こちら1989年9月29日にPCエンジンで発売されました。
発売しているのがメサイア。
これメサイアはPCエンジンではメジャーなメーカーですね。
たくさんタイトル出してます。
開発はNCSなんですね。
日本コンピューターシステムというところなんですけど、
これは日本コンピューターシステムというところがゲームを売るために作った会社がメサイアなんですね。
1980年頃からメサイアというブランドを作ってPCゲームソフトに参入したんですね。
NCSが。
たくさんタイトル出してたんですけど、2000年にゲーム事業から撤退しまして、
2014年にメサイアブランドに関わるゲームソフト全ての著作権を違う会社に譲渡しました。
なので今メサイアはNCSのブランドではないということになってますね。
このゲーム、人気があることの一つの証拠として、結構いろんなのに移植されてるんです。
そうなんですね。
2007年にWiiのバーチャルコンソールで配信されてます。
その後2010年にはプレステ3およびプレステポータブルでゲームアーカイブスとして配信されてます。
さらにその後、2011年にPCエンジンゲームBOXというiOS用ソフトとして配信されてて、
最後2015年にWiiUソフトとしてバーチャルコンソールで配信されてます。
だからWiiとWiiU両方でバーチャルコンソールで配信されてるということは、それなりの評価されてるゲームであると。
そうですね。レトロゲームが好きな人がやりたいなみたいなタイプのゲームなんですかね。
だと思うんですよね。これだけアーカイブとして出てるということはね。
内容としては最初に言ったみたいに3DダンジョンRPGということで、世界観は剣と魔法の世界であると。
一つの大きいお話があるゲームというよりは、短いシナリオがいくつかあって、そのシナリオを解いていくと最後に大きな話に繋がるみたいな展開になってまして。
全22本シナリオがあって、シナリオごとにクリアする目的とか、その3Dダンジョンのマップが変わってるんですね。
最終章っていうのは、最終章を引いた21本のシナリオを全部クリアすると、1シナリオにつき1文字ずつパスワードがもらえる。
21シナリオを全部クリアすると、21文字のパスワードが手に入って、それを入力すると最終章がプレイできるというシステム。
ちょっとなんか面白いでしょ。だからその21本のシナリオ自体はどれからプレイしてもいいんですよ。
なるほど。
バラバラに存在してて。どっから始めてもよくて、全部クリアしたら最終章が遊べる。
これだけ聞くとね、面白そうでしょ。
面白そう。今のところとても面白そう。
でですね、ゲーム内容としては不思議のダンジョンシリーズのようなちょっとローグ系っぽい感じなんです。
ローグ系っぽい。自動生成されるんですか?
うーん、違うんですね。自動生成はされないんです。マップ自体は固定なんですね、各シナリオごとに。
どこがローグっぽいかっていうと、どのシナリオも始めた時には全部レベル1になる。
で、1つのシナリオをクリアした後、そのレベルや装備品を他のシナリオに持ち越すことはできない。
なのでシナリオを変えるごとにまた1から始まるということなんですけど、
ただローグっぽいと言ったのは、その分そのレベル上がったりするのは早いわけですよ。
だからそのマップの中で1からレベル上げていってもクリアできるようにはなってると。
で、戦闘システムはですね、ドラクエのようなコマンド方式なんですよ。戦うとか選ぶんですけど。
オーソドックスなんですね。
そうそう、一見オーソドックスなんですよね。で、画面見てもらっても3Dダンジョンなんでね、主観視点で迷路を歩いていくという感じになるんですが、
このアニメーションはすごく滑らかでね、結構ヌルヌル動く。で、そこを歩いていると敵にエンカウントすると。
で、モンスターはね、すべて決まった位置に配置されてるんで。
この辺も結構独特なんですけど、だから弱いスライムが出たとこ行って倒して、しばらく時間が経つとまた復活するんですね、そいつ。
だからそこでレベル上げを繰り返せると。
で、その戦闘方式がね、コマンド方式って言ったんですけども、実はですね、これリアルタイムなんですね。
コマンド選択方式なんですけど、リアルタイム戦闘なんですよ。
どういうことかというと、ドラクエみたいにじゃあどうしようかなーってコマンドで悩んでると、一方的に攻撃されます。
そういうリアルタイム。
ただ遊んでて、なんかそうだったっけって思うぐらい意識してなくて。
だから悩むほど選択肢がないんですよ。
基本攻撃攻撃連打するみたいなゲームなんで。
で、逃げるっていうのが簡単なんですね、このゲーム。
で、逃げるはドラクエと違ってコマンドじゃなく、移動で逃げるんですよ。
だからリアルタイムなんで、近寄ると戦闘。
で、そこでボタンを押したら攻撃。
でも逃げたかったら、距離を取れば逃げるになる。
しかもこれがザコ以外のボスにも適応できる。
だからボスと戦いに行って、やべー勝てねーと思ったらすぐ逃げる。
だからこの辺がこのゲームの実は特徴的な部分で、すごくカジュアルというか、よく言えばね。
悪く言うと雑なんですけども。
よく言うとね、カジュアルでサクサク進めるゲームなんですよ。
で、他にもね特徴的なとこが、魔法も当然存在するんですけども。
魔法は攻撃用のみ。回復とか補助魔法はないんです。
すごいな。
しかもMPの概念がないんですね。
やりたい放題ですか?
