00:07
Days of Life with Games
Bright Bit Brothers
どうも、ワンピー川崎です。
どうも、ツーピー長谷川です。
この番組は、かつてゲーム少年だったワンピー川崎とツーピー長谷川の二人が、
ゲームにまつわる様々な話題で古きを尋ねて、新しきを知る番組です。
ということで、ブライトビットブラザーズ、STAGE54ですね。
今回のテーマは、「思い出の必殺技」ということでね。
思い出シリーズ第2弾。
事前にツイッターの方で思い出コメント募集しまして、結構たくさん。
いただきましたね。
いただきましたので、そろそろ収録しようと。
おそらくね、今回は全て紹介できるんじゃないかなと思うんですが、
これ必殺技っていうのでね、最初募集した時にね、どうしても格闘ゲームに偏ってしまったんですが、
私的にはすごく幅広い意味で言ったつもりだったんですが、
どうしても必殺技と聞くとね、格闘ゲームのイメージが強いのがこの世代というか、我々世代というかね。
そうですよね。
ロールプレイングゲームのね、魔法とかも必殺技扱いでいいと思うんですけど、
そういう意味で幅広く考えていただけたらなと。
一応途中でね、長谷川さんの方でもフォローしてもらったんで、
格闘ゲーム以外のものもいただきましたけれども、
ぜひね、今回聞いていただいて、皆さんもまた改めてね、
何か思い出とかあればコメントいただければ、必殺技の第2弾ができるかも。
もうどんだけ引っ張るねん。
欲張りですな。
たくさんね、コメントいただければ、それだけで我々も。
楽しいですからね。
そうですね。聞いてるだけでも楽しいんですよね。
というわけで今回は必殺技の話をしていきたいと思います。よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
じゃあ私からいきましょうかね。
第3からいただきました。
ワールドヒーローズパーフェクト。ラスプーチンの秘密の花園。
一からのプーチン使いでしたが、パーフェクトで追加されたこれのおかげで一気にネタキャラ化。
渋おじキャラだったのに、ワーヒー自体渋おじ天国ですが、
プーチンについに乱舞系超飛河と初めて決めた時の衝撃。
続いて、格ゲー以外でももう一つということで、
ドラゴンバスターの兜割り。
マスターしたら決まった時爽快だし、かっこいいからです。
数年前にそれが垂直斬りという技だったことに気がつきました。
03:00
なぜ注意してくれなかったんや、当時の友達。
ということです。ありがとうございます。
ありがとうございます。
まずね、ワーヒーのラスプーチンの必殺技。
これは長谷川さんご存知ですか?
わかりますよ。
当然ね。
引っ張り込むやつですよね。
いやー、確かにこれはかなりインパクトのある必殺技ですね。
言われてる通り、乱舞系と言われるね、必殺技。
乱舞系なんかな?一応。
乱舞系なのか。
龍虎の剣の回で話しましたけど、
乱舞系っていうのは突進していって、
当たるとたくさんの攻撃を相手に叩き込むというのが乱舞という技なんですけど、
それから発展したのが春獄殺っていう技もあるよという話をしたんですが、
このラスプーチンのこれ乱舞系と言っていいのかというと、
これだからある意味かなりオリジナリティのある技ですよね。
春獄殺に近いですね、どっちかというとね。
そうですね、だからラーメンで言ったらインスパイア天ですね。
直系ではないというか。
うまく言えてんのか。
知らない方にどんな技かというと、
このラスプーチンっていうキャラがね、
これキャラというか歴史上の人物なんですけど、
ワールドヒーローズ自体が歴史上の人物が戦うという夢の格闘ゲームなわけですよ。
だからこのラスプーチンは本当に歴史上のラスプーチンというのをモデルにしたキャラなんですけど、
いわゆる宗教家というキャラで、
技が発動すると。
なんか上半身裸だけって言いますよね。
そうそう、そうやった。
そうやわ。
着物というかローブみたいな着てんのかな。
それを肩裸だけ出してサーッと相手に近寄っていって、
ヒットすると地面に花が咲いて、
地面が花畑になってそこに相手を引き込むんですね。
そうですね。
スルスルっと。
その後なんかハートとか出てきてた。
出てきてた。
で、何か地面の下で行われて、
しばらくしたら敵がバーンと放り投げられて、
ダメージを受けるという。
そうですね。
技なので春獄殺に近いということなんですが、
どういうことが行われているかは具体的にはわからないという体でね。
ある意味18禁技だと思うんですけども。
これは本当に当時もう大爆笑の技ですよ。
乱舞系というかオフセット系と言われるやつなのかな。
攻撃が当たった後に演出が入る技というかね。
だからその後何してももういいわけですよ。
で、ダメージさえ入ればそれはもう技として成立するわけですよね。
そうですね。
本当幅が広がったというかね。
その中の派生の一つですね。
これは衝撃でしたね。
完全に色物になりましたからね。
そうですね。
もともとはちょっと色物やったけど、
確かに決定づけた感はある。
そうですね。
そこまでじゃなかったかな。
06:01
次がドラゴンバスター。
兜割り。
これどうですか?
わかります。
これ必殺技感すごくある。
これ兜割りって言ってましたっけ?
いやでも垂直斬りとは僕も言ってなくて、
兜割りって言ってたから。
これってもしかして雑誌とかで兜割りって表現されてたんじゃないですか?
