ゲームとUIの基本
s-umemoto
デザインの味付け。
はい、始まりました。デザインの味付け。
この番組は株式会社ajike代表の梅本と、その仲間たちがデザインについて雑談を交えながら話す番組です。
今日のお相手は、はらさんです。はらさん、よろしくお願いします。
n-hara
はらです。お願いします。
s-umemoto
前回が100回目です。
n-hara
はい、すごいですね、100回目。
素晴らしい。
s-umemoto
素晴らしい、皆さんが企画構成を書いてくれて、私が編集するという役割で100回目を辞めましたね。
今日は101回目ですからね。
n-hara
そうですね、101回目。
s-umemoto
ちょっと気持ち新たになるかな。気持ち新たになる。
あんまりならないですか、やっぱり。
n-hara
いやー、そして5月ですね。
s-umemoto
5月なので、年始の方がやっぱり気持ち新たになりますよね。
n-hara
そうですね。
s-umemoto
でも、100回超えたら次の目標、別に100回目標にしてたわけではないですが、
まあ、粛々と続けられたらなと思います。
はい、今日のテーマは何でしょうか。
n-hara
はい、今日のテーマは、ゲームUIとサイトやアプリのUIの共通点と違いを考えるというテーマです。
s-umemoto
おー、いいですね。違うよね。
n-hara
違いますね。でも共通点もあります。
お、あった。
ありました。
s-umemoto
いや、ほんとゲームクリエイターって、UIもそうですけど、全体的にほんと尊敬できますよね。
n-hara
いや、すごいですよね、ほんとに。
すごいね。
s-umemoto
ちなみにこのテーマを持ってきた背景は何でしょうか。
n-hara
はい、最近休みの日にですね、すっごい久しぶりにゲームをやりまして、
ほんとに久々にやったんですけど、改めてゲームのUIってすごいんだなっていうふうに思ったのと、
普段自分たちもそのUIを作っているっていうところで、サイトとかアプリですね。
なんか共通点あるかなーっていうのをなんとなく考えながら触っていて、
ちょっと気づいたこととかがあったので、その辺をちょっと話せればと思います。
s-umemoto
おー。弊社はゲームのUIは作ったことないですもんね。
ないですね。はい、ないと思います。
ゼルダの伝説の体験
s-umemoto
昔なんかミクシーの街を作ってみようみたいな、
Facebookとかミクシーが流行ったときに、
学校対抗でコミュニティのやつ、コメントが多かったら街がどんどん伸びていくみたいな、
フラッシュのゲームみたいなのをですね。
n-hara
ゲームじゃないんだけど作ったことがあって大変だったなーって思い出しますね。
s-umemoto
フラッシュ懐かしいですね。
フラッシュ懐かしいですね。
あ、そのプロジェクトそうだ、炎上したんでしたね。
漏れなくなりました。
n-hara
PM渡しでむちゃくちゃ徹夜、3徹か4徹ぐらいしたんじゃないかなって思いますか。
s-umemoto
すごいですね。
思い、今だったら全然思い出して笑いますね。
笑えます。
1ヶ月ぐらいは思い出したくなかったけど。
n-hara
すごいですね。
s-umemoto
あとはあれですね、ゲームのウェブサイトみたいなの作ったことありましたね。
ソーシャルゲームみたいなの。
いくつかありましたよね。
一番面白かったなと思いますね。
さて、ゲームのUI、さっきここすごいなとか気づいたことあるとお聞きしましたけど、どんな点がすごいと思われたんですか。
n-hara
自分がやったゲームが任天堂のスイッチで、ゼルダの伝説っていうゲームがありまして、
それのティアーズ・オブ・キングダムっていうゲームがあるんですけど、
これが2023年、2年前に発売されたゲームで、まだやってるのかよって感じがするんですけど、
それを2023年の冬ぐらいに買ったんですよ、確か。
そこからずっとやっていまして。
すごいやり込む方とかは、多分もっと早く終わったりすると思うんですけど、
この後ちょっと話しますけど、結構壮大なゲームなので、
自分も地道に土日とかでチラチラやっていったんですけど、
そこからずっとやっていまして、
これが2023年の冬ぐらいに発売されたゲームで、
これが2023年の冬ぐらいに発売されたゲームで、
自分も地道に土日とかでチラチラやっていったんですけど、
最近ちょっとやってなくて、
ちょっとゴールデンウィークっていう期間もあって、
ちょっとやったなと思って再度始めたっていうのが経緯としてはありますと。
s-umemoto
なるほど。
n-hara
なので、やったのが最後が去年の10月とかだったんですよね、
ゲームの履歴を見たら。
s-umemoto
だいぶ前だ。
n-hara
半年以上ですよね、半年以上経ってますね。
なので結構経っているのにすごいなと思ったのは、
すぐ再開できたんですよ、ゲームを。
s-umemoto
すごいね。
n-hara
半年経って、自分もちょっと忘れてるかなと思いながら、
とりあえず立ち上げて、どこからだっけなと思いながらやったんですけど、
すぐに操作を思い出すことができたっていうのはやっぱりすごいなって。
ずっと考えながらやってて。
ゼル、ゼルやったことありますか?
