手自体は大学からなんですけど、
柔道とかも10代の頃からやってて、
当時僕の時代、K-1とかが出始めて格闘技ブームがあったんですよね。
だから高校の時に格闘技好きの友達集めて同好会やったりしてました。
大学入ってからサークルで本格的に始めてって感じです。
そこがすごくユニークだなって思って、
僕も知り合いで小説家の方とかいるんですけど、
いろんな小説家の方とかを見てると、
どっちかっていうと肉体派っていうよりかは、
ザ・文化系というか、
もちろん例えば村上春樹さんみたいにマラソンをやられていたりとか、
そういう方ももちろんいますけど、
武道とかそういうのをたしなみながらも創作活動されてる方って、
僕の中では知らなかったので、
輝井さんが初めてだったからちょっとユニークだなと思って。
これね、意外といるんですよ。
そうなんですか。
というのは、やっぱりね、ちょっとオタク気質というか、
突き詰めてやりたがる人って格闘技とかね、
結構性に合ってるんだと思うんですよ。
自分の中で突き詰めてやったりとかっていう世界でしょ。
マラソンとかやる人がいるのはそういうことだと思うんですけど、
あとはフィクション作品とかの中で登場したものを、
調べていくうちに自分でもやっていって、
その武術にのびり込んだとか。
そうですね。ちょっと今日どこまで触れるかなっていうのは思ったんですけど、
例えばこの空手バカ異世界だと、
空手バカ異世界って異世界転生者じゃないですか。
異世界転生者だけど、異世界転生者で定番のチードスキルがないじゃないですか。
要は武道でやっていく、戦っていくみたいな。
で、空手の技ってもちろんいろんな技があるんでしょうけど、
でもそんな数種類あるのとか、
なんかバリエーションあるのかなとか、
ワンパターンにならないのかなとかって思うんですけど、
これ本読んでいくと技がめちゃくちゃ多様で、
このシチュエーションではこういう技があってみたいな。
攻撃もそうだし、受けの技、防御の技とかも多彩で、
空手ってこんなに幅広いんだなっていうのを思って、
それはゲーム空手廊下遊んでも感じたことなんですけど、
そこが突き詰めるっていうところ、
性質、性質というか性格ともあっていたのかなと思うんですけど、
そこからまた小説とかも書かれていて、
今そのシナリオとかも書かれている。
その創作活動につながるきっかけみたいなのは何かあったんですか?
まあ創作活動というか、
もともとゲーム業界に至ったのもありますし、
それこそその前からずっと学生の頃から、
自分で何か作ったりとかずっとしてましたんで。
ゲーム作ったりもしたし、
お話書いたりとかもずっとしてたし、
音楽作ったりとかもずっとしてたので、
自分で作るってことについては別に自然にやってたというか、
ただそこから小説書いたりとか、
クリエイターとしてやっていく上で、
空手を題材にしようっていう気はあんまなかったんですよ。
さっきの話で、
肉体派ってイメージがないって話もあったんですけど、
なんとなく空手をやっている自分から離れたかったみたいな時期があって、
それは小説書き始めた時も、
ミステリーとかオカルトっぽいものを書いてたりとかしてたし、
もともとSFが好きだからSF小説書きたくて、
小説書き始めたんですよね。
でもそういうことをやっていった中で、
たまたま書いた小説のアクションシーンをすごく褒めてもらったことがあって、
それでやっぱりアクションシーン書けるんだって思ったんですよね。
これはやっぱり自分が空手もやってきたし、
アクション、縦とかもやってきた中で、
身についたスキルってのはこういうところにちゃんと身についてるんだなって実感したらわかりますし、
その中でちょっとアイディアがあって、
じゃあ空手の異世界転生物ってちょっと面白そうだねって中持ちで盛り上がったのもあるんですけど、
書いてみるかと思って書いてみたら、
やっぱり自分が時間を積み込んでやってきたものっていうのは、
クオリティが高く評価されるんだなっていう。
それで漫画デビューにつながりましたからね。面白いもんですけど。
この空手破壊静大っていうのがちょっと見たのだと、
カクヨムで最初原作ですよね。
これ見たら2017年12月に公開されていて、
もう2018年1月26日は完結していて、
これってもう事前にある程度書いてたってことですよね。
これはカクヨムコンっていうコンテストに合わせて書いた作品なんですよね。
そうなんですね。
カクヨムコンが12月から1月までの実施期間だったはずなんですよ。
たぶん書き始めたのが10月とか11月とかで、
ただコンテストが始まったら見切り発車で始まって、
コンテスト期間中に書きながらどんどんアップしてっていう感じでした。
じゃあやっぱり時系列的にはこんな感じなんですね。