そうかもしれないですね。
僕も兜割りのイメージが…。
上から斬り下ろす技は兜割りと言われるんですけどね。
垂直斬り。ピンとこないですね。
一応剣を真下に向けているからそうなのかと言われればそうだけど、
兜割りの方がかっこいいですけどね。
そうですね。
技としては地味なんですけどね。
ジャンプして剣を下に突き立てて落ちてくるだけというやつなんですが、
ドラゴンバスターの中ではすごく気持ちいい技だったんですね。
あれできるかどうかって結構変わりますよね。
そうそうそうそう。
あの当時で言うとこの見せ技だったんですね。
いやこれ思い出深いのわかりますね。
ドラゴンバスターは人気あるしなゲームとしても。
じゃあ次長谷川さんお願いします。
はい。テスさんからいただきました。
思い出の必殺技だとやっぱりリュウコ1のリュウコ乱舞。
超必殺技以上の威力。
本当に隠されていたからこその存在感。
目にも止まらぬほどの連打とパカーンという効果音とともに一気に減る体力ゲージ。
初見時の衝撃は相当なものでした。
一面のトウドウリュウハクに重ね当てで迎撃されて負けたのもいい思い出。
RPGでの思い出の必殺技だとドラクエのミナデイン。
初出は4だったかな。
名前の通りみんなの力を合わせて出すなんてかっこいいとワクワクして使ったのに威力が大したことなくてがっかりしたのを覚えています。
別々に殴った方が強いなんて子供には辛い現実でした。
ありがとうございました。
ありがとうございます。
まずリュウコ乱舞。
こちらリュウコの剣の回でも話しましたけど、それは思い出に残りますよね。
印象に残っている部分も以前話したこととほぼ同じで。
そうですね。
やっぱり本当に発明だったなと。
でもトウドウの重ね当てがいいですね。
これコムですね多分ね。
コンピューターがこれ超反応して返しとるんですね多分。
コンピューターだったら返せるわな。
出るまでに回るし。
トウドウもね、重ね当てしかないから。
あれも必殺技ですよ。
そうそうそう確かに。
必殺技でいうとリュウコの剣は結構インパクトある必殺技多いんですよね。
他にもね。
次がドラクエのミナデイン。
分かるこれね。
09:00
説明書か何かに書いてあるのかな。
みんなの力合わせて出すとか。
ゲーム中では出てこないと思うんで。
説明書か何か、もしくは攻略文か何かにこの呪文はこういう呪文ですよっていう説明があって。
ワクワクして使ったら威力が大したことないってこれは分かる。
分かる。
せっかくみんなの力合わせて出す技って聞いたらね。
いやもうなんならこれで終わらせるぐらい仕込んどいてもよかったですよ。
そうですね。
ゲームによってはそういうのもありそうじゃないですか。
ありますあります。
ここでミナデインだってね勝手に言って。
あくまでもこのデイン系のおそらく上級呪文という意味合いだったんだと思う。
そうですよね。
まあこのやっぱシチュエーションを聞いて想像するプレイヤーの想像力の方が上回ってしまったというねちょっと残念な例です。
分かるわ。
いやほら期待させますよ。
さあスルスル。
そこまでの過去でライデインとかもこうやっぱかっこいい技として記憶してるじゃないですか。
スルスル。
それのもう最上位五感きたぞって思いますからね。
これ期待する。
しないわけがないんだから。
でもまあそのおかげでね思い出に残ってるっていうことね。
いやいいと思います。
じゃあ続いてね大人のボードゲーム前田さんから。
思い出の必殺技といえば爆裂究極剣が筆頭に挙げられるじゃろう。
使い手コマンド破壊力のすべてがインパクト抜群のまさに究極の必殺技と呼ぶにふさわしい歴史に残る必殺技である。
心配ご無用峰打ちでござる。
はいということでありがとうございます。
これはね忍者コマンドという格闘ゲームのねさっき言ってたワールドヒーローズにも出てるんで。
どの爆裂究極剣かというのでちゃんと前田部長は忍者コマンドですというふうに書かれてます。
元祖爆裂究極剣。
確かにこの技も相当インパクトある。
これ知らない人結構いるんじゃないかなと思うんですけど。
そうですね。
でもワールドヒーローズの方にも逆輸入されてますよね。
されてますけど格ゲーとは全然違うじゃないですか。
忍者コマンドってアクションゲームなんですね。
戦場の狼とか怒りタイプの縦スクロールアクションゲームですよね。
画面の下から上に進んでいって。
でそういうゲームの中に必殺技があってコマンド入れて出すと。
まずキャラ自体がね忍者ですからね。
忍者コマンドっていうぐらいですから。
でコマンドもSNKの超必殺技っぽいコマンドなんですよね。
でさらに威力もめちゃくちゃでかいという。
いわゆる画面全体ボムぐらいの威力があったんちゃうかな。
ボカーンって画面全体にエフェクト出てるぐらいのイメージだったけど。
で名前が爆裂究極剣っていう。
めちゃくちゃかっこよかったよな。
名前かっこいいですね。
絶対強いと思いますもんね。
12:02
なんだろうなこの島本和彦感があるというか。
そうですね。
国電パンチみたいな。
これでも具体性は全くない名前ですよね。
爆裂究極剣って。
一応爆発してるんだなっていうのはわかるけど。
究極剣ですよ。
それを打っといて心配ご無用ですからね。
峰打ちとかじゃないやん。
ない。
そもそも刀じゃないし。
ゲーム自体がぶっ飛んでましたよね。
そうですね。
タイムスリップするやつですよねこれ確か。
そうですね。
ワールドヒーローズもそうですけど。
結局忍者が違う時代に行って活躍するという設定なんでそういう風になってるんだと思うんですけど。
じゃあ次長谷川さんお願いします。
はい。ゆうにさんから。
思い出の必殺技。自分は瞬獄殺です。
当時周りは2D格ゲー全盛期。レバーを回すコマンドに慣れていた友人たちは全く出せず仲間討ち最弱だった自分だけが出せるという優越感に浸った思い出があるから。
2D弱かった自分だけがバーチャファイターを触ったことがあったってだけなんですけどねということです。ありがとうございます。
ありがとうございます。こちらも瞬獄殺ということで。やっぱり強いですね。
それはリュウコランブと並んで非常にインパクトのある必殺技ということで。
インパクトありますね。
そうそう。言われてるみたいなコマンドの出し方もすごく独特で、今までの格闘ゲームのコマンドに慣れてた人にはちょっと勝手がわからない。
バーチャファイターを触ったことがある人の方が出しやすかったというのはこの瞬獄殺のコマンドの特徴を表してますね。
レバーを順番にこう入れて出すとかではなくてね。タイミングよくボタンとレバーを順番に入力するというなんか独特の感じだったんですけども。
そうですね。
出すと気持ちいいんですよ。パパパパンってこうスーッと出るというね。ただコマンドとしてはね多分こっちの方がミスしにくいはずなんですよ。
そうですよね。なんかこう文字通りコマンド打ってる感じですもんね。
そうです。ボタンを順番に押せばいいだけなんで。レバーを動かしてコマンド入力する方が結構難しいと思いますね。
慣れればね、瞬獄殺とかの方が絶対出しやすいと。この辺のこう出し方とかも相まっての思い出っていうことですね。
そうですね。
じゃあ続いてヤンマーさん。思い出の必殺技といえばスクウェアのトムソーヤですね。
なんて言ったってプレイヤーが技の名前を付けられるんですよ。技の内容も味方のHPの減っている量が相手の残りHPより多ければ成功で敵を倒せる。少なければ失敗で自らダメージを受ける。とまさに必殺技でしたということでありがとうございます。
ありがとうございます。
これ知ってます?