魔法アイテムというのを宝箱で拾うか店で買うかするんです。
すると魔法が使えるようになるんですが、MPの概念がないということは、そのアイテムを一度手に入れると何回でも使える。
使ったら消えるんじゃなくて。
何回でも使えます。
ただこれを手に入れるのが結構後半なんですね。
前半はほとんど魔法使えないんで、後半にならないと手に入らないんですけど、手に入れるとめちゃくちゃ強力なんですよ。
で、じゃあさっき言った回復魔法ないならどうするんだと言うとですね、回復アイテムもしくは宿に泊まって回復するということになりますね。
なるほど。魔法じゃできないけどアイテムはあるんですか?
アイテムはあります。で、さっき言ったみたいに魔法っていうのが相当強くて、一定のダメージを確実に与えられると。
で、これどういうことかというと、レベルが高くなった敵は通常攻撃を回避しよるんですよ。
で、敵が強いイコール回避率が高くなるということでかなりストレスのたまる避け方しよるんですけど、魔法は絶対当たる。
なるほど。
この辺もだいぶ雑なんですね、バランスとしてはね。
ただ魔法はそのマップの後半にならないと手に入らないということで、前半からそういうバランスが崩れることはないと。
あとね、回復はね、さっき言った宿屋とアイテム以外にレベルアップすると満タンになります。
これたまにね、ロープレでこういう仕様のゲームあるんですけど、これ結構便利なんですよね。
で、ヒットポイントがゼロになった場合、レベルはそのままでお金がゼロになって、そのシナリオのマップのスタート地点からリスタート。
でですね、このゲームゲームオーバーないんですよ。
基本だからヒットポイントゼロになったらリスタートするだけなんです。
ゲームオーバーになってタイトル画面に戻るということはないです。
で、パラメーターはヒットポイント、攻撃力、防御力、回避力、経験値ってこれだけ。
で、画面に出てるのはヒットポイントと経験値だけっていうめちゃくちゃシンプルなUIになってて。
あとは所持金と次のレベルまでの経験値いくらかとかね。
あと持ってる武器何とかっていうのが画面の右側に出てて、左側にマップ画面とメッセージウィンドウが出てるという感じの画面になってるんですけど。
ボスを倒すとシナリオクリアになってエピローグが表示されて、また次のシナリオにみたいな感じにいくんですけど。
このボスの部屋に入るのには宝箱からユニコーンキーっていうキーを取っておく必要があるんですけど。
これを見つけるっていうのが各シナリオのクリア条件なんですね。
各シナリオにボスがいて、ボスと戦うにはこのキーを手に入れないといけないので結局ウロウロしないとダメだということですね。
この辺もおそらく固定なんです。どの位置にこのカギがあるかっていうのも。だから一度遊べばわかるというか。
なんかクラシックですね全体的に。
クラシックですね。しかも独特の仕様というか所々ね。なかなか他のゲームでは見ないようなことをしてるんですが。
でも基本的に今の説明で全てなんですけど。これね私は好きなゲームなんですがやっぱりどうしてもネガティブな面が結構目についてですね。
この3Dダンジョンゲームってマッピングをしないと話にならないんですよね。
当然というかですねオートマッピングなんかないんですよ。
だから自分でマッピングする必要あるんですけども移動に関してはですね非常に高速で画面も滑らかなので快適な気持ちいいんです移動してて。
で戦闘メッセージも早送りできるんですねパパパッと押したら押した分だけ早く進むんでテンポ良くて攻撃ヒットした時の効果音とかも結構気持ちよくてですね。
エフェクトも悪くないと。だからサクサクっとちょっと遊ぶ分にはね。
敵がいたら敵に近寄って攻撃して負けそうなら引いてとか。
で敵の位置一緒なんでそこでこうチクチクレベル上げてれば必ずまあ勝てるようになるとかね。
そういう部分での遊びやすさっていうところでは割り切ってるところはあってそれがテンポよく遊べる良い部分にはなってはいるんですけども。
ただ後半に行くとマップは広くなるので絶対マッピングする必要があるし敵も強くなるんでクリアするまでのモチベーションを上げるにはちょっと工夫がいるかなと。
