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STAGE53「ダブルダンジョン&アウトライブ」
2021-06-27 53:56

STAGE53「ダブルダンジョン&アウトライブ」

今回のテーマは「ダブルダンジョン&アウトライブ」 どちらも1989年にPCエンジンで発売されたタイトル。 RPGがデジタルゲームの人気ジャンルとして盛り上がる中で発売された この2タイトルは3DダンジョンRPGという共通点がありながらも それぞれに個性的な内容でとても印象深いゲームでした。 皆さんの「ダブルダンジョン」「アウトライブ」の思い出は何ですか? STAGE53「ダブルダンジョン&アウトライブ」 B3_stage053.mp3 22.7MB) ArtWork

感想

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00:07
Days of Life with Games
Bright Bit Brothers
どうも、ワンピー川崎です。
どうも、ツーピー長谷川です。
この番組は、かつてゲーム少年だったワンピー川崎とツーピー長谷川の2人が、
ゲームにまつわる様々な話題で古きを尋ねて、新しきを知る番組です。
ということで、ブライトビットブラザーズSTAGE53です。
今回もですね、前回に引き続き2本立て、
ダブルダンジョン&アウトライブ
これ、なかなか尖った2本立てなんですが、
ついてこれるかどうか、ネクタリス以来の心配な回ですね。
まあでも、パンクショットも思ったよりみんな知ってたんで、
確かに、そうですね。
いけるかもしれないです。
でですね、今回この2タイトル共通点がありましてですね、
まずはどちらもPCエンジンのソフトである。
この時点でだいぶ心配なんですが、
心配ですか?
いやでもね、PCエンジンも好きな人がたくさんいるってのは分かりましたから。
もう一つ心配なところが、ジャンルがロールプレイングゲームなんですよ。
どちらもね。
いいじゃないですか。
そうそう。ただ、3Dダンジョンロールプレイングゲーム。
そうなんですよね。
これがね、なかなか珍しいんですよ。
ファミコンでもね、3DダンジョンRPGって数えるぐらいしか出てないと思うんですけど、
この2タイトルはPCエンジンの中でも、
結構評価の高いゲームだと私は思ってるんですけど。
ということでね、PCエンジンと3DダンジョンRPGという繋がりで、
この2本まとめて今回紹介しようということになったんですけども。
こちらちなみに長谷川さんはご存知でしょうか。
僕アウトライブを知っておりますよ。
そうですね。これは私が以前プレゼントしたゲームですからね。
僕が初めて所有したPCエンジンの旧カード、アウトライブ。
ダブルダンジョンはどうですか?
ダブルダンジョンは全く知らなかったです。
でしょうね。
これPCエンジン遊んでた方でも知ってる方少ないんじゃないかなと思うんですけど。
同じ年に出てるんですか?これどっちも。
そうですね。
アウトライブの方が3月に出てて、
ダブルダンジョンが9月に出てるんですけど、
どちらも1989年に発売されてますね。
今回はそれぞれ一つずつ紹介していきたいと思いますので、よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
まずはダブルダンジョンの方から。
03:01
こちら1989年9月29日にPCエンジンで発売されました。
発売しているのがメサイア。
これメサイアはPCエンジンではメジャーなメーカーですね。
たくさんタイトル出してます。
開発はNCSなんですね。
日本コンピューターシステムというところなんですけど、
これは日本コンピューターシステムというところがゲームを売るために作った会社がメサイアなんですね。
1980年頃からメサイアというブランドを作ってPCゲームソフトに参入したんですね。
NCSが。
たくさんタイトル出してたんですけど、2000年にゲーム事業から撤退しまして、
2014年にメサイアブランドに関わるゲームソフト全ての著作権を違う会社に譲渡しました。
なので今メサイアはNCSのブランドではないということになってますね。
このゲーム、人気があることの一つの証拠として、結構いろんなのに移植されてるんです。
そうなんですね。
2007年にWiiのバーチャルコンソールで配信されてます。
その後2010年にはプレステ3およびプレステポータブルでゲームアーカイブスとして配信されてます。
さらにその後、2011年にPCエンジンゲームBOXというiOS用ソフトとして配信されてて、
最後2015年にWiiUソフトとしてバーチャルコンソールで配信されてます。
だからWiiとWiiU両方でバーチャルコンソールで配信されてるということは、それなりの評価されてるゲームであると。
そうですね。レトロゲームが好きな人がやりたいなみたいなタイプのゲームなんですかね。
だと思うんですよね。これだけアーカイブとして出てるということはね。
内容としては最初に言ったみたいに3DダンジョンRPGということで、世界観は剣と魔法の世界であると。
一つの大きいお話があるゲームというよりは、短いシナリオがいくつかあって、そのシナリオを解いていくと最後に大きな話に繋がるみたいな展開になってまして。
全22本シナリオがあって、シナリオごとにクリアする目的とか、その3Dダンジョンのマップが変わってるんですね。
最終章っていうのは、最終章を引いた21本のシナリオを全部クリアすると、1シナリオにつき1文字ずつパスワードがもらえる。
21シナリオを全部クリアすると、21文字のパスワードが手に入って、それを入力すると最終章がプレイできるというシステム。
ちょっとなんか面白いでしょ。だからその21本のシナリオ自体はどれからプレイしてもいいんですよ。
なるほど。
バラバラに存在してて。どっから始めてもよくて、全部クリアしたら最終章が遊べる。
これだけ聞くとね、面白そうでしょ。
面白そう。今のところとても面白そう。
でですね、ゲーム内容としては不思議のダンジョンシリーズのようなちょっとローグ系っぽい感じなんです。
06:07
ローグ系っぽい。自動生成されるんですか?
