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STAGE309「ストリートファイターⅢ」
2026-06-28 1:20:54

STAGE309「ストリートファイターⅢ」

今回のテーマは「ストリートファイターⅢ」
1997年2月にアーケードでカプコンから発売された2D対戦型格闘ゲーム。
シリーズとして同じ年の10月に2作目の『ストリートファイターIII 2nd IMPACT -GIANT ATTACK-』
1999年に最終作『ストリートファイターIII 3rd STRIKE -Fight for the Future-』全3タイトルが発売されました。
新たな「ストリートファイター」を目指して制作された本作は
「ストリートファイターⅡ」シリーズ「ストリートファイターZERO」シリーズからグラフィック、サウンド、ゲームシステムも一新。
初代はキャラクターの滑らかなアニメーションこそ評価されたもののゲームシステムに対しての評価は厳しいものでしたが、
その後シーリスを重ねることに洗練されたゲームシステムは最終作の『3rd』で完成するに至りました。
「相手の攻撃に合わせてレバーを一回動かすだけ」というシンプルな操作で奥深い駆け引きを可能とした新システム「ブロッキング」
圧倒的不利な状況からの逆転勝利というドラマティックな展開を生み出す元になる他に類を見ないこのシステムは、
プレイヤーだけではなくゲーム業界全体にも大きな衝撃と影響を与えることになりました。
あなたの「ストリートファイターⅢ」の思い出は何ですか?
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感想

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00:07
Days of Life with Games
Bright Bit Brothers
どうも、ワンピー川崎です。
どうも、ツーピー長谷川です。
この番組は、かつてゲーム少年だったワンピー川崎とツーピー長谷川の2人が、
ゲームにまつわる様々な話題で、古きを訪ねて新しきを知る番組です。
はい。
ということで、ブライトビットブラザーズSTAGE309です。
ありがとうございます。
今回のテーマは、
ストリートファイター3
はい。
ありがとうございます。
格闘ゲームです。
300回に入って、
格闘ゲーム1回目ね。
10回に1回格ゲー話してますけど、
300台何しようかなって考えたら、
実は最初別の候補を考えてたんですけど、
いや、3って言ったらストリートファイター3もここでやらなきゃと。
まだ残ってた3縛り。
ということでね、
ストリートファイター初代のシリーズ、
そしてストゼロシリーズの話をして、
ここでストリートファイター3の話をすると。
はい。
ストリートファイター3と言っても正式にはですね、
サブタイトルがついてまして、
厳密に言うとこのタイトルもストリートファイター3シリーズという風になるんですが、
今回タイトルとしてはストリートファイター3とさせていただきました。
はい。
今までの格ゲー界とかストゼロ界でも、
スト3の名前ってちょこちょこ出てきてたと思うんですけど、
特にね、スト2の後編、ラウンド2ぐらいでは結構話してたんちゃうかな。
話したし、好きな技の時に、
新昇竜拳がいかに最高かって話を。
言ってましたね。言ってた言ってた。
しましたね。
要所要所ね、やっぱ出てくるんですけど、
それぐらいね、2人とも好きなゲームなんですけど、
今回はようやくね、ストリートファイター3だけに絞った話ができるということで、
できるだけ一本に収めるつもりでね、
ぎゅっと濃縮して話していこうかなと思ってますので、
今回もよろしくお願いします。
よろしくお願いします。
ストリートファイター3は、メーカーはカプコンが開発、販売しております。
オープニングでも言いましたけども、
ストリートファイター3シリーズということで、3タイトル出てますね。
まず1作目が1997年の2月にアーケードゲームとして、
ストリートファイター3ニュージェネレーションというのが出てます。
で、2作目が同じ年、1997年の10月ということで、
約8ヶ月後に続編が出てるんですが、
こちらがストリートファイター3セカンドインパクトジャイアントアタック。
03:03
そしてこれから2年後の1999年5月に、
ストリートファイター3サードストライクファイトフォーザフューチャーというのが出て、
シリーズ3作品となってますね。
はい。そうなんですよね。
なんかセカンドが出るまでが早かったですよね。
はい。この辺りもね、いろんな事情があるんですが、
私ね、個人的にこのサブタイトルの付け方が好きなんですが、
そうですか。
ちゃんとね、数字の2と3が入ってるから、どれが2か3かわかりやすいんですよ。
ああ、なるほどね。
これね、最近の映画とかゲームのタイトルの流行りでね、
メインタイトルにサブタイトル付くのはいいんですけど、
サブタイトルに何にもないから、
え、これって2作目?3作目?4作目?ってわからなくなるんですよ。
わかんない。そういうの多いですね、確かに。
まあ、スパイダーマンとかね。
うんうんうんうんうん。
わかんないですよ。
わかんない。
フォームはフォームやけど、どのフォームやねんって。
そうね。
なので、この数字を付けてもらえるっていうのは非常にありがたいです。
確かにそうですね。
でね、タイトルからわかる通りですね、
ストリートファイターシリーズのナンバリングタイトルで、
スト2の正当な続編ということ。
はい。
これね、ストリートファイターゼロの回で話しましたけど、
あとスト2の時も話したかな。
ストゼロシリーズと並行して開発されてたと。
うんうんうん。
まあ、並行というか、むしろスト3の方がさっき作ってたんだけど、
いつまで経ってもできないから、
その間にゼロ作って出しちゃいましたみたいな経緯だったんですね。
なので、当時ファンの間では、いつまで経っても出ないっていうのがスト3のイメージなんですよ。
はいはい、そうですね。
もう2の後、2のバージョンアップいっぱい出るけど、
いつスト3出んねんって言ったらゼロが出たって言ってね。
みんなもう吉本神経器バリン2こけたんですよ。
つなぎのゼロが意外と面白かったっていうね。
で、スト2からストゼロシリーズになった時に、
遊びやすくライトでカジュアル路線にはなったんですけど、
このスト3シリーズはゼロとは真逆で、
ストイックかつ全く新しい2D対戦格闘ゲームとして作られたのがこのスト3であると。
で、カプコンのアーケード基板にもいろんな種類がありまして、
ストゼロまではCP2基板というので動いてたんですけど、
スト3の最大の特徴つったら、
ハイクオリティなアニメーションパターン、滑らかに動くアニメーションであると。
で、この辺りはヴァンパイアとかX-MENでも話した通り、
この当時のカプコンの格闘ゲームっていうのは、
方向性としてこういうリッチな方向性に進んでたんですよね。
キャラクターの基本動作としては、
スト2、ストゼロよりもいろんなことができるようになっていって、
前ステップ、バックステップ、
あとはパーソナルアクションって言われる挑発とかがね、増えてたりするんですけど、
そんな中でもですね、やっぱそれ以上に重要な要素として強化されたものが、
やられパターン、ダメージ動作が増えてると。
で、これがスト3になってね、側面ダメージ。
言うたら回し蹴りとかフックみたいな攻撃を食らった時用のダメージ。
06:02
とか、あとは叩きつけられた時のダメージ。
地面にこうペタッとなるね。
で、その中でもひときわ目立つのが、切りもみダメージ。
バーンとフットブル攻撃当てられた時に、
キャラクターがこう切りもみながら飛んでいくっていう、
これがね、かなり目立ってるんですよ。
あれのおかげで、スト3の剣は2割増しカッコいいと思うんですよ。
あー、もちろんです。
もうね、我々の番組ではこの格闘ゲームのダメージがいかに重要かという話は、
もういろんな回で話してますよ。
そう、プロレスも格ゲームも一緒。
受け側が大事。
そうなんです。
どうしてもね、攻撃側に目が行ってしまうんです。
実は本当に大事なのはこのやられ側なんですよ。
ですよね。
はい、なのでスト3はそこをちゃんと強化してきてるというのは、
さすが格闘ゲームのパイオニアだなと。
わかってらっしゃる。
で、このやられパターンの増加というのは、
スト3の面白さに大きく貢献してまして、
これがもう、格闘ゲームの気持ちよさ、爽快感に直結するわけですから、
当然ですよね、そこはね。
そうですね、そう。
一見、言葉にすると、
あ、そうなんだってなっちゃうとこだと思うんですよ。
それよりもキャラが多いよとか、技が多いよっていう方が売りやすいと思うんだけど、
遊んだ時の手触りとしては、やられパターンが多いっていうのは、
すごく攻めてが気持ちいいんですよね、結果的には。
そうなんです。
なので、この辺の理屈を知らない人が、
プロデューサーとかディレクターをやっちゃったりすると、
いや、そんなダメージ増やすより攻撃増やした方がいいだろう、
ということを言ってやっちゃったりするわけですよね。
なんかそういうのありそうですよね。
あったんじゃないかな、いろんなゲームでね。
ということでね、ここはまだスト2の触りではあるんですが、
ちなみに今まで話してきた中で出てきた過去回ね、