バランス自体は悪くないのでこの敵にこれぐらいで勝てるようになってきたらじゃあ次この敵には勝てるかなみたいなことを考えながらゲームを進めてると結構進めるようになります。
だから私もシナリオ1,2ぐらいはクリアした記憶があります。
ただあまりにもその変わり映えの無さというかそこがどうしてもやっぱ辛くて。
でさっき言ったみたいにその最大の特徴の2人同時プレイというところがほとんどメリットがない。
一番ノリでありながらもここはこのゲームが高く評価されてるポイントには何も関係ないです。
ただ惚れ感が。
だから惜しいんです。これもうちょっとシナリオも作り込んでやっていけば問題はあるけど他にはないプレイ感があるんですよすごく。
だからプラスこの2人で遊ぶことの意義というものをもうちょっとゲーム内で表現できてれば化けてたかなという気はするんですよね。
ただこれだけ欠点もありつつ一部の人には評価されてるというのは魅力はあるゲームだと思うんですよ。
この辺はでもなぁ本当に遊んでもらわないと伝わらないんですよねこの辺も。
なんかこうメサイアらしいなっていう。
そうですねすごくオリジナリティは感じますよ。
そうですよねメサイアって個性的なゲームが多いですね。
多いです本当に多いと思います。他にはないゲームを作ってる感じはしますからそういう意味ではパッと見ウィザードリーみたいなゲームだけど中身は全く違うというところは遊んでみないと思います。
じゃあ続いて2本目はアウトライブ。
こちらはですね1983年の3月に発売されてますね。
なのでですねこの舞台となる惑星の滅亡した文明のその未知の技術を使って作ったロボット。
違うなこれそのまま出てきたやつ使ってんな。ガリアンと一緒やな。
ガリアンも確か掘って出てきたロボットそのまま使ってたはずなんで。
だから普通のRPGと違ってプレイヤーはロボットに乗ってると。
なのでプレイヤーが剣や盾を装備するのではなくですね。
このファイティングワーカーが装備するパーツが普通のロープレイでいうところの武器になるんですね。
武器装備になるということで。
この辺がねSF設定がちゃんと取り入れられてるというか。
経験値がねプレイヤーの経験値じゃなくてですね。
こちらもファイティングワーカーが攻撃と防御を覚えていくっていう設定になってて。
コンピュータラーニングシステムっていう設定なんですよこれ。
だから戦っていくにつれて機械が戦い方を覚えて成長すると。
なるほどパターン学習みたいな感じ。
そうですねAIみたいなもんですね。
ファイティングワーカーは攻撃と防御を覚えていくって言ったんですが。
攻撃防御それぞれにレベルっていうのは持ってまして。
そうなんですよね。
そうそうこれ変わってるんですよ。
ALっていう攻撃レベルとDLっていう防御レベル2つがあって。
ALは敵を倒した時に経験値がもらえて。
DLはダメージを受けたら経験値が入るっていう風になってて。
これもたまにこういうロープレイありますよね。
攻撃されると最大ヒットポイント上がるとかね。
あの感じに近いのかな。
この敵のDL防御がこっちのAL攻撃より10以上高いと一切攻撃が当たらなくなる。
っていう風にかなり割り切った設定になってて。
半端に1ずつ与えるとかじゃなくて一切当たらないと。
こうなった場合は自分の攻撃力ALを上げてもう1回再戦するしかないと。
こういう感じのゲームバランスになってるんですが。
あとは戦闘をわざと長引かせて、敵から攻撃を受けることでDLを上げていくと。
こうすることでDL自体はどんどん上げられるし防御力は上がっていくんですが、
結局さっき言ったみたいにALが低いと相手に攻撃与えられないんで、
ちゃんとALも上げないといけないというところが一応バランスとってるんだなと。
そうですね。DLばっかり上げてて、AL低くても1ずつ与えられれば
時間かければ勝てちゃうからね。
そうなんです。それって全然かっこよくないでしょ。面白くないですからね。
だから一応この辺は考えて作られてるんだなと思うんですけど。
これね不思議なのが、普通のロープレイで言うヒットポイントね。
いわゆる体力がシールドエネルギーっていう数値であるんですけど、
これがなぜかDLではなくALに依存して上昇するようになってるんですよ。