うーん、違うんですね。自動生成はされないんです。マップ自体は固定なんですね、各シナリオごとに。
どこがローグっぽいかっていうと、どのシナリオも始めた時には全部レベル1になる。
で、1つのシナリオをクリアした後、そのレベルや装備品を他のシナリオに持ち越すことはできない。
なのでシナリオを変えるごとにまた1から始まるということなんですけど、
ただローグっぽいと言ったのは、その分そのレベル上がったりするのは早いわけですよ。
だからそのマップの中で1からレベル上げていってもクリアできるようにはなってると。
で、戦闘システムはですね、ドラクエのようなコマンド方式なんですよ。戦うとか選ぶんですけど。
オーソドックスなんですね。
そうそう、一見オーソドックスなんですよね。で、画面見てもらっても3Dダンジョンなんでね、主観視点で迷路を歩いていくという感じになるんですが、
このアニメーションはすごく滑らかでね、結構ヌルヌル動く。で、そこを歩いていると敵にエンカウントすると。
で、モンスターはね、すべて決まった位置に配置されてるんで。
この辺も結構独特なんですけど、だから弱いスライムが出たとこ行って倒して、しばらく時間が経つとまた復活するんですね、そいつ。
だからそこでレベル上げを繰り返せると。
で、その戦闘方式がね、コマンド方式って言ったんですけども、実はですね、これリアルタイムなんですね。
コマンド選択方式なんですけど、リアルタイム戦闘なんですよ。
どういうことかというと、ドラクエみたいにじゃあどうしようかなーってコマンドで悩んでると、一方的に攻撃されます。
そういうリアルタイム。
ただ遊んでて、なんかそうだったっけって思うぐらい意識してなくて。
だから悩むほど選択肢がないんですよ。
基本攻撃攻撃連打するみたいなゲームなんで。
で、逃げるっていうのが簡単なんですね、このゲーム。
で、逃げるはドラクエと違ってコマンドじゃなく、移動で逃げるんですよ。
だからリアルタイムなんで、近寄ると戦闘。
で、そこでボタンを押したら攻撃。
でも逃げたかったら、距離を取れば逃げるになる。
しかもこれがザコ以外のボスにも適応できる。
だからボスと戦いに行って、やべー勝てねーと思ったらすぐ逃げる。
だからこの辺がこのゲームの実は特徴的な部分で、すごくカジュアルというか、よく言えばね。
悪く言うと雑なんですけども。
よく言うとね、カジュアルでサクサク進めるゲームなんですよ。
で、他にもね特徴的なとこが、魔法も当然存在するんですけども。
魔法は攻撃用のみ。回復とか補助魔法はないんです。
すごいな。
しかもMPの概念がないんですね。
やりたい放題ですか?
09:01
魔法アイテムというのを宝箱で拾うか店で買うかするんです。
すると魔法が使えるようになるんですが、MPの概念がないということは、そのアイテムを一度手に入れると何回でも使える。
使ったら消えるんじゃなくて。
何回でも使えます。
ただこれを手に入れるのが結構後半なんですね。
前半はほとんど魔法使えないんで、後半にならないと手に入らないんですけど、手に入れるとめちゃくちゃ強力なんですよ。
で、じゃあさっき言った回復魔法ないならどうするんだと言うとですね、回復アイテムもしくは宿に泊まって回復するということになりますね。
なるほど。魔法じゃできないけどアイテムはあるんですか?
アイテムはあります。で、さっき言ったみたいに魔法っていうのが相当強くて、一定のダメージを確実に与えられると。
で、これどういうことかというと、レベルが高くなった敵は通常攻撃を回避しよるんですよ。
で、敵が強いイコール回避率が高くなるということでかなりストレスのたまる避け方しよるんですけど、魔法は絶対当たる。
なるほど。
この辺もだいぶ雑なんですね、バランスとしてはね。
ただ魔法はそのマップの後半にならないと手に入らないということで、前半からそういうバランスが崩れることはないと。
あとね、回復はね、さっき言った宿屋とアイテム以外にレベルアップすると満タンになります。
これたまにね、ロープレでこういう仕様のゲームあるんですけど、これ結構便利なんですよね。
で、ヒットポイントがゼロになった場合、レベルはそのままでお金がゼロになって、そのシナリオのマップのスタート地点からリスタート。
でですね、このゲームゲームオーバーないんですよ。
基本だからヒットポイントゼロになったらリスタートするだけなんです。
ゲームオーバーになってタイトル画面に戻るということはないです。
で、パラメーターはヒットポイント、攻撃力、防御力、回避力、経験値ってこれだけ。
で、画面に出てるのはヒットポイントと経験値だけっていうめちゃくちゃシンプルなUIになってて。
あとは所持金と次のレベルまでの経験値いくらかとかね。
あと持ってる武器何とかっていうのが画面の右側に出てて、左側にマップ画面とメッセージウィンドウが出てるという感じの画面になってるんですけど。
ボスを倒すとシナリオクリアになってエピローグが表示されて、また次のシナリオにみたいな感じにいくんですけど。
このボスの部屋に入るのには宝箱からユニコーンキーっていうキーを取っておく必要があるんですけど。
これを見つけるっていうのが各シナリオのクリア条件なんですね。
各シナリオにボスがいて、ボスと戦うにはこのキーを手に入れないといけないので結局ウロウロしないとダメだということですね。
この辺もおそらく固定なんです。どの位置にこのカギがあるかっていうのも。だから一度遊べばわかるというか。
なんかクラシックですね全体的に。
クラシックですね。しかも独特の仕様というか所々ね。なかなか他のゲームでは見ないようなことをしてるんですが。
でも基本的に今の説明で全てなんですけど。これね私は好きなゲームなんですがやっぱりどうしてもネガティブな面が結構目についてですね。
12:04
とにかくシナリオが最初に長谷川さんが面白そうって言ったシナリオが22本あるって言ったじゃないですか。
これがねバリエーション豊かだったらいいんですが、実はすごく単調で中身もあっさりしてるんですよ。
だから数こそ20本以上あるとはいえ、どのシナリオでもやること一緒なんですね基本的に。
そここそ見せどころな感じがしましたけどね。聞いてる感じね。
おそらくね時間がなかったとか人が足りなかったとかってところだと思うんですけど。
基本モンスターを倒して経験値とお金稼いで自分を強化していってボスの部屋に入る鍵を探してボスを倒す。
これを21回やるっていう感じ。
急に作業感が。
でしょでしょ。そうなんです。
でその単調っていうところを強調してしまうのがBGMの少なさとか、敵モンスターの少なさとかその辺なんですね結局。
グラフィックの変化ほとんどないんですよ。だから前半で見たモンスターが後半もずっと出てくるみたいなね。