ストリートファイター2についてもうちょっと詳しく知りたいという方はですね、
ステージ16、17で2回に分けて喋ってます。
古いな。
そしてストリートファイターゼロシリーズについては、
ステージ262で話してます。
あいだー、溜めたなーと思ってね。
そうね、確かに。
スト2からゼロ長い。
長い長い。
ということで、こちらのスト2とストゼロの回を聞いていただいた後に、
改めてスト3の話をね、聞いていただけるとより解像度が増すんじゃないかな。
そうかもしれない。
でですね、今回メインで話すのは、
ストリートファイター3サードストライクがメインになるかなと思うんですけど。
はい、そうですね。
システムの話をメインで主に話していきたいんですが、
やっぱりキャラの話もちょっとしとかないとということで、
まずですね、そのキャラクター数ね、
スト3初代のニュージェネレーションのキャラはですね、
アレックス、リュウ、ケン、ユン、ヤン、オロ、
ネクロ、ダトリー、イブキ、エレナ、ショーン、
そしてボスのギルということで、
主要キャラは全11体プラスボス1体ということで、
まあはっきり言ってゼロシリーズが出た後にしては、
キャラクター少なかったんですよ。
少なかったですねー。
どうしてもね。
しかもキャラクターが知らないキャラがたくさんいると。
09:03
ほとんど知らないキャラですね。
リュウ、ケン以外誰?っていうね。
だからこそこのサブタイトルのニュージェネレーションなわけです。
で、おそらく意図としては世代交代という意味もあったんじゃないかなと思ってまして、
カプコンとしてはリュウ、ケンも大事ではあるけれども、
この新たなストリートファイター3という中での主人公はこいつだということで、
アレックスというのが出てきていると。
その証拠にキャラクター選択画面ではカーソルはアレックスになっていると。
これ主人公の証ですこれ。
そうですよね。最初に勝手に選ばれているってことですかね。
で、あれなんですよね。
ストリートファイター3って発売年数ではなくて、
ゲーム内の時間ではかなり新しい時系列なんですよ。
これ結構ご存知じゃない方多いかなと思うんですけど。
最新はストリートファイター6なんですけど、
スト3は実はその1個前。
だから4とか5の方が古い時代なんですよね。
そうですね。出てくるキャラを見てもらうと分かるんですけどね。
そういうところでもやっぱりカプコンが2ではなくても
3シリーズを作るぞっていう感じでやってたんだなっていうのが分かりますよね。
これ11体ということで少ないかなと皆さん思っていると思うんですけど、
これ1体につきスト2のキャラでいうと3体分ぐらいのアニメーションパターン使われてますんで。
そうか。
かける3ぐらいのキャラ数の容量使われていると思ってください。
そう。だからユンとヤンは確か最初ってユンが兄ちゃんだから、
ヤンの方って2Pで選択するとなるんじゃなかったかな。
コンパチだったはず。ここも同じですよね。
言われてる通りコンパチキャラってやつね。
ですよね。後から闘狼犬と白狗犬に割れた気がする。
そうですね。セカンドからユンとヤンそれぞれが独立したキャラになったという感じですね。
しかもですね、長谷川さんが言ったユンとヤンは顔替えのコンパチキャラ。
実はコンパチキャラスト3は他にいるんですよ。
そうなんですよね。
リュウ、ケン、ショーン、この3体も顔替えコンパチキャラです。
リュウケンはいいとしてショーンだれって感じですけどね。
なのでこれを見てもですね、スト3というゲームのグラフィックを作るのがいかに大変かっていうのが分かるんですよ。
1体にかける労力が半端ないからこういう作り方するしかなかった。
しかもこういう作り方をした上で発売がここまで遅れたわけですよ。
どれだけ力を入れてたかと。
だからヴァンパイアとかX面もすごくグラフィック力を入れて作ってはいたんですが、
やはりカプコンのメインタイトルであるストリートファイターの新しいものを作ろうという時に、
それはパイオニアのカプコンが半端なものを出せませんから。
非常に力を入れてたんだなというのがこういうところからも分かるんですけど。
かなり手間かかってるのがもう。
めちゃくちゃかかってますね。
遊び始めてすぐ分かりましたからね。
12:01
分かりますね。
まあしゃあないわとこれならと思いましたからね。
そしてね、2作目のジャイアントインパクトで追加されたキャラは3体。
ユリアン、ヒューゴ、ゴーキっていう3体が追加されて全14体になりました。
でね、このセカンドインパクトジャイアントアタックっていうこのサブタイトルね。
これがもうまさにこの追加キャラのことを表してますね。
このユリアンってやつ、一度見たら忘れられないデザインしてるんですけど。
最高にかっこいい。
前誰のないふんどしと裸っていうね。
そう、いや出てくる時はスーツなんですよ。
そうや。
戦う時に脱いじゃうから。
多分ね、男キャラでここまで防御力低いキャラはないと思いますね。
筋肉が鎧ですからね。
だから知らない方に言うなら、バキの板垣先生がキャラデザインしたのかっていう感じのキャラ。
しかもね、髪も単髪なんで。
本当にいわゆる揺れ物っていうやつが、何かしたら一緒にひらひらって動くようなパーツが一切ない。
ある意味、プスト3の滑らかなアニメーションを活かせないキャラっていうことですね。
でもね、手足が長くて、すげえかっこいいんですよ。
肉体本ってこういうことだなって感じ。
見るからに肉弾戦で戦えそうなキャラ。
でも光も出すんですけどね。
出しますね。結構ね、変わった飛び道具というか光も出しますけどね。
で、このユリアンっていうキャラクターもかなり背が高いキャラなんで。
高いですね。
このキャラもジャイアントの意味あるんですが、本当のジャイアントはヒューゴーなんですよ。
こっちですね。
これはモチーフとしてはやっぱりファイナルファイトのアンドレ。
そうでしょうね。
ということはアンドレ・ザ・ジャイアントがモデルだと。
アンドレ・ザ・ジャイアントを誇張してゲームに出すとこうなるんだなと。
確かね。身長240センチ、体重200キロだったはず。
いや、それ以上あるように見えるけどね。
そうそう、見た目はね。確かね、残儀が214号なんですよ。
で、200キロはないんだよな、あの人は。
だけど、残儀と比べても相当分厚くてでかいから、もっとあるように感じますよね。
あると思う。このヒューゴーっていうのがこのセカンド・インパクト・ジャイアント・アタックのジャイアントだと思うんですよね。
そうですね。
ユリアンもヒューゴーも合わせてジャイアントではあるんですけど。
で、まあね、ゴウキも強いっていう意味ではない。巨人。
存在として大きい。
そうそうそう、そういうことですね。
で、ゴウキが選ばれたのは、ゴウキ自体人気が非常に高いキャラなんで。
はいはいはい。
納得ではあるんですけど、やっぱりこれもね、コンパチキャラというか。
そうなんですよ。ただね、このゴウキは初めてセッターを履いてるんですよ。
あ、そうやわ。だから足もちゃんと隠されてるね。
そう。で、髪にメッシュが入ってるんですよ。
そうそうそう。
で、ライオンっぽい顔になったのって多分ここら辺からなんですよ、ゴウキ。
あー、なるほど。
あれはベルセルクのゾットの影響かなと思ってんだけど。
あー、そうね。
15:00
そのゴウキの、今みんな思ってるゴウキが出来上がったのって僕は3の印象があったね。
うん、確かに。ここで確立した感じはしますね。
しますします。僕はこれ以前はXの時とか本当にコンパチの超強キャラっていうイメージでしかなかったんだけど、なんかもうゴウキとして成立、僕の中でしたのは3なんですよ。
そうね。
すごい目で追ってましたね、ゴウキは。
サード以前はまだ人間だったけど、サードで人間辞めましたみたいな感じになりましたね。
そしてね、3作目のサードストライクで追加されたキャラが5体。ここはね、頑張りましたっていうか間が2年空いてますからね。
2年空いちゃいましたからね。
なのでね、これ多分セカンドのキャラは最初の1作目に入れようと思ったけど間違わなくて、で、8ヶ月ごっこに入れたんじゃないかなって。
そんな気しますね。9号は特に用意されてて。
9号を描くの大変ですよ。単純に面積大きいですからね。
そうですよね。しかもあのデカさで切り揉み系の動きするから面倒くさいに決まってるんですよ。
すごいアニメーションパターンですからね。
でね、サードで追加された5体っていうのが、チュンリー、マコト、レミー、トゥエルブ、キュウという5体です。
ここに来て、このチュンリーの復活がもうファンが非常に喜んだと。
というか、なぜチュンリーが1作目からいなかったんだってもう散々言われたみたいです。
いや、ここでやっとですよ。
まあね。
まあね、遅れてやってきて、サードの中でも最強じゃないかって言われてるから。
たぶんチュンリーはチュンリーの中でもショーが一番強かった時期だと思います、これ。
そうね。
非常に強いんだよな、確か。
しかもね、私このサードのチュンリーがすごい印象深い理由の一つが、これ確か秋山さんが最後に描いたドットちゃうかな。
あ、そうなんだ。いや、すげえよくできてますからね。
ニュートラルのタッチポーズ、秋山さんのはずなんですよ。
あ、そうなんだ。いや、凛としててかっこいいんだよな。
あとしゃがみもそうやったんちゃうかな。
しゃがみもいいんですよね。
かなり秋山さんの手が入ったキャラクターなのは間違いない。