s-umemoto
この作品はその前のやつなんだっけ?
n-hara
やりました。ちょっと近いやつ。
s-umemoto
クリアできなかったんだけど。
たぶん7,8時間で脱落したんですけど。
n-hara
やったことある方は分かると思うんですけど、
別にそんなすごいシンプルだったりとか、
簡単なゲームではない、結局やることをするゲームで、
やること結構いろいろあって、操作するボタンもいろいろあるんですよ。
スイッチの全てのボタンを使うぐらいの感じでやるんですけど、
なのですごいシンプルなわけじゃないんで、
難しいというか複雑なやつではあるんですけど、
すぐできたっていうのはすごいなと思ってて。
初めてやるときはさすがに分かんないと思うんですけど、
何をどうしたらいいか分かんないんですけど、
やったことがあって、時間が経って、
何度操作を思い出せるっていうのは結構すごいことだなって思いながらやってました。
s-umemoto
すごいね。それって久しぶりに立ち上げたことを把握してくれたりしてるの?
そういうわけではない?
n-hara
そういう機能とかがあるわけじゃなくて、
単純に染み込んでるというか、
すぐ思い出せるっていう体験だったんですよね。
なんでだろうなって、
ゲームUI詳しいわけじゃないんで、
どういうメソッドがその中にあるのかっていうのは全然分かんないんですけど、
自分の中でちょっと思ってたのは、
ゲームのUIって物理的なボタンがやっぱりあるじゃないですか。
ハードのボタンがあって、それを操作して、
画面とか音楽でフィードバックが返ってくるっていうシステムなんですけど、
これをやったらすぐその結果が分かるというか、
返ってくるので、即時性とか連動性みたいなのが
ゲームのUIってすごいよくできてるなって思って。
これがサイトとかアプリとかだと、
そこまで即時性はないかったりすることが多いと思うんですよね。
なので、ぽちぽちいろいろ押したときに、
何が起こったのかっていうのに理解するのに、
フィードバックが遅いと時間がかかる。
結局、思い出すのに時間がかかるというか、
どこを押してこれなったんだっけみたいな、
なんでこうなったんだっけみたいなところが、
思い出す作業とか、フィードバックが遅いと時間がかかるんじゃないかなと思ってて。
ゲームはその間早いんで、
押した瞬間にすぐ何かしらのフィードバックが返ってくる。
あ、そうです、これを押したらこれが出せるんだとか、
マップが出せるんだとか、
武器が出せるんだとかしまえるんだとかっていうのが、
押してすぐわかるんで、
思い出すのに結構早く思い出したなっていうのが、
一つ要因としてあるのかなって。
もう一個が思ったのは、
昨日なんですけど、
やっていく時間、
ちょっと空いちゃいましたけど、
スタートしてから、
いろいろ操作をさせる経験みたいなものが、
まんべんなくゲームってできてるんじゃないかなと思ってて、
だからあんまりここを使わないとかっていうのはあんまなくて、
本当にまんべんなくその状況状況で使わせるっていうのが、
ちゃんと多分、
目的に合わせて、
散らばられてるというか。
なので、結構忘れないというか、
染み込まない、
染み込んでる、過去をやった時間の中で、
体にどんどん、
体と記憶に反復してやった経験が、
共通点とデザイン要素
n-hara
もう染み付いてるのかなっていうぐらいしかわからなかったです。
なんでこんなにすぐ使えたんだろうなって思ってたんですけど、
そのフィードバックと、
過去やってた時間の反復の運動みたいなのが、
結構あったのかなと。
s-umemoto
なるほど。
確かにそうだよね。
体が記憶媒体になってるっていうのはあるかもしれないよね。
そうですね。それが強い気がします。
n-hara
なんかそういう本を、
s-umemoto
どっかで読んだ記憶があるんだけど、
全く思い出せないな。
n-hara
読んでみたいです。
s-umemoto
UIとか反応があることをハプティコスみたいに言うじゃないですか。
ハプティコスとか。
あの辺の文章とか、