そうか3Dダンジョン系ってどうしても代わり映えがないからやっぱ敵で変えてほしいですよね。
そう敵かあとは背景ね。レンガの壁が石壁になるとか、どくろになるとかねそういうところがいいんですけどそうならないです。これ全部一緒なんですね最後まで。
ここら辺のせいですごく同じことをさせられてる感がめちゃくちゃ強い。でそれに和をかけてストーリーが薄い。
一応20本以上のシナリオに固有のストーリーがあることはあるんですけど、そのストーリーが反映される部分っていうのがゲーム中ではボスの戦闘前のセリフだけ。
あと言えば出現する雑魚がストーリーに合わせたものになってる。例えばお話として魔法使いに関係するシナリオだったら敵に魔法使いがちょっと多く出てくるとかそういう変化はあるけども他はほとんど変化がない。
ここなんです。これのせいで私も実はこのゲームクリアしてないんですね。本当に辛いんです途中が。やってることずっと一緒なんで。こういうことがある上にですねさらにもう一つ大きな問題がありましてこのゲームねバックアップメモリーに対応してないんですね。
ということはどういうことかというとですねセーブはパスワードで行います。 何文字ぐらいなんですか。気になるでしょ。ファミコンでねパスワードといえば復活の呪文ですけど、PCエンジンではですねパスワードといえば蘇る悪夢邪聖剣ネクロマンサー。
有名ですねこれ長谷川さんも覚えたでしょ。これには及ばないとはいいですねダブルダンジョンもなかなかえごくてですね。まず使われている文字ひらがなカタカナアルファベットの大文字小文字数字記号っていうこれだけの種類があるんです。
15:16
これ今聞いてねアルファベットの大文字小文字が使われているというここが一番問題なんですけどどういうことが起きるかと。小文字のO大文字のO小文字のV大文字のVが一緒に出てくるわけですよ。どう見分けんねんと。
そうですねあの今のね現行のハードだったらもういくらでも読み分けがつくんですよ。これね当時のブラウン管テレビの画面見たことない方はわからないかもしれないですけどまず似た文字が多い上に書き分けが困難でメモするときにもミスるしちゃんと書いた上でも自分で書いたその文字が判別できないということが起こり得る上にそもそもモニターの解像度の問題で文字がぼやけて何が書いているか判別できないんですよ。
これがきつい。
そうですねブラウン管だからな。
そうでこれねさっき言った文字数ね文字数パスワードのこれ文字数正確にはわからないんですよ。なぜかというとですねマップの広さに合わせて文字数はどんどん伸びていきます。
だから後半のシナリオに行くほど長くなる。さらにですねこのゲーム実はダブルダンジョンというタイトルこのダブルが何かというと2人プレイできるという意味のダブルなんですね。
2人同時プレイできる3DダンジョンRPGというこれが一番の特徴と言われているんですがこの2人でプレイした時2人分のパスワードは1人分の倍になります。文字量2倍です。
そりゃそうだろうけどもって感じですね。
もうこの時点で正確に100%をメモするのは不可能という。
これがもうこれだけでわかるでしょういかに困難かこのゲーム。今ならねモニターの解像度とかそれこそレトロフリークで遊べばセーブできますから。
何も問題ないんですが。
だからあれかなバーチャルコンソールでプレイしたのはいいんだな。
それだけでセーブできるというだけでもだいぶ違うんですけど。
ただこれ今までちょっとネガティブなこと言いましたけどじゃあいいとこね。最後にいいとこだけ言って終わりますけど。
いいところはですねテンポがいいんですね。
テンポが良くてしかも爽快感があってロープレイ要素がある迷路探索ゲームとして割り切れば結構遊べます。
いやだって2人同時3DダンジョンRPGなんて聞いたことないですよ。想像もしたことなかったそんなこと。
ないと思います。
これはすごいじゃないですか。
ただ実はこのゲームの推しポイントはそこじゃなくてこのテンポ良く遊べるってとこが一番実は推しポイントなんですね。
18:02
この3Dダンジョンゲームってマッピングをしないと話にならないんですよね。
当然というかですねオートマッピングなんかないんですよ。
だから自分でマッピングする必要あるんですけども移動に関してはですね非常に高速で画面も滑らかなので快適な気持ちいいんです移動してて。
で戦闘メッセージも早送りできるんですねパパパッと押したら押した分だけ早く進むんでテンポ良くて攻撃ヒットした時の効果音とかも結構気持ちよくてですね。
エフェクトも悪くないと。だからサクサクっとちょっと遊ぶ分にはね。
敵がいたら敵に近寄って攻撃して負けそうなら引いてとか。
で敵の位置一緒なんでそこでこうチクチクレベル上げてれば必ずまあ勝てるようになるとかね。
そういう部分での遊びやすさっていうところでは割り切ってるところはあってそれがテンポよく遊べる良い部分にはなってはいるんですけども。
ただ後半に行くとマップは広くなるので絶対マッピングする必要があるし敵も強くなるんでクリアするまでのモチベーションを上げるにはちょっと工夫がいるかなと。
バランス自体は悪くないのでこの敵にこれぐらいで勝てるようになってきたらじゃあ次この敵には勝てるかなみたいなことを考えながらゲームを進めてると結構進めるようになります。
だから私もシナリオ1,2ぐらいはクリアした記憶があります。
ただあまりにもその変わり映えの無さというかそこがどうしてもやっぱ辛くて。
でさっき言ったみたいにその最大の特徴の2人同時プレイというところがほとんどメリットがない。
一番ノリでありながらもここはこのゲームが高く評価されてるポイントには何も関係ないです。
ただ惚れ感が。
だから惜しいんです。これもうちょっとシナリオも作り込んでやっていけば問題はあるけど他にはないプレイ感があるんですよすごく。
だからプラスこの2人で遊ぶことの意義というものをもうちょっとゲーム内で表現できてれば化けてたかなという気はするんですよね。
ただこれだけ欠点もありつつ一部の人には評価されてるというのは魅力はあるゲームだと思うんですよ。
この辺はでもなぁ本当に遊んでもらわないと伝わらないんですよねこの辺も。
なんかこうメサイアらしいなっていう。
そうですねすごくオリジナリティは感じますよ。
そうですよねメサイアって個性的なゲームが多いですね。
多いです本当に多いと思います。他にはないゲームを作ってる感じはしますからそういう意味ではパッと見ウィザードリーみたいなゲームだけど中身は全く違うというところは遊んでみないと思います。
じゃあ続いて2本目はアウトライブ。
こちらはですね1983年の3月に発売されてますね。