じゃあやっぱり思い入れがすっごいあるんですかね。
あると思います。
で、次のね、マコト、レミー、トゥエルブ、キュウというのはもう完全にスト3用のオリジナルキャラクターということで、
この4体も非常に個性的でね、これ話し出すと長くなるんで、今回はちょっとスルーしますけど。
この5体がプラスされて19体となったので、スト3のキャラクターは最大で19体。
プラスボスキャラのギルを入れて20体なんですけど、ギルはね結局隠しキャラとかでも使えなかったんですよね。
あ、そうですね。アーケードだと使えない。家庭用だと使えたかな。
そうですね。そしていよいよゲームシステムの話になるんですけども、今回スト3でどこが一番話したいかというとここなんですよ。
今までのスト2回とかでもさらっと流してはきたけど、それでもね結構システムの話はしてると思うんですが、
18:01
まずこうざっくり画面の説明からいくと、もう画面はスト2とかゼロと同じ画面上に体力ゲージがあって、で画面の下にスーパーアーツゲージというのがあります。
これゼロとかでも一応あったゲージと似たようなものですね。攻撃すると溜まって、それを消費することで強力な技とかスーパーコンボが出せますよという技なんです。
スト3ではスーパーアーツって言うんですけど。で操作方法も8方向レバーとスト2と同じパンチの弱中強、キックの弱中強で6ボタンというカプコンスタイルですね。
でここから先がスト3オリジナルになってくるんですが、これもね結構特徴なんですけど、この上3つ下3つで6つ並んだボタンの弱パンチと弱キック、中パンチと中キック、強パンチと強キックというコンパネで言うと縦2つのボタンを同時押しすることで発動する全キャラ共通の動作っていうのがスト3で追加されたんです。
まずは弱パンチと弱キックのボタンを同時押しすると通常投げという投げが出せるんですね。で真ん中の中パンチと中キックを同時押しするとリープアタックという攻撃が出せます。そして強パンチと強キックを同時押しするとパーソナルアクションという行動ができると。
まず投げから。弱パンチと強パンチと同時押しで出るいわゆる投げ技なんですけど、レバーをどっちに入れるかで投げ方向が変えられます。右にレバー入れながら弱パンチと弱キックを押すと右に投げます。この投げ技と同時の操作でできることというのがグラップディフェンスというのができます。これいわゆる投げ抜けです。
スト3の通常投げの仕様というのがボタンを押してから投げ判定というのが発生してそれが相手に触れたら投げが成立するという仕様になっているんですね。その投げが成立するまでの猶予時間の間に投げられる側が投げと同じ操作をすると投げが発生せずにお互いが弾かれるグラップディフェンスというのが発生するというのが説明にはなるんですが。
ただ単に投げ技が抜けられるようになったのねということだけではなくてですね。今回のこのスト3っていうのはメインシステムであるブロッキングね。これ後でたっぷり説明しますけどブロッキングというメインのシステムがあってこの存在のせいで打撃攻撃のリスクが高めなスト3では投げが結構強めに調整されています。
だからブロッキングって結構強いんですよねシステムとして。なのでガードとかブロッキングにボタンに押せば簡単に反撃できるこの通常投げっていうのは非常に重要度が高くなってまして。これ一部のユーザーからスト3は投げ芸って言われてます。
本当に投げが多いんですよスト3って。でもこれはスト3のシステムを知ってると理解できるんですけど知らない人が見るとなんかこのゲーム投げてばっかりとか投げ抜けばっかりねみたいな意見もあります。
だから分かってるとちゃんと投げたんですよちゃんと読み合いに勝ったってことですよね。
そうなんです分かってるとねこれねあの格闘技の試合見てるみたいに距離取ったなとかねそういう感じの風に見えるんですこれ。なのでこのグラップディフェンスっていうのは地味なんですけどブロッキングに匹敵するスト3での防御行動の一つになってますこれ。
21:10
そうですね確かにね。
先ほど言ったみたいにブロッキングを予想した上で投げるとかさらにそのブロッキングを投げてくると呼んで投げ抜け入れとくとかねそういう読み合いが起こるようになってて。
これが発展してくるとですね例えば自分が飛び込みながら相手の対空攻撃に対してブロッキングをしてその後着地と同時に投げを入力するっていう操作を想定してたとするとそれに対して相手の空中攻撃をブロッキングして相手の着地に投げを入力して結果グラップディフェンスが発生するっていうのが対戦でよく見られたんですよ。
そうですよね。
もうこれって理屈を知らないと何が起こってるかわかんないです。
そう絵面的には片方が飛び込んで技を出さず受け側も対空技を出さず着地したと同時になんか弾き合ったみたいな絵面が生まれる。
この間にこれだけの攻防が起こってるんですよ。
実はお互いの思考が噛み合いすぎてそれが起きてるんですけど。
このあたり後半でたっぷりしゃべりますけどこれがスト3なんです。
このスト3では技と技の判定がぶつかると上位レベルの技が勝つ技レベルっていう内部設定があるんですよ。
この技レベルの順位っていうのが弱攻撃より中攻撃、中攻撃より大攻撃、大攻撃より必殺技、必殺技よりスーパーアーツと投げってなってる。
投げはかなり上位に存在するんですね。
最上位です。
ということでこれまでのスト2やゼロシリーズでは投げ判定と打撃だったら打撃が勝つのが当たり前だったんです。
なんですけどスト3では超必殺技以外、いわゆるスーパーアーツ以外の打撃を投げられるのでそれぐらい強いのでこの投げに対してグラップディフェンスが非常に重要な手段になるということでこの投げ抜けが非常に重要であると。
シンプルな操作だけどめちゃくちゃ重要な操作ですこれ。
そうなんだ。なるほど。いや面白いですよねやっぱり。
そう面白い。この投げだけでこれだけ話すことがあるんですよ。
いやしかもシンプル操作っていうのがスト3の基本理念ですよねちゃんと。
ここがね本当に格闘ゲームのパイオニアだからこそこれだけ研ぎ澄まされたキレキレのシステムになってるんだなっていうのは思うんですけど。
この次のリープアタックっていうのも非常に重要でね。
中パンチと中キックの同時押しで出るんですけどその名の通り少し飛び上がりながらの中段攻撃。
そう中段ね。
ちょっと飛んでるので相手の下段攻撃をかわせますし空中から攻撃出してるということでしゃがみガードできないジャンプ攻撃と同じ中段攻撃にはなってます。
そう。
なんですけど攻撃力は非常に低いです。
うんそうですよね。
もうペチって数ドット減るだけです。
24:02
これってダメージは少なくても非常に有効な攻撃になってるんですけどその理由っていうのがねスト2と同じくスト3でもねしゃがみガードしてればほとんどの打撃を防御できるんですよゲームのシステム上。
なんですけどスト3ではしゃがみ中にヒットした技はダメージが1.25倍になってさらに当たった時に食らった側の硬直時間つまりやられた側のダメージ時間がわずかに伸びるっていう仕様になってるんですよ。
より不利になるように。
そうです。
なってるんですよね。
しゃがみ中に攻撃を食らった場合は食らった側が不利になるようになってる。
しかもしゃがみヒットの時に限定で繋がる連続技とかもあったりするんでしゃがみガードで安定という風にいかなくなってるというのもスト3の特徴なんです。
だからここもスト3で有効だったしゃがみガードというものをもうちょっと何とかしたいというところが出てるんですねここに。
待ち行動が強いとやっぱ言われてたんで格闘ゲームって。
そうですよね。
しゃがんでじっとしてるとそれが結構強かったんですよ。
でもう一つのね同時押しで出るパーソナルアクション。
強パンチと強キック同時押しで出るいわゆる挑発的動作ってやつなんですけど。
これあのSNKのゲームだとね相手と距離を取ってCボタンを押すと挑発っていう動作が出たんですけどそれのスト3版ではあるんですけど。
ただこれまでのそのグラップディフェンスとかリープアタックと違ってこのパーソナルアクションは行動した後に特殊効果が発生する行動になってるんですよ。
でほとんどのキャラのパーソナルアクションっていうのはこのパーソナルアクションの後に出す技のダメージとかスタンチを強化するっていう効果があります。
例えば技ダメージプラススタンチの回復量を強化する複合タイプがいたりとかあとはこのパーソナルアクションボタンを長押しすることで強化量が伸びるタイプとかがいます。
例えばねQっていうキャラはパーソナルアクションすると防御力が高くなります。
両手をねこう上にガバンと開けてドンって感じのなんか波動っぽいなんか振動が出るんですけどね。
そうこれを2,3回するとめちゃくちゃ固くなります。
もともと固いのに。
そう目に見えてダメージ量減るんでびっくりしますよ知らない人ね。
そうなんですよね。単なる挑発だと思って好きにさせちゃいけないんですよねあれね。
そうなんです。でねこの12っていうキャラもですねパーソナルアクションすると姿が消えます。
ああそうあれパーソナルアクションだったんだ。
びっくりするでしょこれ。
波紋みたいなホワワワって感じの炎上のエフェクトが出て消えるんですよね。
エフェクトというか僕言葉じゃ言えないんですけど。
でこれね聞いてる方見えなくなるってめちゃくちゃ強くないって思うかもしれないですけど操作してる人も見えないですから。
