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STAGE225「バーチャファイター 前編」
2024-09-08 54:56

STAGE225「バーチャファイター 前編」

今回のテーマは「バーチャファイター」
1993年にセガからアーケードで発売された対戦格闘ゲーム。
大量の格闘ゲームが開発され過渡期を迎えつつあったゲーム業界。
そこに燦然と現れた世界初の3D対戦格闘ゲーム。
今まで見たことのないグラフィックやゲームシステムは
ゲームを遊ぶことがなかった人たちも巻き込み大ブームとなり
その一大ブームはジャンルやゲーム業界をも超え、
その他多くのエンタメに多大な影響を及ぼしエンタメ界におけるマスターピースとなりました。
あなたの「バーチャファイター」の思い出は何ですか?

感想

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00:07
Days of Life with Games
Bright Bit Brothers
どうも、ワンピー川崎です。
どうも、ツーピー長谷川です。
この番組は、かつてゲーム少年だったワンピー川崎とツーピー長谷川の2人が、ゲームにまつわる様々な話題で、古きを訪ねて新しきを知る番組です。
はい。
ということで、ブライトビットブラザーズ、STAGE225です。
ありがとうございます。
今回のテーマは、バーチャファイター。
はい。
ということで、いつか絶対話すぞシリーズの中の一つですね。
そうですね。当初から決めてたわけじゃないですけど、このタイトルはね、レトロゲームは使ってれば外せないというか。
しかも、我々の番組で格闘ゲームを結構話してますけど、我々の番組10回区切りでお便り会があって、ちょうどいい区切りだなと思ってるんですけど、その中で10回の中に必ず入れていこうと決めたジャンルがありまして、
それが格闘ゲームとシューティングゲームと、あとはテーマ回とかね、10回のうちに1回ずつぐらい入れていけば、ストックの中にあるもう絶対話すぞタイトルが消化できるんじゃないかと。
ちょっと気づくのが遅かったですけどね。
そうですね。ドカッとまとめて格ゲーだけやろうかという話もあったんですけど、それやるとね。
ちょっと収まらないなというか。
それもあるし、格闘ゲームの話ばっかり続くとね、興味ない方もいらっしゃいますから。
そうですね。
散らしていくのがいいかなということで、今回のこの220番台というか。では、バーチャファイターと。もういいだろうということでね、そろそろね。
まあね。
2D格闘ゲームでもね、まだ紹介してないものあるんですけど。
ありますけど、振り返ってみると、思ったよりバーチャーが出たのは早かったですね。
早い。
それだけあの数年間が濃密だったのかなと思うんですけど、もうちょっとね、2D格ゲー一段落した後に出たのかなっていう印象だったんですけど、そんなことはなかったっていうね。
今回はね、バーチャファイターの話していくんですが、今の段階ではね、まだ分かってないんですけど、もしかしたら前後編になっている可能性があります。
とりあえず話してみてね、1回で収まらないようでしたら、分けて話したいと思います。では、続きは本編で話していきたいと思います。今回もよろしくお願いします。
よろしくお願いします。
03:08
格闘ゲームの話をこれまで何本かしてきましたが、2D格闘ゲームの話をしているわけですね、今までは。
そうですね。初の3Dですよね。
そうです。2D、3D含めて対戦格闘ゲームというジャンルになるんですけど、このバーチャファイターを話すことによってやっとね、2D、3Dという棲み分けというか。
そういう話もできるかなと思いまして。遅いぐらいですけどね、これ220番台って。だいぶ引っ張ったなと思うんですが。
このバーチャファイターは発売というか稼働したのがですね、1993年の12月。なのでプレイステーションが出る1年前ということですね。
なので一般的な人からすると、3Dゲームというのがまだまだ認識されてなかった頃だと思います。
全然数がなかったですよ。
そうですね。アーケードゲームでちらほら出てきてたというか、セガが頑張って作ってたという。
ポリゴンって感じでした。
そうですね。だからこの前に出たバーチャシリーズのね、バーチャレーシングってやつで私はゲームセンターでポリゴン見たときに、すごいものが出てきたなと思ったんですよ。
なんせそのバーチャレーシングの何がすごいって、カメラ視点が変えられる。
はい、そうでしたね。
衝撃ですよ。
確かにね。
拡大縮小じゃないんですよ。なんだこれはと。主観視点から俯瞰視点まで4段階か5段階ぐらいのカメラがあって。
その流れでできたのがこのバーチャファイターということだったんですが、開発販売はセガですね。
開発部署もセガの中で一番有名であろうAM2件と言われるところでして、そしてプロデューサーディレクターについても皆さんご存知でしょう、鈴木優さんですね。
そうですね。
このバーチャファイターって稼働日が海外の方が早かったらしいんですよ。
そうなんだ。
ヨーロッパで10月、アメリカで11月に稼働開始してて、実は日本は一番最後だったと。
だからおそらくヨーロッパ、アメリカで発表されたときもかなり話題だったんじゃないでしょうかね。
今回はこのバーチャファイターというゲームが格闘ゲームというジャンルに関わらず、ゲーム業界全体に与えた影響とか当時の様子とか反響、あとはゲームシステムなんかについても話していきたいと思うんですが、
先ほどの開発者の話、もうちょっと詳しくすると、セガ第2AM研究開発部というのが正式名称なんですけど、略してセガAM2件と言われてたんですけどね。
当時、大型体感ゲームをたくさん作っていた部署だったんですね。
なので、この鈴木悠さんの代表作は、1985年に作られたスペースハリアとか、86年に作られたアウトラとかね。
06:05
92年、バーチャファイターの1年前に出たバーチャレーシングと作られてます。
ゲームデザインというのをやられたのが石井誠一さんという方でね。
