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STAGE226「バーチャファイター 後編」
2024-09-15 58:35

STAGE226「バーチャファイター 後編」

今回のテーマも「バーチャファイター」
後編はキャラクター、効果音、ゲームシステム、鉄人、当時の思い出などについて話しています。
あなたの「バーチャファイター」の思い出は何ですか?

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00:07
Days of Life with Games
Bright Bit Brothers
どうも、ワンピー川崎です。
どうも、ツーピー長谷川です。
この番組は、かつてゲーム少年だったワンピー川崎とツーピー長谷川の2人が、
ゲームにまつわる様々な話題で古きを訪ねて、新しきを知る番組です。
はい。
ということで、ブライトビットブラザーズ、STAGE226です。
ありがとうございます。
今回のテーマは、バーチャファイター
後編
先週に引き続き、バーチャファイターの話ということでね。
前回はゲームシステムと、どうやって作られたかとかね、
当時の状況はどんなだったか、みたいな話だけで終わっちゃいましたので、
今回はキャラクターだったり、まだ説明していないゲームシステムの話だったり、
音楽も結構重要なゲームなので、音楽の話だったりとか、
あとね、色々と逸話があったりとかね、
本当に語ることが多いゲームなんですよ。
ゼブスの時もそうでしたけど、
やっぱり格闘ゲームというジャンル関係なくね、
ゲームっていう枠すらも飛び越えて、社会現象を起こしたタイトルですから、
いくらでも話すことあるんですよね。
かといって、いつまでも話してるわけにはいかないですから、
ざっくり話していきたいと思います。
では今回もよろしくお願いします。
よろしくお願いします。
じゃあね、忘れないうちにキャラクターの話をしていきましょう。
キャラクターの話といってもね、キャラクター1体ずつ紹介するとかそういう話ではなくてですね、
バーチャファイターっていうゲームのキャラクターはどんな意味を持ってたのかというか、
ちょっとね、これまでの格闘ゲームのキャラクターとは違うんですよね。
この初代のバーチャファイターはプレイヤーキャラクター全部で8人います。
8人それぞれが、竜派というか、
それぞれ得意な格闘術を使って戦うというものなんですけど、
このバーチャファイターの特徴がね、格闘スタイルに実在する格闘技とか剣法とかを採用したというところも一つの特徴で、
他のゲームでもね、プロレスラーだったりね、空手家だったりとか、
いろんな実在した格闘技をモチーフにしたキャラクターというのはいることはいるんですけども、
今回このバーチャファイターで実在した格闘技を使うキャラクターというのは、今までの格闘ゲームとは意味が違ってきてまして、
なぜかというとやはり3Dモデルになってリアルな動きをするということはですね、
03:03
ごまかせなくなってきてるんですよね。
その実際の、実在する格闘技の動きを、ゲームだから多少大げさにするとはいえですよ。
ちゃんと再現しないと説得力はないわけですね。
そこに本当にある格闘技を使うことによって、よりリアルな表現ができるというところを目指したと思うんですが、
その実在する格闘技のチョイスというのも、ちょっと他のゲームと変わっているというのが特徴の一つだったわけですけども、
主人公のキャラクターが八極拳を使うと。
もうはっきり言って日本で八極拳という拳法を広めたのはこのバーチャファイターですから。
この前に漫画でケンジという漫画がありました。
ありましたね。めちゃくちゃ面白い。
めちゃくちゃ面白い。私も大好きな漫画を何度も読み返してるんですが、
こちらの方が先にはあったんですが、おそらく知名度を上げたのはバーチャファイターだと思います。
そうですね。実は僕はバーチャやってから友達に教えてもらって、知ってたんですけど、
こっちの八極拳もかっこいいですよって言って読んだんです。
そういう人多いと思います。
そして先にケンジを読んでた人は、八極拳のキャラかっけえと思ったはずです。
それぐらい再現度高かったし、ちゃんと実際に使う技とかをゲーム中で再現してるわけですよ。
その技を作るにあたってもちゃんと実際に開発の人たちが八極拳を使う人に教えてもらってですね、動きとかを学んだ上で作ってると。
これも有名な話ですよ。鈴木悠さん、八極拳習ってましたからね。
そういうところでリアルさというか、かっこよさと説得力というのが生まれてると思うんですけども。
あとはジークンドウね。これもですね、今YouTubeとかではめちゃくちゃ有名になりましたけど、マイナー格闘技だったんですよね、当時は。
ですね。読めない人いっぱいいたんじゃないかな。
はい。まあこれね、今だとご存じな方多いですけど、昔の映画俳優のブルースリーが考案した格闘技というか格闘術というかね、それがジークンドウって言うんですけど、それをいち早くゲームに取り入れたと。
あとは一作目ではないですけど、刀楼拳だったりね。中国拳法結構多めで。あとはあれ、パイとかラウとかが使ってたのは何でしたっけ?