そうね。ただどんな技を出したかは1回だけ見えなくなるんで。
そうそうそうそう。
中段下段を誤魔化すことができるから一応。
だからめちゃくちゃ強いってほどではないびっくり技の範疇かなとは思いますね。
27:00
でまたね一部のキャラのパーソナルアクションには攻撃判定があったりするんですけど、そのダメージ自体もゲージ1ドットです。
そうです。
しかも当たり判定も実着でねほとんどの場合攻撃としての実用性はないです。
ないですね。
がほとんどの場合って言ったのは一部のキャラはですね非常に使えるパーソナルアクションするキャラがいまして、
例えばダットリーっていうキャラは薔薇を投げるんですよね。
そうです。
そしてショーンっていうキャラはバスケットボール投げるんですよ。
あーそうだったそうだった。
でこの二人はこの飛び道具としてこれが置き攻めに使えるんですよ。
あーそう。いやしかも二人とも飛び道具ないからな。
そう。これがそのダメージこそないけど置き上がりの時の選択肢を制限することができるんで。
そうですね。
他のキャラに比べればちょっとね用途があるって感じはありますね。
でここまでがねその同常種の説明だったんですがその他のねシステムとしてスタンゲージっていうのがありまして、
これスト2シリーズでは内部パラメーターだった気絶値っていうのがありまして、
いわゆるピヨリってやつね。
これって攻撃を何発か食らってるとスタンゲージが溜まると気絶して一定時間動けなくなるという状態なんですけど、
この気絶値っていうのがスト3では体力ゲージの下に表示されるようになりました。
でこれ攻撃を受けるとスタンゲージの赤いバーが伸びて攻撃を受けなければ自然回復するんですが、
ゲージがいっぱいになるとスタンすると。
でねこの気絶値が見えるようになったとこでどうなるんだと思われるかもしれないですが、
これ見える見ないで非常に大きくてですね見えることでより具体的な駆け引きが可能になったんです。
例えばあと一発当てたらピヨリそうだからここはもうちょっと積極的に攻めよう。
あと一発食らったらピヨリそうだからここはもう我慢してガードしとこうみたいな試合展開の幅が広がるんですよこれで。
そうなんですよ。可視化されるってことで心理戦に変化が起きるって多分いろんな人に伝わったのってゲームじゃないコンテンツですけど限定ジャンケンだと思うんですよね。
なるほど。
それと同じなんですよね大雑把に言うとね見えちゃうことによって相手は守りたい心情のはずで守る側は俺は今守りたいと思われてるはずだから逆に行くかとかそういうことになるんですよね。
だからここもね非常に素晴らしい追加要素でこれ単に内部パラだったものを見えるようにしただけなんです。
そうそうそうそうなんですよね言ったらね。
だから開発コストとしてはそんな高くないです。
確かに。
でもこれが本当に奥深い展開を引き出すきっかけになってですね。
このキャラによって気絶値の許容量といわゆる打たれ強さと相手に与える気絶値の量とかには当然それぞれ違いがあります。
イメージで言うと体が大きくて強そうな人はやっぱり気絶値の許容量は多いといっぱい攻撃食らわないとピヨらない。逆に体重が軽いキャラは強い攻撃食らうとピヨってしまう。
だからでかいやつは頑丈っていうのがそこも可視化されたというかね伝わりやすくなっていて。
30:05
当てる技もあの技はスタンチ高いんだよなっていうものが存在するのであの技打ってくるんじゃないかなっていうね。
普通のね通常攻撃っていうのは当てれば体力ゲージが減るんでこれぐらい減ってるなんてわかるんですけどそれと同じで強い攻撃当ててスタンゲージがグッて伸びたらこの技体力ゲージがそれほど減らないけどスタンゲージがめっちゃ減るなみたいな技もあるんですよ。
そうそうだからそこで選択肢に加わってくるわけですよね。
そうそう気絶ダメージが溜まりやすい技っていうのがねありまして。
で当然ねリーチがあって気絶値高くて攻撃力が高いなってなったらめちゃくちゃ強い。
なので剣性として使いやすいしゃがみ技とかは全体的に与える気絶値が少なくなってたりしてちゃんとバランスは取られてます。
そうですね。
うん当然ですこれね。
実際ね人間の下の方叩いてもあんまりピヨらないですもんね。
そうね足元を蹴られたところでね気絶はしないですよ。
そうそうそうそう。
あとね投げ技でいうとつかみ技とか締め技とかあとは一部のキャラクターが使う電撃系の攻撃などは気絶値が多めに設定されてます。
そうなんですよね。
これも納得ですねこれはね。
納得いやだからそのエフェクト系の技電気と炎と波動にちょっと違いが生まれるというかね。
そうですねこういうことでねこの本当に気絶値を可視化しただけでこれだけの効果が出せると。
これもねなぜ誰もやらなかったんだろうっていうぐらいね。
そうですよね。
たくさんね格闘ゲーム出ましたけど。
ただね実際やっぱ格闘ゲームってものが成熟してきてるからそういうことがユーザーもできるでしょうっていう。
そうそうそうね当然その気絶値とかいうものが一般化、格闘ゲーマーの間では一般常識になった上で実装されたからこそ意味があることではあるんですよ。
そうですよね。
それでもスト3から入った人でも可視化されてればこれはそういうゲージなんだっていうのはわかりますから。
そうそうそうなんですよ。
やっぱり理解はしやすい。
伝えのが上手かったってことになりますよね。
そして最後新システムブロッキングです。
これが最大の特徴だと僕は思ってますけどね。
これ格ゲー史上最大級の発明じゃないかなと思うんですが今回これが話したくてスト3を話してるようなもんなんですけど。
これはねじっくり説明させてもらいます。
まずですねスト2シリーズとかゼロシリーズでは防御行動というとレバーを相手と逆方向に入れるガードしかなかったんですよ。
そこにスト3シリーズではガード以外の防御行動としてブロッキングというものが実装されました。
33:02
これ今のゲームで言うところのパリィです。
もう今だと楽ちんなんですよこのパリィって言ったらみんなわかってくれる。
ほんとそう。
もうこのブロッキングスト3と言えばブロッキングと言われるぐらいスト3を代表するシステムですこれ。
じゃあこのブロッキングというもののやり方はどうするのかというとですね。
相手の攻撃に合わせて前または下にレバーを入れるだけで発動します。
これもうほんとこれだけなんですよブロッキングって。
これだけ。
じゃあこれでどうなるのかというとブロッキングに成功するとそのブロッキングした側のキャラクターが青く光ってブロッキング成功ポーズが表示されて相手の攻撃を無効化できます。
無効化というのはダメージも受けないし削りダメージも受けないということです。
でそのブロッキング成功した後に出るそのブロッキング動作ポーズなんですけどこのポーズは通常技とか必殺技でキャンセルできるのでこれがブロッキング成功した側の反撃チャンスになるということですね。
でこれガードとどう違うかというとガードの場合はガード硬直っていう行動不能時間が存在するんですよ。
ガードした側が一定時間動けない時間がある。
でもブロッキングはブロッキング成功した後すぐに動ける。
さらに相手が動けなくなる硬直時間というのが長くなるんですよ。
これガードの時も相手が攻撃したらその攻撃の戻りの絵が再生しきるまでは動けない時間にはなるんですけどブロッキングした場合はさらに相手の硬直時間というのはガードした時より長くなります。
なので成功した側にはめちゃくちゃメリットがあるということです。
ただこの相手の硬直時間が長くなるというのはあくまでも直接攻撃をブロッキングした時だけで波動拳とかの飛び道具がブロッキングしても相手の硬直時間は変わらないです。
ただこのブロッキングのレバーを入れる方向が前または下と言いましたけどこれは攻撃を受ける場所によってブロッキング方向が変わります。
スト3にはスト2と同じく上中下という上段中段下段というそれぞれの攻撃がありましてガードの場合は下段ガードで中段以外の攻撃を全てガードすることができるんですが
ブロッキングはガードよりそこはちょっと読み合いが厳しくなってまして上中段攻撃に対してはレバー前で上段ブロッキングで下段攻撃にはレバー下で下段ブロッキングというもので対応する必要があります。
ここはガードよりやっぱり難しくなってます。
だからこれが例えば前に入れるブロッキングだけで上中下全部取れたりしてしまうと大変なことになりますから。
じゃあ逆にブロッキングに失敗した場合はどうなるかというと単純に相手の攻撃食らうことになります。
レバーの方向的にはガードじゃない方に入れてるわけなんで。
そうなんです。なんせブロッキングって相手の攻撃に合わせてレバーを前に入れる行動ですから。
必然的にガードはできない状態なわけです。
だから攻撃に向かって行動してるってことですから。
さらに失敗ポーズとかエフェクトも表示されません。
36:01
ブロッキングに失敗したこと自体が好きになってそのまま相手の攻撃を食らうことになるんですけど、
ブロッキングを行った側は失敗したことわかってるので失敗したことをわかりやすく表現する必要がないんですよ。
相手もブロッキング失敗したことを知る意味はあんまりないので。
でもこれもね、プレイし慣れてくるとだいたいわかります。
あ、今ブロッキング失敗したなって。
不容易に食らうタイミングがあるんですよ、ブロッキング失敗って。
この辺りもね、だからわかってくる楽しさがあるんですよね、遊んでると。
さらにですね、このブロッキング、空中でもできます。