いやスクウェアのトムソーヤやったことないんですよね。
私もねゲーム自体は知ってますけども。
15:00
僕も画面の思い出は結構奥に敵がいるなみたいな。遠近感すごいなみたいな。
これでもね、なんかで見た覚えはあるんですよ。雑誌か何かの情報で見たんかな。確かにこの名前を付けられるというのは思い出に残りますよね。
そうですね。この仕組みは時折あるけどスクウェアのトムソーヤがこれやってたのは僕は全然知らなかったですね。
しかも技の内容も本当に必殺技ですねこれ。
そうですね。そんなシビアな世界ですか?トムソーヤって。
生きるか死ぬかの話だからじゃないですか。
そんな話でしたっけ?
いやどうやったかな。
インジャン城はおっかねえなと思ったけど、他になんか驚異的なことあったかな。気になってきますよねこうなるとね。
いやでもこれは確かに印象残るなこれ。
じゃあ続いて長谷川さんお願いします。
はい。黒石さんから。
思い出の必殺技。名前に惹かれた乱れ節月下。ロマンシングサガ。
中二病心に刺さったウラ108式オロチナギ。
キングオブファイターズ草薙京の。これは張飛の方でしたっけ?
そうですね。張飛必殺技ですね。
当てて気持ちよかったダークネスイリュージョン。
ヴァンパイアのモリガンですね。
一番衝撃的だった8回逃げるドラクエ4。
こんな技があったとはと思わされました。
ありがとうございます。
これ一番最初のロマンシングサガの技私知らないんですよ。
これ僕も知らないですね。
この和風な名前ということは侍っぽいキャラが使う技なんですかね。
かもしれないですね。軍蔵劇ですもんね。
あーそっかそっか。いろんなキャラがいるんですね。
これだからロープレですよね。
で次が格闘ゲーム。KOFのウラ108式オロチナギ。
これは漢字だけで中学生ならたまらないやつですよ。
これはかっこいい。
かっこいいですねやっぱね。
〇〇式っていうのをつけて、しかも読めないけど漢字だけでかっこいいというね。
この漢字。
ウラってついてますからね。
そうですね。
だから表があるんだってなるわけですよね。
普段使ってるのは表で、ウラでも少なくても108はあるってことですかね。
そうですね。こういう想像力をかきたてられるこの漢字がね。
技名だけでね。あるというのは本当に素晴らしいなと思いますね。
かっこいい。
で次がこちらも格闘ゲームで。
ヴァンパイアのモリガンが使うダークネスイリュージョン。
これすごいですね。やっぱりリュウコランブ、シュンゴクサツ、ダークネスイリュージョンということで
三大乱舞技が入ってきましたねやっぱりね。
そうなんです。三大なんですね。
18:01
やっぱりダークネスイリュージョンもかなりインパクトのある技ですね。乱舞の発展系でしょこれ。
そうですね。
2体で挟んで攻撃するっていうね。
いやヴァンパイアはもう大変ですよね。ヴァンパイアのキャラってもう通常技がすごいはっちゃけてるじゃないですか。
そうですね。
その上行かなきゃいけないから。
そうそうそうそう。
もう本当アイディアの絞り出し方があのゲームはすごいなと思って。
でもね多分作ってて楽しいと思いますよ。
それも伝わってくるゲームでしたね。
やっぱりね。
で最後がこれめちゃくちゃ最近のタイムリーな話題の時ですよね。
価値買い逃げる。
これ私も知らなかったんですよ。こんなのいつ話題になってたんですかね。
これ僕知ってましたよ。
当時ですか。
当時じゃないけど。
結構昔。
でも最近知ったわけではなくて。
そう。
これ要はバグでしょ。
そうなんですけど私ねこれ最近ツイッターで話題になるまで知らなかったんですよ。
そうですか。
これ本当にできるんですかこれ。
できるんじゃないですかね。
これできるもんだと思ってたけど試したことがなかったけど。
でも価値買い逃げるの失敗したらボス相手だったら結構やばくないですか。
逃げたらだって一方的に攻撃されるでしょ。
価値買い耐えないとダメですからね。
確かにね。
こういうのが出てくるぐらい遊ばれてるってことですよね。
ゲームがねこういうのを見つける人がいるぐらい。
これどうも最近話題になったのはプログラマーの人がコメントしたからなんですよね。
ああ理由を。
うん。
あれはだから本当にちゃんとプログラムで仕込まれててバグですよという話を正式に公表したことでさらに話題になったんですね最近。
なるほど。
思い出というよりはこんな技があったとはって言ってますから多分本当に最近話題になった時にね聞いたんだと思うんですけど。
僕はどこで知ったのかなでもなんか聞いたことありましたよ。
じゃあ次がね。
佐藤さんから頂きました。
やっぱドラクエのパルプンテかなボス戦でギリギリに追い詰められてからのイチカバチカのパルプンテ。
大抵ヘボイ結果に終わるんですけど死んだ仲間も全員ヒットポイント満タンで完全復活とか夢があったなということでありがとうございます。
これね。
これ確かに必殺技感ありますよね。
ありますね。
ありますねもうほぼ実戦としては使えない呪文なんですけど。
どんなのかというと何が起こるかわからないというガチャ呪文ですね。
そうですねガチャですね。
多分何個か結果が用意されてランダムで起きるんですよね。
一つがね何も起こらなかったっていうのが一つあって。
そうなんですね。
あとはね何か世にも恐ろしいものを呼び出してしまった。
あったあったそれはあったな。
すごく遊び心ある呪文ですよね。
本当に堀井雄二さんぽいなと思って。
もちろんメリットもあればデメリットもあるということで佐藤さんが言ってるみたいにね。
死んだ仲間も全員ヒットポイント満タンで完全復活ってこれ決まったらね。
21:02
かなりドラマチックですけど。
ボス戦とかでこれはなかなか試せないですね。
僕あれですね銀のタロットは使ってました。
ありましたね。
あれは結構いい結果出るんですか?