21:00
だからダブルダンジョンより半年早いのかな。
こちらはですねメーカーはサンソフトでPCエンジンの初期タイトルなんですねこれ年代的に。
1986年にドラクエ1が発売されて以降RPGっていうジャンルはテレビゲーム業界で一大ジャンルになってたじゃないですか。
そこでPCエンジンもそこに乗っかるべくPCエンジン初のロープレとして発売されたのが邪聖剣ネクロマンサー。
これが1988年1月に発売されてます。
ところがねそれ以降1年にわたってPCエンジンではロープレって出なかったんですよ。
理由としては開発に時間がかかるジャンルであるっていうのが一番大きいと思うんですけど。
その後89年になってダンジョンエクスプローラーが発売されてその同じ月にアウトライブが発売されたと。
じゃあPCエンジン第3のRPG。
そうですね純粋なロープレっていう意味ではダンジョンエクスプローラーはねアクションロープレなんで。
アクション要素のないロープレという意味では第2弾ぐらいかな。
ダブルダンジョンが第3弾ぐらいですかね。
でこちらもね移植されてはいるんです。
2007年にWii用ソフトとしてPCエンジン版がバーチャルコンソールで配信されていると。
さらに続編が出てましてこれがね2001年9月にプレイステーション版アウトライブbeeliminate yesterdayっていうサブタイトルで発売されてまして。
これが本当の3Dポリゴンになってですね。
プレイステーションなんで。
キャラクターとかの絵も追加されてイベントシーンもパワーアップして声優が喋ったりするゲームになってます。
これびっくりしたんですよ。アウトライブの続編つって当時。びっくりしたんですけど。
10何年ぶりに出たってことですもんね。
そうですね12年ぶりか。
えとが一瞬。
びっくりしました。私アウトライブ好きだったんでこの時代に続編つって。
誰も盛り上がってなかったけど。
こちらストーリーどんなんかっていうとですね。
これがこのゲーム最大の特徴と言ってもいいぐらいなんですが。
まずロープレーといえば剣と魔法のファンタジー世界っていうのがお約束なんですけど。
そうですよねダブルダンジョンもそうだし。
このアウトライブはですねSFなんです。しかもロボット。
一般的なファンタジーRPGのよくあるシステムアイテムストーリーをうまくSF設定にして落とし込んでるというところでストーリーなんですけども。
舞台は異星人文明の遺跡が残る惑星ラフラ。
帝国軍偵察局に属する主人公はラフラで進行しつつある陰謀を調査するためにインペリアルスカウトの調査員として、
マースを名乗る組織の暗躍する惑星ラフラに降り立つ。
そしてこの遺跡から発見された未知の技術を使ったロボットFWファイティングワーカーに乗り込み調査を開始するというのがストーリーなんですね。
24:07
なのでですねこの舞台となる惑星の滅亡した文明のその未知の技術を使って作ったロボット。
違うなこれそのまま出てきたやつ使ってんな。ガリアンと一緒やな。
ガリアンも確か掘って出てきたロボットそのまま使ってたはずなんで。
だから普通のRPGと違ってプレイヤーはロボットに乗ってると。
なのでプレイヤーが剣や盾を装備するのではなくですね。
このファイティングワーカーが装備するパーツが普通のロープレイでいうところの武器になるんですね。
武器装備になるということで。
この辺がねSF設定がちゃんと取り入れられてるというか。
経験値がねプレイヤーの経験値じゃなくてですね。
こちらもファイティングワーカーが攻撃と防御を覚えていくっていう設定になってて。
コンピュータラーニングシステムっていう設定なんですよこれ。
だから戦っていくにつれて機械が戦い方を覚えて成長すると。
なるほどパターン学習みたいな感じ。
そうですねAIみたいなもんですね。
ファイティングワーカーは攻撃と防御を覚えていくって言ったんですが。
攻撃防御それぞれにレベルっていうのは持ってまして。
そうなんですよね。
そうそうこれ変わってるんですよ。
ALっていう攻撃レベルとDLっていう防御レベル2つがあって。
ALは敵を倒した時に経験値がもらえて。
DLはダメージを受けたら経験値が入るっていう風になってて。
これもたまにこういうロープレイありますよね。
攻撃されると最大ヒットポイント上がるとかね。
あの感じに近いのかな。
この敵のDL防御がこっちのAL攻撃より10以上高いと一切攻撃が当たらなくなる。
っていう風にかなり割り切った設定になってて。
半端に1ずつ与えるとかじゃなくて一切当たらないと。
こうなった場合は自分の攻撃力ALを上げてもう1回再戦するしかないと。
こういう感じのゲームバランスになってるんですが。
あとは戦闘をわざと長引かせて、敵から攻撃を受けることでDLを上げていくと。
こうすることでDL自体はどんどん上げられるし防御力は上がっていくんですが、
結局さっき言ったみたいにALが低いと相手に攻撃与えられないんで、
ちゃんとALも上げないといけないというところが一応バランスとってるんだなと。
そうですね。DLばっかり上げてて、AL低くても1ずつ与えられれば
時間かければ勝てちゃうからね。
そうなんです。それって全然かっこよくないでしょ。面白くないですからね。
だから一応この辺は考えて作られてるんだなと思うんですけど。
これね不思議なのが、普通のロープレイで言うヒットポイントね。
いわゆる体力がシールドエネルギーっていう数値であるんですけど、
これがなぜかDLではなくALに依存して上昇するようになってるんですよ。
これも多分今言ったバランスだと思うんですけど、DLは上げやすいんですね。
我慢してれば上がるから。
27:00
だからそこに体力依存させると、簡単にヒットポイントが上がりまくってしまうということで、
多分ALに依存してシールドエネルギーが増える仕様になってるんだなと考えられます、多分。
どうでしょうね。
だって不自然なんですよ。普通防御力上がったらシールド上がるやんって思うから。
ここ感覚的じゃないんで、多分すごくシステム的な理由があるんだろうなと。
でですね、あとはロープレイといえばお金。お金の概念ね。
これパーツ買うのにもお金が必要なんですよ、この世界でも。
じゃあこれお金どうやって稼ぐかっていうとですね、出てくる敵っていうのが、
これもね、滅んだ文明が残したロボットがうろついてるんですよ、ダンジョンの中を。
それを倒すことで、そのロボットに懸賞金がかけられてると。
その懸賞金を街でもらってお金を稼ぐという設定になってます。
なので、ダンジョンで途中でやられて自動的に街に帰ってしまった場合は、お金はもらえません。
そうなんですよね、これね。