この方は、この後にナムコで1994年にリリースされた1作目の鉄拳を作られてます。
おそらくバーチャファイターを作られたことが認められて、ナムコで鉄拳を作ることになったと思うんですけどね。
音楽の方は中村貴之さんという方が担当されてまして、この後バーチャ2の音楽もやられてましてね。
その後にトバル2やエアガイツ、やられてます。
この後さらにルミネスとかメテオスの音楽も作られてるそうです。
なるほど、そうなんですね。じゃあその頃はもしかしたらフリーランスですかね。
そうですね。バーチャ2の後にフリーになられてたのかもしれませんね。
このバーチャファイターなんですけども、こちらがシリーズ1作目ということで、ざっくりゲーム内容を話しますと、世界格闘トーナメントというのが行われてまして、
そのトーナメントを戦っていって優勝することがゲームの目的であると。これが1人用のストーリーでね。
ただこれまでのゲームと違うのは、1人用で競うものが点数ではなくて、エンディングまでのクリアタイムを競うということで、体力バーの上にタイマーがずっと動いてるんですけど。
いかに早くクリアできるかというタイムを競うんで、これが当時の特典でハイスコアを狙うゲームというのと全く逆で、インカムが。
お金がどんどん入ってくると。
本当にね、このインカムという意味ではバーチャファイターは革新的なゲームだったんですね。
でしたね。
この辺りもいよいよ話していこうかなと思うんですが、初代のキャラクターは全部で8人います。
この時代ではかなり少ないキャラクターです、これ。
初めてキャラクターセレクト画面見た時に、8人しかいないのと。
そうですね、93年だともうスーパーストリートファイター2とかガロスペがあるから。
かなり少ない。
そうですね、一桁しかいないんだなっていう。
ただ8人でも十分なぐらいのゲーム内容で作られてたんですね。
そうですね。
早速ゲームシステムの話をしていきたいんですけど、このゲームシステムの話がほぼバーチャファイターの話になるんじゃないかなと思うんですが、
8方向レバーと使うボタンは3つということになってます。
問題はこのボタンの方ですね。3つボタン。
この頃の格闘ゲームの操作っていうのは、タイトルごとに使うボタンの数に違いはあったんですけど、
大きく分けてカプコンタイプの6ボタンとSNKタイプの4ボタンっていう2パターンあったんですね。
カプコンタイプの方がパンチとキックそれぞれの攻撃に弱・中・強があって6ボタン。
09:04
SNKタイプがパンチとキックそれぞれの攻撃に弱・強があって4ボタンという感じになってたんですよね。
だいたいこの頃の格ゲーはこのパターンのどちらかだったと思います。
そうですね。
それによってボタンを押すだけでいろんな技が出せるよという仕様だったんですが、
そんな中で発売されたこのバーチャファイターが3ボタンなわけです。
どういうことと。
大丈夫なのかなと思ったんですが、この構成がですね、
パンチボタンとキックボタンとガードボタンという仕様になってまして、
パンチとキックがそれぞれ1個。
しかもガードボタンってなんだというふうに当時は思いました。
ですね。
これまでの格闘ゲームっていうのはレバーを後ろに入れたらガードするものだったので、
ボタンでガードするのって難しそうと思ったわけですよ。
さらにパンチとキックが1個。
これ今までのゲームに比べたら少なすぎないと。
ボタン1個でどうやっていろんな技出すんだろうと。
これ今となってはね、そんな思うのかいって思われるかもしれませんけど、
当時は本当にそう思ったんですよ。
思いましたよ。
コンパネ見てね。
操作見ただけで今まで遊んできた格闘ゲームのスキルが使えないんだなってすぐ思いましたよ。
そうですね。
私はね、もしかしたら攻撃パターン少ないんじゃないかと思った。
シンプルにしたのかなと。
ところがね、これが実際遊んでみると全く違うコンセプトというか。
非常に快適に作られてるんですよ。
ではその操作っていうのがどういうものかというと、
格闘ゲーム知らない方もいらっしゃるかもしれないので詳細に話しますけど、
一般的な当時の格闘ゲームっていうのはパンチボタンを1回押すと1回パンチを出す。
連続で押すと同じパンチが連続で出る。
ジャックパンチを連打すればジャックパンチが連続で出る。
ところがこれがバーチャファイターだとパンチボタンを1回押すと1回パンチ出すところは同じなんですが、
連続で押すと専用の連続攻撃が出ます。
これがいわゆるコンボという連続技なんですけど、
ボクシングでいうワンツーみたいな感じですよ。
パンチパンチって押すと右左ってパンチをすると。
この連続で出せるパンチの数はキャラによって違いがありまして、
さらにパンチとキックを決められた順番に押すことによって、
パンチとキックを織り混ぜたコンボ攻撃というのを簡単に出すことができると。
これが今までの格闘ゲームとは全く違う連続技の出し方。
これまでの格闘ゲームでは攻撃ボタンを押せば通常技が出て、
コマンドを入力すると強力な必殺技が出せるというのが一般的だったんですね。
そうですね。
ストリートファイターが最初にこれを作って、その後出た格闘ゲームはほぼこれを踏襲してました。
12:00
そうですね。みんなこれに習って作ってたし、
だからこそ僕らもいろんな格闘ゲームを遊べたというかね。
出てもすぐ手に馴染んだというのがありましたよね。
このバーチャファイターには通常技と必殺技の明確な区別というものがないんです。
なのでバーチャファイターにはいわゆる必殺技というものがありません。
その代わり通常技のバリエーションがめちゃくちゃたくさんあるという仕様になってます。
ちなみに1作目のバーチャファイターは大体30個ほど技を持ってたんですよ。1キャラが。
5作目ぐらいになった時には技表に書いてあるものすべて足すと、大体1キャラクター70個から100個ほど技があったと。
そんな感じになってたんですが。
じゃあそれらの多彩な技を一体どうやってレバーとボタン3つで出すのかということなんですが、
当然そのレバーとボタンを組み合わせることによって多彩な攻撃をしかも簡単に出すことができると。