スト3にはね、空中ガードはないんですけど、ブロッキングは空中でもできるようになってます。
ということはですよ、自分が相手に飛び込んだとき、相手が昇竜拳とかの対抗技を出してきたとしても、
なんとブロッキングして反撃することができます。
これこういうとですね、めちゃくちゃブロッキング強いんじゃないのと思うじゃないですか。
だって飛び込んでって相手の攻撃ブロッキングしたらそのまま反撃できるなら、
もう飛び込み放題じゃないかと。
そこはね、当然そうならなくて、読み合いですやっぱり。
飛び込まれたほうは、相手がブロッキングしてくると読んで、対空技のタイミングずらしたり、
あえて対空技を出さないという選択もできるわけです。
つまり飛び込む側にも、迎撃側にも読みが必要になるということなんです。
そうですよね。
この空中ブロッキングのおかげで、一つの基本だった飛ばせて落とすっていう行動がね、しにくくなりまして。
ちょっとね、地上戦の比重が増したというか。
まあなんせね、飛び道具で飛ばせて落とす行動っていうのは、
飛び道具をジャンプさせることで相手はもう飛び込むしかないという状況を作らせるわけじゃないですか。
で、飛び込む場合はガードも何もできないから無防備になっている状態なわけで、やっぱり飛び道具を打ったほうが圧倒的有利だったんですよね。
そうですね。
そこに、スト3では空中ブロッキングができるという仕様にしたおかげでですね、この飛ばせて落とす戦法というのがかなり制限されまして、
その結果、先ほどのしゃがみガードも不利になるリスクがあるということで、マチプレイ自体がかなり脅威じゃなくなったんです、スト3では。
そうですよね。だからやっぱりそこを課題に思ってた結果こういうシステムで解決していくというかね、
そもそも飛び道具っていうものはやっぱり初代必殺が流行った要因の一つではあると思うんですよ。
遠距離でもやることがあるっていうね。
そうなんです。
ただ基本的にすべからく必殺技、ダルシムだけは例外かもしれないけど、なのでガードしたほうがちょっと体力削れるんですよね。
だから打ち毒なんですよね。
そうなんです。スト3まではやっぱり飛び道具持ってるキャラと持ってないキャラの差がすごく大きかったんですよ。
そうそうそう。
それがスト3では相当縮まりました。で、やっぱり2D格闘ゲームの永遠の課題がこのしゃがみマチ状態が強いということだったんですね。
そうですよね。やっぱりどうしてもね、3Dと違って軸がね、奥行きってもんがないから、どうしてもそうなりがちというかね。
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この時代の格闘ゲームっていうのはカプコン以外のゲームでもこのしゃがみマチする相手をいかに崩すかというところに苦心してたはずですよ。
そうですよね。
それに対してバイオニアのカプコンが非常にシャープな答えを出したと。
そうなんですよ。
ここが本当にすごい。
ちょっと定かじゃないですけど、多分思考的に同じことをやろうとしてたゲームあったんじゃないかなと思うんですよ。
いわゆる本当に今で言うパリィにもっと近いもの。
ちゃんと受けモーションが出て、この間中は無効化しますよみたいなものの実装はちょっとこれってのは出ないですけど、あってもおかしくないとは思うんですね、発想として。
そうそう、発想として。
ただブロッキングが秀逸なのはそれよりもさらに受けモーションがないってところと、入力が前と下だけしかないっていう。
これもうちょっとブロッキングについて内部的な話すると、ブロッキングの受け付けっていうのはキャラの状態とかレバー入力の長さによって変動はするんですけど、
基本的に地上ブロッキングの時で最短5から最長10フレームの受け付け時間っていうのが発生します。
このフレームっていうのはスト3では1秒で60フレーム動いてるんで、6フレームっていうとだいたい0.1秒という計算になりますね。
で、ブロッキングに失敗した場合っていうのはすぐに次のブロッキングを入力することはできなくなってまして、
約20フレーム前後、約0.3秒のブロッキング再受け付け不能時間っていうのが発生するようになってます。
つまりブロッキングは必ず技を受ける直前の瞬間を狙わないと成功しないという風に調整されてるんですね。
しかもそれを失敗した場合は連続でブロッキングができなくなってる。
じゃないと連続でレバー前に入れてるだけで簡単にブロッキングできてしまうように。
さらにこのスト3シリーズの中でもセカンドまでは相手の連続攻撃をガードした場合って強制的に連続ガードっていう状態になってたんですよ。
これが3rdでは強制連続ガードっていうのがなくなったんですよ。
その代わりにガードブロッキングっていうことができるようになってこの連続ガード中というかガードしてる最中でも次の攻撃に対するブロッキング入力ができるようになったんですよ。
このガードブロッキングっていうのは決まると一気に反撃のチャンスになるんですけども、
ブロッキングの受け付け時間が普通のブロッキングよりもさらに短くなってたった2フレームなんです。
いやそうなんだ。だから考えとしては初段はガードしようと、多段技が来た時ね。
で2発目からブロッキングしてこうっていうようなことをできるようにしてあげたけど、それはシビアですよっていう作りですよ。
そうです。なぜかというとここを簡単にするとめちゃくちゃ強いんですよ。
それはそうですよね。
だってガードしたことでこの次のタイミング分かってるわけですよ。
適当に前入れてブロッキングできた日に合う。これはもうバランス崩壊ですからね。
42:03
それじゃあねガードしてる方が強い芸に逆戻りですもんね。
そうですそこなんです。ここが絶妙に難しいところで。
でこのガードブロッキングっていうのはですね、成功すると通常は青色だったのがキャラが赤く光るエフェクトが出ます。
なので通常赤ブロって言われてます。
でこのエフェクトが出るおかげで攻撃した側にはこの人上手い人やと。
なるほど。
わかる。でギャラリーもですね、うわこの人上手い人や赤ブロしてるってなるんです。
赤ブロって実際ゲーセンでほぼ見ないですよこれ。
ね。
かなりむずいですこれ。
ゲームのその理解している者同士ができる無言の会話ってたまらんもんがありますよね。
たまらんですね。あの格闘技漫画の観客席に座ってる解説君ですよ。
そうね。大ミラクルっていう人だ。
まあこの通常ガードブロッキングともにですね、ブロッキングはですね、必殺技の削りダメージも受けない上に、さらにですねブロッキングするとスーパーアーツゲージがその同じ攻撃をガードした時よりも多くたまるという特性もあってですね。
このおかげでですね、逆転要素が増えたわけですね。
そうですよね。
だからブロッキングが成功するとスーパーアーツゲージが普段より早い勢いでたまっていくということはスーパーアーツで反撃できるようになるわけですね。
だからブロッキングを成功することで逆転性がどんどん上がるという両循環が起こってるんですここで。
うまくブロッキングでしのいでいくと効果力の反撃が出せる。
そうです。
時間がどんどん近くなっていくというかね、どんどん出せるようになっていくよっていうね作りですよね。
そうなんです。これがだからガードした時にいっぱいたまると当然待ってる方が強いという状態になるんですけど。
そうなっちゃいますよね。
なのでブロッキングって防御行動とは言われてますけど、厳密に言うと能動的防御行動というか攻撃的防御行動になるんですよねブロッキングは。
ここが普通の防御とは違う。
これ遊んだことがない方にはちょっとわからないかもしれないですけど、ちゃんとキャラクターのブロッキングのモーションがガードとは明らかに違うんですよ。
そうですね。
いわゆる武術の受け流し的な動きをするんですよね。
そうですね。手でさばいたりとか。
そうそうそうそう。
いうポーズになっている。
それがね、基本的にみんなかっこいいんですよブロッキングモーションが。
ブロッキングの行動自体がかっこいいんですよ分かっているとね。
ただですね、ここまでね、もうベタボミしたブロッキングですけど、これスト3の最初から完成されていたわけではなくてですね、これ初代のブロッキングっていうのは結構大味で、かなり簡単に出すことができたんですよ。
その結果どうなるかというと、めっちゃ強かったんですよ。
その一例が、例えば龍使っている時に前下前下前下って入れながらね、敵の攻撃を待つんですよ。
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で、敵が攻撃してきたら勝手にパーンってブロッキングするから、そこで斜め下に入れた勝利権が出るとかそういうことができたんですよ。
非常に出しやすかった。だから多分これは一番最初で、やっぱり初めてやる人にもちょっと出しやすくしとかないとまずいかなという意図があったのかもしれないですけど。
まだね、正直分かんなかったんだと思うんですよね。
分かんない。本当に初めてのシステムだった。
世の中の順応性が、よく言えばユーザーの対応力がカプコン側の思っているより全然高かったっていうね。
そうです。なので、お世辞にも1作目スト3の初代っていうのはあんまり評価高くなかったんですよ。
グラフィックとかね評価されてましたけど。
ですが、セカンド、サードとナンバリングが進むにつれてですね、ブロッキングはしっかり改良されまして、