10月くらいからしょうみ3、4ヶ月くらいで。
一気に変えた感じですね。
それでできるようになるんですね。
これはやっぱりカクヨムコンのときってランキング競争があったりするので、
結構読んでくれた方が読者さんからのコメントで、
これってこんな風なのどうなのとか、
こういう風になるんじゃないみたいないろいろなコメントがあって、
そのコメントからこういうコメントが来るんだったらじゃあこうするかっていって展開変わってったりとか、
いったところもあったり。
それは面白いですね。
そのライブ化も結構面白かったですね。
いわゆる商業小説家の方とか、
いろんな出版社から出されるような方とかで、
例えば書き下ろし作品があったりとか、
それだとなかなかできないことですもんね。
そうですね。
さっき小説のお話もあったから、
格闘やっててそれを題材にしてっていうところに褒められたみたいなお話ある中で、
僕は最初、今回漫画から入ってるから、
小説までは全てまだ読めてないんですけど、
やっぱりその描写が褒められたっていうところで、
小説って描写が肝の一つだと思うんですよね。
もちろんストーリーとかキャラクターの魅力とかそれも大事だと思うんですけど、
そこを補完する描写があってこそと思うので、
それは必要な要素の一つで、
描写っても例えば、
今日は風が強い日ですねって書いて風の強さを表現する、
ちょっと違うじゃないですか。
なるほど。
いやーちょっとそういうのやっぱり漫画でしか見たことないですね。
なんか達人同士どころで、
一瞬のはずなのに、
そのお互いの中では時間がすごくゆっくり流れていくみたいな。
ありがとうございます。
ちょっと今こういうのを何で聞いたかっていうと、
やっぱり今回『カラテローグ』っていうゲーム開発のことだったりとか、
そこからさっきのクラウドファンティングにつながるところっていうところを
僕たちお聞きしていきたいなと思うところで、
やっぱりゲームについても当然触れていきたいですし、
なぜクラウドファンティングにやられるのかっていうのも
ちょっとお伺いしていきたいなと思うんですけど、
これまでのどういうふうな経路とかっていうのがあると、
このゲームとかクラウドファンディングもそうですし、
インディーゲームの魅力の一つって、
これ僕が思うことですけど、
やっぱり作り手が見えることというか、
やっぱりそこは紛れもないというか、
100人以上の規模で作る大きなゲームタイトルは、
もちろんそれはそれで面白いんですけど、
インディーにはインディーにしかできないことがあるかなって思ってて、
そういう意味でやっぱり人となりというか、
その方の何を思ってるかっていうのはすごく大事だなって感じていて、
ちょこちょこメディアとかでもお話しはされているかなとは思うんですけど、
この空手ばかり世界が始まって、小説から始まり漫画が始まり、
漫画が第6巻が去年ですかね、2025年に発売されて、
全6巻という形で、
僕がこの前東京eスポーツフェスタでプチインタビューさせてもらったときに、
メディアミックス的なことを展開していきたかった、
そこまでちょっと至らずっていうところで、
ゲームは自分で作ろうかみたいなところがあったんですけど、
そのあたりについても改めてお話し、
経緯というかゲームを作るに至った流れですかね、
ちょっとそのあたりも改めて教えていただいていいですか。
元々ゲーム業界にいたのもあって、
本当にゲームをずっと作りたかったんですよね。
作るとしたらこんなんだろうみたいな、いろいろあったりとか、
アイデアがあったんですけども、
空手ばかり世界が第6巻で最終回を迎えて、
その前に空手ばかり世界は小説が決まったりとかした中で、
これゲームにするんだったらどうしようかなみたいなやっぱりちょっとあったんですよ。
もう考えたんですね。
具体的にゲーム化する計画があったわけではないんですけど、
その時はね、TRPGにしたらどうかなみたいな考えたんです。
キャラクターを作ってバトルするTRPGの空手ばかり世界ルールを作ろうかなと思ったんですよ。
これ実際に作ってゲームマーとかで配布しようかなとかいろいろ考えてたんですけど、
その中で、実は空手ローグの前にゲームを作ってたのがあるんですよ。
そうなんですね。個人でですか。
これはね、開発会社にちょっとお願いしたりとかね。
僕自身が作ってたというよりはそういうプロデュースしてたみたいな感じなんですけど。
一応自分の事業の一つとしてやったんですけど、
開発費も回収できないシーンみたいな状態になって。
そうなった時に、どうしようと思って。
そうですよね。
もうすでにフリーというか個人でやってる感じ。
そうです。どうしようと思って。
何をしようと思って。
じゃあ、次作るのは自分だけで本当にちゃんと作れるもの?