他の格闘ゲームと同じくバーチャファイターにも上段下段という概念が存在するんですね。
例えばレバー下とパンチボタンを押すとしゃがみパンチが出る。レバー下とキックボタンを押すと下段キックが出るという感じで。
レバーを下に入れると下段攻撃という感じでバーチャファイターは直感的に技を出すことができるんですね。
この辺りは2Dもね。下を押したらしゃがんで、そのしゃがんでる時に攻撃を出せばしゃがみ攻撃が出ると。
感覚は一緒ですね。バーチャファイターではこの他にもレバーを前後ろ斜めに入れてパンチボタンキックボタンさらにパンチボタンキックボタン同時押しなどの操作で様々な技を出すことができます。
この簡単な操作で多彩な技が出せるというところもやっぱりこのバーチャファイターの大きな特徴の一つで。
これがね当時複雑化していた格闘ゲームの操作に革命を起こしました。
確かにもう複雑になってましたね。
なってました。ただ先ほど長谷川さんが言ったみたいに複雑にはなっていたけれどもそこをずっと遊んでいる人たちにとったらそういうものだってわかってるので新作が出ても一通り遊べたんですよ。
ただ途中から格闘ゲーム面白そうだなやろうかなと思った人には既にもう敷居が高くなっていたんですね。
そんな中このバーチャファイターはそこをリセットしてきたわけです。
バーチャファイターの技の出し方っていうのは当時の格闘ゲームの中でも非常にシンプルにかつ直感的に作られていてですね。
格闘ゲームを始めて遊ぶ人はもちろんのこと普段ゲームをしない人すらもターゲットとして考えられていたそうなんですね。
だからこれだけシンプルになっていると。
実際スキルさんインタビューで答えられてたんですが最初直感的に技を出せるようにしたいからっていうんでボタンをめちゃくちゃたくさん付けようと思ってたらしい。
15:03
逆に。実際やっぱ無理だということで色々試行錯誤した結果だと思うんですけど。
この操作の単純化ということによって普段ゲームをしない人も巻き込むことに成功したバーチャファイターは当時大ブームになりました。
操作だけのことじゃなくてグラフィックとか色々なこともあるんですが、ただやはりこの操作が簡単であるというところは遊ぶハードルを下げたんですね。
そうですね。これは見逃せないポイントの一つというか。
実際女性やサラリーマンの人なんかも遊んでました。
これって思い出してみるとかつてのインベーダーブームに近かったんですね。
インベーダーゲームっていうのも本当に大人が一生懸命遊ぶものとして大ヒットしたんですけど、バーチャファイターはインベーダーに近いぐらいの社会現象を起こしてました。
結果ニュースとかメディアでも紹介されるようになりました。
されてましたね。
すごかった。操作の話に戻りますと、もう一つの操作の革命というのがガードボタンですね。
これ文字通りボタンを押すとガードします。押してる間はずっとガードします。
私ね、最初このゲームにガードボタンがあるって知った時に難しそうだなと思ったのは、相手の攻撃に合わせて押すのかなって思ったんですよ。
なるほどね。今でいうパリーみたいな。
そうそう。相手が攻撃した時ちょうど押さないとガードできないと勝手に思ってたんで。ただいくらなんでも難しすぎるじゃないですか。
それは押した時に発動するガードじゃなくて、ずっとガードできてるんだったら攻撃当てられないじゃんって思うから、逆説的にパリー的なイメージをしますよね。
そうそう。なんとなくそういうイメージだったんですよね。でも単純な話、別に押してる間ずっとガードできますよっていう仕様で分かって、なるほどなと思ったんですけど。
当時の格闘ゲームというのは、自分のキャラの後ろ方向にレバーを入れるという操作が主流というかほぼそうだったんですね。これが常識だったので、ボタンでガードするというのはめちゃくちゃ斬新なガード方法だったんです。
先ほど攻撃のところで上段下段攻撃があると言いましたけど、そうなると当然ガードにも上段下段の概念があります。ガードボタンを押しながら上下でガード方向変化させることができます。立った状態でガードボタンを押してると上段攻撃を防御できるんですが、
ただし下段攻撃はガードできませんし、相手が投げ技を出してきたら投げられてしまいます。逆に下段ガードの場合は下段攻撃をガードすることができて、上段攻撃はかわすことができます。さらに投げもかわすことができます。となると、下段ガードしていれば安心じゃないと思われるかもしれませんが、当然そんなことはなくて、
これはね2D格闘ゲームでもしゃがんでて安心かというとそんなことないのと同じなんですけど、このバーチャファイターにはですね、上段下段に加えて中段という概念がありまして、これ今ではねすっかりおなじみで格闘ゲームで当たり前な存在だと思うんですけど、当時ゲームシステムとして代々的に取り入れられたのはおそらくバーチャファイターが初めてだったんじゃないかなと思います。
18:22
あーそうかも。
ちょっと調べてみたんですが、スーパーストリートファイター2Xで中段攻撃が実装されてるんですけど、竜の鎖骨割りとかね。
あったあったありましたね。
それまではスト2なんかではしゃがんでる相手にどうするかというと投げる。もしくはジャンプ攻撃あってる。これが実質中段と言われてたんですけど、でもこのスーパー2Xが出たのが94年の4月なんですよ。
あーじゃあバーチャの方が早い。
しかもバーチャファイターは中段という概念がゲームの中でかなりコアな部分を占めてるんです。
そうですね。逆にないとちょっとね。
はい成り立たない。
成り立たないですよね。
で、この中段を加えた上段、中段、下段の攻撃でガードを揺さぶることと、打撃にはガードを。ガードには投げを。投げには打撃をという3つ組がバーチャファイターのメイン戦術になると。
なるほど。
もうこの辺りからしてですね、格闘ゲームの根本から作り直してるというか新しいものを作ってるというのがこのバーチャファイターというゲームのすごいところなんですよね。
はい。