あれはね全員死んだりもするんで危ないんですけど。
マジで?そんな。
全員っていうかその仲間が死ぬのがあるんですよ。
何のカードだったかな。
なんかあるんですよ死神とかなのかな。
なんか運が悪いとポコポコ仲間が死んでっちゃうんですけど。
ありがたいのが太陽かなんかでベホマラーかな。
あーなるほど。
全員ヒットポイント完全回復するっていうのがたまに出るんですよ。
で悪くてもイオラみたいなのが雷かな。
攻撃も出るし。
あとねバイキルトも入ってるんですよね。
なるほどね。
じゃあいい結果結構多いんですね。
でもねなんかねタロット使ってるからミネアの方かな。
使ってる人自身にバイキルトかかることが多かったイメージがある。
そうかなるほど。
勇者とか姫とか打撃系をバイキルトしてくださいよって思って。
そうですね。
マッポ使いにしてもしょうがないですから。
だから近いイメージがありますね。
敵が逃げていくのとかもあった。
光に包まれて消えるのかな。
ニフラムみたいなのもあったような気がしますね。
夢がありますけども実用的ではないですよね。
そうですね。
だからこそ思い出に残るんだと思いますけど。
じゃあ次長谷川さんお願いします。
はい平井さんからいただきました。
思い出の必殺技で思い出したのはマリオカートで負けそうになるとリセットボタンを押してくるH君のこと。
これ僕じゃないですよHだからと。
リセットすれば負けはしないだろうけど友情破壊力のあるまさに必殺の技だったなといただきました。
ありがとうございます。
ありがとうございます。
必殺技って言ってリセットボタンを押すというのはこれどんなゲーム機でも昔は結構やってたイメージあるけど。
ファミコンの場合はね本体にリセットボタンついてますけどもこれねPCエンジンがかなり極悪で。
PCエンジンはね前も言いましたけど本体にリセットボタンがついてないんです。
ソフトリセット機能がついてる。
じゃあコントローラーからいける。
コントローラーのセレクトボタンとスタートボタンを同時に押すとなんと手元でリセットができる。
それは。
恐ろしい仕様。
すごいな。
すごいでしょ。
全員にボタンが用意されてる。
そうです。
しかもこれね立ち悪いことにねゲームによってはセレクトボタンを使ったりすることもあるので間違って押す可能性もあったりする。
確かにね。
非常に危険な状態だったんですね。
24:01
間違いで押す可能性がある方がいいですけど、
まあね。
マリカってもう悪意を持ってるというか。
いやまあ完全にね。
それはそうですよ。
ズーンって。
負けたくない。
これ今の時代でいうとあれですね通信切るってやつですねこれ。
ああそうなりますね。
対戦で負けそうになると通信体制切ってしまうというね。
今やるとあのいろいろペナルティつけられますからねやっちゃダメですけど。
まあでも横に遊んでる人がいる中でやるから相当負けたくないんでしょうね。
まあこれあのねその場のルールでねこういうこともありで楽しんでやってる分にはいいですけど。
そうじゃなかったらだいぶ雰囲気悪くなりますよこれ。
まあ子供のやることって感じがしますけど。
でもこのままやったらほんまに喧嘩になりますからねこれ。
なるかもしれない。
次から呼んでもらえなくなる。
そうそうそうなるそうなるそうなる。
こういうことする子いましたけどね。
いましたね。
じゃあ続いて甲賀光さんからいただきました。
スーパー武闘伝2の孫悟空の超カメハメハ。
これね画像ついてるんですよ。
写真は正面に打ってますが斜め上に打つアングルが最高にかっこよくて好きでした。
書き消す方が手間がかからなくていいのに毎回打ち合いして連打合戦してましたということでありがとうございます。
ありがとうございます。
これねスーパー武闘伝は確かにこのカメハメハタイプの必殺技を打ち合うと真ん中で相殺してこう連打で勝った方がダメージ与えられるというね原作を再現する仕様が入ってたんですけども。
これがねスーパーファミコンの表現がかっこよくてね確か画面分割してこう斜めにカットしてね画面を。
そうですね。
上と下から打ち合ったりとかあれほんと当時見た時はめちゃくちゃかっこよくて。
確かにインパクトありますねこれ。
あれがあるから他の格闘ゲームとちょっと違うポジションを確立してましたよね。
そうですね。やっぱりあの普通の格闘ゲームと距離感が違いますよね。あんなに離れないですからね普通の格闘ゲーム。
サイキックフォースぐらいじゃないですか。距離感。
あれもかなり離れる方ですけど。
まあやっぱりドラゴンボールっていうのはハイスピードアクション漫画でしたから広い空間でね素早く動き回って戦うと。
遠距離でも戦う技があるというのがね売りでしたからそれをちゃんとゲームで再現してたからこそかっこよかったというね。
もう今の時代はもう本当にただのアニメやないかという感じにはなってますけども。
すごいですよ本当にあの昔のまんま進化してるなっていう感じがしますねドラゴンボールのゲームって。
だから当時からあそこを目指してたんでしょうねやっぱ。
まあそうですよね。
技術的にできなかっただけであってやろうとしてたことは今プレステ4とかでやってるあれをファミコンとかスーファミの時にも作ってる人たちはやろうとしてたわけですよね。
で我々も今ぐらいのあのつもりで当時は遊んでましたから。脳内ではもう保管されてましたから。
そうですね。
27:01
これでもインパクトありますね確か。じゃあ次最後かな。ちょっと長いですけど長谷川さんお願いします。
はい。ふくろどうさんからいただきました。
格ゲーはたくさんありそうなのでちょっと変化球でギガウイングのリフレクトフォースかっこ必殺技というには乱用している感がありますが、
弾幕臭が流行している中マニア化が進んでいった当時それに対する大胆な一つの回答に度肝を抜かれました。
そうきたかーってやつです。
相手の球を跳ね返せる行動をかなり早いクールタイムで繰り返せるので普通に考えるとシューティングとして成立しなくなるんですけれどそこをうまくゲームとして落とし込んでいたのも感心しました。
跳ね返せるからいいでしょっていうはっちゃけた弾幕がすごいんですよね。
これを点数システムとリンクさせたのが秀逸で跳ね返した球が全部点数アイテムになるのが本当にすごくて普通のシューティングはすごい弾幕がきたらうわーこれはきついってなるのがうわーお宝の山じゃやっほーってなるんですよね。
難易度もそこそこでこれに合わせてボム使えば当時のインフレ気味のアーケードシューの中ではかなり優しいグルイだったと思います。
いろいろな面からポックメイキングな必殺技だったなっていうお話でした。
思い出か怪しいですがと。
あそうそう大事なことを一つ忘れていました。
ゲーム自体がギガっていう名前の通りインフレを一つのテーマにしていて点数の桁が振り切れていたのも面白かったです。
確か京都の京都帰って経緯ですね。
まだあったんじゃないかな今思えばクッキークリッカー的なインフレ表現の走りだったのかもといただきました。
ありがとうございます。
相変わらずふくろうぞーさんのコメントが長くなる。
熱い思いがあるがゆえに。
ありがとうございます。
ありがとうございます。これね長谷川さんどうですかギガウィング。
僕はやったことないんですよ。
ゲームは知ってます?