かつ、ある程度もうちょっと僕個人に寄せたものを作ろうと思ったんですよ。
開発アライアンスカウンターというプロジェクトで。
そうなんですよね。
そうなんですよね。
そうなんですよね。
そうなった時に題材として、じゃあ空手ものを作るのがいいかと。
空手ものを作って、個人でも完成させて、
とにかく世に出すっていうところを目標として作り始めたっていうのが今。
やっぱりそこって、
そうですよね、そうなんです。
とにかく世に出すっていうところを目標として 作り始めたっていうのが目標でございます。
やっぱりそこってゲームの開発をやりきるって もちろんゲームだけじゃなくってこれまでも小説だったりとか漫画とかに関わってこられている中で
やっぱり完成させるってやっぱり大変じゃないですか。
そうですよね。そうなんです。
しかもなんかゲームとかってなるとまたプログラムが相手だったりとかするし
その前に作っていたっていうのはプロデューサー的な感じで入っていたっていうことだから
たぶん自分で手を動かしたのとまたちょっと違うのかなっていう。
そうですね。
なんかそこの難しさもあったのかなって思うのでやりきる難しさを感じたんですけど
今空手道具はご自身で開発されているっていうことですけど
その前のプロジェクトがちょっとうまくいかなかったっていう話あったんですけど
なんかそのうまくいかなかった原因とかって何かわかってたりするんですか。
もうあれですね。ゲーム開発っていろんな人が関わってくるとやっぱりうまくいかなくなりがちというか
やっぱり人が絡むみたいな。
そうですね。いろんな人の思惑が出てくるじゃないですか。
これを全部まとめて完成させていくってやっぱり至難の技で
商業の仕事でもやっぱり炎上するプロジェクトってたくさんある中で
商業の仕事はやっぱり会社とかがしっかりとしてるから
技術を持ってるから何とか完成まで持っていけるみたいなところがある。
やっぱり個人で動いてるとそういうところで最後まで突き詰められなかったっていうのはあります。
もちろんそれをどうにかする方法ってあったとは反省はあるんですけどね。
でもやっぱりそうなってくるとまたお金が必要だったりとか
それを埋め合わせるための人材
いろんなしがらみとかも生まれてくるのかな。
だからこそ今回の空手道具の個人開発みたいなことなんですかね。
そうですね。まさにその時で
人を使うとかにしてもやっぱり
最後まで改善をさせるのは自分じゃなきゃダメだなと思ったんですよ。
もちろん自分で手を動かすっていう意味でもそうですし
本当に誰かにお願いしないと完成しないっていうのはやっぱり作品じゃないなと思いました。
プロダクトとしてはもちろんそれでいいんですけれども
やっぱり個人で最後まで完成させる。いろんなやり方ありますよ。
お金を出し続けて最後まで完成まで持ってくっていうやり方ももちろんあるでしょうし
なので自分の中で絶対に完成させるものっていうのを作ったっていうのも実はあります。
プロトタイプ作ってこういう画面でこういうことをするゲームなんだけど
ここにあなたのスタイルが欲しいとか
こういう感じなのでここにこういう合うBGMを作ってほしいとか
その感じの頼み方ですかね
今回開発ってRPG作るMVですかね
これで作られてるってことなんですよね
じゃあこれでプロトタイプもいくってみたいな
ゲーム開発って一言で言ってもいろんな作り方があるじゃないですか
例えばUnityとかでプログラム書いてみたいなとか
こうやってRPG作るっていうツールを使ってっていう方もいると思いますし
RPG作るで作り始めようと思ったことも決め手とかあったんですか
RPG作るは元々使ってたんですよね
作ったゲームを公開したこともあるんですけど
なので作るでこれぐらいのことができるなっていうイメージは元々あったんですよ
ただ決め手としてはあれだったんです
画面を3Dにできるプラグインがあるんですよ
RPG作るの画面って見下ろし型の2Dの画面
そうそうそんなイメージでした
だけどそれを3D化できるのがあって
3D画面にできるんだったらこれはプロダクトにできるなと思ったんですね