で、こうなってくるとですね、次はその実践的な技術として勝利するのは相手の体力をゼロにすれば勝ちということなんで、1回の攻撃でできるだけ大ダメージを与えるということが格闘ゲームの目的の1つなんですけど、これまでの対戦格闘ゲームではね、相手に大ダメージを与える方法としては連続技っていうものがあったんですね。
代表的な連続技としてはジャンプ攻撃を当てて着地してから立ち通常技を当ててそれをキャンセルして必殺技というのがもう本当に基本的な連続技です。
で、連続技っていうのはもうちょっと細かく言うと、攻撃を当ててその攻撃で相手がのけぞっている間にさらに次の攻撃を連続で当てて最後は必殺技で締めるということなんですけども、これが当時の格闘ゲームの基本中の基本。
ダメージ源としてもこれをまずは覚える。普通にボタン押して出る技は当てててもいいんですけど、そこからさらに強くなろうとすると、やっぱり連続技を練習しないわけにはいかないと。
その1回のチャンスを確実なものにするっていう意味では、やっぱりキャンセル技コンボ技っていうのは覚えておきたいところですよね。
しかもこれができるとかっこいいしね。
そう、気持ちいい。
ところがね、このバーチャファイターの連続技というものが全く違うんです、これと。このバーチャファイターっていろいろな格闘ゲームっていうものとは違う進化をしてるんですよ、これ。進化というか全くここから生まれたみたいなものなんで。
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新しい発明ですよね、これね。
あくまでもジャンルとして例えたら格闘ゲームになるっていうだけで、全く新しいゲームとして作られてるんですけども、バーチャファイターの連続攻撃というのが先ほど言った、例えばジャンプ攻撃から始動するとしてですね、バーチャファイターにはジャンプあるんですよ、当然。
そしてジャンプ攻撃もあるんです。
ありますね。
なんですけど、これまでの格闘ゲームと全く違う仕様なんで、連続攻撃の起点として使えないんですよ。
使わないですよね、ジャンプは。
ありしてるし、2D格ゲーって飛び込んで当てていくっていうのが基本ですけど、バーチャそれがないから地上戦なんですよね。
そうですね。もう今ね、長谷川さんが言われたように、バーチャファイターのジャンプっていうのがふわーって飛ぶんですよ。
そうそうそうそう。
もうこれね、びっくりしますよ。
ガードボタン押してレバー上に入れるとジャンプするんですけど。
そしたらふわーって飛んで、退空時間なんか変に長い。
長いですよね。
で、高さは5メートルくらい飛んでます。
で、攻撃ボタン押すと足出しながら飛んでったりとかね。
で、着地するというとんでもなく癖のある動きをするんですよ。
でね、これ私最初びっくりしたのが、バーチャファイターって普通の攻撃の動きとかリアルなのに、なんでジャンプだけファンタジーなんやろ急に。
そう。あれ変ですよね。
この辺はその、やっぱり立ち技で戦ってほしいってことなんでしょうね。
だと思うんですよ。うん。だって使えないものあれ、ほんとに。
だから、わざと使えなくしてるんだと思うんですよ、あれは。
あれ、技に組み込んでる人って多分いないですよね。
まあまあ、面白技でね、いろいろあるんですけどね、連続技って。
最後の締めとかで飛び切り使う人いたけど。
あとは、出の早い技がないキャラなんかは、のぼりキックって言ってね。
私、ジェフリー使ってたんでよくやってたんですけど。
そういう使い方するぐらいで、その2D格ゲーの連続技の起点的な使い方は全くできません。
これの意図は、おそらく今までの格闘ゲームと違う?
地上で立ち技メインで戦ってほしいっていうコンセプトもあるし、ならジャンプできなくしたらいいのになと思ったけど。
まあやっぱ、ジャンプは入れたかったんでしょうね、多分ね。
いや多分、入れないと操作してて気持ち悪いんだと思うんですよね。
やっぱりね、あれだけリアルなキャラクター動いててね。
そうそう、なんかレバーが入ったのか入ってないのかがわかんないじゃないですか。
だからそこが多分気持ち悪いんじゃないかなと思うんですけど。
結構リアルなちょこんと飛ぶのにすると、今度は使えるようになっちゃうしってことで、川崎さんが言うように、使えなくしてる気はしますよね。
24:05
一応ね、ちょっとジャンプもあるんですよ。
小っちゃいジャンプもあるんですけど。
それでも連続技としては使えるようにはなってません。
じゃあバーチャファイターの連続攻撃っていうのはどうなんだということですけど、そこはですね、当然考えられてまして、
バーチャファイターでは格闘ゲームのダメージ源となる連続技として新しい仕様が発明されました。
それが空中コンボというやつです。
これ文字通り空中に浮いた相手に連続技をコンボを決めるという攻撃なんですよ。
格闘ゲーム全くやってない人は、空中でいっぱい技を出せるのって思うかもしれないんですが、空中にいるのは相手の方です。
自分じゃないです。自分は地上。
そうですね、この言葉だけ聞くとね、どちらも空中浮いてる連続技みたいなイメージかもしれませんが、
相手が空中に浮かび上がって行動不能になっている状態に連続技を叩き込むということなんですけども、
じゃあこの空中コンボの説明を詳しくしていきます。
この空中コンボを決めるにはまず浮かせ技というのを相手にヒットさせます。
だいたいね、アッパーとか蹴り上げる技が浮かせ技になります。
ベクトルとして上の方に向かっている攻撃が当たると相手キャラクターが吹っ飛んで浮き上がります。
で、この浮き上がったらですね、相手は何もできなくなりますね、当然。
吹っ飛ばされているわけですから。
で、この相手ダメージを受けた側が地面に落ちるまでの間に可能な限りダメージの大きい技を当て続けるというのが空中コンボです。
でね、この空中コンボというのは連続技のシステムとしても全く新しいものなんですが、
これまでの格闘ゲームの連続技と比較してもですね、視覚的に連続技を決められるチャンスですよというのが非常にわかりやすくてですね。
しかも操作も簡単で、さらに気持ちがいいというもので、本当に発明だったんですよ。
2Dの連続技ってこういう順番でこの攻撃を当てれば決まります、つながりますよという知識がないとわからないですね、見ただけでは。