サードでついに完成されたブロッキングはですね、駆け引きを盛り上げるシステムとして理想的なバランスに仕上がったということなんです。
その結果ですね、スト3、サードっていうタイトルは格闘ゲーム界でも珍しい長期間遊ばれるタイトルになったんですよ。
最初に言ったみたいにスト3、サード以降スト3シリーズっていうのは出てなくて、でもそのサードだけをずっと遊ぶ人たちっていうのが今までいたわけです。
なんならまだいますよね。
まだいます。
レトロゲー戦行ってもスト3置いてるとこでもバリバリ対戦してる人いますから。
それだけのプレイヤーの支持を集めた一番の理由がこのブロッキングっていうシステムなんですよね。
で、このブロッキングっていうのが相手のファイトスタイルを理解して、自分の動きも読まれないように意識しながら上手く立ち回っていくというのがこのゲームの魅力であり、難しさでもあるわけですよね。
で、当時のプロデューサーの方がですね、ブロッキングについてブロッキングを超えるシステムが思いつかないと言われてるそうです。
それくらいこのブロッキングっていうのは画期的で発明的システムで、その結果スト3以降の格ゲーにはブロッキングみたいなシステムが多く実装されることになったと。
そうですね。
で、このブロッキングが画期的、革新的で発明っていうのが、もう一度ね、繰り返すと、まず操作が簡単である。レバーを前か下に入れるだけ。
で、グラフィックも成功グラフィックの後はすぐキャンセルして攻撃に移れるっていう前提で、成功した時のグラフィックって一枚絵なんですよ。
ぬるぬる動かす必要がないからコストパフォーマンスも高い。
あーなるほど、そうか。
そうです。必要ないんです、なんせ。
だから制作コストも安いし、実装コストも安い。
その代わり見えないその入力受付フレーム時間の微調整なんかすごく繊細にやられてると思うんですけど、私の中ではこのスト3サードっていうのは、私の中でというか一部の人にはこのスト3サードっていうのは2D格闘ゲームの到達点って言われてます。
そうですね、完成形っていう人いますし、僕もそういう印象は本当にそこまでめっちゃやり込んだ人間ではないですけど、やっぱり持ってますその印象。
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言われてますよね、もう到達点であると。これ以上のものは多分今後出ないんじゃないかと。
正直今のストリートファイターシリーズを見てもわかると思うんですけど、キャラクター作りっていう意味ではさほど成功してないと思ってるんです、3は。
だけど完成形って言われるのはやっぱりその仕組みだと思うんですよね。
そうなんです。そのグラフィックとかキャラクター人気とかではなく格闘ゲームのゲームシステムというところで到達点であるというふうに評価されているのがこのスト3というシリーズなんですね。
でですね、ぼちぼち締めに行きますけど、このブロッキングっていうシステムをメインシステムとしたスト3のゲーム性っていうのは最初1作目こそあんまり評判良くなかったんですけど、
セカンド、サードと改良されていくことでこのスト3シリーズっていうのは徐々に評価を高めていきまして、
グラフィックの方はね、これまでのスト2とかポップなスト0と違って色味や派手さを抑えたグラフィックになってまして、
演出もちょっと渋めの演出になったんですが、これがやっぱりネガティブに捉えられることもあって、初代スト3の時はやっぱ地味って言われてました。
ただやっぱキャラ.Aのアニメーションパターンの多さとか滑らかさは非常に評価高くて、
あと攻撃が当たった時のエフェクト、いわゆるヒットマークなんかもキャラと同じくアニメーションパターン多いですし、
このキャラの描き込みについてはですね、見た目のその良さだけじゃなくて、ゲームプレイ自体にも影響している部分がありまして、
例えばキック攻撃の時に伸ばした足の指先まで丁寧に描かれていて、さらにそこにグラフィックに合わせた細かい当たり判定が設定されているらしくて、
結果としてその攻撃の当たり判定の不自然さを感じないようになっているんですよ。
これいろんな格闘ゲームをやられている方だとわかってもらえると思うんですが、
画的に当たってないのに当たってたりとか、逆に絶対当たってるやんって言ってるのに当たらない攻撃とかあるんですよ。
有りますね。スト2で言ったら第一キックのいわゆるめくり蹴りとかってね、画的にはおかしいですからね。
そうそう。
ケツ蹴りとか言われたりもしてたし。
当然ね、スト3でもめくりはあるんですけど、そうじゃなくて正面向かって技を打ち合った時の不自然さっていうのがスト3はほぼ感じないようになってます。
あとですね、BGMもですね、前作までのBGMとだいぶ変わりまして、何て言うかな、ちょっとムーディーな感じというか。
そうですね。
ラップっぽい感じになりましてね。
うん。なんかね、落ち着いた感じにはなったけど、長く聴いてると味が出てくるんだよなっていう。
グラフィックと相まってね、BGMも地味だなって言われたんですよ。
まあね。
ただね、これスト3の特性なんですけど、ラウンドごとに実はBGMがシームレスに変化してってるんですよ。この辺りは評価されてるみたいですね。
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なるほどね。
今までのスト2ってラウンド終わると仕切り直して音楽がまた最初からなったりするんですけど、スト3は繋がってるんですよ。
だからこういうとこもこだわりが感じられます。
感じますね。
結局これはね、好みです。どっちが好きかっていうのはね。
そうね、確かに。
あと音で言うとね、キャラの声とか効果音、これは好評だったみたいで、私もねスト3のヒット音は非常に気持ちいいなと。
いいですよね。
パーンって言うね。パンパンパンパンって言うね、連続で当たったら。
あとはね、ブロッキングした時の音。カツンカツンって言うでしょ。
あれとかね、スーパーアーツがヒットした時の音なんかはかなり気持ちいいです。
ただですね、先ほど長谷川さんが言われたみたいにキャラクター、これに関しては非常に評判悪くてですね。
なんせまあスト2ゼロシリーズのキャラがほぼ出ないと。ストリートファイターシリーズなのに知ってるキャラがいないと。
そうなんですよね。
で、これもともとは全部新キャラでいこうとしてたみたい。
リュウケンすらいない。
で、これカプコン東京支社の方が雑誌のインタビューで答えられてるんですけど、
ファーストの時点でスト2のキャラ登場させない予定だったが、最初に何をすればわからないプレイヤーのためにリュウとケンを出したと。
まあそうですよね。リュウケンはね。
いやこれは英談だと。
無印から2になった時だっているんだから、やっぱりねチュートリアルとまでは言わないけどスタンダードなキャラとして置いておかないとね。
そしてサードで出てきたチュンリーも、これサードが盛り上がった理由の一端がやっぱりチュンリーじゃないかと言われてます。
出してくれって声は絶対あったはずなんですよ。
いやこれね確かに、私も覚えてます。チュンリー発表された時めちゃくちゃ盛り上がってました。
ただですね、結果的にスト3自体がサードで盛り上がったおかげで、スト3のキャラクターも人気が出まして、この後のスト4、スト5、あとはバーサスシリーズでもスト3のキャラが出てくるようになったと。
これはやっぱりカプコンのキャラクター作りは間違ってなかったということです、やっぱりね。
結構ね、もう本当なんだろうな、何があそこのシンガオで一番人気って誰だろう、わかんないですけど、ダントリーとか人気だと思いますしね。
そうね、使ってる人とか、あとはユンヤンとかね。
そうそうそうそう。
ゲームキャラとしては人気ですよ。
チューニビューのロンゲはちょっとあんま人気ないかもしれないですけど。
あのキャラのね、やっぱ使いやすさとか強さがね、人気には直結しますから。
そうですね。
それはレミィはちょっと使いにくかったからね。
そうそう。で、キュウほどなんていうかな、キュウはまだ爆発力があるからやってやった感があるのかもしれないけど、本当レミィは貧弱な感じだったし。
そうですね。
僕はオロが大好きでしたけど。
私はね、最初の頃やっぱりリュウ使ってたかな。
で、セカンドになってヒューゴ使ってた。
54:02
いやー僕も使いましたヒューゴは。
で、サードになってキュウ使ってたから。
キュウ使い。
まあそうだね、川崎さん好きそう。
でもね、私どっちかっていうといろんなキャラ使う方なんで。
ただやっぱヒューゴは気持ちよかったですね。
気持ちよかったですね。
回転投げやっぱいいなって。
ザンギの呪いが僕あると思ってて、ザンギのスクリューパイルドライバーって最初にして最高の投げ技なんだったと思うんですよ。
そう思うんですよ。完成されてますからね。
だから筋肉バスターなんですよ。
その後どんな技を出しても、やっぱあれがかっけえになってなっちゃうんですよ。
だからそこに対してヒューゴのムルサウトプレスは、まあマッスルスパークぐらいの強度はあるかなと。
いやいやかっこよかったですよ。
かっこいいかっこいいかっこいいんですよ。
やっぱりねコマンドこそね、ザンギのスクリューと一緒ですけど、ザンギのスクリューと違って贅沢に出だしのアイスも使ってこうぐるんとこうね、回り始めの余韻を見せて、飛んでってこうバーンと落ちてくるんですよね。
スリーのいいところが、ヒットストップって言うんですか?