これも多分今言ったバランスだと思うんですけど、DLは上げやすいんですね。
我慢してれば上がるから。
だからそこに体力依存させると、簡単にヒットポイントが上がりまくってしまうということで、
多分ALに依存してシールドエネルギーが増える仕様になってるんだなと考えられます、多分。
どうでしょうね。
だって不自然なんですよ。普通防御力上がったらシールド上がるやんって思うから。
ここ感覚的じゃないんで、多分すごくシステム的な理由があるんだろうなと。
でですね、あとはロープレイといえばお金。お金の概念ね。
これパーツ買うのにもお金が必要なんですよ、この世界でも。
じゃあこれお金どうやって稼ぐかっていうとですね、出てくる敵っていうのが、
これもね、滅んだ文明が残したロボットがうろついてるんですよ、ダンジョンの中を。
それを倒すことで、そのロボットに懸賞金がかけられてると。
その懸賞金を街でもらってお金を稼ぐという設定になってます。
なので、ダンジョンで途中でやられて自動的に街に帰ってしまった場合は、お金はもらえません。
そうなんですよね、これね。
ここも独特というかね。ちょっとゲームっぽくありますよね。ボードゲームっぽいというかね。
ダンジョンの中で敵を倒してもちゃんと生きたまま街に戻らないとお金はもらえないよというところはちょっと面白いなと思うんですけど。
ドロップしてるわけじゃないから。
そうそうそうそう。
これは設定的には納得できるんだけど。
そう、設定的にはね。
なかなか厳しいですよね。
そう、わかる。厳しい。結構無理できないんでね。
ただ、この設定のおかげで世界の中で暮らしてる感は出てるじゃないですか。
うん、出てますね。
ちゃんとロボットで出撃してね。
緊張感がありますよね。
そうですね、確かに。
生きて帰らなきゃって。
なんかそういうリアリティはちょっと感じるなって気はして。
確かに敵倒して敵がお金を落としたっていうのはすごく不自然ですからね。
っていうのが世界観とゲームシステム的な部分なんですが。
これ戦闘システムはさっきのダブルダンジョンと同じコマンド選択方式でね。
戦う時にどの武器使って攻撃しますか?みたいな感じで攻撃するんですけど。
このゲーム私の一番のおすすめポイントがですね。
もう始まってすぐわかるカッコいい画面。
3Dダンジョンってことでね、当然一人称視点なんですけども。
このゲームはですね、その一人称視点がパイロット視点なわけです。
ということはどういうことかというと、コックピットに乗っている視点になっている。
画面の半分以上がコックピットのメカが見えている状態の画面。
その真ん中にロボットのカメラを通して見た画面がモニターに映っているという体になっているわけですよ。
これがね、もうめちゃくちゃカッコよくてですね。
このカッコよさが一番わかるのが一番最初のとこ。
ゲームスタート時なんですよ。
このゲームスタートすると、今こういう状況だからあなたはこういうことするんだよという説明があった後で、
このロボットファイティングワーカーに乗り込むと。
乗り込んだらですね、コックピットは最初真っ暗なんですよ。
そこがじわーっとこう明かりがついて、コックピットが浮かび上がってくると。
そこでBGMが鳴り出して、コックピットのランプがパパパッと突き出して、
ハッド画面にメッセージが出てくると。
このFWの起動コードを登録してくださいという入力画面が出てくる。
これがめちゃくちゃかっこよくて、
このロボ登場シーケンスが再現されてるっていうのが感動してたね、当時。
ちょっとパトレイバーっぽいですね。
そうですね。
他のロボでもこういうのあると思うけど。
あるあるある。
この演出自体、どう考えても確実にロボット好きな人が作ってますね。
そうですね。
もう壺を押さえてるというか。
この時に入力する起動コードってやつなんですけど、
これはロボットに自分の好きな名前つける的な感じではあるんですが、
後々パスワードの入力の時にも求められるんで、
覚えやすいものを入れといた方がいいです。
そうなんですね。
ややこしい名前入れると、実は後で大変なことになります。
これ後でまた説明しますけど。