一応相手がのけぞっている絵は出てるんですけど、ちょっとでも遅かったりするとつながらなかったりしますし、
なんで今のはつながらなかったのかなと思ったら自分の入力が遅かったということもあるんですよね。
それがパッと見ではわかりにくい。
ところがこのバーチャファイターの空中コンボというやつは相手が吹っ飛んでいるっていうのが視覚的に見えるわけですよ。
その相手が地面に着くまでの間にいろんな技を続けて出せばダメージが入っているんだなと。
着地したからこれはもう入らないんだなみたいなことが視覚的にわかる。
27:05
さらにその間にどんな技を当てるかはプレイヤーの選択でいろんな技を出せるし、
当然突き詰めていくと一番効率のいい技の当て方というのが出てくるんですが、それでも別に自分の好きな技を当てればいいですし。
非常に簡単なんですね。
それこそ浮いた相手に対してパンチボタン連打するだけでもダメージ入りますからね。
だからこの空中コンボって本当に発明だったわけで。
この革新的なシステムを周りの人たちが見逃すわけがなくて、この後格闘ゲームに留まらずアクションゲームなどでも他のジャンルで使われまして、
非常に大きな影響を与えていろんなゲームでこの空中コンボが採用されました。
だから格闘ゲーム以外ですよ、アクションゲームね、一人で遊ぶ。
だからデビルメイクライとか、新三国無双とかね、空中コンボですよ。
最近のね、僕らみたいに2D格闘ゲームからバーチャーの登場を感じてない人でも、敵が浮いたら自由にできるっていうのは、なんとなく意識の中にあると思いますもんね、アクションやってれば。
結局その人間の根本的なところで理解できる動作というか、リアクションなんだと思うんですよね。
今このキャラ何もできなさそうやから攻撃したら当たるかな、みたいな。
その感覚でバーチャファイターは作られたと思うんですよね。
だからこそ初めて格闘ゲーム遊ぶ人でも遊べるようになってたんだと思うんですよね、やっぱり。
で、改めてね、この全く新しいゲームシステムによってですね、格闘ゲーム上級者とか初心者とか関係なく、プレイヤーの経験とスキルも一旦ここでもリセットされまして。
このバーチャファイターというゲームでは、全プレイヤーが同じスタートラインに並んだっていう状況が生まれたんですよ。
これ自体が本当に革命で、おそらく当時の格闘ゲームを作っている人たちが目指したところの一つだったんですよ。
ストリートファイターっていうのが出た時に、みんなよし、格闘ゲーム作るぞと、ストリートファイターと違うものを作るぞというつもりで作ったけれども、
ほとんどがやっぱりストリートファイターのアリューとか派生だったんですよね。
初めて格闘ゲームというジャンルの中で、ジャンルの中でというかね、格闘ゲームと言われてますけども、全く違うものを作ったのがこのバーチャファイターだったと。
これはあくまでもその格闘ゲームを遊んできた我々から見た感想だったんですけど。
バーチャファイターのすごいところは、ゲーマー以外、ゲームを全く知らない人、遊ばなかった人たちにすら訴求したわけですね。
それは先ほど言ったメディアが特集したとかいうこともあるんですが、やっぱりビジュアル的にパッと見た時に、なんかすごいことやってるぞと、
30:08
見たこともないものが動いてるというビジュアルインパクトでまず引き込んで、触ってみたくなるというか。
今般に見るとレバー1つとボタン3つですから、なんか簡単そうだなと。
画面だけ見るとすごくリアルな動きしてるから、難しそうって感じる人もいると思うんですけど、ボタン3つですからね。
ちょっとやってみようかなと言って始めたら、そこからハマったという人が本当にたくさん続出しまして、社会現象になったと。
だからこの格闘ゲームっていうジャンルを越えてというか、エンタメの中での一大コンテンツというか、完全にその別物でしたよね。
いや別物でした。
社会現象という言葉がもうぴったりなことが起きてましたよね。
なんていうかな、言葉を選ばずに言うとですね、今風な言い方すれば妖怪のゲームだなって思う印象はあって。
どこまで行ってもやっぱり2D格闘ゲームはオタクの遊びだったんですよ。
そうですね。
本当に言葉を選ばず言ってますけど、そこに同じ格闘ゲームなのに、そうじゃなくて全然見た目違う人たち。
普段の趣味が違うだろうなと感じさせるような人たちが遊んでて、しかも上手くて強い人がいるっていうのが、なんかすごい驚き。
だから普段サッカーとか好きなんじゃないんですかみたいな、ジェイリングとか好きそうな人とか。
今までゲーセン来てもプリクラとUFOキャッチャーぐらいしかやってないんじゃないかなっていう人とかがやってるゲームっていうのがあって、僕は正直それが半分の理由。
もう半分の理由はガードボタンが理解できなくて、手出さなかったんですよ最初。
分かる分かる。
全然手出さなくて、僕はだからやり始めたのは実はバーチャ2からなんですよね。
ちゃんとやり始めたのは。
バーチャもちょびっと手はつけたけど、やっぱりなんかよくわかんないなっていう感じがあって、2も引き続き大ブームというか、さらに加速したブームに2でなっていったと思うんですけど、
その時に学校のいわゆる陽キャの子が、やろうぜって。
長谷川やんねーのって。
あらら。
バーチャやんねーのって言って、その人は結構グイグイ来る人で。
陽キャの人はグイグイ来ますよね。
何がどうなったか僕のこと気に入ってたみたいで、なんか誘ってくるんですよ。
見に行くぐらいいいかなと思って見てたら、アキラ使いだったんですけど、まあ強い。
33:05
上手い人が使うとやっぱりかっこいいんだなと思ったんですよ。
めちゃくちゃかっこいいなと思ったんですよ。
アキラは特にかっこいいんですよ。
アキラはもう本当に、アキラが居たか居ないかは全然違います。
ロケてる時は居なかったわけですけど。
よかったですよね、島じゃなくて。
そうそう、ほんとそう。
それで、これはなんかやるか、なんかスイケンのおじいちゃんもいるしなーって気付けたんですよね。
あともう一個の理由が高かったんですよ、バーチャって。
そうね、ワンプレイ200円とかでしたっけ?
