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s-umemoto
昔なんかミクシーの街を作ってみようみたいな、
Facebookとかミクシーが流行ったときに、
学校対抗でコミュニティのやつ、コメントが多かったら街がどんどん伸びていくみたいな、
フラッシュのゲームみたいなのをですね。
n-hara
ゲームじゃないんだけど作ったことがあって大変だったなーって思い出しますね。
s-umemoto
フラッシュ懐かしいですね。
フラッシュ懐かしいですね。
あ、そのプロジェクトそうだ、炎上したんでしたね。
漏れなくなりました。
n-hara
PM渡しでむちゃくちゃ徹夜、3徹か4徹ぐらいしたんじゃないかなって思いますか。
s-umemoto
すごいですね。
思い、今だったら全然思い出して笑いますね。
笑えます。
1ヶ月ぐらいは思い出したくなかったけど。
n-hara
すごいですね。
s-umemoto
あとはあれですね、ゲームのウェブサイトみたいなの作ったことありましたね。
ソーシャルゲームみたいなの。
いくつかありましたよね。
一番面白かったなと思いますね。
さて、ゲームのUI、さっきここすごいなとか気づいたことあるとお聞きしましたけど、どんな点がすごいと思われたんですか。
n-hara
自分がやったゲームが任天堂のスイッチで、ゼルダの伝説っていうゲームがありまして、
それのティアーズ・オブ・キングダムっていうゲームがあるんですけど、
これが2023年、2年前に発売されたゲームで、まだやってるのかよって感じがするんですけど、
それを2023年の冬ぐらいに買ったんですよ、確か。
そこからずっとやっていまして。
すごいやり込む方とかは、多分もっと早く終わったりすると思うんですけど、
この後ちょっと話しますけど、結構壮大なゲームなので、
自分も地道に土日とかでチラチラやっていったんですけど、
そこからずっとやっていまして、
これが2023年の冬ぐらいに発売されたゲームで、
これが2023年の冬ぐらいに発売されたゲームで、
自分も地道に土日とかでチラチラやっていったんですけど、
最近ちょっとやってなくて、
ちょっとゴールデンウィークっていう期間もあって、
ちょっとやったなと思って再度始めたっていうのが経緯としてはありますと。
s-umemoto
なるほど。
n-hara
なので、やったのが最後が去年の10月とかだったんですよね、
ゲームの履歴を見たら。
s-umemoto
だいぶ前だ。
n-hara
半年以上ですよね、半年以上経ってますね。
なので結構経っているのにすごいなと思ったのは、
すぐ再開できたんですよ、ゲームを。
s-umemoto
すごいね。
n-hara
半年経って、自分もちょっと忘れてるかなと思いながら、
とりあえず立ち上げて、どこからだっけなと思いながらやったんですけど、
すぐに操作を思い出すことができたっていうのはやっぱりすごいなって。
ずっと考えながらやってて。
ゼル、ゼルやったことありますか?
s-umemoto
この作品はその前のやつなんだっけ?
n-hara
やりました。ちょっと近いやつ。
s-umemoto
クリアできなかったんだけど。
たぶん7,8時間で脱落したんですけど。
n-hara
やったことある方は分かると思うんですけど、
別にそんなすごいシンプルだったりとか、
簡単なゲームではない、結局やることをするゲームで、
やること結構いろいろあって、操作するボタンもいろいろあるんですよ。
スイッチの全てのボタンを使うぐらいの感じでやるんですけど、
なのですごいシンプルなわけじゃないんで、
難しいというか複雑なやつではあるんですけど、
すぐできたっていうのはすごいなと思ってて。
初めてやるときはさすがに分かんないと思うんですけど、
何をどうしたらいいか分かんないんですけど、
やったことがあって、時間が経って、
何度操作を思い出せるっていうのは結構すごいことだなって思いながらやってました。
s-umemoto
すごいね。それって久しぶりに立ち上げたことを把握してくれたりしてるの?