画面を止めるのがとにかく上手いなっていう感じはすごくあって、だからヒューゴの体の重さっていうのが合いのですごく上手く表現してるから、
重たい投げ技が本当にね。
画面が揺れることとか止まるタイミングとかによって表現できてるし、
軽いキャラでもユニアンの進脚みたいな動きとかがドンっていう感じが出るじゃないですか。
あそこもねすっげー上手いなーって思ってましたね。
そうですね。アニメーションパターンが増えるっていうことは、今まで一枚絵の止めの再生時間を長くして見せてたところに動きをつけられるんですよ。
だから今までのストツーではただ単に止まった絵がちょっと長めに見えることでためを表現しちゃったところが、
ヒューゴとかだとためてるところにグーっと力を込めてる動きを見せることができることで、さらにリアリティのある動きが見せられるということで。
そうですよね。
単に枚数が多いわけじゃないんですよ。
そうなんですよ。増える分をどこに使うかが上手いんですよね。
そうです。
ほんと日本のアニメーションだなって感じがする。
均等に増やして割ってるんじゃなくて。
当然ね、ただ単にアニメーションパターンが滑らかではなく培ってきたプコンの技術力と職人技が結実した結果というかね。
そこにもう最高峰のゲームシステムが乗っかったということで、2D格闘ゲームの到達点と言われても納得だなというのがこのスト3という。
そうですね。
タイトルだったわけですね。
ではそろそろエンディングなんですけども、今回の長谷川さんのモダンゲームプレイレポートよろしくお願いします。
はい。四鉄のマルフーシャを遊んでまして、前回も言ったんですけれども、ワンプレイが短いんですね。
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なので、あの後いくつもいくつもクリアもしてまして、エンディングがコレクションというところで見れるのかな。
エンディングの寸劇のところが見れるんですけど、それが見た感じ10種類あるんですよね。
で、前も言ったんですけど、サブマシンガン兵っていう人を仲間にしたら、ベルカっていう名前がついてる人がちゃんと来て、四駆使に戻ったらちゃんといて、多少会話ができたり寸劇に入ってきたりしてっていう。
そこでこう性格付けが分かってっていう感じなんですけれども、なんでね、いろんなキャラを仲間にしてて、エンディングが10あるうちの半分は見たかな。
なので、いろんな見方をしていくと、多少いろんな角度で見れるというか、これから遊ぼうと思ってる方は、モダンゲームプレイレポートっていうのは初かもしれないですけど、ちょっと飛ばしてください。ストーリーのネタバレをします。
大まかに言うとですね、戦ってる国の相手っていうのは、基本機械兵しか送り込んでこないんですよ。
で、門を破られ内側に入り、そこも陥落して自分たちが宿舎に立てこもるっていうのが最後のステージなんですけど、最後の最後でやっぱりそこまで来ちゃうんですよ。
最後は今まで門がいわゆるヒットポイントみたいなものを持っていたんだけど、マルフー社自身のヒットポイントがイコールになるんですよね。
でもそれもなんとか耐え抜くとですね、最後の戦撃が始まって、一緒にいるパートナーがなんていうかっていうのはいろいろあるんですよ。
私がスナイパーのキャラだったと思うんだよな。上級ライフル兵に入るのかな。アリビナーだったと思うんですけど、私が撃ってる間にあなたは残った弾丸をかき集めて逃げなさいみたいな話になるとか。
エノスだったかな。赤髪の子がいるんですけど、実は染めてて、最後の戦闘の間に髪を染めれなかったからなのかな。
で、地の色が出てくるんですけど、最後敵兵が入ってきて、それを見て、その髪の色って我が国の人間じゃないかって話。捕虜になってるのかっていう話になるんですよ。
で、そうなんですみたいな。実はドコドコ所属の〜で助けてくださいみたいな話を始めていくんですよね。
そういうふうにいろんなドラマがあるんですけど、最終的にはマルフー社は基本的には捉えられます。
で、どうなるかというと、これ誰の話だったかわからないけど、要は人を兵士として使ってると、人が足りないと。国力も落ちるから機械に戦わせたいってなるんだけど、簡単な命令しか受け付けてくれないと機械なんで所詮。
1:00:05
頭よくしたいと。で、何考えたかっていうと、脳みそ詰めばいいじゃんって話になるわけですよ。で、最初に作ったのが犬です。
そういうことか。
はい、そういうことなんです。だから犬のカードってお遊びの用語で実は意味があるんですよ。ストーリー的には。
四足の機械を犬と呼んでて何だろうってクリアしたらわかりましたってこのことで。なので最終的にマルフー社だったり生き残ったパートナーを捕まえた敵兵が言うのは、大体素材が手に入りました的なことを言うんですよね。
で、最後にちょっとでかいメカが来たりするんですけど、誰のエンディングだか忘れたけど、片言に喋ったりして、確信したなって思ったのはその機械がマルフー社さんって名前を呼ぶんですよ。
そういうことなんですよね。だから知ってる人なんですよ。中に入ってるのはね。
すごいな。
だからそういう話です。これ自体は多分どのエンディングを見ても今のところ全部見てないですけど、多分覆らないこれは。
いやー素晴らしいですね。全ては語らないけれども、十分伝わる。
辛いなー。
でも一つのコンテンツとしてありだし、やりたいことはこれなんだなっていうのがすごく感じるんですよね。
その可愛い女の子がいっぱいいて、それが消耗品として扱われてしまうようなディストピアで救われるのかっていうと、ちょっとあまりそうでもないんじゃないかなっていうような結末が待っているっていうね。
あれですね。最近流行りのバッドエンドじゃなくて、最近メリーバッドエンドって聞きますよね。
言葉聞きますね。それに属するのかな?とにかくあんまりね。
これちょっと微妙か。メリーバッドエンドって一応その登場人物は幸せっていう前提があるらしいんで。
じゃあそれもちょっとないかもしれない。
じゃあやっぱバッドエンドやな。
そうですね。わからないですけどね。
でもその心に残るっていう意味ではいい話なんじゃないですかね。
そうですね。
だって結局戦争ですもんね。
そうなんですよ。それは本当にそうで。
本当悲しいけどこれ戦争なのよねって。
そうなんですよね。
でもいいですよね。ゲームはカジュアルで見た目も可愛い女の子出てくるけど、そういうお話のとこでキュッと締めてるというかね。
はいはい。
ギャップを狙ってますもんね。
一つの様式美だと思うんですよ。すでにこういうものっていうのはね。
いいと思います。そうか。じゃあ今回で最終回ですか。
そうですね。
多分ほぼほぼクリアしてて、1個仲間を入れないでクリアしたらどうなるかなと思って試したんですけど、めちゃくちゃ難しいんですよ。
1:03:04
そうなんや。
一定回数コンティニューしたら途中の兵士の評価がすごく悪い評価になって、再教育みたいになっちゃって、バッドエンドを迎えたんで。
もしかしたら全部パーフェクトとかそういうめちゃくちゃ難しいクリアしたらハッピーエンドあるのかもしれないですけど。
あってほしいですね。
どうなのかな。
でもないかな。でもそういう終わり方なのかもしれないですね。
そうそう。ということで。
いいと思いますよ。
非常に面白かったですね。感覚感はあるし、最初の時も言ったんですけど、音とかが気持ちいいのがあって、打ちまくってる快感を1時間強くらい味わって一周みたいなゲームなので、インディーゲームとしてすごくいいなと思うんですよね。
このサイズでメーカーがゲーム出すっていうのはどうしたって難しいわけだから。
しかもゲーム的にもアクションゲームが苦手な人でも遊びやすそうですね。
そういう意味ではすごくインディーゲーム難易度高いものも少なくないと思ってるんですけど、遊びやすいっていうのがポジティブな意味で感じられましたね。
じゃあ次回からは新しいタイトルということで。
ということで今回はストリートファイター3シリーズということですけど。
本編で言うの忘れてたんですけど、今どうやったら遊べるかっていうね。
そうですね。
一応スト3が移植されてるのが2006年の6月にトリキャス版が出て、2004年にプレステ2版が出て、2011年にプレステ3とXBOX360でサードストライクが出たんですけど、これはダウンロード販売のみとかになってまして。