英春拳とかじゃないですか。
そうですね、あの辺ですね。イップマンのやつね。連打攻撃が早いからね。
あとは、毛色が違うところで言うと、プロレスラー、忍者、パンクラチオンね。これ一番謎のパンクラチオン。
一体何なのか。
これは古代格闘術なんかな、確か。いろいろありまして。この辺りもキャラクターの魅力だったんですが、やはりね、この実在する格闘技を採用するということで、
あえて飛び道具とか現実離れしすぎた技は取り入れなかったっていうところも斬新だったんですね。
06:00
そうですね。
当時の格闘ゲームっていうのは、もう普通にね、飛び道具と言われる手から切り出したりとか、蹴りをすると足から木の刃が飛んでったりとか、そういうことがあったんですが、
バーチャルファイターは一切そういうことがないどころか、いわゆるヒットマークというものもないんですよ。
これが当時違和感だった人も多いと思います。
でもバーチャルファイターはヒットマークなんかいらないんですよね。
キャラクターの動き、やられる側の動きによってダメージを表現できるので、ヒットマークはいらないと。
そこにまたリアルさが出るということにはなるんですが、やっぱり攻撃側より今回もですね、やられ側の動きというのが非常に重要なんですね。
前回も投げ技のところで専用の投げられダメージを作ってるからリアルなんだという話をしましたが、
普通の打撃攻撃とかに関しても、やられ側の動きがすごく痛そうというか、リアルで攻撃した側は気持ちいいし、やられた側は思わず痛いという声が出ると。
これが当時見たとき、プレイしたときに衝撃的で、特に投げ技見たときには、ゲームが本当に進化したんだと思いました。本当に衝撃でした。
私も当時格闘ゲーム好きで格闘技も好きだったんですけど、やっぱり2D格闘ゲームの投げ技ってこんなもんかという感じだったんですよ。
やっぱりザンギのスクリューパイルドライバーとか迫力はあったんですけど、やっぱり難しい投げ技っていうのはできないんだなっていうイメージがあったんですが、
バーチャファイターがそれをやってのけたということで、これから本当にゲームは変わっていくんだなって未来を感じましたね、これ見たときに。
このキャラクターの話から続きますけど、キャラクター性というか動きとか重視した上で、先ほど言ったみたいにエフェクトが必要なくなったという話したんですが、
ただやはりですね、エフェクトがなくてキャラクターの動きだけで表現するというのにもなかなか厳しいし限界もあると思うんですが、そこにさらに重要な要素がもう一つあって音なんですよね。
音とやられ側のダメージ、この合わせ技で痛さと迫力というものをバーチャファイターが表現することに成功してると思うんですけど、やはり効果音ね。
これ前ね、どこで話したかな、リュウコの剣のときに話したんかな、どっかの格闘ゲームの話のときにしましたよね、音の話ね。
そうですね、バーチャーの音が普通じゃないけどいいよねっていう話は、たぶん2,3回言ってるような気がしますね。
ね、何回言ってませんけどね。
それぐらい特徴的ですからね。
今回改めてその話しようかなと思うんですけど、普段殴ってる音もね、ビシビシっていう感じで、いわゆる普通の打撃音がしてるんですけども、
特に強力な技がヒットしたときの効果音っていうのが、とても印象的でかっこいいんですよね、バーチャーファイターはね。
09:01
かっこいいです。
その一つがガキーンっていう金属音。
人を殴ってるのに金属音がするんですよ。
現実の格闘技では絶対に鳴らない音が効果音として使われていると。
例えばジャッキーとかサラっていうキャラがいて、この人たちはジークンドウなんていうのを使うんですけど、サマーソルトキックっていう技があるんですよね。
このサマーソルトキックがなぜジークンドウの技なのかっていうのはいまいちピンと聞けないんですけど。
確かにね。
なぜかジークンドウといえばサマーソルトみたいになってまして、鉄拳でもマーシャルロー使ってるし。
このジャッキーとサラの使うサマーソルトっていうのは、飛び上がりながら体ごと後ろに空中で回転して足で相手を蹴り上げるという技なんですよ。
ガイルのサマーソルトキックですね。
この技がヒットしたときにシャカッて音がする。
なんていうのかな、これ私はゴルフのスイングの音なんかなと思ったんですけど、なんか独特の音しますよね。
しますね。
明らかに人対人の対戦してる音ではないんですけど。
あとはですね、主人公のアキラが使う八極拳という中国武術ですよ。
この八極拳の特徴的な動作がありまして、震える足って書いて心脚っていう動作があるんですよ。
これ八極拳といえば心脚というね。
これもケンジ読んでる方ならもうすぐ分かってくれると思うんですけど。
これは攻撃するときに足を強く踏み込むことによって攻撃の威力を増す動作なんですよ。
なのでアキラは攻撃するたびにドンっていう心脚の音が鳴るんですよね。
これってヒット音じゃないんですよ。
キャラクターが踏み込んだときに鳴る音なんで、技出すだけでこの音が鳴る。
当たらなくてもどんどん言いながらアキラが近づいてくるだけで怖いっていうね。
こういうあたりでそれぞれの動きに即した効果音が鳴ることで、キャラクターの個性も表現されてると。
ゲーム全体で言うとパンチとかキックとか空振りしたときにも風切り音が鳴ってまして。
これも臨場感あってよかったですね。
2D格闘ゲームではなかなか空振り音ってしないじゃないですか。
パンチとかキック使ってもね。
私とか長谷川さんの世代で言うと風切り音といえばジャッキー映画ですね。
ぽぽっていうね。
あれがやっぱかっこいいですよね。
漫画チックでね。
映画発明というかね。
違和感を感じたことなんてなかったけど。
やっぱあれがあるかないか。
あと蹴り足とかに粉つけてるかどうか。
白いのが飛び散るじゃないですか。
そこら辺ってよく見せるための色々試行錯誤でなってるんだと思うんですけど。
映画で攻撃が当たったときに音は鳴りますけど。
空振ったときに音が鳴るっていう表現はあんまなかったんですよね。
そうですよね。
だから香港映画がめちゃくちゃかっこよかったです。
だから演武してるだけでかっこいいんですよね。
12:00
そうそう。体を動かすと音が鳴るっていうところで。
実際の動き自体もちゃんとした動きしてるんですけど。
そこにさらに音が乗ることによってね。
嘘なんだけどリアリティがあるというか。
よりかっこよくなるね。本物よりよりかっこよくなるという効果がありまして。
バーチャファイターはそこに成功してるんじゃないかなと思うんですよ。
近いもん感じますね。
そうですね。あくまでも実際にあるものをベースにしてるけど、そこに嘘を乗せて演出することでなぜかリアリティを感じる。
これって計算じゃないと思うんですよね。感覚的なことだと思うんですけど。
そうですね。誇張表現っていうのとちょっと違うというか。
そうですね。
ありえない音がするんだから。実際してる音を増幅させるってことじゃないじゃないですか。あれは。
すごいですよね。センスが。
だからね。龍虎の剣の時のカポーンって音ね。
そうそう。
あれに近い感じですよね。
こういう感じで音にもすごくこだわりを持って作られてるんですけど、そのこだわりっていうのはやっぱり先ほど話したエフェクトがないというところも理由の一つだなと思って。
一切エフェクトを使わないでね。キャラクターの動きとこの効果音で格闘技の迫力と気持ちよさを表現することに成功したのがバーチャルファイターというゲームだったという思いはあります。
あとはBGMね。ここに関しては当時の他の格闘ゲームと同じくですね。各ステージキャラクターごとにイメージBGMというかね。
はいはい。
ありましたね。
これもねかっこよかったんですよ。
いわゆるゲームサウンドとはちょっと違ったんですよね。バーチャルファイターの音楽って。
もうちょっと普通の音楽に近い感じの音が鳴ってたと。いわゆるチップチューンの音ではなかったんですよね。バーチャルファイターって。
そこも新しい人たちに受け入れられた理由の一つかな。長谷川さんが言ってたヨーキャンの人たちが遊んでたっていう理由?