もちろん2D画面には2D画面の良さもあって
それですごい魅力的なゲームを作ってる方もたくさんいらっしゃるんですけど
ただ画面が3Dになると一気に今っぽくなるというか
そうですね
いわゆるスクール以外スクール界隈以外にも訴求できるかなと思ったんですね
そうですね
なのでフィールド画面だけでも3Dにして作ったっていうのがあります
そうなんですね体験版遊ぶ中でまさかこの空手ローグがRPGスクールで作られてるって言われなきゃわからなかったんですよ最初
だから今のお話聞いてなるほどって思ったんですけど
そうやって開発進めていく中で
今回クラウドファンティングを2月12日ですかねスタートが
から3月の終わりまで末日までということで40日間くらいですかね開催されるっていう
お話聞いてるとすごいこれまでの失敗経験も踏まえて
ご自身で開発されていて
頼りになる仲間というか声かけて制作していて
なんかすごく順調そうな感じがするんですけど正直クラファンやらなくてもできるんじゃないかなとは思いつつなんですけど
クラファンやる理由とかそれも何かきっかけとかがあったんですか
確かに順調に開発を進めてはいるんですけど
僕はフリーランスで仕事してるのもありまして
このゲーム開発リリースまで持ってくると思うとお金の時間も結構取られるんですよね
そうですよね絶対大変だなって思います
想像以上にっていうのは正直あって
多分今インディーゲーム作ってる人たちはみんな首ブンブン揺らすと思いますよ
これからデバッグとかもしなきゃいけないし
結構かかってくるのが足りないことはないんだけど
自分の持ち出しだと十分にやりきれないなってのは正直なところです
プロモーションとかもしたりとかっていうね
っていうのが一つと
あとはやっぱりこれからリリースをしていくにあたって
先ほどの体ばかり世界のウェブで連載してた時にコメントいただいて盛り上がってた話もありましたけど
その時の感じが良かったのもあって
ちょっとお客さんと一緒に盛り上げていきたい
なるほど
クラファンそういう制作費とかにも使われる一方で
ストレッチゴールっていうんですかね目標というか
さらに条件を達成していくと
主題歌が追加されたりだとか
いろんな追加要素が主題歌の制作と追加キャラクターの作成と
追加ステージの実装っていう
これはもうストレッチゴールが達成しないと
ユーザーとすると触れることができないものをやってくる
スポーツ作るかもなという気はしてるんですけど
ただまぁ
そうね
ゴール達成すると作りやすいのが正直なことです
例えばスピード感とかもそうでしょうし
やっぱりないものからは出てこないと思うので
なるほど
だからこの主題歌とかも今回やっぱりナレーションで声が入ってくるってすごくいいなって思って
だから主題歌も歌が入ってくるってことだからやっぱりボイスが入ってくるってことですね
詳細までは点々みたいな感じだったけど
クラファンページの書かれ方だと
ここのクオリティとかっていうのは輝井さんの中ではイメージはできてる感じですか
いやまだ何にもですね
ただコンポーザーの大賀さんがいわゆる和風のサウンドを実は得意だったりするんですよ
なのでそういった方向のサウンドを思いっきりやってほしいなっていうのと
あとはこの間も話しててちょっと盛り上がったんだけど
お客さんとかもみんな手伝ってもらって
cとかこうやってすると面白いねってしてたんですけど
いいですね
なんかそうもう僕は去年からストリートファイター6をずっとやってて
なんかちょっともう僕のポッドキャストを聞いてくださる方にもちょっとくどいかなって思われるぐらいかもしれないですけど
やっぱりストリートファイター6よくって
なんか今大会とかに参加していても
オフラインの場とかで複数の観客の人たちが集まっていて
最後決勝戦ですっていう時にみんなで声を上げたりとかするわけですよ
やっぱりそのみんなで声を出す熱気とか
その場である人が集まっている雰囲気の熱量みたいなのとかって確かにあると思うので
オースな感じは
追加キャラクターっていうところは
これ体験版で遊んだときに
元のほうでキャラクターが5人って言い方いいのかな