そう、200円だったんですよ。
安い店でも100円。
でも僕が普段やってた2D格闘は50円だったんですよ。
はいはい、そうね、そうでしたね。
普通のお店は100円でしたけど、昔からやってるようなゲームセンターとかっていうのはもう50円だったんで、相場が。
そう考えると4倍なんですよね。
それでプレイ時間って数十秒でしょ。
そうですね。
それもね、なんかやっぱりハードル高かったんですけど、そういうのを飛び越させるぐらい、その友達が使ったアキラがかっこよかったんですよ。
はいはい。
めちゃくちゃかっこよかったんですよね。
いやでもすごい分かりますよ。だから長谷川さんは元々その2D格ゲーやってた勢ですけど、同じパターンで全くゲームやったことない人もそういう入り方してる人いると思いますよ。
動いてるの見て。
そうですね。
すごいと。自分も動かしてみたいと。
昔話したね、ヴァンパイアも同じような話しましたけど、動かしてみたくなるってこれかなり重要なことで。
その訴求力っていうのはバーチャファイター本当に強かったんですよ。
強かったですね。
なんせ動きがもう今までと全く違いますからね。
今見るとね、すごいポリゴン少ないし、人形っぽく見えるかもしれないですけど、我々も動いたの見た時に人が入ってると思いましたからね。
思いましたね。
うん。
なんだこれはと。
モーションがすごかった。
おかしいことしてるんですけどね。よく考えれば。
そうなの?
そうそう、影の追い打ちとかって人形の動きじゃないんだけど。
でもそこに説得力を感じるぐらいリアリティがあったんですよ。
なんなんすかね、重さの表現が上手かったんですかね。
そこはね、インタビューとかでも鈴木悠さん言われてましたけど、格闘ゲームのポイントっていうのは痛みだと。
はいはいはい。
それを表現できなかったら、2D格闘ゲームに勝てないって言われてたんですって。
その2D格闘ゲームっていうのはもうグラフィックすごい綺麗になってたんで、1作目のバーチャルファイターっていわゆる生ポリゴンってやつなんですよ。
ポリゴンに色を付けて服か肌色かを表現してるみたいなもんで、いわゆるテクスチャーというね。
そうそう、絵を描いてそれをポリゴンに貼るみたいなかき割りみたいなことができないんですよね。
そうです。
ただただ単色で色を付けて。
36:01
そうそうそうそう。だからバーチャルファイター最初作った時にはグラフィック的には2Dには勝てないと思ってたんです。
そうかそうか確かにね。
じゃあどこで勝つかっていうと動きだと。
あーそうか。
で、鈴木悠さんは他のゲームほとんど参考にしてないって言われてました。
うーん、でしょうね。
それはもう見てしまうとやっぱり引っ張られるのもあるし。
はいはいはい。
違うものを作ろうとしてるから参考にしてないと。
まあこれもね有名な話ですけど、当時モーションデザイナーとかに動き作らせたらもう全然ダメだったと。
で何がダメなんだろうなと思ったらみんな格闘技経験がないと。
で、鈴木悠さんはこれからしばらくコンピューター触るなと。
格闘技の練習をしろと。
で、私がいいと言うまでやれと。
で、本当にやってたらしいです。
で、稽古とかをやって、実際の動きを徹底的に研究して、動きを作り直して、社内テストにかけたそうなんですよね。
で、プレイしてもらったらですね、ある社員がいてって言ったらしいですよ。
で、鈴木悠さんがこれ見たときに、やったと。
ゲームをプレイしてて痛いという言葉が出るっていうのはかなり強い反応だと。
鈴木悠さんっていうのはゲームプレイしてる人をかなり観察するというタイプの方だったみたいで。
これどこかで聞いたことないですかこれ。
え、どこでしょう。
以前スーパーマリオの話をしたときに。
ああ、そうだ工場でね。
宮本さんが同じこと言ってましたよね。
はいはい。
同じことなんです結局やっぱり。
遊んでる人の反応を見るって本当に大切なことなんですよ。
自分でいいと思ってても、初めて遊ぶ人がどう反応するかっていうのは非常に重要なんですよ。
そうですよね。初めて遊ぶ人にとってはそこに至るまでの苦労とか理屈って関係ないですからね。
全く関係ないです。
逆に関わってるとそれが頭にありますもんね。
そうです。
これはしょうがないよなって。
制限っていうものがあるから、これはこれでしょうがないっていうのが全くない人がいてって言えば、これは成功って感じますよね。
だから以前ね、これスーパーマリオの回で話しましたけど、宮本さんも最初スーパーマリオ社内テストしたときに、いいじゃない宮本くんこれ売れるよって言われたときに素直に喜べなかったと。
それはなぜかというとその人たちはゲーム慣れしてる人たちだったから。
で、普段ゲームしないジムの女の人が遊んでて、うまくはないけどすごい楽しそうに体動かして遊んでたっていうのを見て、っていうのがもうこのバーチャルファイトも全く同じで。
鈴木悠さんもですね、格闘ゲーム作るぞってなったときに、セガに掃除に来てたおばちゃんとか、ジムの人とか、見学に来た子供をテストプレイヤーに呼んでたらしいんですよ。
むしろそのゲームを知らない人を積極的に呼んで遊んでもらってたそうです。
で、好きなように遊んでくれって言って遊んでもらって、その遊んだ人たちがどういう操作をしてるかっていうのを分析したそうなんですよ。
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で、ゲーム苦手な人が適当に押してるときにどんなボタンが入力されやすいかを分析したそうです。
分析した上で、そのリストの上から順番によく使う技を当てていったそうです。
でも、この辺りが本当に遊ぶ人を第一にした作り方をしてるっていうのは、結果あの操作になって、あのシステムなってると思うと納得しかないんですよね。
我々は違和感感じたけど、初めて遊ぶ人ほど多分違和感なかったんだと思うんですよ。
なるほどね。
初めて遊ぶ人って、どんなゲームでもそれが初めてですから。
我々は変にその今までの格闘ゲームを持ってしまってるんで。
だからガードボタンちょっと合わないなとか、なんかジャンプ気持ち悪いなとか思ってしまうわけですよ。
そうですね。
そんなことは初めて遊ぶ人には関係ないと。
で、我々みたいにもともと格闘ゲームやってた人でも、こういうものだと、こういうルールなんだとこのゲームはと分かれば全然遊べるんですよ。
今ね、聞いてて思ったのが、そういう人たちをテストに招いて遊んでても、格闘ゲームっていうジャンルを作ること自体を諦めないのが一番すごいと思いました。
もうだって格闘ゲームっていうもの自体が意識が高いじゃないですか。