そうかもしれないですね。
音がそのいわゆるピコピコ音ではなかったんですよ。
これはもう我々にとっては新鮮ですけど、ゲームをしない人からすると何かこう今までのゲームとは違うものだぞというイメージにつながったんじゃないですかね。
そしてねもう一つ説明したかった斬新なシステムというのが一個あるんですけど。
はい。
リングアウトです。
あーそうかそうか。
そう。これは本当はゲームシステムと一緒に説明したかったんですが。
リングアウトって何かっていうとね、当時の格闘ゲームでは壁端っていうものがあったんですよ。
いわゆる画面の端っこね。
そうです。これ多分格闘ゲーム用語だと思うんですけど、格闘ゲームって右側にずっと行けば壁があって、左側にずっと行っても壁がある。
ボクシングとかプロレスで言うところのリングでのロープ際ってやつですね。
ここに追い込まれると壁を背後にした、壁を背にしたプレイヤーは相手と距離を取ることができなくなってかなり不利な状況になります。
15:07
だからこの相手を壁側に押しやるというのが2D格闘ゲームのね、戦法の一つではあったんですよ。
格闘ゲームっていわゆるヒットバックノックバックってやつがあって、攻撃を当てたりガードしたりすることでキャラクターが離れてしまうっていうね現状が起きるんですけど。
距離が遠くなってね。
そうですそうです。
次の攻撃が当てにくくなるっていうのがあるんですけど、壁端ではそれは起こりにくくなるということで、攻める側が圧倒的有利になるというものなんですが、これがバーチャファイターはありません。
壁がなくて柵のないちょっとした高台みたいなところでみんな戦ってるんですよ。
展開中武道会ですよね。
はい、もう分かりやすい。そうです。もうみんなすぐ分かったでしょ今。
ああいう舞台ね。
舞台しかない。
そうです。で、バーチャファイターではその壁がなくなりましただから。
新たにそこにリングアウトという概念が生まれました。
で、このリングアウトっていうのが相手が押していってリングの縁に近づくにつれてピンチになるわけですよ。
で、リングアウトっていうのはリングの外に出たら負けなんですね。
体力がどれだけ残ってようがリングの外に出た人が負けです。
相撲と同じルールですよね。
はい、そうです。で、これが逆転要素を生み出したんですよ。
ああ、なるほど。
一番分かりやすい状況で言うと、このリングアウトを利用して一番強かった影というキャラクターがいるんですよ。
いた。そうだね。
忍者ですね。これも見た感じまんま忍者ですこれね。
忍者ですね。
で、影というキャラクターがですね、小閻楽っていう技を使うんですよ。
これどんな技かというと、ともえ投げなんですね。
言ってしまうとめちゃくちゃ相手を高く放り投げるともえ投げです。
そうですね。
投げ技です。
ということは、自分がリングアウトギリギリのところにいる状態で相手に小閻楽をかけると、相手をリングの外に投げることができます。
そうそう。
大逆転なんですこれね。
崖っぷちに行って後ろ側に投げるってことですね。
そうです。これが影の強さの一つ。
バーチャファイターって途中で投げ抜けっていう動作が入るんですけど、位置の時はないんですよ。
なので、自分が影使ってコンピューター勝とうとすると、ゲーム始まったらリングの端の方下がっていって、するとコンピューター走ってくるんですよ。
距離詰めなあかんから。バーって走ってきたやつを小閻楽でイヤーって投げたらリングアウトで勝てる。
やってたなあ。
こういう秘書法がありました。
やってたやってた。
ということでリングアウトによって一発逆転要素もあるし、駆け引きも生まれるというところもこれまでの格闘ゲームとは全く違うゲーム性を生み出してたと。
そうですね。
今言った投げ技とは逆で、相手を攻撃で後ろに押し込んでいくという技を持ってるキャラなんかも強かったんですよ。
アキラなんかはね、八極拳はそういう技が多いんですよ。
猛虎とかリモンチョウチュウとかね、前にドンドンと押していく技があって。
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それでどんどん押していくとリングアウトさせられるという戦法がありました。
こういうことで単にずっとガードしてたら有利ということがまた少なくなってるということですね。
とりあえずぼちぼちまとめようかなと思うんですが、こうしてですね、さまざまな要素。
いろんなゲームシステムとか、音楽とかキャラクター表現とか、こういう要素が世界初の3Dポリゴンで表現された対戦格闘ゲームの資素として歴史に残る偉大なゲームになったと。
今の時代ってね、格闘ゲームって言うと2Dと3Dがあるのが当たり前という感覚があるんですけども、バーチャファイターが出るまでそんな感覚って一切なかったんですよね。
バーチャファイターが出たことで格闘ゲームというものが2Dと3Dっていう大きな二つに分かれた。
そうですね。
前回もね、開発途中の話の中で話したんですけど、このバーチャファイターが発売された時期っていうのが2D対戦格闘ゲーム大ブームの時に出てるわけで、
そういう時期に発売されたということは当然ながらストリートファイター2と比較されることになるわけですよ。
どれだけその表現が3Dで違うとはいえ、パッと見の画面はね、キャラクターがお互い向かい合って体力ゲージが出てて殴り合うというゲームですから、比較されるんですね。
そんな中でその開発者の鈴木悠さんはですね、バーチャファイターはテクスチャーがない生ポリゴンであると前回話しましたけど、
これでキャラクターを表現するっていうのはやっぱり2D表現には勝てないと。テクスチャーなしでどうやって他の2D格闘ゲームに対抗するのかっていろんな人から言われたんですって。
インタビューで言われてました。で、そういう意見に対して鈴木悠さんがどう答えたかっていうとですね、位置関係やパースの正確さ、
そしてモーションの動きで魅力を引き出すっていう方法で既存の2D格闘ゲームとの差別化を図ることにしたと言われてました。
だからこの位置関係やパースの正確さっていうのはね、ゲームシステム的に奥に避けたりっていうことはできなかったんですけど、
実際3D空間に3Dのモデルが立っているということですよね。位置関係やパースの正確さっていうのは。
で、回し蹴りをすればその3D空間の中をちゃんと奥から手前、手前から奥に足がぐるっと回るという表現ができる。
これは2Dでもそういうふうに絵を描けば表現はできますけど、正確さっていう意味ではもうこの3D空間で再現されている方が間違いなく正確ではありますし、