で、小ネタなんですけど、この時にですね、起動ネームを全てアーを入れる。
アーとかよくあるじゃないですか、勇者アーとかね。
全部名前アーにするとBGMが間の抜けた曲に差し替わる。
へー。
っていうお遊びが入ってるらしいです。
へー。
そういうことしないでね、そういうことしたらカッコ悪いよと。
あとはこのSF設定っていうところで、ダンジョンの中の表現が、
ファンタジーRPGだったらね、洞窟とか石積みの壁になるところが、
トンネルの中の照明のようなライトがついてて、
メカニックな通路っていうのもすごくかっこいいんですよ。
そこをメカシーコックピットでね、進んでいくという。
で、この時にですね、このゲームのもう一つの大きな特徴なんですけども、
移動する時のアニメーションがヌルヌル動くんです、これ。
あれすごいスムーズですよ。
これびっくりしたでしょ、これ。
これ3Dじゃないですからね。
これね、当時だったら10倍ぐらい驚くと思う。
いや、ドギも抜かれましたよ、だから。
ですよね、これ相当すごいなと思う。
そうそう、乗り込んだ時の演出プラス、動き出した時に、
え、どういうことこれと思って。
びっくりしたでしょ、羽塚さん見た時。
このFWっていうのは、ローラーダッシュしてんのかっていう感じのスイーって動くんですよね。
そうそうそうそう。
だからさっき言ったね、ダブルダンジョンもね、結構ヌルヌル動くんです。
それにも増してね、このアウトライブは、
なんて言うんでしょうね、ドット絵で動いてる感じしないぐらいなんかヌルヌル。
角曲がる時のスムーズさがすごいんですよね。
すごいでしょ。
パカパカしないんですよね、これ。
ここもね、すごくこのゲームの見どころの一つなんですけど。
この後ね、敵とエンカウントする時に、
これ敵見えないタイプなんですね。
ランダムエンカウントなんですけど、
エンカウントすると突然画面にコーションって出る。
警告が出てBGMが変化します。
ロックオンっていう表示がピッピッピって出た後に、
遠くにいる敵がギュンって拡大されて、
敵の名前とかステータスがパパパパパパッと出るんです。
で、ギュンってまた敵が元に戻って戦闘が開始するっていう。
そのパスワードを入れる前に軌道コードを入力してくださいと言われるんですよ。
そうなんだ、必要かな。
で、ここでこれも演出かな。
そうでしょうね。
自分のロボットであるというところの演出かな。
なのでここで考えなしに最初にすごく複雑な名前を入れたりすると、
あれ、俺軌道コードなんて入れたっけって、実は軌道コードを確認する場所がないんですよ。
なるほど。
だから画面のステータスとかで確認できないんで。
ある意味パスワードなんですね、これ。本当の意味で。
ですね。
だから簡単なのにしておかないと再開するのも大変ということですね。
本当クリティカルにちょっと残念なところがあって、惜しいゲームであるんですが一見の価値あります。
本当見て欲しいし、できるなら遊んでいただけたら雰囲気伝わるかなと。
できればセキュウオーとかが遊んで、トレードを作ってインディーゲームとしてどこかが。
ワンチャンあるならプレステ版を遊んでみるっていうのも手かもしれないですね。
そうですね。プレステ版はオートマッピングなら。
個人的にはグラフィックはドット絵の方が断然かっこいいと思うんですが、
ただゲームの遊びやすさはプレステ版の方が断然上がってますんで、そちらおすすめかなと思います。
はい。
ではそろそろエンディングなんですけども、長谷川さんのゲーム進捗の方いかがでしょう。
はい。スイートホーム終わったので新しいゲームを始めたいんですけれども、
生まれて初めてヒューカードを買いまして。
お!出た。じゃあ2本目ねヒューカード。
そうです。2本目のヒューカードでこれから遊んでみようと思っているゲームがですね、ネクロスの要塞。
お!いいじゃないですか。いいの買いましたね。
でしょ。実は3枚目も買ってあるんですけど、ソンソン2を買ったんですけど、2あるんだと思って。
あーそう。ありますあります。
知らなかったのでちょっと買ったんですけど、遊んでみるのはネクロスの要塞。
あーいいじゃないですか。ネクロスの要塞。長谷川さんネクロスの要塞知ってます?