そういうわけではない?
n-hara
そういう機能とかがあるわけじゃなくて、
単純に染み込んでるというか、
すぐ思い出せるっていう体験だったんですよね。
なんでだろうなって、
ゲームUI詳しいわけじゃないんで、
どういうメソッドがその中にあるのかっていうのは全然分かんないんですけど、
自分の中でちょっと思ってたのは、
ゲームのUIって物理的なボタンがやっぱりあるじゃないですか。
ハードのボタンがあって、それを操作して、
画面とか音楽でフィードバックが返ってくるっていうシステムなんですけど、
これをやったらすぐその結果が分かるというか、
返ってくるので、即時性とか連動性みたいなのが
ゲームのUIってすごいよくできてるなって思って。
これがサイトとかアプリとかだと、
そこまで即時性はないかったりすることが多いと思うんですよね。
なので、ぽちぽちいろいろ押したときに、
何が起こったのかっていうのに理解するのに、
フィードバックが遅いと時間がかかる。
結局、思い出すのに時間がかかるというか、
どこを押してこれなったんだっけみたいな、
なんでこうなったんだっけみたいなところが、
思い出す作業とか、フィードバックが遅いと時間がかかるんじゃないかなと思ってて。
ゲームはその間早いんで、
押した瞬間にすぐ何かしらのフィードバックが返ってくる。
あ、そうです、これを押したらこれが出せるんだとか、
マップが出せるんだとか、
武器が出せるんだとかしまえるんだとかっていうのが、
押してすぐわかるんで、
思い出すのに結構早く思い出したなっていうのが、
一つ要因としてあるのかなって。
もう一個が思ったのは、
昨日なんですけど、
やっていく時間、
ちょっと空いちゃいましたけど、
スタートしてから、
いろいろ操作をさせる経験みたいなものが、
まんべんなくゲームってできてるんじゃないかなと思ってて、
だからあんまりここを使わないとかっていうのはあんまなくて、
本当にまんべんなくその状況状況で使わせるっていうのが、
ちゃんと多分、
目的に合わせて、
散らばられてるというか。
なので、結構忘れないというか、
染み込まない、
染み込んでる、過去をやった時間の中で、
体にどんどん、
体と記憶に反復してやった経験が、
n-hara
ゼルダの伝説って特にそこが、
このTears of Kingdomだけじゃなくて、
昔のグラフィックが全然立体とかじゃない、
2Dみたいな。
そうですね。から、そういう要素って結構あって、
これを押したらいけるんじゃないとか、
ゲーム的なこの中に、
ちょっと考えてやる要素、
スイッチみたいなのがあって、
それが解けると次に進めるみたいなこととかが
うまく設定されている元々ゲームなんで、
それがすごい今、品質の上で
その高い画質に変わって、
まだあるっていうのはすごいなと。
すごい面白いと思うね、ゼルダは。
s-umemoto
確かに。
私もゲームボーイで、時のオカリナをクリアしたので、
内容全く覚えてないですけど、
1個謎を解いたら、洞窟の入り口を開けるのにちょっと動かなきゃいけないとかで、
野心の木あたりに、ヒントじゃないけど仕掛けがあるぞみたいな感じでやってましたよね。
n-hara
あれが面白いんですよね、ゼルダは。
あれが面白い。
s-umemoto
いやいや、前の作品のゼルダの、なんだっけ、
今原さんがやってるもう一個前のやつは、
ちょっとね、もう疲れてできなくなってる。
おじさんの。
n-hara
ブレイスオブファイア。
s-umemoto
あ、ブレイスオブファイアだっけ。
n-hara
ブレイスオブザワイルドです。
s-umemoto
それぐらいのおじさん感ですよ。
やってみましたけど、ちょっとね、
習慣にならないとすぐやめちゃうんで。
n-hara
自分も長時間はできないので地道にやってるんですけど。
s-umemoto
平日はやっぱりあんまりゲームやらないんで、
そうなるともう忘れてしまうので。
n-hara
間開きますよ。
s-umemoto
間開いちゃう。すみません。
共通点としてはやっぱりオブジェクトとかアフォーダンスみたいなのが、
シグニファイアーが使われているということですかね。
逆に言うと、ゲームUIとかサイトアプリのUIの違いっていうのは何かあるんですか。