ここも独特というかね。ちょっとゲームっぽくありますよね。ボードゲームっぽいというかね。
ダンジョンの中で敵を倒してもちゃんと生きたまま街に戻らないとお金はもらえないよというところはちょっと面白いなと思うんですけど。
ドロップしてるわけじゃないから。
そうそうそうそう。
これは設定的には納得できるんだけど。
そう、設定的にはね。
なかなか厳しいですよね。
そう、わかる。厳しい。結構無理できないんでね。
ただ、この設定のおかげで世界の中で暮らしてる感は出てるじゃないですか。
うん、出てますね。
ちゃんとロボットで出撃してね。
緊張感がありますよね。
そうですね、確かに。
生きて帰らなきゃって。
なんかそういうリアリティはちょっと感じるなって気はして。
確かに敵倒して敵がお金を落としたっていうのはすごく不自然ですからね。
っていうのが世界観とゲームシステム的な部分なんですが。
これ戦闘システムはさっきのダブルダンジョンと同じコマンド選択方式でね。
戦う時にどの武器使って攻撃しますか?みたいな感じで攻撃するんですけど。
このゲーム私の一番のおすすめポイントがですね。
もう始まってすぐわかるカッコいい画面。
3Dダンジョンってことでね、当然一人称視点なんですけども。
このゲームはですね、その一人称視点がパイロット視点なわけです。
ということはどういうことかというと、コックピットに乗っている視点になっている。
画面の半分以上がコックピットのメカが見えている状態の画面。
その真ん中にロボットのカメラを通して見た画面がモニターに映っているという体になっているわけですよ。
これがね、もうめちゃくちゃカッコよくてですね。
このカッコよさが一番わかるのが一番最初のとこ。
ゲームスタート時なんですよ。
このゲームスタートすると、今こういう状況だからあなたはこういうことするんだよという説明があった後で、
このロボットファイティングワーカーに乗り込むと。
乗り込んだらですね、コックピットは最初真っ暗なんですよ。
そこがじわーっとこう明かりがついて、コックピットが浮かび上がってくると。
30:01
そこでBGMが鳴り出して、コックピットのランプがパパパッと突き出して、
ハッド画面にメッセージが出てくると。
このFWの起動コードを登録してくださいという入力画面が出てくる。
これがめちゃくちゃかっこよくて、
このロボ登場シーケンスが再現されてるっていうのが感動してたね、当時。
ちょっとパトレイバーっぽいですね。
そうですね。
他のロボでもこういうのあると思うけど。
あるあるある。
この演出自体、どう考えても確実にロボット好きな人が作ってますね。
そうですね。
もう壺を押さえてるというか。
この時に入力する起動コードってやつなんですけど、
これはロボットに自分の好きな名前つける的な感じではあるんですが、
後々パスワードの入力の時にも求められるんで、
覚えやすいものを入れといた方がいいです。
そうなんですね。
ややこしい名前入れると、実は後で大変なことになります。
これ後でまた説明しますけど。
で、小ネタなんですけど、この時にですね、起動ネームを全てアーを入れる。
アーとかよくあるじゃないですか、勇者アーとかね。
全部名前アーにするとBGMが間の抜けた曲に差し替わる。
へー。
っていうお遊びが入ってるらしいです。
へー。
そういうことしないでね、そういうことしたらカッコ悪いよと。
あとはこのSF設定っていうところで、ダンジョンの中の表現が、
ファンタジーRPGだったらね、洞窟とか石積みの壁になるところが、
トンネルの中の照明のようなライトがついてて、
メカニックな通路っていうのもすごくかっこいいんですよ。
そこをメカシーコックピットでね、進んでいくという。
で、この時にですね、このゲームのもう一つの大きな特徴なんですけども、
移動する時のアニメーションがヌルヌル動くんです、これ。
あれすごいスムーズですよ。
これびっくりしたでしょ、これ。
これ3Dじゃないですからね。
これね、当時だったら10倍ぐらい驚くと思う。
いや、ドギも抜かれましたよ、だから。
ですよね、これ相当すごいなと思う。
そうそう、乗り込んだ時の演出プラス、動き出した時に、
え、どういうことこれと思って。
びっくりしたでしょ、羽塚さん見た時。
このFWっていうのは、ローラーダッシュしてんのかっていう感じのスイーって動くんですよね。
そうそうそうそう。
だからさっき言ったね、ダブルダンジョンもね、結構ヌルヌル動くんです。
それにも増してね、このアウトライブは、
なんて言うんでしょうね、ドット絵で動いてる感じしないぐらいなんかヌルヌル。
角曲がる時のスムーズさがすごいんですよね。
すごいでしょ。
パカパカしないんですよね、これ。
ここもね、すごくこのゲームの見どころの一つなんですけど。
この後ね、敵とエンカウントする時に、
これ敵見えないタイプなんですね。
ランダムエンカウントなんですけど、
エンカウントすると突然画面にコーションって出る。
警告が出てBGMが変化します。
ロックオンっていう表示がピッピッピって出た後に、
遠くにいる敵がギュンって拡大されて、
敵の名前とかステータスがパパパパパパッと出るんです。
で、ギュンってまた敵が元に戻って戦闘が開始するっていう。
33:01
この演出もまためちゃくちゃかっこいい。
あれいいですね。
これが普通のロープレイと違って、
メカだからこその演出。
確かに。
この時に敵が前じゃなくて、
横とか後ろにいる場合もあるんですね、このゲーム。
その時はギュッと回転して、
敵を正面に捉えてからこの演出が入る。
いうところもかっこいい演出になってるんですよね。
ただですね、この実は演出だけ見るとかっこいいんですけども、
この辺から怪しくなってくるんですが、
このゲームですね、残念ながら自動マッピングはないんですね。
そうなんですよね。
お約束というかですね。
で、私このゲームもダブルダンジョンもクリアしてないんですよ。
で、このアウトライブなぜクリアしてなかったのか、
久しぶりになって思い出したんですが、
マッピングが必須であるというところなんですね。
これ必須ですね。
はい。
分かったでしょ。
ちょっとこうランドマーク的なものもないから。
あのですね、これやった人なら分かると思うんですが、
マッピングなしでこのダンジョンを歩くことは不可能です。
ちょっとね。で、マッピングしてもかっこいいんですけど、
さっき言ったエンカウントした時の振り向け演出のせいで、
自分がどっちを向いてるか分かんなくなるんですよ。
そこなんです。まさに。
これがですね、演出としてはかっこいいんですが、
マッピングにとっては最悪な仕様なんですね、これ。
そう、あれ倒した後せめて元に戻ってほしい。
そう!でしょ?