そこにさらにキャラクターの動き、2Dでは表現しきれないモーションの動きで魅力を引き出すのだというところで当時の格闘ゲームに対抗しようとしたということで作られたという話をされてまして、
ただこれもね、当時ご存知の方ならわかってもらえると思うんですが、そもそもバーチャルファイターって発売直後からヒットしてないんですよ。
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目新しいというのはあったんですが、やっぱり当時ってめちゃくちゃたくさんゲームが発売されてて、特に格闘ゲームが多かったので埋もれてしまったんですよ。
でもそこからどうやってヒットしたのかというと、やっぱりプレイヤーの口コミとか雑誌での紹介とか、当時のパソコン通信であるニフティサーブとかで情報交換が活発に行われてたそうで、
それに合わせて独自のゲーム大会が開かれたりとか、そこで強いプレイヤーが有名人になって、そのゲームセンターの土地の名前がついて呼ばれたりとか。
有名ですよね、新宿ジャッキーとか、ブンブン丸さんとかね。そういうことで徐々に知名度を上げていって結果大ヒットとなったんですね。
そこでバーチャファイターが元々格闘ゲームブームだった時にヒットしたことで、さらに格闘ゲームブームが盛り上がったんです。
で、以降翌年94年に鉄拳、さらにその後デトワーアライブとか、今でもね続く人気シリーズとか、その他もうたくさんの3D格闘ゲームも作られることになって、格闘ゲームというのがもうますます活発になっていたのがこの後数年続くと。
そうですね。
ここで良かったなというか、正直2D格ゲーはもうメーカーの格付けができてたと僕は思っていて、やっぱりカプコン、SNKが強い。
他のメーカーもいろいろやってはみたもののっていうところでバーチャが出てきて、で鉄拳はナムコだったりとか、その2D格ゲーでの正直ヒット差が持ってないメーカーが格闘ゲームに入ってきたじゃないですか。
来ましたね。
リスタートされたので、特に技術力があったから、3Dにいち早く着手してたところはやっぱり作ってきてっていうね。
2D格闘ゲームと違って、3D格闘ゲームはよっしゃ売れてるから作るぞっていうわけにはいかなかったんですよ。
そうですね。
ある程度最低限の技術があるところしか作れないものだったので、SEGAに続くことができたのはナムコしかいなかった。
そのナムコもですね、バーチャファイターの1年後に鉄拳作ってますけど、正直鉄拳も1作目ではヒットはしてません。
そうですね。
むしろバーチャファイターをナムコがパクったと言われてました。
言われてましたね。
はい、もうこれは私はナムコは好きだったんですが、こんなことがあるんだと思いましたね。
でも鉄拳は2でドーンといきましたから。
24:02
明らかにバーチャファイターとは差別化されましたね。
されました。
で、バーチャファイターも2が出て、さらにヒットしたわけです。
ですね。
ちなみにだからバーチャファイターの2が出たのが94年の11月ですから。
1年後ですね、1作目のね。
そう考えると1年ですさまじく進化しましたね。
そうですね。いやすごいですよ。基盤から性能上がってますからね。
で、鉄拳の1作目が出たのが94年の12月。プレステのロンチですね。
だからバーチャファイター2が出た1ヶ月後に鉄拳が出てるわけですね。
これでさらに格闘ゲーム戦国時代というのが始まって、
2D格闘ゲーム作ってた今度カプコンが3D格闘ゲームを作り出すのもこの後96年ぐらいかな。
スターグラディエーターが7月に出ますね。
で、ナムコは鉄拳に続いてソウルエッジっていうのを96年作ってますし。
はい、武器格闘。
セガもね、バーチャファイター2作った後に自分たちで新たなまた3D格闘ゲームとしてファイティングバイパーズ。
そうね。けれんみが強いやつね。
そう。ね、面白いですよね。全くバーチャとは違うゲームとして出てきて。
あんま格闘ゲームやんない人からしたらそんな違いわかんないのかもしれないですけど、
僕らからしたらちょっとね、方向がだいぶ違うの出したなっていうね。
バーチャファイターは洗練されてるけどファイティングバイパーズはめちゃくちゃ大味やなと思って。
そうそう、ギャグというかコミカルというか。
いや、でも面白かった。
で、その翌年にラストブロンクス東京バーンガーにしたよね。
はいはい。
これも面白かったな。
武器格闘ね。
武器格闘なんですよ。
武器格闘ってソウルエッジが最初かなって思われがちなんですけど、実はソウルエッジの1年前、1995年の1月に闘神殿っていうのが出てました。
出てましたね。
こちら武器格闘としてはさっきですね。
はいはいはい。
3Dの武器格闘ね。
だからこの2D格闘、3D格闘って歴史が別物としてあるんで。
3D格闘の武器格闘ゲームっていうね、いろんな分け方がありまして。
ただカプコンはこの後ね、ストリートファイターシリーズより結構ポリゴンの格闘ゲームいっぱい作ってましてね。
そうですね。
ジャスティス学園とかね。
出しましたね。
キカイオーとかね。
いろいろやってるんですけど。
こんな感じでどんどん続いていくんですが。
バーチャファイターの方のシリーズは94年に2が出て、その後サターンでね。
バーチャファイターリミックスっていうね。
初代バーチャファイターにテクスチャーマッピングを施したリメイク版がリミックス。
で、95年12月にバーチャファイター2のセガサターン版が出ると。
で、96年にバーチャファイター3が出てて、97年にバーチャファイター4が出てます。
で、この間ガーッと空いて、2006年にバーチャファイター5。
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この空白期間が結構バーチャファイターにとっては痛かったんじゃないかなと思うんですが。
で、2010年にバーチャファイター5ファイナルショーダウンというのが一応最後のバーチャファイターかな。
シリーズとしてはこの5が最後。
ただですね、つい最近2021年バーチャファイターEXスポーツプロジェクトということで、バーチャファイターeスポーツ版っていうのが出てまして。
日本国内ではバーチャファイター5アルティメットショーダウンっていうね、これがオンラインで家で遊べるバーチャとして出ました。
なんで突然出るの?と思ったんですけど。
で、さらにね、去年ですよ。2023年の11月にバーチャファイター3TVオンラインっていうのが出て。
なんで?って。TVそんなに人気あったっけ?みんな言うてました。なんでTV?ってみんな言ってましたね。
ちなみにあのこのTVっていうのはチームバトルのTVです。
バーチャファイター3がチーム戦で遊べるよっていう。