なるほどね。
だからそこをもっと、じゃあどうせお金稼ぐんだったら誰でもわかる、もうクイズでいいじゃんみたいな風にいかない。
今格闘ゲームが流行ってるっていうのはあると思うんですけど、その格闘ゲーム作るんだって決めたそこからは逃げないというか。
まあね。
そういうことは挑戦していったから新しい格闘ゲームができたんですね。
そうですね。
格闘ゲームを作ろうというのは第一目標だったみたいですから、そこから外れることはないにしろ、じゃあどういうものを作るかとなった時に、
冷静に今出ている格闘ゲームにはこういうところでは勝てないけれども、その代わりこういうところはこっちの方が有利だぞとか、
またターゲットをどういう人たちにするかっていうところで格闘ゲームをたくさん遊んでる人にするのか、本当に遊んだこともない人にも遊んでほしいのか。
まあでもこれって大体のゲームは遊んだことない人にも遊んでほしいって作るんですけど、これが一番難しいんですよやっぱり。
そうですね。
遊んだことない人に遊んでもらうってめちゃくちゃ難しくて。
まあほとんどのゲームが達成できてはいないと思うんですよ。
格闘ゲームに限っていってもいろんな格闘ゲームが初めての人でも遊びやすいようにっていう目的で作ってるんですよ。
それはだって遊んでほしいし、お仕事ですから商売なので。
でも正直成功したゲームってないですよほぼね。
少ない。
こういう話するとよくスマブラ、スマッシュブラザーズの話が出てくるんですけど、これが難しいところで、私個人的にあれは格闘ゲームじゃないと思ってるんで。
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またちょっと違うジャンルのイメージは僕らはありますよね。スマブラから始めた人はそんなことないと思うんですけど。
格闘アクションゲームなんですよ。
ただスマブラのコンセプトはアンチ格闘ゲームなんですよね。
さくらいさんが格闘ゲーム好きだけど、もっとこれをたくさんの人で遊んでもらうにはどうしたらいいかという一つの答えがスマブラなんですよね。
そうですよね。
だからバーチャファイターとは違う方向性で操作システムをかなり斬新なことやってますし、もっと言えば体力ゲージないですからね、あのゲームはね。
そうなんですよね。だからちょっと細分化された新しいジャンル作った感じなんですよね。
無双系ってアクションゲームではありますが、もう新しいジャンルじゃないですか、無双系。
そうですね、もうあれは完全にジャンルです。
スマブラはそれに似た感覚もありますね。
バーチャファイターとスマブラは開発コンセプトとか目指したところは結構近い。
だってバーチャファイターだって格闘ゲームって言ってますけど、広く見たら格闘ゲームじゃないかもしれない。
だからスマブラなんかもね、格闘ゲームって言われるけど、私はちょっと違う気がするし。
この辺りはいろいろ人それぞれだと思うんですけど。
そうですね。まあまあどちらも掲げたコンセプトをやり切って素晴らしいものができてるなっていうところはね、僕らも思ってるところですけど。
こういうものを最初に作ったということが本当にすごいなと思います。
すごいと思います。バーチャがポリゴンゲームじゃないですか。
そうですね。
だけど見た目の視点的なところがサイトビューだから、基本的に戦ってるときは。
やってることは2Dじゃないですか。
そうなんですよ。
あれをなんかもっと違うコンセプトで作るぞっていうと、FPSっぽい視点というか、
自分の手しか見えてないのが3Dとして得意そうじゃないですか。
もしかしたらテスト段階でそういうのも作ってダメだなってなってたのかもしれないですけど、そっちにも行ってないし。
だから正直3Dなことってそんなに生きてないじゃんって最初見たとき思ったんですよ。
一作目って実はそうなんですよね。3Dって表現だけであって実は奥行きとかないんですよね。
そうなんですよね。でも仕組み自体が全然新しかったし、本当にさっきも言ったんですけど、とにかく動きが異質だったし、
特に僕はレスラー系のキャラ、川崎さんが作ってたジェフリーとかの投げと持ち上げたときの重そうな動きと、
投げられた川の重そうな飛び方と落ち方がすごい印象的でしたね。
やっぱり特筆すべきは投げ技ね。投げ技の動きというのはもう2Dゲームでは再現できなかったことをやってましたから。
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この頃の2Dゲームの投げ技っていうのは、投げる川は投げる絵が再生されてるんですけど、
投げられる川はダメージ絵を使い回してるんです、あれ。
そうか、そこの差か。
そう見えるように組み合わせてるんですけど、バーチャファイターは投げられる川が専用の投げられダメージをしてるんです。
なるほどね。
これが決定的に違うんです、やっぱり。
いやもう本当ね、たかがジャイアントスイングがかっこいいですからね。それは驚いたなぁ。
だからそういう意味ではもうカルチャーショックですよ。
さっき長谷川さんが言ってたインカムの件なんですけど、これも鈴木悠さんインタビューで内部の話されてて、これが面白かったんですけど、結構鈴木悠さんってインカムのこともちゃんと考えて作られてまして、やっぱりインカムを稼がないとゲームセンターのゲームは意味がないと。
そうですよね。
バーチャファイターなんか特にお金かかってるから、稼がないとダメだっていう使命があったんですって。
でそれをプログラマーらしく細かく計算されてて、バーチャの平均プレイ時間って2分40秒ぐらいなんですよね。
でここに座ったり立ったり人が入れ替わったりするのを入れて実質3分ぐらいがワンプレイの平均であると。
でゲームセンターは大体朝10時から夜12時まで空いてると。
で開始直後と終了の2時間は人がいないので実質営業時間は10時間と計算して、3分のゲームが順調に600分回転し続ければマックス200ゲーム稼げるっていう計算をされたそうなんですよ。
ただこれをワンプレイ100円でやってしまうと、2人が対戦してもせいぜい1日4万円がマックスだと。
これでは話題になるには弱いから200円にしたらしい。
そうなんだ。
これは高くなったけれども、3分以内で十分な満足感と疲労感、達成感と悔しさを与えれば、もう一度200円を払うだけの価値があると思ってくれたら絶対やってくれるっていう自信があったらしいんですよ。
これはあくまでも鈴木悠さんがそう思ってただけであって、実際はバーチャーの場合は、車内で記録達成の目標があったんですって。