うん。
これどういうことかって言ったら、
例えば街を出ましたと。
はい。
で、街出てまっすぐ歩いたらエンカウントしました。
うん。
で、その時に敵が後ろにいました。
はい。
ギューンって後ろ向いてね、戦った。
で、敵に勝ったと。
よし、先進むぞって進むと、街に戻るんです。
そういうことですよね。
これがですね、
うん。
もう頻繁に起こるわけですよ。
そうなんですよ。
で、ダンジョン内の景色っていうのが、
もうどこ見ても同じで、
さっき長谷川さん言ったみたいに目標になるものなんか何にもなく。
はい。
なのでね、常に方向をチェックしてないと、
マッピングすらまともにできないです、このゲーム。
できないですね。
あの、ドアがあっても、
ドアの絵はなく、
そうそう。
手前に行くとドアって表示が出るんですよね。
そうなんです。
ウィンドウが。
そうなんです。
だから、本当に目印ないんですよね。
そうなんです。
で、さらにですね、
現在地を示すものも一切ないんです。
ないですね。
だから地図を描いてても、
地図を間違えるんです。
うん、と思う。
で、ここでも、
さっき言ったヌルヌル動くのが弊害になってて、
うん。
1ブロックずつね、
バカッ、バカッって動くほうが、
マッピングはしやすいんです。
なるほど、確かにそうですね。
なので、別の道かなと思ってたら、
すでに通った道とか、
知らない道に迷い込んでた、
なんてことがザラにあるんですね。
しかもこれが、
一番最初のマップからこういう難易度になってるんで、
私はだから、
この1面目以降進んだことないですね。
うーん。
はい。
ちなみにプレステ版はオートマッピングありです。
36:00
いやー、これなー、
惜しいなー。
ね、惜しいでしょ。
個人的には、
はい。
このドットの絵で、
はい。
DSで出てほしかった。
わかるわかるわかる。
上下画面で、下マッピングで。
あー、かっこいいっすね。
上マッピングでもいいですよ。
めちゃくちゃDS向いてますね、確かに。
うん、向いてると思います。
向いてる。
なので、プレステの画面見てないですけど、
画面はね、絶対ドットの方がいいです。
そう、ドットの、
あの、コックピット画面も、
もっとこう、パターン作れれば、
もっとかっこよくなるじゃないですか。
当時としては、
ヒューカードとしては、
もうすごくいいものを作ってると思うんですが、
DSぐらいのパワーでやってくれると、
もっと面白いんじゃないかなっていう。
で、世界観も面白いし、
いや、そうなんですよ。
僕ね、結構ね、
なんか、ちまちま遊ぶのに
おもろいな、このゲームと思って、
レベルね、8ぐらいまでに、
あ、すごい。
してるんですけど、
すごいすごい。
とにかく不親切。
わかる。
そうそう。
アイテムが何の役に立つのか、
わかんないんですよ。
そうですよねー。
裸ソフトとしてプレゼントしていただいたこともあるし、
そして、アウトライブが、
検索しても資料が出てこないので、
説明書の画像とか一切出てこないから、
わかんないんですよ。
普通ドラクエとか、
よくあるロープレイだったら、
武器屋に行って、
説明聞けたりするじゃないですか。
そうですね。
この武器はこういう風に使うとかね。
一切わからない。
ストイックですよね。
買って使ってみるまでわからない。
で、お金がほんとに増えない、このゲーム。
結構シビアなんですよね、お金。
全然。何に言ってんのって値段なんですよ。
そうそうそうそう。
結構世知辛いんですよ、この世界。
すげー奮発して買ったレーザーガンが、
最初から持ってるバルカンより弱かった時のショック。
ですよねー。
なんで?って思って、
これ1500もしたけどって。
これね、一応フォローしとくと、
属性が存在するんですよ、この武器。
そうなんですねー。
ダンジョンが4色に分かれてると。
4種類のエリアに分かれてるんですね、ダンジョンは。
それぞれアイスフィールド、マグネットフィールド、
ファイアーフィールドみたいな感じで分かれてて、
それぞれのフィールド内では、
敵味方ともに影響を受けるんですよ。
だからある武器が使いにくくなったり、
使いやすくなったりっていう変化が訪れて、
そこで武器を選択して、
適切なものを選んで戦うっていう戦略が、
遊びの一つなんですけど、
そこの説明がなくてね。
まだね、銃はそれでいいんですけど、
カスタムパンツの意味が分からない。
はいはいはい、そうね。
チャフとか、分かりますよ。
分かるけど、僕が小学生だったら、
分かんないから、それは。
今ならね、多分これやると素早さが上がるのかなとかね。
分かるんですけどね。
だから説明出ないなと思ってて、
39:01
なんせPCエンジン初めてじゃないですか。
で、PCエンジンのコントローラーが、
ボタンがいくつあるかも知らないわけです。
だから、もしかしたらレクトロフリークのコントローラーの割り当てが、
入ってなくて、
本当は説明が出るボタンがあるのに、
オフになってるのかなと思って、
コントローラーの設定を見に戻って、
いや、全部オンになってるなと思って。
PCエンジンはちなみにボタン2つですから。
1と2ですよね。
1と2です、はい。
いやー、本当説明なくて。
ただ、面白いと思ったのが、
ウロウロしてレベルを上げるじゃないですか。
その後、街に戻って、
サロンだったかな?