まあはっきり言うとキングオブファイターズをパクったみたいなね。
しかもね同キャラ3人選べるんで、アキラアキラアキラ、影影影みたいなね。
どういうことなんだ。
ただの三本星やないか。
まあそんな感じでねシリーズが続いていたんですが。
最近は最新作出てなくてね、後から出た鉄拳に抜かれてしまいました。
ナンバリングとしてはね。
シリーズは正直3以降は僕は追ってなくて、2がかなり面白かったなっていう。
面白かったし、本当にブームだったんですよね。
そうですね。もうめちゃくちゃ流行ってましたね。
ブームの一つというかかなり大事なパーツだと思うんですけど、鉄人って呼ばれる人たちが閉じまして、
これはバーチャ2のリリース後の全国大会に合わせて、セガの方から6人のプレイヤーに正式に授与された名称なんですって。
そのせいで知ってたのか、その前から聞いてたかわからないですけど。
さっきね川崎さんが名前出した新宿ジャッキーとか文文丸さんとか池袋サラとかね、本当に有名で。
当時僕池袋渋谷あたりで遊ぶことが多かったんですけど、やっぱり友達がね、今ゲーセンであそこで池袋サラ見たよとか、そういう話するんですよね。
だから身近にいるめちゃくちゃ強い人なんですよね。
今までって例えば高橋名人って要はメーカーの人じゃないですか。
まあ広報だったりしますけれども、鉄人は強いから慣れた人なんですよね。
すごいあなた強いですよっていうことでメーカーの方から名前をもらった人っていうのはやっぱりかっこよかったし、
30:01
バーチャに合ってた格闘ゲームにすごく合ってた。名人っていうより鉄人の方がやっぱり強そうじゃないですか、単純に。
でも不思議なのが、じゃあなぜ2D格闘ゲームではそういうことは起きなかったのかなって思いますよね。
これはセガの方がどうバーチャファイターをさらに盛り上げていくかっていうことで考えたことなんだと思うんですけど。
いやーよくできましたよね。
そうそうそうそう。
2D格ゲーでね、そういうことが生まれなかったことが意外だったんですよね。
ですよね。
というかやっぱバーチャが特殊だったんでしょうね。
それはあると思います。
そういう自然に格ゲー戦で強い人たちの名前が有名になってくるっていうね。
うんうん。
なんかあの不良漫画の勢力図みたいなね。
そうそうそう。
何々こうの何とかだぜみたいなね。
ろくでなしブルースと一緒。
あれですよね。
もう一緒。本当に一緒。
それのゲーム版なわけで。
本当そう。
実際ね、新宿ジャッキーさんとブンブン丸さんはその後ねファミ通でライターさんになっていくわけですけど、
出会いっていうのがやっぱり新宿に強いやつがいるっていう噂を聞きつけて、
ブンブン丸さんが新宿まで行ったんですって。
ろくでなしブルース。
そう。でね、インターネット普及してないからそんなに。
当時って本当どっか遊び行く時に地図持って行ってた時代なんですよね。
そうですよね。
だから分かんなかったんですって場所が。
あーなるほど。
で何となくここら辺じゃねえかっつって、ゲームセンター見つけて入ってったっていうそのインタビューでそういう話があるんですけど、
そこの下りももう不良漫画ですよね。
かっこいいですね。
野生の勘でこっちじゃねえかみたいな強いものが惹かれ合うみたいな感じですけど、
やっぱりそのゲームセンターに入っていく時のここに強いやついるんだっていうゲームセンターに入る時の高揚感っていうのはやっぱり忘れられないみたいな話が。
まあ言ったら同情破りみたいなもんですよね。
そう。でそこで戦って仲良くもなってだんだん一緒にご飯食べに行くようになって、
まあ共通の話題があってその情報交換もできるわけですよね。
じゃあそれで仲良くなってて、新宿ジャッキーさんの方はもうすでにファミ通さんで働いてたのでお願いしたんですって。
なるほど。
いろいろあってそれまでいろんな仕事してたんだけど、ゲームはずっとやってきたと。
このゲームを今までやってきたことっていうのを何かに活かしたいっていう熱意を感じて面接受かったみたいな話もあったんですけど、
でね、まあ二人でばあちゃんの記事を書いたりしていくわけですけど、そのばあちゃんの記事をファミ通に書いていくっていうのもよくよく思い出すとおかしいんですよ。
なんでかってファミ通って家のゲームの本でしょ?家庭用ゲーム雑誌じゃないですか。
33:03
なんでそこにばあちゃんの特集ページが毎度あるって話ですよ。
もうだってゲームセンターにしかないゲームですよ。家庭用に一生できないんだから。ばあちゃんなんて特に。
それはバーチャレーシングの取材に行ったときに鈴木さんに次のショーですごいの出すから見に来てよって言われたんですって、新宿ジャッキーさんが。
それで1993年8月26日から28日まで開催されたクハリメッセでやってた第31回アミューズメントマシンショーっていうAMショーって呼ばれるものに行ってみたのがバーチャファイターだったんですって。
これはすごいゲームだなって思って今後このゲーム取り上げないわけにいかないだろうということで頼んで。
当時のファミ通のスタッフとしては面白くできるんだったらやってみればいいじゃんみたいな結構自由なところがあったみたいでそれでページを持ってたみたいなんですよね。
でもこれもやっぱりバーチャが人気になってたというかその認知されていくには大事だったんじゃないかなと思うんですよね。
やっぱり当時一番売れてたゲーム雑誌だと思うのでここに載ってればイヤガオウでも目につく人多いし。
そうですね。やっぱり家庭用に限らずゲーム雑誌という中ではトップでしたからそこで取り上げるぐらいだからよっぽど面白いんだろうって呼んでる方は思いますよね。
そうなんですよね。だから当時すごく忙しかったみたいです。
でしょうね。
雑誌編集者ってだけで忙しいじゃないですか。
そうですね。
そこに加えて鉄人の活動をしなきゃいけないわけですよ。
週末はどこかのゲーセンに行って大会をするみたいな。100人組でとかやってたの覚えてないですか。
かっこいいですね。やってましたね。
やってましたよね。いろんな人が挑戦できるっていう鉄人と戦えるみたいなのやってて。
だからもう二人とも起きてんだか寝てんだかわかんないような毎日だったって語ってますけど。
すごいですよね。だから今で言うと本当にeスポーツの選手ですよね。
そうなんですよ。
本当に。
それがあの地区にこのキャラを使う人がいるっていうことで、新宿のジャッキー使いってことで新宿ジャッキーじゃないですか。
そのわかりやすさだったりもあって、当時憧れた人もすごい多いからそれで遊んだ人も多いだろうし。
そこに関しては本当私は長谷川さんが羨ましいなと思うのは、私は東京に行けなかったんで。