そうですね。そこの辺の話とつながるんですけど、
n-hara
ここ違うなと思ったのが、できそうって思わせて行くことはできるんですけど、
行けそうと思って、空間自体は存在してて、物としてもある、場所としてもあるんですよ。
行けるんですけど、そこに制約があるように作られてて、
例えば山の方に、山があって塔があった時にそこに行きたいなと思って、
飛んで向かうんですけど、気温がゼロ度以下になっちゃって寒くてHP削られちゃうみたいな構造になって、
防寒着をちゃんと着なきゃいけないとか、
ちょっと行けるものとしてはいけて、エリアとしてもあるんですけど、
そこに行くためには工夫をしないといけないっていうことになってたりとか、
空を飛んで行くんですけど、空を飛んだ時にも届く距離みたいなのがあって、
ゲージがあるんですけど、そのゲージがまだあんまりない人は途中で落ちちゃう。
手前で着地しなきゃいけないように。
行けそうで、ちゃんと行ける場所になっているんだけど、そこに行くためにはちゃんとプレイヤーが工夫をしたりとか、
いろんなことを経験しないとそこに行けないようになっているっていうのが、
通常のUIだとできそうだったらできなきゃいけないと思うんですよね。
じゃないとストレスがたまると思うんですけど、
ゲームの場合はあとちょっとで、
しかもそれができるように積み上がってきて、やっとできたときに達成感みたいな。
さらに次行こうみたいな感じで続けられるっていうのは、
これすごい、ネットとかアプリのUIと全く違うというか、
ちょっとそういう感じで、
できるように積み上げていったりとか、
やっていったら、
でも、
ゲームならではだと思います。
リオリンゴのアプリがあるじゃないですか。
s-umemoto
あれって結構その習慣化させるためにはゲーミフィケーションというか。
ちょこちょこクリアして達成感味わえるというか、
そのゲームに対してのゲームの中でのゲームに対してのゲームの中でのゲームを作るというか、
ゲームの中でのゲームを作るっていうのは、
ゲーミフィケーションというか、ちょこちょこクリアして達成感味わわしてみたいなのを繰り返して習慣化させていくみたいな考え方が埋め込まれているんですけど、
有名な話だと思いますけどね。
結構アプリで、完全なゲームアプリじゃないけども学習アプリで、
ウェブだけでもないゲーム要素を入れようみたいな時に、
n-hara
ゲーム要素がうまくいっていますよねっていうインタビュー記事があったんですよ。
s-umemoto
たぶんリオリンゴの社長だったと思うんだけど、その方に、
なんでこんなにゲーム要素うまくいってるんですかって聞いたら、
簡単だよって言って、何だと思います、理由、答え。
n-hara
え?
うまくいかないってことですか?できない?
s-umemoto
リオリンゴはゲーム要素がうまくできてるけど、なんでこんなにうまくできてるんですかって聞いたら、
簡単だよっていう、ほにゃほにゃだからっていう答えがあったんですよ。
n-hara
へぇ、なんですか?
s-umemoto
答えは、ゲームデザイナーを雇ったんだよって言ってましたね。
n-hara
へぇ、ゲームデザイナーもいらっしゃるんですね。
s-umemoto
そうそう。だから、やっぱり違いっていう点では、
ゲームUIを考えて経験がある方と、普通のウェブとかアプリを作ってきたUIデザイナーの考え方って、
やっぱりどこか違うと思うんですよね、その経験の中で。
やっぱりそういう違いは確実にあるんだろうなと思って見てましたね。
n-hara
いやぁ、すごいですね、確かに。
それでそれが結果として出てるのもすごいですね。
s-umemoto
いや、すごいね。
社長のその発想もやっぱ、聞いてみればそりゃそうなんだろうなと思うけど、
あんまりできる判断じゃないよね。
n-hara
いや、そうですね。全然違う業界というか、
s-umemoto
うちに来てくださいって言って、ゲーム作ってくださいみたいなこと言うわけで、
これをゲームとして感じさせるようにしてくださいっていうことなのかな。
n-hara
すごいですね。本気度がわかりますね、サービスに。
そうね。
s-umemoto
すいません、そんな話です。やっぱりゲームとアプリは違うんだなという話でしたね。