そうです。
人がいるところで話をすると、
なんかちょっと因縁つけてくる人みたいなのがいて、
そしたら、FWに乗り込んだ後の選択肢として、
ダンジョンに出てくるの以外に、
デュエルっていうのが出てくるんですよね。
そうです。
で、対NPC戦みたいなのをやって、
勝つとお話がちょっと進む。
そうなんです。
実はこのゲームのストーリーはそこなんです。
街がいくつかこのゲームに存在してて、
その街っていうのが、
ダンジョンとダンジョンをつなぐ中継地点に街があるっていう設定なんですよ。
その街ごとに、そこで有名なパイロットがいると。
そいつらがいちいち絡んできてね、
お前が新人パイロットか、みたいな感じでね、
絡んでくるんですよ、よくあるね。
で、そいつらと戦ったり交流したりしながら、
実は大変なことが起きているっていうストーリーが進んでいくというね、
結構熱い展開ではあるんですけど。
そうなんですよね。
で、彼らを倒すと結構な額が入るんですよ。
そうそう。
だからここで強くするんだなっていう、
なんとなくの仕組みは分かったんですけど。
そうそう。
でね、このデュエリストって言われるんですけど、
こいつら。
この人たちはすごくストーリーに関わってきてて、
ネタバレになりますけど、
ゲームクリアした後に、
このデュエリスト全キャラがちゃんと一人ずつ出てきて、
一言ずつメッセージ流れる。
え、いいな。
これがね、結構熱い。
お前ならきっとやると思ってたぜとかね。
いいですね。
いろいろね、一人ずつちゃんと個性にあったセリフを入っていくというね。
だからこの辺はね、結構ちゃんと作られてて、
世界観とそこに暮らしている人たちっていうのが、
垣間見える演出にはなってるんですよ。
ただ、他の部分がつらい。
そうなんですよね。
つらい。
いや、これもうほんとDSで出ればよかったのになぁ。
もったいないでしょ、なんか。
街も、新しい街行っても一切絵が変わらないからさ、
行ってんだかどうだかわかんないんですよ。
そうですよね。
だからそういうところを保管していければ、
面白かったんじゃないかな。
いや、めちゃくちゃいいですよ。
この世界観とこの設定って今でも全然いけると思う。
いや、世界観面白い。
でしょ?
ちょっとかっこいいですよね。
いや、めっちゃかっこいいんですよ。
このロボットに乗って3Dダンジョン進むっていうのがすごく合ってるんですよね。
42:01
コックピット視点で3Dダンジョンってもうぴったりなんですよ。
そもそもが主観視点なんですね、それが。
そこも合ってるし、ロボット強化していくのも楽しいしね。
ちょっとこの辺、アーマードコアの3Dダンジョン版みたいな感じで作ってくれたらね、
すごい面白いのになぁと思うんですけど、
こういうところどころの問題点で、
ゲームとしては最後まで進めるのはなかなか根性がいる。
ですね。
これだから辛いのがね、気合い入れてマッピングしたとしても、
マップを見たとしても迷うんですね、このゲーム。
でしょうね。
さっき言った、向きが変わる仕様のせいで、
本当に疲れるんですよ。
だからせめて自分が向いてる方向だけでもね、
画面に表示されてれば良かったんですけど、
本当惜しいんですよね、そこが。
ルーラ的なね、街に帰れるものもないでしょうしね、
これきっとね。
ああそうか、なかったか。
分かんないですよ、アイテムであるかもしれない。
ただ説明ないから、今んとこ僕は分からん。
そうか。
惜しいですね。
さっきのダブルダンジョンは問題もありつつも、
ゲーム部分は結構サクサク遊べるという感じになってて、
序盤のダンジョンはですね、
マッピングしなくてもある程度覚えられるぐらいの広さしかなかったんで、
まだ遊びやすいと思うんですが、
このアウトライブはマッピングが必要な上に、
それでも進みにくいというところがすごく問題があってですね、
世界観とかグラフィックは本当素晴らしくてですね、
音楽も良いんですよ、このゲーム。
音楽良いですね。
音楽もかっこいいんですよ、すごく。
本当良いところたくさんあるんですけど、
致命的なところでね、問題があってね、
惜しいんですよ。
ただこのPCエンジンユーザーの中では、
非常に評価の高いゲームの一つだと思います、これもね。
惜しいところもありつつ、
だから長谷川さんにプレゼントしたんですけど、
一度やって欲しかったんで。
やってもらわないとね、分かんないんですよ、これ。
いや本当に迷うなと思って、
長い一本道を行ったり来たりしてレベルを上げてるだけですからね、僕は。
分かる、そう。
そうなるんです、私もそうなりました、本当に。
ちょっと曲がるとね、角曲がったら途端に分かんなくなる。
別の色のエリア行っちゃダメ。
そうそう。
本当そうっすよね。
黄色いとこにいるんだったら、黄色から出なければワンチャン帰れる。
ある意味そのダンジョンを歩いてる緊張感半端ないけどね。
そうなんですよ、それと途中でも言った検証券システムのせいで、
本当に生きて帰らなきゃ話にならないんですよ。
そうですね。
途中で言ってた軌道コードね、簡単なのにしておいた方がいいよと言ったのはですね、
このゲームもセーブはパスワードで行うんですけど、
カタカナで40文字入れるということで、これもなかなか難易度高いんですが、
45:01
そのパスワードを入れる前に軌道コードを入力してくださいと言われるんですよ。
そうなんだ、必要かな。
で、ここでこれも演出かな。
そうでしょうね。
自分のロボットであるというところの演出かな。
なのでここで考えなしに最初にすごく複雑な名前を入れたりすると、
あれ、俺軌道コードなんて入れたっけって、実は軌道コードを確認する場所がないんですよ。
なるほど。
だから画面のステータスとかで確認できないんで。
ある意味パスワードなんですね、これ。本当の意味で。
ですね。
だから簡単なのにしておかないと再開するのも大変ということですね。
本当クリティカルにちょっと残念なところがあって、惜しいゲームであるんですが一見の価値あります。
本当見て欲しいし、できるなら遊んでいただけたら雰囲気伝わるかなと。
できればセキュウオーとかが遊んで、トレードを作ってインディーゲームとしてどこかが。
ワンチャンあるならプレステ版を遊んでみるっていうのも手かもしれないですね。
そうですね。プレステ版はオートマッピングなら。
個人的にはグラフィックはドット絵の方が断然かっこいいと思うんですが、
ただゲームの遊びやすさはプレステ版の方が断然上がってますんで、そちらおすすめかなと思います。
はい。
ではそろそろエンディングなんですけども、長谷川さんのゲーム進捗の方いかがでしょう。
はい。スイートホーム終わったので新しいゲームを始めたいんですけれども、
生まれて初めてヒューカードを買いまして。
お!出た。じゃあ2本目ねヒューカード。
そうです。2本目のヒューカードでこれから遊んでみようと思っているゲームがですね、ネクロスの要塞。
お!いいじゃないですか。いいの買いましたね。
でしょ。実は3枚目も買ってあるんですけど、ソンソン2を買ったんですけど、2あるんだと思って。
あーそう。ありますあります。
知らなかったのでちょっと買ったんですけど、遊んでみるのはネクロスの要塞。
あーいいじゃないですか。ネクロスの要塞。長谷川さんネクロスの要塞知ってます?