そっかそっかそっか。
東京にしか名人がいなかったんで。
確かにそうですね。
大阪にはおらんのかいって。
なんか京都にすごい強い人いたはずですけどね。
一応そういう人たちいたんですけど、結局新宿ジャッキーみたいな名前の人はいなかったんですよね。
まあそうですね。
いなくはないと思うんですけど、やっぱり四天王的な存在じゃないですか。
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単純に地名として有名ですからね。新宿がわかりやすいですから。
そうよ。
新宿に行ったことない人でも新宿渋谷池袋を聞いたことあるから。
大阪明とかね。
ちょっとしまらないですよね。
そうそうそう。
だからそこに関してはね、東京の人羨ましいなと思ってたんですよ。
ねえ。
うん。
でもね結構いろいろあったみたいで、編集部で電話番してると、ブンブン丸出せよって電話がかかってくるんですって。
それを本人が取って。
ほんまつぶりお漫画みたいになってきた。
そういったご要望にはお答えできないんですってね。
俺なんだけどなって思いながら電話を受けたりとかしてたんで。
それぐらい有名ですもんね。
そのくらい本当に今のeスポーツの選手みたいな人気があったけど、今みたいに整ってなかったのですごく大変だったと思うんですけどね。
逆に言うと整ってないのにそこまでブームになったんだからすごいことだなと。
周りの人が盛り上げたとはいえ、自然発生的にゲームの面白さ人気をコアにして勝手にコミュニティが出来上がってる感じがしたんですよね、バーチャルって。
なんかセガが積極的に盛り上げてるっていう感じはあんましなかったんですよ。
そうですね。最初の最初は本当にゲームスポット21に強いやつがいるぞっていう、そういう噂って別にセガが流してるわけじゃないでしょうから。
本当にプレイヤー側の熱気がメーカーを動かした的な感じを受けましたね。
あれは2D格闘ゲームだとそこまでのものってあんまり感じなかったんですよ。各ゲーセンでは盛り上がってましたけど。
そうそうやってはいて、僕の先輩も結構遠征して強い人と戦ったりしてましたけど、なんかちょっとバーチャル違ったんですよね。
違いますよね。
この2人の対談を読んでて面白いなと思ったのが、ちょっと鉄人の話題じゃないんですけど、新宿ジャッキーさんがね、バーチャルファイターかっこ仮の時にね、
エイムショーで見た時に、筐体にバーコードリーダーがくっついてたらしいんですよ。
どういうこと?
これは今回僕初めて知って、ちょっと色々調べてみたんですけど、あんまり出てこなかったんですけど、バーコードを読み取る機械がついてて、それでバーコードを読み取ることで技のパラメーターとか、いわゆるキャラクターの強さが変動するっていうギミックがあったらしいんですよね。
どういうこと?そんなことできたの?
みたいなんですよ。
製品版にはないやつですよね。
そうそうそうそう。だから、このエイムショーの時だけあったんじゃないですかね。
面白い。成長要素があったんや、じゃあ。
そうそう。
面白いですね。
で、なんか、紅茶家電最強だよって鈴木悠さんが言ってたみたいな話もちょっと出てきた。
というか、バーコードバトラーの要素をそんなとこに入れたらあかんやろ。
39:02
そうそうそう。
キャラクター対戦ゲームやってんのに。
ちょっと欲張りすぎですけれども。
まあまあ、面白いですけどね。
家庭用とかだったらいいと思うんですけどね。
そうそう。紅茶家電最強って。
これはね、かなりびっくりして。
もしこれが搭載されてたら、それこそ新宿ジャッキーではなく紅茶家電ジャッキーみたいになってたかもしれないと思うと。
みんなが使うだけやん、紅茶家電。
ちょっとダメだなって思うんですけど。
あとね、マイナーな違いというは、全8キャラっていうのは変わらないんですけど、
なんとアキラがいなかったっていうね。前半でもちょっと話しましたけど。
代わりにシバっていうキャラが入ってあって。
激レアのキャラ。
このシバってキャラが、設定がちゃんと後付けかな?できてて、
アラブの石油王ということでね、見た目はターバンを巻いてる人なんですけど、
格闘大会の予選に何度も落ちたってことで、
お金があるから払い手に財力に物を言わせて格闘大会を開くっていうことに後でなるんですけど、
この大会がファイターズメガミックスの大会ということで。
あーそうなんや。
そうらしいですよ。
そこに繋がってんの?
そうそうそうそう。
まじか。
あの時消えたシバは、幻のシバはファイターズメガミックスに出てくるということで。
まさかのとこ繋がったな。
これもちょっと面白いですけど。
あとですね、当時のAMショーの動画があったんですよね。
ちょっと見せたら、キャラ選択のとこ見せたら名前が違いましたね。
あ、そう。
ラウがタオって名前で、カゲがヤギュウって名前で、
えー面白い。
ジェフリーがデュラルでした。
あーそう。
ボスのデュラルの名前をジェフリー。
結構キャラの名前ってギリギリで変わってるんですね、じゃあ。
きったいですね。
そうなんですよ。
その幻のバーチャーファイターかっこおかりだとね。
いいですね。
ちょっと違ったんだなって。
ヤギュウじゃなくてよかったですね。
カゲって感じやもんな。
そう、カゲって感じしますよね。
正確にはカゲマルですけどね。
ちょっとね、今回はね、川崎さんが調べてくれるってことで、僕はちょっとしか調べてないんですけど、
それでもね、こういう話が出てくるということで、やっぱね、本当にいろいろ掘っていけば話が出てくるゲームだよなーって思いますし。
しかも、一作目だけでこれですもんね。
僕が印象的だったことで、今話出てないのだと、イラストを寺田勝也さんが描いてたっていうところで。
寺田さんはね、探偵神宮寺三郎でゲームの絵描いてて、他にもね、バトルクロートとか、他にもね、ストリートゴルファーとかもやってますけど、
42:00
でもやっぱり、なんていうんだろうな、当時の流行りの絵柄ではなかったじゃないですか。
文句なしに上手いけど、それがごつごつのポリゴンのキャラのイラストを、
ギュッと筋肉の詰まった体を描ける寺田勝也さんが描くっていうこのミスマッチだけど、かっこいい感じっていうのが結構印象に残ってて、
やっぱ本人がすごい格闘技好きなんですよね。
そうですね。
大会とかもいっぱい見に行ってる人なんで、
僕はラウのイラストで腰ダメになってて、利き手を握ってるんだけど、前に出してる手を下げてるポーズの絵があったんですよ。
そのね、手のひらがなんていうかね、分厚そうというか、
なんか独特の達人感があるんですよね。