あのですね、知ってるんですけど、知らないんですよ。
そうか。長谷川さんビックリマンの人やもんな。
そうなの。物は知ってるんです。もちろん存在してたのは知ってる。
で、当時2、3回買ったことがある。
私結構集めてたんですよ。
あ、そうなんですね。
私実はネクロスの要塞は好きだった。ビックリマンは集めてなかったんですけど。
というわけで、ネクロスの要塞っていうのは、1990年4月20日に発売されたヒューカード、PCエンジンのゲームで、アスク高段車。
そうやったな。
ジャンルはRPGということで、元ネタがですね、今ちょろっと話してたロッテのおまけ付きチョコスナックネクロスの要塞なんですね。
ビックリマンが売れてね、ビックリマンに続けということで。
食ガンってやつですね。
そうそう。
さらなる元ネタは、多分ヒーマンっていう。
海外のおもちゃで元ネタになったようなのがちょっとあるんですよ。
世界観が似てるやつが。
なるほど。
多分それのオマージュというか、インスパイアされてやってたのかなと思うんですけど。
ちょっと驚々しい絵作りのファンタジーなんですよね。
箱がバラバラにするとマップみたいになるんですよね。
そうそう。遊べるんですよ確か。ゲームになってんちゃうかな。
そうそう。キャラクターカードとかアイテムカードとか入ってるんですよね。
そうそう。すごいお得なんですよね。
そうなんですよ。ただ僕は当時ほとんど買ったことがなくて、
ずっと気にはなってたんだけど、やっぱりビックリマンの人だったから、そっちで出一杯みたいな感じだったのかな。
買ってなかったんですけど、少し前に中古ショップに行った時に、
ヒューカードでネクロスの要塞を見つけたんですよ。
素晴らしい。ええの見つけましたね。
こんなの出てたんだと思って。
これやればネクロスの要塞を学べるじゃんと思って。
どうかな。それはちょっとわからないですけど。
一応食眼の大魔神ネクラーが変っていう、1段から4段にあたるところがベースになってるらしい。
なるほど。そうかそうか。じゃあ確かに一通りキャラ出てきてね、わかるかもしれないですね。
どういう設定なのかなっていうのがわかりそうなので、ちょっとこれやっていこうかなという感じですね。
ちょっとだけやったんですけど、ドラクエ4とかと同じようなザッピングシステムっぽいですね。
熱い。いいじゃないですか。
全7章でオムニバス形式って言えばいいんですかね。
一回大きい戦いが済んだ後の話みたいなんですよ。
なるほど。
チリジリになった当時の何人かの英雄みたいなやつが、多分最終決する話だと思うんですよ。
おーいいですね。確かね、私実はゲーム遊んだことないんですけど、評判はいいですよ。
みたいですね。でこれね、遊ぶ前にちょっと評判を見た時に、確か川崎さんが言うように良くて、僕がすごい惹かれたのは、オーソドックスなスタイルのRPGって書いてあったんですよ。
なるほど、そこか。いいですね、でもね、いいことじゃないですか。
これやりやすそうだと。で、特徴は膨大なアニメーションパターンって書いてあったんですよ。
おー、PCエンジンのゲームでは売りですよ。邪聖剣ネクロマンサーもめっちゃ動きましたからね。
で、ちょっと遊んでみた感じ、めっちゃ動く。
でね、ちょっとね、今川崎さんが思い浮かべてるめっちゃ動くとは違うんです。
あーそうなんですか。
あのですね、めちゃくちゃ走ってくるんですよ。
走ってくる?
普通エンカウントしたらポンってそこにいるじゃないですか。ドラクエだったら奥にスライムがいるじゃないですか。
はいはいはい。
このネクロスはですね、オークが現れたって言ったら、走ってるアニメーションでオークが、それこそ何回か前に話したキャプテン翼みたいにグイーンって走ってくるんですよ。