あのですね、知ってるんですけど、知らないんですよ。
そうか。長谷川さんビックリマンの人やもんな。
そうなの。物は知ってるんです。もちろん存在してたのは知ってる。
で、当時2、3回買ったことがある。
私結構集めてたんですよ。
あ、そうなんですね。
私実はネクロスの要塞は好きだった。ビックリマンは集めてなかったんですけど。
というわけで、ネクロスの要塞っていうのは、1990年4月20日に発売されたヒューカード、PCエンジンのゲームで、アスク高段車。
そうやったな。
ジャンルはRPGということで、元ネタがですね、今ちょろっと話してたロッテのおまけ付きチョコスナックネクロスの要塞なんですね。
ビックリマンが売れてね、ビックリマンに続けということで。
48:01
食ガンってやつですね。
そうそう。
さらなる元ネタは、多分ヒーマンっていう。
海外のおもちゃで元ネタになったようなのがちょっとあるんですよ。
世界観が似てるやつが。
なるほど。
多分それのオマージュというか、インスパイアされてやってたのかなと思うんですけど。
ちょっと驚々しい絵作りのファンタジーなんですよね。
箱がバラバラにするとマップみたいになるんですよね。
そうそう。遊べるんですよ確か。ゲームになってんちゃうかな。
そうそう。キャラクターカードとかアイテムカードとか入ってるんですよね。
そうそう。すごいお得なんですよね。
そうなんですよ。ただ僕は当時ほとんど買ったことがなくて、
ずっと気にはなってたんだけど、やっぱりビックリマンの人だったから、そっちで出一杯みたいな感じだったのかな。
買ってなかったんですけど、少し前に中古ショップに行った時に、
ヒューカードでネクロスの要塞を見つけたんですよ。
素晴らしい。ええの見つけましたね。
こんなの出てたんだと思って。
これやればネクロスの要塞を学べるじゃんと思って。
どうかな。それはちょっとわからないですけど。
一応食眼の大魔神ネクラーが変っていう、1段から4段にあたるところがベースになってるらしい。
なるほど。そうかそうか。じゃあ確かに一通りキャラ出てきてね、わかるかもしれないですね。
どういう設定なのかなっていうのがわかりそうなので、ちょっとこれやっていこうかなという感じですね。
ちょっとだけやったんですけど、ドラクエ4とかと同じようなザッピングシステムっぽいですね。
熱い。いいじゃないですか。
全7章でオムニバス形式って言えばいいんですかね。
一回大きい戦いが済んだ後の話みたいなんですよ。
なるほど。
チリジリになった当時の何人かの英雄みたいなやつが、多分最終決する話だと思うんですよ。
おーいいですね。確かね、私実はゲーム遊んだことないんですけど、評判はいいですよ。
みたいですね。でこれね、遊ぶ前にちょっと評判を見た時に、確か川崎さんが言うように良くて、僕がすごい惹かれたのは、オーソドックスなスタイルのRPGって書いてあったんですよ。
なるほど、そこか。いいですね、でもね、いいことじゃないですか。
これやりやすそうだと。で、特徴は膨大なアニメーションパターンって書いてあったんですよ。
おー、PCエンジンのゲームでは売りですよ。邪聖剣ネクロマンサーもめっちゃ動きましたからね。
で、ちょっと遊んでみた感じ、めっちゃ動く。
でね、ちょっとね、今川崎さんが思い浮かべてるめっちゃ動くとは違うんです。
あーそうなんですか。
あのですね、めちゃくちゃ走ってくるんですよ。
走ってくる?
普通エンカウントしたらポンってそこにいるじゃないですか。ドラクエだったら奥にスライムがいるじゃないですか。
はいはいはい。
このネクロスはですね、オークが現れたって言ったら、走ってるアニメーションでオークが、それこそ何回か前に話したキャプテン翼みたいにグイーンって走ってくるんですよ。
51:11
え、めっちゃ面白いじゃないですか。
で、オークが2匹現れたって言ったら、ウィーン、ウィーンって。
めっちゃ面白い。
で、敵は右から左に入ってくるんですけど、じゃあ自分、左から右にウィーンって入ってくるんですよ。
へー。
めっちゃ動く。
これ当時見たらすげーって思う。これ迫力がある。
え、そんなゲームやったっけ?
これ、ちょっと一度ご覧ください。
見ます見ます。ちょっと見てみます。
じゃあそれをこれからやっていくと。
じゃあちょっと長そうですね、ロープレイヤーから。
どうかな、でもこの時代のロープレイヤーってそこまでじゃないかなと思う。
いやーわかんないですね。
スーパミとか言っちゃうと本当に長いと思うんですけど。
わかんないですね。
まあでもちょっと楽しみにしとこう。私もね、遊んでないやつやから。
うん、いやーでもこんなん出てたんですね。
ビッグマンはね、出ちゃうから。
そうそうそう。
そっかそっか、じゃあ長谷川さんついにPCエンジンのゲームを遊ぶようになりました。
いやーよかったな、レトロフリーク買ってよかったですよ。
ぜひぜひ。
いやー楽しみですね、ちょっと。
全くね、スイートホームとは違う感じですけど。
結構手薄なんじゃないかな、ここは。
聞いてる方でも。
いや、ネクロスはでも評判良かったからな。
遊んでる人結構多いかも。
ありますかね。
どうかな、でもそっかキャラターもんやもんな。
ぜひ見守っていただきたい。
そうですね、私もじゃあ楽しみにしておきます。
やっていこうと思います。
じゃあいつもの告知をお願いします。
プライトビットブラザーズでは番組に対するご意見ご感想、あなたのゲームの思い出やゲームにまつわるエピソードなど頼りお待ちしています。
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ツイートの場合はハッシュタグBBブロス、BBがアルファベットでブロスがカタカナをつけていただけると見つけやすくてとても助かります。よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
ということで、ステージ53ダブルダンジョン&アウトラインでした。
ネクロスの要塞楽しみだな。
PCエンジンで固めました。
素晴らしいですね。
私だけが嬉しいですけども。
本当にPCエンジンファンは多いというのが分かりましたから。
これから聴いている方も楽しみにしていただけたらなと思います。
今回も最後まで聴いていただいてありがとうございました。
ありがとうございました。
53:56

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