アメリカとか、あっちの辺の方に人が書いた書籍の
日本語訳を読んだのかな。
オライリーとかだったかな。なんか忘れたけど、なんか読んだ気がするんだけど。
でもあれだよね。
そういうのを思いながら聞いてて、
久しぶりに、
あんだけUIとかUXの言語が得意な原さんが、
ちょっと違うジャンルの話になると、
熱量こもってるけど言語化難しいんだなって思いながら聞いてました。
ユーザーとして受けて、
n-hara
なんでこんなのできるんだろうみたいな。
感動するっていうのは、やっぱりゲームUIって感じですね。
s-umemoto
確かに。自分もできないだろうな、言語化。
n-hara
ちなみに最初の冒頭のほうでおっしゃってた、
s-umemoto
ゲームUIと
サイトとかアプリのUIの共通点。
これはどういうことですか。
共通点があるなと思ったのは、
ゲームをやってて、
n-hara
Tears of Kingdomっていうのが、
オープンワールドの世界なんですよね。
自由にどこでも行ける空間のゲームになってるので、
だからすごい時間かかるんですけど。
なので、普通のゲームと違って、
道が決まってて、見えない壁みたいなのがあって、
こっち行きたいけど行けないみたいなことは全くなくて、
とにかく行きたいとこに、
自由に行けるっていうゲームなんですよね。
なので、結構クリアするみたいな考え方があんまりない。
あるっちゃあるんですか、ストーリーがあるので。
あるんですけど、なくても全然行けるっていうか、
ずっとその空間を楽しめるみたいなものになってて。
オープンワールドの世界を旅してて思ったのは、
共通点の話ですね。
目に見えるもの、山とか建物とか、
浮かんでる島とかいろいろあるんですけど、
見えに見えるオブジェクトっていうのがあるんですね、
ゲームやってると。
それが行けそうなんですよ。
あそこ行きたいな、あそこ何だろう、みたいな形で。
結構空飛んだりもできるんですけど、
空飛んでるときに全体のフィールドが見えて、
あの建物何だろうとか、あの場所何だろうとかっていう感じで、
オブジェクトに気づいて、
あそこ行ってみたいな感じで、
あそこ行ってみたいと思って、
そこに向かって操作をするってことができるんですよね。
これが結構共通点なんじゃないかなと思ってて、
サイトとかアプリでもできそうだと思ったら、
操作してできることが基本みたいなのがあるじゃないですか。
それがゲームの要素にもあって、
オブジェクトとして見えて、あれなんだろうとか、
あれやってみたいなとか、できそうだなって思って、
そこを操作するみたいなことは、
オープンワールドの世界とかでも、
オープンワールドで工夫されているところというか、
共通点なんだろうなって思いましたね、この辺は。
s-umemoto
なるほど。なんかあれだよね。
結構UIデザインとの共通ワードが出てきたなと思った。
オブジェクトとか、
あとできそうだということで、
アフォーダンスとかシグニファイアとか言うと思いますけど、
その辺の文脈が、
本当それをよりうまくコードに使っているのが
ゲームUIという感じだよね。
n-hara
本当に。
表し方は全然違うんですけど、
そこを共通しているなと。
s-umemoto
そうだね。
なんかできそうだっていう、ちょっとした違和感とか
引っかかりみたいなのを作るのが非常にうまいよね。
n-hara
そうですね。
ゼルダの魅力とゲームの要素
n-hara
ゼルダの伝説って特にそこが、
このTears of Kingdomだけじゃなくて、
昔のグラフィックが全然立体とかじゃない、
2Dみたいな。
そうですね。から、そういう要素って結構あって、
これを押したらいけるんじゃないとか、
ゲーム的なこの中に、
ちょっと考えてやる要素、
スイッチみたいなのがあって、
それが解けると次に進めるみたいなこととかが
うまく設定されている元々ゲームなんで、
それがすごい今、品質の上で
その高い画質に変わって、
まだあるっていうのはすごいなと。
すごい面白いと思うね、ゼルダは。
s-umemoto
確かに。