肉がみっちり詰まった感っていうのがあって、
その腕の筋肉がかっこいいとかそういうことじゃなくて、
その手のひらがかっこいいっていう中国拳法の人って感じがしてね。
よく覚えてますね。
それかっこいいなと思ってなんか画集を買いましたね。
いやーわかりますよ。
あれに関してはね、おそらくですけどやっぱり当時流行ってた他の2D格闘ゲームのね、
キャラクターの魅力というところでね、
そのポリゴンでは表現できてない部分を補おうとして描いてもらったんじゃないですかね。
そうですね。
なんか面白い取り合わせだなって思ったし、
バーチャーよりちょっと後になるんですけど、
寺勝さん雑誌の劇マンっていう漫画の表紙描き始めたりして、
結構露出が増えていくイメージが僕あって、
だから結構どっちも時代に合ってたものなのかなって思いますけどね。
ではそろそろエンディングなんですけども、
今回は長谷川さんのレトロゲームプレイレポートあります。
よろしくお願いします。
レトロゲームプレイレポートでは、
ゲームシステムだけでなくストーリーについても隠さずに話しますので、
これからエストプリス電機を遊ぼうという方は最後まで飛ばしてください。
前回カルシオン号っていうね、
海に潜れる乗り物に乗せてもらったんだけど沈んで、
じゃあ直すからってことで第三研究所まで行ってですね、
今度はバクっていう町行って、
クーパーっていう人を連れてきてねって言われて、
じゃあバク行くかって言って、
たらクーパーはイニシエの洞窟にいるよって言われて、
ウィザードリーの仕組みの洞窟です。
管理されたダンジョンです。
行って地下5階まで探しに行ってですね、
呼んできて研究所に行ったら修理できるけど、
45:03
アルミナっていう錆ない金属がこれは必要だなって言われて、
それを7つ取ってきてって。
何か取ってくるって言ったら7つなんだなっていう感じなんですけど、
今度はね、
それを見つけるためにリンツっていう町にいる
プラントっていう人を訪ねに行くんですけど、
その町に行くにはその手前にある光の塔っていうのを通らなきゃいけないんですけど、
中にねでっかい扉があって鍵が閉まってるんで、
幕府の町行ってですね、長老かな。
鍵持ってるって言うから貸してって言ったら、
いや実は盗まれたんだって打ち明けられるんですよ。
町の人には隠してるんですけど、
実は盗まれてて、
盗んだやつは塔に入ってって戻ってこないんだけど、
強い魔物が出るから自分じゃ取りに行けないか何とかしてくんないかって言われて、
じゃあ探索するかということで。
で最上階まで行くとですね、
四教神のアモンを復活させようとして祈りを捧げている老人がいて、
あこいつか鍵取ったのって話しかけたら、
神の魔道士って名前でですね、
もう問答無用で襲ってくるんですよ。
で戦闘になって、
結構強かったんですけど何とか倒して、
やっと倒したぞと思ったら、
他の四教神の二人が出てきてですね、
で吹っ飛ばされて、
だいぶ最初の方、冒険に出るきっかけになった時のやつとかも出てきて、
そいつがね、
ヒロインに向かって話しかけるんですよね。
なんか関係があるっぽいんですよね。
でヒロインも質子がわかんないから、
何かあるんだなと思って、
で蘇らせようとしてた神の魔道士の波動、
この世界での波動っていうのはすごく大事なものなんですけど、
相手だって薬不足だったから、
お前らが戦って強い波動を出してくれたおかげで、
復活が早まったぞみたいなことを確か言ってて、
えーって思ってて、
でまあ当然いなくなっちゃうんですけどね。
そこで戦おうとしても勝てなかったわけですけど、
でもボス戦は無事にクリアしたってことで、
鍵は手に入ったので、
リンツの町まで行って、
その近くの洞窟を探索して、
アルミナっていう金属を集めてるところなんですけど、
その一番下にですね、
虚空島っていうね、
前の戦いがあって海に落ちちゃった島、
研究してる研究者の人がいるんですよ。
その人がその洞窟の一番下に、
自分の研究室みたいなの構えてて、
その人に話しかけたら、
プラントはここにいないよって言われて、
またかいって思いつつ、
ただその人が自分が研究してる中で見つけた、
48:01
昔の勇者がつけてた指輪っていうのをくれるんですよ。
これが結構強いアイテムになるんですけれども、
いやそれはあなたが長年の研究で発見したものなんじゃないんですか、
いいんですかみたいなことを言うんですよ、
主人公すごくいい子だから。
だけどそのアイテムを私が持ってるよりも、
君が使って四驚心を倒してくれることを信じてるよってくれて。
で、いろいろ聞けるんですよね。
どうやったらその落ちた航空島に行けるのかとか、
剣はどこにあるのかとか。
だいぶヒントですね。
いろいろその人がやっぱり研究してて詳しいから、
いろいろ教えてくれて、
やることは決まったので、
アルミナを見つけつつ、
今度はなんとかプラントを見つけつつっていう感じですね。
それさえ見つけちゃえば多分海に潜れるようになるんで、
そしたらいけるんじゃないかなっていう。
いやでもめちゃめちゃ親切に誘導してくれますね。
そうです。
間違えようがないよ。
ないです。
その光の塔っていうとことか、
アルミナって金属が落ちてる洞窟とかも、
そこそこ広いんですよもう。
だけどこのゲームの特徴なのかな。
割とあちこちに宝箱が落ちてるんですよね。
いいですね。
ちゃんと探索しても損しないんですね。
そうそう。
すごくいいものが入ってるっていう風でもないんですよ。
いやいやでもそういうちょっとしたものがあるだけで違いますから。
そうそう。
モチベーションがね、やっぱね。
で、スーパーマリオで言うコインと一緒で、
自然とそっちに足が行くじゃないですか。
多分それでうまく誘導してるから、
迷わないんじゃないかなって思うんですけど。
ちょっとね、お使い多いなっていう感じは正直してますけど。
ただよく言えば迷わないように親切にね、
指示してくれてると、次やることこれだよっていうね。
そうそう。
結構ね、乗り物が手に入ってから、
こんなに乗らないロープレーンないなって思います。
乗らしたれよ。
全然海に乗り出さないですから。
乗らせたれよもうちょっと。
これはちょっと珍しいなと思ってますけどね。
ちょっとあれかな、気使いすぎてるのかもしれないですね。
それはあるかもね。
ただ敵とかもね、ちゃんと新しい場所に行くと強くなるんですよ。
で、うわこれかなわんなと思うんだけど、
探索してるうちにうまくレベルが上がって、
そこの探索が終わる頃には苦戦しないで倒せるようになってるから、
そういう作りはすごく丁寧にうまくやってるんだなって思いますね。