クラシック 武道家 トラックスーツ エルフ バーバリアンって表示されていて
これ以外にってことです
これ以外にはい
そういうのもいろんなバリエーションがあると
戦術とかも戦略とかも変わってくると思うので
そこもちょっと面白そうです
あと追加ステージの実装っていうのが
これ今体験版
これも体験版だそのときに
1から5までしたかねステージが
それのさらに6なのか7なのか分かんないけど
そんな感じでエクストラステージみたいな
そういうイメージですか
そうですね そんなイメージです
じゃあまたゲームのボリュームが増えるみたいな
なるほど
このクラファンのリターンっていうところで
目玉リターンっていうのがちょっと気になって
このプロジェクトファイル一式など
クリエイター向けリターンっていうので
RPG作るMV用プロジェクトファイル一式っていうのが
これってちょっとあんまり見慣れないなって思ったんです
これはこれでちょっとなかなか
思い切った感じなのかなって思うんですけど
これはどういう思いというか
何か意図というか
いや これは実は前からやりたくて
クラウドファンディングとかで
お金を出してくれてるわけじゃないですか
結構高額なお金を出してくれたりするわけでしょ
その人たちに返せる一番のリターン何だろう
いろいろありますよ
有名人さんのイラスト 直筆イラストとか
ポスターとかいろいろあるんですけど
でもこのゲームに投資していただいた方に対しては
やっぱりこのゲームをお返しするのがいいんじゃない
なるほど
あとは今回のこのチャンネルの話とかもそうですけど
ゲーム開発の裏話的なものって結構面白いじゃないですか
そうですね
だから裏話そのものである
このプロジェクトタイルを提供するって面白いかなっていう
なるほど
なんかやっぱりこれいいなって思ったのは
インディーゲーム作りたいなって思ってる人って
やっぱ少なからずいると思うんですよね
でも正直興味あるけど何からやっていいか分かんないとか
ここってどうなのみたいな思うことってあると思うので
だからそういう方にとっては
RPG作るでこんな感じで作れるんだみたいな
なんかそういう気づきでもなるのかなとか
だってRPG作る以前から使っていられて
プラグインが3Dにできるプラグインがあったから
RPG作るでやってるってことでしたけど
だからもうUnityとか他のプログラム言語とかを使ってやるっていうのは
もう最初からなかったって感じなんですか
全然それでもいけたと思うんですけど
RPG作るで作るのか
プロトを作って公開してフィードバックに入れて
ブラッシュアップしていくってサイクルが一番早くできたっていう
なんですよね
あと先ほどの話ですけど確実に自分だけで完結できるっていう
自分が確実に操作できるというか
そうですね
使えるツールというか
もちろんUnityとかでも作れるんですけど
ただやっぱりねこれ先ほどの話の
ゲームとか小説なんでも作品が完成しない問題って
時間がかかっちゃうからなんですよね
時間ってかければかけるほど
反響が変化しちゃったりとか
仕事の状況が変わったりとかね
反響が変化することも当然あるし
あとはモチベーションがちょっと持たない
いろんな理由で時間がかかればかかるほど
操作する可能性って上がってくるんですよ
だからなるべく早く開発サイクルを回すことって
これってクリエイターだったら分かると思うんですけど
自分が作ったものが動いたりとかしてると
それだけでじゃあ次作るかっていう気持ちになりますよね
分かります
やっぱり作って動いて人に見せてっていう
このサイクルを早く回せれば回せるほど
完成の確率って上がるんです
本当そうだと思います
もちろん時間が無限だったらそんなことないんですけど
それもそんなことないじゃないですか
時間は確実に有限だし
あとさっき言われていたモチベーションっていうところ
今僕はこれ作りたいって思った気持ちが
1年後持続してるか分かんない
それは誰でもそうだと思うから
おっしゃる通りだと思います
前にやってたプロジェクトが存在したっていうのがあったんですけど
それもあったんで自分一人で作り上げるっていうのを