私もゲームボーイで、時のオカリナをクリアしたので、
内容全く覚えてないですけど、
1個謎を解いたら、洞窟の入り口を開けるのにちょっと動かなきゃいけないとかで、
野心の木あたりに、ヒントじゃないけど仕掛けがあるぞみたいな感じでやってましたよね。
n-hara
あれが面白いんですよね、ゼルダは。
あれが面白い。
s-umemoto
いやいや、前の作品のゼルダの、なんだっけ、
今原さんがやってるもう一個前のやつは、
ちょっとね、もう疲れてできなくなってる。
おじさんの。
n-hara
ブレイスオブファイア。
s-umemoto
あ、ブレイスオブファイアだっけ。
n-hara
ブレイスオブザワイルドです。
s-umemoto
それぐらいのおじさん感ですよ。
やってみましたけど、ちょっとね、
習慣にならないとすぐやめちゃうんで。
n-hara
自分も長時間はできないので地道にやってるんですけど。
s-umemoto
平日はやっぱりあんまりゲームやらないんで、
そうなるともう忘れてしまうので。
n-hara
間開きますよ。
s-umemoto
間開いちゃう。すみません。
共通点としてはやっぱりオブジェクトとかアフォーダンスみたいなのが、
シグニファイアーが使われているということですかね。
逆に言うと、ゲームUIとかサイトアプリのUIの違いっていうのは何かあるんですか。
そうですね。そこの辺の話とつながるんですけど、
n-hara
ここ違うなと思ったのが、できそうって思わせて行くことはできるんですけど、
行けそうと思って、空間自体は存在してて、物としてもある、場所としてもあるんですよ。
行けるんですけど、そこに制約があるように作られてて、
例えば山の方に、山があって塔があった時にそこに行きたいなと思って、
飛んで向かうんですけど、気温がゼロ度以下になっちゃって寒くてHP削られちゃうみたいな構造になって、
防寒着をちゃんと着なきゃいけないとか、
ちょっと行けるものとしてはいけて、エリアとしてもあるんですけど、
そこに行くためには工夫をしないといけないっていうことになってたりとか、
空を飛んで行くんですけど、空を飛んだ時にも届く距離みたいなのがあって、
ゲージがあるんですけど、そのゲージがまだあんまりない人は途中で落ちちゃう。
手前で着地しなきゃいけないように。
行けそうで、ちゃんと行ける場所になっているんだけど、そこに行くためにはちゃんとプレイヤーが工夫をしたりとか、
いろんなことを経験しないとそこに行けないようになっているっていうのが、
通常のUIだとできそうだったらできなきゃいけないと思うんですよね。
じゃないとストレスがたまると思うんですけど、
ゲームの場合はあとちょっとで、
しかもそれができるように積み上がってきて、やっとできたときに達成感みたいな。
さらに次行こうみたいな感じで続けられるっていうのは、
これすごい、ネットとかアプリのUIと全く違うというか、
ちょっとそういう感じで、
できるように積み上げていったりとか、
やっていったら、
でも、
ゲームならではだと思います。
リオリンゴのアプリがあるじゃないですか。
s-umemoto
あれって結構その習慣化させるためにはゲーミフィケーションというか。
ちょこちょこクリアして達成感味わえるというか、
そのゲームに対してのゲームの中でのゲームに対してのゲームの中でのゲームを作るというか、
ゲームの中でのゲームを作るっていうのは、
ゲーミフィケーションというか、ちょこちょこクリアして達成感味わわしてみたいなのを繰り返して習慣化させていくみたいな考え方が埋め込まれているんですけど、
有名な話だと思いますけどね。
結構アプリで、完全なゲームアプリじゃないけども学習アプリで、
ウェブだけでもないゲーム要素を入れようみたいな時に、
n-hara
ゲーム要素がうまくいっていますよねっていうインタビュー記事があったんですよ。
s-umemoto
たぶんリオリンゴの社長だったと思うんだけど、その方に、
なんでこんなにゲーム要素うまくいってるんですかって聞いたら、
簡単だよって言って、何だと思います、理由、答え。
n-hara
え?