インカムの記録を超えないといけないと。
なので200円にせざるを得なかったそうです。
単純計算倍入りますからね、他のゲームの。
これなぜかというと値段は言えないけど、基板のチップの値段が高くて、ある程度出荷しないとダメだったんですって数を。
そうかそうか。
だって当時のポリゴンをあの高速再生する基板ですから、相当高いチップ使ってます。
そうですね。
実際バーチャーファイターの筐体って高かったんですよ。
今までのはこれ鈴木悠さんの計算なんですけど、実際出してみたら、ロケテスト1日で7万6千円の売り上げ叩き出して、注文が殺到したそうです。
ゲームセンターからしたら驚異的なインカムですこれ。
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1日で7万6千円稼ぐゲームなんて今までなかったんですよ。
おそらく他のストリートファイターとかでもこれ稼げないです。
まあ速度が全然違いますからね。
全く違う。
本当に。
で、実際連勝してる人はフリープレイできるから、純粋に2人分儲かってるわけじゃないんですよね。
だから本当は8万円に近い数字にはならないはずなんですけど、どうも上手い人がどんどん瞬殺してってくれたみたいで、平均時間が結果1分半切ってたんですって。
なるほどね。
鈴木悠さん3分って計算してましたから、1分半だった。だから倍になってるってこと、結局ね。計算の。
ということがね、当時あって。
だからこのゲームをクリエイティブに作る部分と、冷静に売り上げを計算してる部分っていうのを合わせ持ってるというのは、
そのディレクターとプロデューサーの両方の能力を持たれてるんだなと思ってね、やっぱすごいなと思いました。
そうですね。
普通ね、ゲーム作る人ってこういう売り上げのこととかあんま考えない人の方が多いですから。
はいはい。
いいもの作るんだっていうね。
だからこの辺りやっぱりもともとプログラマーの方なんだなっていう気もしますけど。
そうですね、それもあるし、やっぱりM2券がもともと大型筐体が多いじゃないですか。
だから基本1ゲームに使うコストがバカ高いはずなんですよね。
筐体ごと作るのが常だから。
そうそう。
で、それの回収はじゃあどのくらいなんだっていうのは常にあったのかもしれないですね。
ではそろそろエンディングなんですけども、今回の長谷川さんのレトロゲームプレイレポートは一旦お休みと。
はい。
聞いてくださってる方はお気づきだと思いますけど、全く話し切れてないので、今回全編ということで。
はい。
次回バーチャファイター後編の話をしたいと思います。
まあ予想はしてたんですが、一本で収まるわけがないんですよ。
まあそうですね。ここで3D格闘について話しておかないとっていう基本的なところを全編で喋った感じで、バーチャ固有の話は後編になるのかなという感じですかね。
残りのシステムの話とかね、いろいろそのグラフィックとか音楽とかね、まだまだいろいろあったんですよ、話もね。
ゲームシステムと作った時の話だけでやっぱり終わっちゃいましたね、今回ね。
でもこれ重要な話なんです、これはね。
いやー、なんか僕はね、体験してきたことだから、実際ね、出た時から知ってるゲームなわけだけど、いやでもやっぱ面白かったですね、そうだそうだと思ったし、やっぱり当時のね、衝撃とか思い出して、すごく面白い時代だったなっていう気持ちになりました。
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我々何度も言ってますけど、こういうゲームが登場した瞬間をリアルタイムで経験できてるってめちゃくちゃ幸せだなと思いますよ。
ですね。
うん。本当に嬉しい。これをね、当時リアルで経験できたってラッキーだなと思いますよ。
業務用ね、アーケードゲームじゃないですか。だからその、家で一人でね、「うわーすごいゲームだ!」って思うのとまたちょっと違うんですよね。
違う。あのね、ゲームセンターでこのバーチャファイターをみんなが見てる雰囲気っていうのが本当にすごかった。
そう。全然言語化できないんですけど、本当にね、独特の空気がバーチャの周りにはあって、すごい思い出しましたね。
当時は今ほどインターネットでの情報っていうのはなくて、もう本当にね、スキルのある人がパソコン通信とかでやってたのかなって感じですけど、
僕の年齢とかもあったと思うんですけど、やっぱ雑誌とね、現場で見るものが情報の全てだったから、
本当にゲームセンター行って、自分はやらなくてもバーチャ見てたら驚きを得られるっていう。
そうですね。その辺りの当時のゲームセンターの様子とか思い出の話も後半でね、もうちょっとできたらなと思うんですけど。
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よろしくお願いします。ということで今回はバーチャファイター全編ということで、久々のね、
当初1本撮りから2本撮りへの変更という。
まあもう土台無理だったかもね。
そうですね。我々どうですか?僕はそこまでバーチャに思い入れはないと思ってたんですけど、
まあ無理ですね1本が。なぜ1本でいけると思っていたのか不思議なぐらいです今となって。
いや無理ですよ。やっぱりね。ただ単にゲームの説明では済まないんですよ。
またね、キャラの話全くしないですから。
してないですね。
我々格ゲーの話をするときはほぼキャラの話しない。普通そこなんですけど。
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本当にキャラの話をしない番組だなと思いますね。
いやまだキャラはどっかでまとめてやろうかなとかね。
そうですね。僕ね、思い出の格ゲーキャラっていう思い出からやりたい。
いいですね。もうそれやったほうが早いかもしれないですね。
やりたいですよね。格闘ゲームある程度出揃ったらやろうかなっていう。
次の話やな。
そうですね。もうちょっと話とかないと。
出揃ったらって言い出したらもう意味ないからね。
まあベーシックなとこは揃えてなると。
結構話してない?まだ?
まだかな。
まだあるな。
3Dは今回初ですから。
いや確かにね。長いな先が。
まあでもとりあえずね、また続きの話を次回もしていこうと思いますので、引き続きよろしくお願いします。
よろしくお願いします。
では今回も最後まで聞いていただいてありがとうございました。
ありがとうございました。
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