中盤ぐらいですかね、ぼちぼちね。
いや、結構もう来てるような気がしますね。
そう?だって海に潜れるようになったら多分海の中にもなんかあるし、
あれかな、最後は空かなやっぱりな。
だと思います。
船が直れば空飛べるから。
で、その研究者の人が言ってたんですけど、
最近潮の流れが変わったと、ここら辺の海の。
51:02
どういうことかっていうと、沈んだ虚空島が動き出したんだと思うっていうんですよね。
ってことは多分空にもう一回上がるんじゃないかなと思って。
いいじゃないですか。
で、そうなるとそこが最終決戦か、そのさらに上があって最終決戦とかそんな感じかなって思ってるんで。
結構中盤は越えてるんじゃないかなと思いますね。
まだまだね、ストーリーの確信には迫ってないですけど、目的がね、はなからもう四驚心って分かってますしね。
そうそうそうそう。
だからお使いがあるとはいえね、着実にクライマックスに繋がってる感じはしますけどね。
特に奇抜なことが起こるわけではないけど、堅実に進むゲームっていう感じがしますね。
しますします。人に勧めてもいいゲームって感じ。損させないゲームですね。
そうですね、確かに。
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よろしくお願いします。ということで今回はバーチャファイター後編ということでね。
前後編で話してきたんですが、それでもやっぱり話すことはまだまだたくさんあるんですけど。
今回はこれで十分じゃないかなと。
最後にバーチャファイターっていうものがゲームに限らずエンタメ業界全体として偉大なコンテンツであったっていう理由の一つがあるんですけど。
実はバーチャファイターシリーズが業界に大きな影響を与えて様々な展開して、そのゲーム以外にもアニメになったりとかいろんなことを展開して多大な影響を世の中に与えたということでですね。
その功績を称えられて1998年にバーチャファイターシリーズがですね。
1998年コンピュータワールドスミソニアンアワードというのを受賞しまして。
アメリカスミソニアン博物館にですね。
有名なとこ。
ライト兄弟の飛行機とかアポロ16号が持ち帰った月の石と並んで永久保存されました。
バーチャが?
これ知りません?
知らない。バーチャ何がですか?筐体?
筐体。バーチャの筐体。これ当時めちゃくちゃ話題になったんですよ。
すごくないですか?これ人類の宝って言われるのが収蔵されてる場所なんですよ。
そうですよね。
そこにバーチャファイターの筐体が置かれてるんですよ。
54:02
これは異形です、はっきり言って。
あのファミコンですらこんなことにはなってないですから。
すごくないですか?
すごい。
実際ね、バーチャファイターの一作目って、あのポリゴンをあれだけ滑らかに高速でリアルタイムで動かせる技術っていうのはなかったらしいんですよ。
だからゲーム業界以外の人たちがかなりびっくりしてたらしくて。
どうなってるんだこれはって。
衝撃受けてたらしいです。
だから当時ゲーム業界に限らず3DCG業界でも最先端だったみたいですね。
そうですよね。
そうだと思うな。
そういうことを考えると本当に当時のセガというのは世界トップを走ってたんだなと思いますね。
そういう技術があったとはいえね、技術があるから面白いゲームが作れるわけではないですから。
そうですよね。
それをどう生かしてどういうものを作るかというところでね、ちゃんとターゲットを見定めて、
しかも商売としても成り立つものを作ったというのは本当に偉業だなと。
本当に偶然もいっぱい重なってるとは思うんですよね。
正直日本が景気良かった頃ではあるじゃないですか、特にゲーム業界がね。
だから作れたっていうのもあるし、だから200円みんな出せたっていうのもあると思うんですよね。
今ポンって出てきたとしたら、やっぱゲームセンターで200円っていうのは厳しいじゃないですか。
そういういろんな要素があって、あの時大ブームになって、そこで終わらせずに2でさらに加速させたっていうね。
でも博物館に展示されてるのは知らなかったですね。
いやもう本当に偉業ですよ。これはすごいことだと思いますね。
それを考えるとね、ちょっと今の世界は元気ないと思いますけど、またかつての栄光を取り戻してほしいなと思うんですが。
少なくともバーチャファイターっていうコンテンツはね、1作目が出た時っていうのは本当に世の中からすると見たこともない未来を感じるものだったんだなと。
改めて調べててもらいましたね。
これで3Dゲームの思想を紹介したわけですから、あとはもう何でもいけますよ。
武士道ブレードでもいけます?
いけますけどね。
あれも格闘ゲームではないけどな。
でも武士道ブレードも本当にバーチャーってこそだと思うんですよ。
その3Dがなんだっていうところを置いといて、バーチャーのリングアウトっていういきなり終わっちゃうっていうのが、やっぱバーチャーで前例があるから武士道ブレードもやってられるところがあると思う。
あと家庭用ですしね。
アーケードでリングアウトは本当によくやったなと思いますよ。
だって200円入れて1分遊べないゲームって普通に考えたら売れないですからね。
57:00
売れない。おかしいですよ。
だからそこに鈴木隆さんが言われたみたいな満足感ね。
それを与えられるっていう自信があったからこそですよ。
200円で短い時間でも絶対顧客は満足してくれるはずだと。
実際そうだったんですよ。
その通りになったんですよね。
スーパーマリオのこととかね、バーチャファイターなんかを改めて開発の際なんか聞いてるとね、
時代とか関係なくやっぱり作る側の思いというか、そういうものってすごく大事なんだなと思いますね。
そうですね。さっきね、時代も良かったって僕は言いましたけど、
それもあるけど、その前にやっぱり作る人のそういうね、熱意だったり、これでやるんだっていう決心とかがないとどうもならないわけですから。
やっぱりね、商品とはいえ作品と言われるものもありますから、作る人にはそういう気持ちで作ってほしいですし、我々もそういうものをね、感じたいし遊びたいし。
レトロゲームっていうのは過去のものですから、そこから色々調べることができるんですが、これから出るゲームにはね、まだまだそういう意味では期待できるものもありますし、
そうですね。
是非過去のゲームに負けないものをね、どんどん作っていってほしいなと思いますけど。
では今回も最後まで聞いていただいてありがとうございました。
ありがとうございました。
58:35

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