うまくいかないってことですか?できない?
s-umemoto
リオリンゴはゲーム要素がうまくできてるけど、なんでこんなにうまくできてるんですかって聞いたら、
簡単だよっていう、ほにゃほにゃだからっていう答えがあったんですよ。
n-hara
へぇ、なんですか?
s-umemoto
答えは、ゲームデザイナーを雇ったんだよって言ってましたね。
n-hara
へぇ、ゲームデザイナーもいらっしゃるんですね。
s-umemoto
そうそう。だから、やっぱり違いっていう点では、
ゲームUIを考えて経験がある方と、普通のウェブとかアプリを作ってきたUIデザイナーの考え方って、
やっぱりどこか違うと思うんですよね、その経験の中で。
やっぱりそういう違いは確実にあるんだろうなと思って見てましたね。
n-hara
いやぁ、すごいですね、確かに。
それでそれが結果として出てるのもすごいですね。
s-umemoto
いや、すごいね。
社長のその発想もやっぱ、聞いてみればそりゃそうなんだろうなと思うけど、
あんまりできる判断じゃないよね。
n-hara
いや、そうですね。全然違う業界というか、
s-umemoto
うちに来てくださいって言って、ゲーム作ってくださいみたいなこと言うわけで、
これをゲームとして感じさせるようにしてくださいっていうことなのかな。
n-hara
すごいですね。本気度がわかりますね、サービスに。
そうね。
s-umemoto
すいません、そんな話です。やっぱりゲームとアプリは違うんだなという話でしたね。
アプリにおけるゲーム要素の活用
s-umemoto
他、言いそびれたこととかありますか。
n-hara
そうですね、ゲームUIの話を今日したんですけど、
独特だなっていうふうにずっと思ってて、
ゲームUIってやっぱりその業界ではないので、
どうやって作ってんだろうなとか、何から作ってんだろうなっていうところにすごい興味がありつつ、
別ジャンルだなと思っていたところはあるんですけど、
基本的なそのUIの共通点っていうのはやっぱりあるというか、
人が使うところで共通するところはあったりしたので、
ゲームに限らずUIの参考とかヒントになるっていうのは、
非常にインターフェース操作するものに対して全部転がってるんだろうなと。
デザインを学びたい人とかはこういうところから学んでもいいんじゃないかなって思いました。
s-umemoto
確かに。
僕も、すいません、最近病院行ったときに、
先生が使うカルテを書くパソコンがあるじゃないですか。
当然もう慣れてらっしゃるんでパパパって使うんですけど、
よく使えるなと思って見てました。
結構細かいやつ操作してる。
n-hara
そうそう。
s-umemoto
慣れもあるんだろうけど、
あそこのソフトウェアがあんまりいけてる感じのところを見たことないので、
やっぱり結構固定化された業界なのかもしれないなと思ったりしてるので、
ただ勉強にはなるなと思って見てました。
ということで、今日のテーマは、
UIデザインの共通性と違い
s-umemoto
ゲームUIとサイトやアプリのUIの共通点、
そして違いっていうのを話してみようという回でございました。
今日も聞いていただきましてありがとうございました。
ありがとうございました。
n-hara
編集後期、お疲れ様でした。
s-umemoto
いいですね、いろんなUIを観察しようっていう話は。
そうですね、やっぱり面白いですね。
n-hara
子どもと乗り物とか結構行ったりするんですよ。
s-umemoto
乗り物って言っても鉄道博物館とか船に乗るとか。
そしたら船とかってハードだらけというかUIだらけというか。
確かに。
レーダーみたいなのとかもあるし。
その業界の当たり前っていうUIですもんね。
その業界の当たり前。
n-hara
飛行機の中もたぶん見学だけでしたら、
いろんなパチパチパチってボタンとか操作があると思うんですけど。
s-umemoto
よく間違えずにできるんだろうなと思って。
でもあれを中途半端に考えながら、
いろんな機械とか機械の機能があるんですよね。
n-hara
よく間違えずにできるんだろうなと思って。
でもあれを中途半端に一般的にわかりやすくしたら
すごい事故ったりするんですよ、たぶん。
s-umemoto
いやーもう大事故でしょう。
その専門だからこそのUIになってるんですよ。
あのハンドルが丸い形からやっぱりね、
なかなかデジタルのメモリとかならないのは絶対そういうことだと思いますよ。
アナログじゃないと。
n-hara
そうですね。
s-umemoto
このような操作ができないとかは。
n-hara
ありますよ。
s-umemoto
いいですね。
他の業界のUIちょっと私も注視していきたいなと思います。
ということで今日もありがとうございました。