ゲームは多分わかると思います。画面見れば。
こう言っちゃうとなんですけどあんまシューティングしなくなってたからそこまで見分けがつかなかったんですよね。
なるほど。
で文中でもあったけどやっぱりちょっとね遊んでない人が手出せないジャンルになってた気がするんですよ。
そうですねあのいわゆる弾幕芸というものにシューティングが移行した時にパッと見てこれ無理ってなる人相当いたと思います。
そうなんです僕はその口だったし周りでもねこれが出てた頃にシューティングやってた友達は多分いなかったなぁと。
でこのギガウィングというのがそういう弾幕芸の中で一石を投じたタイトルなんですね。
だからその長谷川さんみたいに難しそうと思う人でも遊べるようにしたのがこのギガウィングのリフレクトフォースっていうシステムだったんですよ。
でこれ私もすごい大好きなシューティングゲームの一つでこれどっかでねギガウィングだけで話したいなと思ってるんであんまり話さないようにしていますけど。
30:09
書かれてる通りねボタンを押すと磁器の周りにこうバリアーが出るんですね丸いでそこに敵の弾が当たるとすべての弾を跳ね返して得点アイテムになると。
だからバリアープラス点稼ぎができるということでピンチがチャンスになるというね。
なるほどね。
すごくねカタルシスのある技で。
じゃあ画面が敵弾でいっぱいになってくるのを我慢して我慢していいところでバリアー張ればいっぱいアイテムになるっていう感じですかね。
でこれ1回使うとゲージがあってですねそれが溜まるまで次使えないという制約はあるんですが感覚的にはね結構連発できるイメージ。
もちろんその出しっぱにしてたら無敵なんでそうはできないですけどそこはねすごくバランス良くてですね。
そういうことで点数稼ぎが容易になってるからスコアの桁が昔のシューティングで言うと100万点っていうのがねハイスコアの目安だった時代があったんですが。
それを遥かに超えてですね1000万点1億点1兆点1k点っていうふうに尋常じゃない点数が入るゲームだったんですよ。
それってゼロの数が画面の上の方のゲージにめちゃくちゃいっぱい置いてあるってことですか。
そうです。だからめっちゃ気持ちいいですよ。めちゃくちゃ増えるんで点がバラバラってこう終始ずっと点が入ってる。
気持ちいいんです。
いいですね。
気持ちいい。
しかも内部的には数字のフォントをいじってるだけでしょ。
そうですよ。
だから作る側がコストが安いというか技術的なコストが安い中でそういう気持ちよさを演出できるのがいいですね。
本当にねこれ最近のねカプコンアーケードコレクションやったかな。あれの中に入ってるんでぜひ遊んでもらったら面白いですよ。
最初のステージとかなら全然難しくないし気持ちいいです本当。
なるほど。
なんかねあの頃ってカプコンがあんまシューティング出してるイメージがなかったですけどね。
そうですね。これも確か厳密に言うと開発はカプコンじゃないはず。
じゃあ頼んで作ったのか持ち込み企画で良さそうだからカプコンが流通させたのかわかんないですけど。
でもねやっぱり他とは違う。見た目はねただの弾幕ゲームに見えるんですけど全然その遊び勝手が違うっていうところでは
当時ゲームセンターでもかなり遊んでる人いましたよ。
ああそうですか。調べてみよう。
すごい私も大好きな気持ちいいシューティングゲームですね。
弾避けだけじゃない気持ちよさのあるゲーム。
ということで以上かな。
はい。
たくさんのコメントありがとうございました。
ありがとうございました。
33:06
ではね我々の思い出の話もしていこうかなと思うんですが。
長谷川さんの方どんなありますかね。
僕はちょっと格ゲーが多くなるかなと思ってたんで格ゲー以外から思い出してたのがいくつかあるんでそれを話すと影の伝説の宮火の術っていうのがありまして主人公が巻物を取るとですね発動して
あれか。
あれでしょもうビービービーっていう独特の音がして画面が明滅して画面に入ってくる敵がバタバタ倒れていくっていう。
あの上から敵落ちてくるやつですね。
そうですそうですそうです。
あれ当時すごいインパクトだった。
僕も知らなかったんですよ巻物を取ったら出るとしか覚えてなかったんですけど。
あれはね確かゲーセン版もあれはあるはず。
あると思いますよ。
そうなんですよ家庭用の分身とアシュラも好きなんですけどあれ確かアケドはないみたいなんですよね。
発砲手裏剣の術アシュラっていうらしいんですけど本当はね僕は実は発砲手裏剣って白人三平流に覚えてたんですけど。
あそこら辺もかっこよかったんですけどとにかく宮城の術はねインパクトが。
おしゃれだね。
なんかもうバタバタ死んでいくから。
死んでいくっていうかかが落ちるように敵が。
主人公は陰を結んでてびっくりかもしれないんだけど周りがバタバタっていう。
あれでも確かにインパクトあるわ。
必殺感がすごいんですよ何をやってるのかよくわからないんだけど。
ですねあとそうですね格ゲー以外で似た感じだとゴールデンアックスのポーション使って魔法を発動するやつで多分最上位の魔法だと思うんですけどドラゴンが出てきて上から顔だけ出して火バタバタ吐くやつ。
あった。あれ技名は?
いやわからないです。
ドラゴンブレスとかじゃないの?
なんか僕好きなのがあれの前置きがないんですよアニメーションパターンとかの都合でしかないんですがポーションを天にパーって投げるしかないんですよ。
そしたらもう画面が完全に止まってて竜ができてボーって殺していく感じが残酷感があってですね唐突な感じ。
前振りの呪文とかそういうのは全くない。あれがなんか好きで頑張って貯めて使ってましたねあれはね。
確かにあれ見栄えかっこいいですね。
かっこいいしまあ強いんですよね実際ね。
この辺が非格闘ゲームだと思い出せるところかなってやつですね。
なるほど。
36:00
じゃあ川崎さんは格ゲーとかでもあります?