最優先したっていうのが
それで言うとこのモチベーション
制作始めて今1年ちょっとって感じなんですかね
マイソンにお話ししようね
ちょっとまだここ1ヶ月ぐらいの
輝井さんとのお付き合いなんですけど
ただから見てる中でも結構いろんな場とかに出展されているなっていう印象を受けていて
それこそPR TimesとかでPRちゃんと正式にリリース出していたりだとか
すごく丁寧に動かれてるなっていう印象を受けたんですけど
やっぱりそういうまだ完成はしていないじゃないですか
だけど今制作進行の段階で体験版とか体験できる場とかに
実際に出してリリースしていくみたいな
それもいきなり完成して用意ドーンで出すんじゃなくって
ちょこちょこ動きを見せているっていう
それもやっぱり意図があるというか
そういう感じなんですかね
Steamでリリースするんじゃなくては
やっぱり早めに公開して
Wishlistを集めていくっていうのが一応セオリーなのかな
ちょっと怖いじゃないですか
それ読んだらまずいやつなんですけど
でもそれが呪われた虐殺の巻物であるってことは分かってれば
こっちに有用なモンスターを呼び出すことができるんですよ
なるほど
みたいな使い方をしながら
まさにハックなんですよね
ダンジョンの
すごい難しいゲームなんですけど
でもいろいろそういうハックするテクニックを
いろいろ考えながら
今手持ちのアイテムとかスキルとかを
どうにかして状況をくぐり抜けていくっていうのが楽しいんですよね
なるほど
だから
よく麻雀に例えるんですけど
麻雀って結構運ゲーじゃないですか
ただ運の要素はすごく強いんだけど
でも呪われた俳優の中で
じゃあどうにかこれを
自分のあがりに繋げていくっていう
そこの実力が捉われる
運はランダム性の中で
自分がそういう工夫でどうにかしていくっていう感じの
ゲーム性がやっぱり好きなんですよね
なるほど
そこって
ゲームバランス的なところにもかかってくるのかなと思うんですけど
例えばこの空手道具で言うと
クリティカルになると
自分の行動ポイントが1個増えたりとかするじゃないですか
あれすごくクリティカルの演出も心地いいし
実際そのクリティカルによって
自分のゲームの進め方
対戦が有利に進められるから
ラッキーと思うところでもあるし
でも基本的には1人でプレイする
猫ちゃんっていう仲間がいましたけど
基本的には1人じゃないですか
だから1回自分の攻撃がミスしたときのショックはそれはそれで大きいから
じゃあそうならないように命中率を上げていくために
最初は命中率の高い攻撃から当てて
そこから強い攻撃をやっていくみたいな
そういう展開とかも
今お話しされたみたいに
運の要素はあるんだけど
運の要素をいかに理解しながら
考慮しながら
自分の中で戦略戦術を組み立てていくのかなっていうのが面白くて
今僕の口から猫ちゃんって言ったんですけど
この体験版のところで
割と冒頭のほうで猫ちゃんが仲間になるんですけど
あれって本編でも仲間になるような
仲間になります
仲間になるキャラクターって他にもいたりするんですか
これは今のところ予定ないんですけど
要するに先ほどのクラファンのスルッジホールのスイカキャラクターで
ペット増やしてもいいかなとかちょっと思ったりします
ちょっとなんか面白いなって思ってペットの要素
なんかシンプルに猫ちゃん可愛くって
当然HP0になったら死んじゃうじゃないですか
だから死んでほしくないんですよ
猫ちゃんがすごいみんな好きで
やっぱ存在っていだいだだって思って
ゲームの中でステータスアップするアイテム手に入るじゃないですか
多分それって基本的には主人公に使うものだと思うんですけど
でも猫ちゃんにも使えるじゃないですか
僕何個か猫ちゃんに使ってますからね
ちょっと長い字しましょう
猫強いですからね普通にあれ
全く弱いじゃんちゃんとダメージは出てくれるし
止めさせてくれるから
敵が複数人とか出てくるし
ゲームのバランスとかもまたあれなんですけど
やっぱり1プレイヤーとすると
例えばワンちゃん
わかりやすいのはワンちゃんですよね
猫ちゃんいればワンちゃんとか