私も格ゲーは外しました。
ああそうなんですか。
ていうかほとんど言われてますから。
確かに。
私の方ではねファイナルファイトのダブルラリアット。
はいはい。
ハガーの。
はい。
もうこれが。
わかる。
いわゆるシューティング銃とかのボム技なんですよね。
同時押し。
そうそう完全無敵で敵に囲まれた時に使う技っていうので。
ハガーが両手広げてぐるぐる回って周りの敵を吹き飛ばすという技なんですけど。
これがなんていうのかなそのベルトスクロールアクションでも超スタンダードでパイオニアな必殺技だなと思って。
自分がリアルで人混みにいる時にも本当ダブルラリアット使いたいなと思うことが今でもある。
ここでダブルラリアット使ったら気持ちいいやろなって。
あんまお医者とか行って言わない方がいいっすよそれ。
なんかこうぐるぐる手回して周り出したらみんな避けてくれるやろなと思って。
そりゃそうでしょ。
その後警察が走ってきますよ。
だってこれ技で考えたらおかしいでしょ。
両手広げて回るだけですよ。
おかしい。
市長のやることじゃない。
まあそれもあるけど。
あの市長は一挙一投速かっこいいですよね。
基本のパンチがボディーブローって言うくないですか。
なんせベースはプロレスですからね。
ツームストンもね、すげえ気持ちいいんですよね。
空中で敵が頭が下にくるってなる感じとかがすごい好きですね。
だってダブルラリアットって実際の格闘技ではない技でしょ。
ないですよ。
ねえ。
確かにその場で一人で回ってるだけですから。
だからあれって結局周り囲まれた時にどういう技で相手を振り払うかという発想から出てるんだと思うんですよ。
そうですね。ガイだと扇風脚みたいなの出るけど。
だから扇風脚はね普通にかっこいい。
わかるわかる。あれは出どころというか発想の原点がわかるけど。
で実際扇風脚は香港映画とかでは見るんですよね。
そうですよね。
ダブルラリアットはアメリカ映画でも見たことない。シュワルツネッガーでも使わないでしょだって。
そうかもしれない。
だからこの技すごいんですよ。でもわかるじゃないですか。
あの技を使うとあ、吹っ飛ぶわと。
もう囲まれたらこうするわっていうね。
すごいシンクロ感があるというか説得力がある。
ありますね。体大きいから。
そうそうそう。実際にはないけども説得力のあるリアルな技だなっていうのでね。
すごい印象深かったんですけどね。
あともう一個がねロープレ。
これがねテイルズオブエターニアっていうね。
ナムコのロープレなんですけど。
ロープレなんですけど戦闘シーンが横スクロールアクションゲームみたいな感じなんですよね。
自分でねキャラをレバー入れて右左に動かしてボタンを押して必殺技を出すっていうかなりアクションゲームに近い戦闘ができるロープレシリーズなんですけど。
39:09
このエターニアのタイトルの中で主人公が使う技。
極光壁っていう技があるんですよ。
極めるに光るに壁と書いて極光壁なんですけど。
主人公の使う術っていうのが極光術っていう設定なんですね。
その術の中の奥義の一つが極光壁というんです。
これが闇の極光術に対抗できる唯一の技。
極光術には光の極光術と闇の極光術がある。
で主人公が使うのは光の方なんですけど。
これがねもともとその修行すると覚えるんですけど。
すげー技覚えたって使ってみたらただ単になんか光の壁出すだけなんですよ。
で全然強くなくてしかもねいわゆる消費マジックポイントみたいなのがべらぼうに高い。
なんじゃこの技と。
全然使い勝手ないかなと思ってたらですねラスボス戦でですよ。
ラスボスがエターナルファイナリティっていう技を出してくるんですね。
でそれがどんな技かっていうと空から突然でかい剣が出てきてそれが主人公たちに落ちてくるっていう技を使ってくるんです。
でこれ食らうともうほぼ瀕死なんですよ。
でこの時に極光壁使うと防げるんですね。
なるほど。
それ相手に跳ね返るんですか?消えるだけ?
そこで面白いのがこの極光壁から派生する技っていうのがあって極光剣っていう技になるんですよ。
壁で守った後にその光を収束させて剣にして攻撃するという極光剣っていう技があってこれがカウンターになってるというのでいわゆる演出技なんですね。
だからもう使いどころとしてはここだっていう使いどころが決められてて。
だから最初の方で長谷川さんが言ってたまさにミナデインのあの演出を本当にやってるのがこれなんです。
なるほど。
だから最初しょぼいなと思ってたらそういう使い勝手があったということで。
でこれね面白いのはこれ実は今説明した極光壁極光剣っていうのは私が実際のゲームで使ったことがない方だったんです。
これね極光壁ってボスが使ってくる技で変化するんですよ。
でエターナルファイナリティっていう技をボスが使ってきた時には先ほどの効果になるんですけども。
ファイナリティデッドエンドっていう技をボスが使ってくることがあるんです。
もうこの名前でわかると思いますけどこれ絶対やばい技なんですよ。
ファイナリティデッドエンドですよ。
でこれ食らうともうほぼ死ぬんですよね。
で最初わからずにこれ食らって全然勝てないんですよボスに。
えこれどういうこととこんなん無理やんと思ってた時にもしかして極光壁で防げるんじゃないかと。
これね確かにゲーム中でヒントほぼなかったと思うんですけど。
ちょっとね覚えてないですけどただもうそこしかないとそのさっき言ったみたいに全然使えへん技やんこれって思ってたんで。
もう使うならここだろうと思って。
42:01
で極光壁の出し方っていうのは闇の極光術発動中にボタン3つ押しで発動するみたいなことになってたから。
ここだと思って押したらファイナリティデッドエンドに対して極光壁でカウンターした場合に発生する技が紡がれし光の波動インフィニティリバイバーっていう技が出るんですよ。
すごいな一貫して中二病感があるな。
めちゃくちゃかっこいいんですよ。
でキャラがバーって浮かび上がってウォーって胸張って悟空とかが起きを発する時みたいなポーズするんですよ。
で画面がパーって真っ白になってこの技発動すると戦闘終了するんです。
もう勝つってこと?
勝つんです。
思い切ってんな。
完全に演出なんですよ。
このファイナリティデッドエンドで敵がとどめだってきた時にカウンターでこれ出したら絶対終わるんです。
これを自分で見つけ出した時にめちゃくちゃ感動して。
なるほどね。
うわ何これって。
それはその後第二形態みたいになって戦闘が続くみたいなこともなく勝つんですか?
えーっとどうやったかな。第二形態はあったと思うんですけど。
それがこの後やったか先やったかちょっと覚えてないですけど。
とりあえずすごくインパクトあったんですよ。
まずこの技に対しての対処法を見つけた時とその結果ね。
使った結果本当に攻撃防げてしかも戦闘に勝つというこの演出がめちゃくちゃかっこよくて。
そうですね。
だから一見その無駄だった技がね。
ここかとこういうことかっていうやつですよ。
それをゲーム上で体験できるというのがすごくかっこよくて。
テイルズは私初期の頃すごい大好きで遊んでたんですけど。
非常に思い出深い技でしたねこれは。
それは思い出になる。
いかにもゲームらしいというかね。
ゲームならではの演出だなと思って。
格ゲーの方からも使われるんですけど。
ヴァンパイアからビッグフリーザーっていうサスカッチのエクストラ必殺技。
ぶっといレーザー吐くだけなんですよ。
これね僕ねロケテストの時に見たんですよ。
ロケテスト見に行ったらガロンとサスカッチが戦ってた。
ガロンがすげえ尻尾動くなアニメーションパターン尋常じゃないなと思って見てたら
サスカッチに食われて吐き出したら凍らされてて。
それだけでびっくりしたんですよ。
すごい投げだって。
実際にはコマンド投げなんですけど。
そこに出してたんですよ。その状態で。
普通に稼働してからは定石の動きなんですけどそれは。
ロケテで見たもんだから
このゲームってどういうインフレが起きてるんだろうと思って
すごいびっくりしたんですよ。
ヴァンパイアは初見はびっくりしますよ。
びっくりすると思うあれは。
当時ね池袋でロケテストやってて
見に行った時に最初に目にしたのがその光景だったから。
45:01
大騒ぎでしたよあれ出た時。
格闘ゲームが数段上にいったって感じしましたよ。
それは本当に。
すごかった本当に。
あとねスト3の神将龍拳なんですけど
いいっすね。
あれねかっこよくて。
鏡込んで奥手のショートアッパーで相手止めてから前手で将龍拳つないで打つんだけど
スト3は拡大縮小あるから
それと画面停止のタイミングがめちゃくちゃ上手いんですよねそこの演出が。
それだけで一発ずつすごく龍が力込めてる感じがするんですよ。
そうそう。あれ上手ですよね。
あれはすごい龍といえば将龍拳スト2といえば将龍拳で
その上に行く技じゃなきゃいけないわけじゃないですか神将龍は。
拳の方はね火がついたりとかいろいろ途中でグレードアップしてたけど
実に龍らしい進化を遂げて
ショートアッパーの方で相手を止めて絶対入れるっていう仕組みが
技としてもすごいかっこよかった。演出もいいし
あとですね前置きとして僕にとってのね
中平正彦先生のストゼロの漫画で神将龍出てきてたんですよ。
はいありましたね。
あのベガを倒してて新宿の上空で戦ってましたけど
ありましたね。
あれがあったから正直あれ読んだ時は
ああまあそういうもんかぐらいなもんで
漫画としてはすごく楽しく読んだけど
言葉として1.7ぐらいの気持ちしかなかったんですよね正直ね。
それをスト3で画面で見た時に
いやこれはすごいかっこいいぞと思って
あれは記憶に残ってますね。
あれね私もすごい好きな技なんですけど
一番ねすげーなと思ったのが
一番最初のストリートファイターの昇竜拳を再現してるんです。
なるほどなるほど。
元々の昇竜拳って3ヒットする技なんですよ。
パンチで顎を攻撃して
次肘で顎を攻撃して最後膝か
で3発当てるっていうのが昇竜拳なんです本当の。
でもスト2になった時に
1発だけ当たって飛んでいくという技になったんですよね。
なんかアッパーして登ってるだけと。
それを真昇竜拳というのは本当の昇竜拳はこれだっていう意味で
3発ヒットにしてるんですよ。
だからそこの再現度が
あーカプコンやっぱすごいと思って。
あれかっこいいですよね。
元の本当の昇竜拳をやってるって
でしかも名前が真昇竜拳っていうのが
元に対してのリスペクトとかね
がちゃんとこうあるんだなっていうのが
ちゃんと基本の設定を作ってる人らわかってあるわと思って。
48:02
渋かっこいいんですよね。
めちゃくちゃかっこよかったですね。
派手じゃないけどかっこよかったんですよ。
その後いろんなところで真昇竜拳もいっぱい使われちゃうんですけど
やっぱり最初のインパクトすごくて
バーサスXメンかなんかでも
ゼロのAの竜が使って
それで勝つと
あのゲーム勝った技をボイスが喋るんですよ。
確か。
だからSXメンだと思うんだけど
あれで勝つと片言っぽく真昇竜拳って終わるんですよ。
なんか言ってたな。
それはすごい好きだけど
でもやっぱ本家がめちゃくちゃかっこいいなと思ったっていうやつですよね。
で最後なんですけど
鉄拳2のキングの投げコンボ
あーそっか
そっかそっか
これ
確かに
すごい好きで好きというか
僕無印の鉄拳はちょこちょこやってはいたんですよ。
で2になってポリゴンモデルの作り方がすごい好みになったから
いいなって思ってたんですよ。
でちょこちょこまたやってた。
そしたらゲーセンでこのキングの投げコンボをやってる人をたまたま見たんですよ。
そっからもう自分でもあれが出したくて
鉄拳すごい好きな友達にやり方教えてもらいながら
練習して自分で出せるようにしてっていう
あれびっくりしたんですよね。
その鉄拳もばあちゃんも3D格闘ってこうお手玉コンボのゲームだったじゃないですか。
でも投げでそれやるんだっていうのは
すごくて
二分岐するんですよ。
でジャックも持ってるんですけど
3コンボぐらいしかしないんだけど
キングはすごい長くて
最初に一本勢をして
そっからバックドロップして
自分だけ前行ってもう一回抱え上げてジャーマンして
そっから無理矢理抱え上げてパワーボムして
最後ジャイアントスイングで投げ捨てるっていう。
見た見た。何回も見たわ。
あれがすげえかっこよくて。
あの技わかってからキング使いめっちゃ増えたんですよ。
強いから単純に。
確かにそう。
ダメージでかいし。
確かにそう。
あの時投げ抜けありましたっけ?
覚えてないけど
こっちがミスるのはありますよね。
あれだって投げ抜けできなかったんちゃいますよ最初。
最初できなかったですかね。
分岐んとこでできたんかな。
とりあえずめちゃくちゃ強かったんですよキング。
対処法知らないと全部食らえますよね。
でしょ。
最初のキングって投げめちゃくちゃ強かったじゃないですか。
普通の投げ自体がね。
投げキャラやからしょうがないんですけど。
それも相まってめっちゃかっこよかったですよ。
そうなんですよ。
キャラとしてはアーマーキングの方が好きなんですよ。
キャラとしてというか
一個一個の技としてはね。
51:01
ココナッツクラッシュとかスマッシュとか
かっこいいのがあるからいいんだけど
ただね投げコンボとしては短いんですよ。
キングのあれがすごいかっこよかったっていうね。
分かります。
熱心にやりましたあれは。
分かる。
そっちに行くとどんどん広まるな。
格ゲーの技だけでいけるな。
一本。
ではそろそろエンディングなんですけども。
ゲーム進捗レポートお願いします。
今ネクロスの要塞をやってまして
何人かの方からね
あネクロスですかと
めちゃくちゃ反応されてましたね。
やっぱ知名度あるな。
レトロゲームレポートっていう
コーナー名を頂いていつの間にか
今までなんかもう
適当な名前つけてたけど
いやーいい名前だなと思った。
まあネクロスやってるんですけれども
今第一章の
真夜中の訪問者っていうサブタイトルが付いているやつで
プレイヤーキャラが
八勇者の中の
マーシナリーっていうなんか
傭兵なのかな
顔がすごい個人的な
友達に似てて
この間遊んでたら
もともと奥さんの友達だった人なんですよその人ね。
その人の名前を後ろから
あれなんとかじゃんって
奥さんが言ってて
なんとかと冒険してんの?○○と冒険してんの?