そういうので
桃太郎じゃないですけど
なんか音も引きずれて
なんかそれはそれでいいんじゃないかと
ちょっと面白いなって思ったので
猫ちゃんはぜひみなさんこのホットキャット聞いてくれる方には
猫ちゃん仲間にして冒険してもらいたいなって思うけど
クムさんやりましたかね
たまに装備アイテムの中で
魔法が使えるようになる装備アイテムとか
ありますよね
あれを猫に装備させるって技があるんですよ
それ知らない
知らなかった
そこまで行けなかった
そうなんですか
でも魔法とか使えるんですかそれで
そうそう
使えるんですね
そう使えるんです
それ知らなかった
そういう技もあります
じゃあやっぱりちょっと面白いですね
それも踏まえると
なんかね猫の存在はね実は戦略的にも
かなり遊びがいがあるところだったりします
いいですねそういう遊び心
なるほど
ちょっとそれちょっと後でやってみます
ちょっとまたクラファに戻ってくるんですけど
これもちょっと面白いかなユニークだなって思ったんですけど
ダンジョン系
ゲームラインのキャスティング権って書かれてるんですけど
このゲームの世界として
主人公が地下世界っていうんですかね
そこにこう放り込まれて
そのダンジョンを攻略していく
奥に潜っていくみたいな
そういう物語構成だと思うんですけど
ここでいうキャスティングっていうのは
要は例えば僕だったら
クムが
クムっていうキャラクターが
ゲームラインで登場させてもらえるってことなんですか
そうそう
それはなんか喋ったりとか
対戦ボス的な
いろいろパターンあるんですけど
ゲームの中で街に行ったら
この街にNPCが立ってたりするじゃないですか
あいつらは全員ダンジョン系を受けた受験者なんですよ
あの中の一人として
クムさんが立って
情報を話してもらう
ってパターンもあるし
あとはゲームの中で本が手に入りますよね
あれ結構色々好きでした
本の中に
こいつはこんなことをして
こんなことをしたんだよって物語が書かれてるんですけど
あの本を一冊の枠を一冊上げますよと
クムさんの物語の本が置かれる
例えば
僕がもしそれ登場して
その本の中に書かれるとしたら
例えばこうやって今
輝井さんにインタビューさせてもらってるじゃないですか
クムはインタビューのし過ぎで
王様から反感かって
あのきっとあれでしょうね
王様とか貴族とかの
恥ずかしい話を言いふらしたから
受験した
例えばですよね
そのアイディアとかも
自分でプロモーションというか
提案もできるんですか
そこはご相談させていただきながら
そうですね
ゲームの世界観とかもあるでしょうから
そこにバランス調整とかも
そういう意味でも
輝井さんがプロの
プロモーションもあるみたいな感じですね
シナリオとかも作れる方だから
そういう意味でもいい雰囲気で
ゲームの中に落とし込んでいただけるのかなという
そこも
ゲーム内のテキスト
文章
手記っていうのが
あって
いろんなプレイヤーの
ちょっとしたヒストリーというか
物語が読めるんですけど
そういうのも
このゲーム
世界観作ってる要素の一つかなと思ってて
でもそういうテキストって
ともすると
読むのめんどくさいなとか
なんかよく分かりづらいなみたいな感じになりがちだと思うんですけど
すごく
程よい文章量で
手記1
手記2 手記3みたいな感じで
シリーズ化になっていたりとか
コレクション要素もあるし
読むことによって
正直このダンジョン系で放り込まれる世界って
あんまりよく分かんないじゃないですか
情報少ないし
その手記を読むことによって
この世界が少しずつ読み解けていくみたいな
作りも
やっぱり
プロのシナリオライターが書かれているから
なのかな
手記とかそういう意図もあるんですよね
そうですね
世界観を分かるような
なんかね
一応作家という肩書きなので
そういう人も
ゲーム作るから
そういうの入れなきゃいけない
みたいな気持ちもちょっとあって
これはめちゃくちゃよかったです
ありがとうございます
あとサウンドトラックがあったりとか
あと
だから結構文章を読むのが
テキスト読むのが面白かった
僕は面白いと感じた1人なので