って言われていや違う俺が○○だ
つったらなんだそれはみたいなこと言われて
それもう全然伝わらないですけど
まあまあそのマーシナリーで
やってるんですけど
遊び人らしくて
飲み台を
肩代わりする代わりに
村人が消える事件を解決してきて
って村長に言われて
まああちこち言って
最初白馬亭っていうところの
にかん色女の人が
サーヴィルタイガーを倒してきてごらん
みたいに言われて倒してきて
みたいなんでお使いをいくつかやってたら
八重湯の中に
ナイトっていう騎士ですよね
がいて
そいつが町をもう持ってるんですよ
自分の国なのか町なのか持ってて
ただ凄く病気にかかってるんですね
途中でこのゲーム
復活の呪文がなんかね
復活の歌だったっけな
銀油詩人みたいのがいて
所々にいて
飲み屋とかに
その人がちょっと助言する時もあって
この橋の先には
仲間を連れてきてから行った方がいいですぞ
みたいに言われたから
こいつ仲間になるのかなと思って行ったら
病気で倒れてて
ならなくて
ナイト様を治せるのは
マージっていうこれはソーサラーですかね
マジシャンのマージだと思うんですけど
だけでしょみたいに
言われて
マージの祠っていうののルートが開放されて
ほんじゃあつって行ったら
いなくて一番奥の
宝箱に広い部屋に宝箱が
54:00
6つぐらいあって
開けても開けても空っぽなんですけど
一番端っこのやつに手紙が入ってて
ご苦労だった白馬邸で待つみたいに言われて
もう何なんだよこれみたいな
どういう演出だったの
戻って
仲間が増えました
それだから序盤の
冒険にしたら軽いんですよね
そうですね
その時にシーフっていう
別のキャラもいて
こいつ仲間になるのかなと思ったら
アイテムくれただけでならなかったんですけど
結局
合流して
2人でここから先行った方がいいですよ
っていう風に行くのかなと思ったんですけど
それより先に
ナイトが病気になっている
原因が
吸血鬼に噛まれたから
みたいなことなんですよ
マージェが言ってだから夜まで
ここで待ってたら何かが
起きるかもみたいに言ったら吸血鬼が
血を吸いに来たのかなみたいなのがあって
戦いを挑んだら
サーベルタイガーっていうのと戦うんですけど
サーベルタイガーって言ったら
剣士が長い
虎を思い浮かべるじゃないですか
刀を持った二足立ちの虎人間
なんですけど
サーベルを
サーベルを持った虎人間
だからサーベルタイガーなんじゃないですか
ダジャレ?
すごいネクロスの要塞ってこういう世界なんだなって思って
まあそうか
それ倒したら
なぜか
村長の写真が
収められたペンダントみたいのを
敵が落としていって
依頼してきた村長が
黒幕なのかなーっていうことで
今村に戻る
みたいな感じですね
なるほどなるほど
どうなんですか? 序盤ちょっと遊んでみて
すごいサクサク進む
遊びやすい?
遊びやすいんですが
ちょっとなーっていうところもいくつかあって
まずあのね、宿屋が
見た目でわからない
建物が全部同じなんです
どうやって見分けるんですか?
自分で覚えるしかない
ここの位置、この端っこで宿屋みたいに覚えるしかない
入るまでわからないってこと?
わからないなんですよ
厳しいな
あとね
アイテムも説明がない
またそれが多いな
これ何になるんだろう
っていうのが
わかんないんですよね
薬草はわかります
チョコレート売ってるんですけど
これはネクロスの要塞チョコだから
これは上位の
薬草だろうと思います
なんか塩売ってるんですよ
これが
これなんだろうな
モンスター出てこなくなるのか
もしかしたら毒消しの
代わりなのかとか
武器もそんな感じで
わかんないし買ったら
装備とかするじゃないですか普通は
買った瞬間装備しよう
親切やけども
強くなったかの
実感がない
ドラクエを引き合いに出して
申し訳ないんだけど
57:00
あっちはわかるし
パラメーター的にどのくらい強くなったか
わかるじゃないですか
見せてくれますもんね
そこにお金貯めて買った
嬉しさがあるんだけど
ネクロスはわかんないし
お値段安いんで
いいんだけど
そこはちょっと説明欲しいなみたいなのは
ありますけどね
ところどころ不親切なところが
あるけどもゲーム自体は
オーソドックスなんですよね
スピーディーに
展開していくから
戦闘とかは
負けないですね
マージが仲間になって
気づいたんですけど
敵の攻撃こっちが避けるとき
マーシナリオは普通に避けた
避けるだけなんですけど
マージ分身して避けるんですよ
そういうキャラに合わせた
演出とかも
用意していて
そこにすごい力入れてるんですよね
キャラ芸ですもんね
わかんないですけど
当時遊んだ人は楽しんで
やってるんじゃないかな
いい感じじゃないですか
こないだやってたスイートホームは
序盤がなかなか理解するまで
でしたけども
入り口はすんなり入れてる
あとはこれで
どうやって盛り上がっていくか
そこがちょっと
気になりますけど
引き続きプレイしてみてください
ではいつもの
告知お願いします
よろしくお願いします
ということで今回は
思い出の必殺技でした
まあね
まだまだあると思うんですけど
今回聞いていただいてね
聞いてくれてる方が
そういえばこんなのあったなって
思い出すきっかけになればいいと思うんですけども
やっぱり最近のゲームに比べると
昔のゲームは
想像力で補う部分が大きかったというのは
結構あるかなとは思うんですけど
そうですね
最近は見たままですもんね
見たまま派手でかっこいい技が
多いというのでね
それはそれでいいことではあるんですが
ファミコンなんか本当に
デフォルメされたキャラがちょっと動くだけ
みたいなね
それでもやっぱりシチュエーションとか
遊んできた流れの中で
かっこよく感じるものとかたくさんありましたから
思い出に残るんだろうな
と思うんですけども
またこれからも思い出シリーズ
続けていきたいと思いますので
また募集したときには
皆さんご協力よろしくお願いします
よろしくお願いします
今回も最後まで聞いていただいて
ありがとうございました
ありがとうございました