長らく出てなかったんですけど、2018年の10月にPS4、XBOX1、NintendoSwitch、Steam全てでストリートファイター30周年アニバーサリーコレクションインターナショナルというのが出まして。
これはスト2の時とかにも言ったんちゃうかな。
スト2シリーズ、スト0シリーズを含めた全12タイトルを収録して、さらにスト3シリーズ全部が日本語版、海外版も収録されております。
なので過去のスト2回、スト0回聞いてアニバーサリーコレクション買ってる方はもうスト3遊べます。
そうですね。これがあれば全部いけるよっていうようなね。
っていうかね、当時格ゲーやってた人はもうとりあえずこれ買っとけばいいっす。
確かにね。
これ買っとけば当時仲良かった友達家読んだ時にこれやろうぜって開けてもずっと遊べますから。
確かにね。
最後にね、ちょっと当時のスト3の反響というか、3rdが稼働してた頃の話なんですけど、この3rd稼働してた時期って残念ながら対戦格闘ゲーム自体は結構下火になってた頃なんですよね。
1:06:03
そうですね。
しかもその同時期にね、この格闘ゲームブームを盛り上げてくれていたアーケードゲーム雑誌のゲーメストが配管になりまして。
ゲーメストってね、格闘ゲームの攻略にかなり力入れてましたから。
なんせゲーメストムックっていう攻略本雑誌ってめちゃくちゃ売れてたらしいんだよ。
当時のプレイヤーからするとインターネットがまだそんな普及してなかったんで、プレイヤーにとっての情報源がここで一気になくなったんですよ。
うん、わかる。
そういう状況だったんで、実は3rdってあんまり盛り上がらない状態で稼働になったというのが一般的な見方だったみたいです。
なるほどね、そうか。
ただ、個人的な私の周りでは注目度も高かったですし、盛り上がってたようには見えてたんですけど、確かに3rdって商業的にはやっぱりあんまり成功じゃなかったみたい。
実際そうみたいですね。
なるほど。
バージョンアップ重ねて3rdストライクで完成を見たゲームシステムも、やっぱり一部のマニアは満足してたんですけど、スト2を遊んでた人たちや、バーチャファイターね、バーチャファイター1,2のように一般プレイヤーまで遊ぶかといったらそうじゃなかったんですよ。
なので実はこの後カプコン自体がですね、会社の方針転換しまして、格闘ゲームに限らずアーケードゲーム市場からちょっと距離を置いてた時期だったんですよ。
確かにそうですね。もう家庭用がうまくいってるんじゃないかな、この頃には。
そうです。コンシューマー家庭用の方に力を入れていくようになってたと。ということで実質ストリートファイター3 3rdストライクがスト3シリーズの最終作でもあり、ストリートファイターシリーズの最後のタイトルになったんです。
いやこれが私は本当寂しかったんですけど、ただこの3rd以降もカプコンはね、マーブルバーサスカプコン2とか、カプコンバーサスSNK2みたいな新作ゲーム出してはいたんですよ。
ただこれはどちらかというとカジュアル寄りの格闘ゲームということで。
お祭り寄りになりましたね、どうしてもね。
そう決してね出来が悪いわけじゃないんですけど、やっぱりその完成度が高かった3rdと比較すると、もっとこうやり込みたいみたいな人には受け入れられなくて、そういう人たちはやっぱり3rdを遊び続けるという状態になってたんですよ。
3rdね、ならではの渋さんみたいなのはね、本当に3rdにしかなかったですからね。
で実際その3rdの懐の深さもあって、ずっと遊び続けられるゲームだったんですね。
なので3rdを愛するプレイヤーたちっていうのはその後もずっと対戦し続けまして、2000年代に入ってからも日本各地で大会を開催したりって地道な活動してたんですよファンは。
でその後2003年に第1回が開催された対戦格闘ゲーム専門の大会の投撃っていうのがあったんですけど。
そこでこのストスリ3rdが採用されまして、その後6年連続で採用されて、さらに同時期に開催されてたアメリカの大規模ゲーム大会EVOね。
1:09:10
今でも続いてますけど、このEVOでも6年連続で競技タイトルに採用されてたんですよ。
でこの大会で採用されたっていうことが非常に大きくて、この3rdの対戦格闘ゲームとしての評価が徐々に一般のゲームプレイヤーにもこのタイミングで浸透していったんじゃないかと言われてます。
なるほどね。
当時は知らなかった人たちがこの大会を通して、え、これ面白そうじゃないと、よくできてるじゃないと。
いわゆる再評価みたいなことですかね。
そうです。だから時代を超えたわけです完全に。
すげえかっこいい。
でこのEVOがこのストスリの伝説を一つ作ったと言われてますけど、これ過去のスト2回でも話しましたけど今回もう1回話します。
何回言ってもいいですこれは。
何回言ってもいいエピソードですからこれね。このEVOの2004という大会で、排水の逆転劇という試合がありました。
でこれはステージ17のストリートファイター2後編でも話してますけども、この世界規模の格闘ゲーム大会ね、もうこれ今でもやってるからね、名前ぐらい聞いたことある方いると思いますけど、
これのEVO2004の準決勝で梅原大吾さんというプロゲーマーの方がストリートファイター3サードストライクでジャスティンウォンという選手に勝った試合のことなんですけど、試合内容として梅原さんがケンを使ってて、ジャスティンさんがチュンリーを使ってた。
で梅原さんケンが体力ゲージ残り1ドットまで追い込まれて、で相手のジャスティンのチュンリーがスーパーアーツで攻撃してきたと。もうこれ食らっても終わるし、ガードしても終わりです。
相抑戦でしたっけね。はい、すごい連続攻撃してくるんで削られちゃいます。もうこれをかわすにはブロッキングしかないという場面で、なんと梅原さんはですね、このチュンリーのスーパーアーツの連続攻撃、16連続攻撃すべてをブロッキングしました。
でブロッキングしきった後にケンの連続攻撃を叩き込んで逆転勝利したと。そうですね。これ奇跡の逆転勝利って言われてるんですけど、ただこれ準決勝で、実は梅原さんこの後の決勝で負けてしまうんですけど、これね盛り上がりから言って決勝戦だったんじゃないかって思ってる方いるかもしれないですけど。
これ準決勝ですこれね。まあね味方によっては優勝より価値がある一戦だと思いますよ本当に。で結果としてはこの排水の逆転撃と言われる試合は対戦格闘ゲームを象徴する伝説として未だに語り継がれてまして、その語り継がれている理由の一端がね動画が残ってるんですよ。そうなんですよね。
でこれが言われているのがよくこの動画を撮ってたと。そうね。当時今みたいにねスマホとかないですから、ビデオカメラで撮ってるわけですよ。しかもその試合画面だけじゃなくて会場を俯瞰で撮ってる映像とかもある。そうそうそうそう。これがより伝説に拍車をかけてまして。
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これね映像なかったら本当に意気承認の言葉だけなんでそんなの嘘でしょって言われてもしょうがないわけですよ。そうそうなんですよね。でそこにいた人たちも撮ってるのが今日お話ししたスト3の仕組みがわかんなくても伝わる熱狂なんですよ。
そうそうなんです。周りの人たちの盛り上がりですごいことをやってるってのはわかるんですよね。何をやったかわかんないけどここにいる人たちが全員両手を挙げておたけびをあげるぐらいのことを今やったんだなってのは絶対伝わるんですよあれね。周りの歓声で画面揺れてますからね。地鳴りみたいになってますからね本当に。
いやもう私あの動画今でも見るたびにちょっとねジーンと来るんですけど。来ますねあれは来ますよ。でこの排水の逆転劇は国内に留まらず世界中の格闘ゲームコミュニティに強い影響を与え続けてるそうですよ今でも。だと思います。あれがあった日その翌日で世の中が変わったことは多分ないと思うんですよ。そうね。
なんならその時優勝した人は変わったかもしれないけど。ただ本当にじわじわじわじわじわいろんな人に影響を与えてて。本当あれがあったかないかだと違う世界線になってると思うんですよね。
いやもう十分あると思いますね。
いやあれを撮ってたの偉いってそれこそね僕らがスト2の話をした何年か前はまだそういう言われ方ってそんななかったと思うんですよ。あれがすごいだと。ゼンブロッキング梅原すごいだったわけですよ。でスト3すごいだったわけですけど、そのすごいは消費され尽くされたので今撮影した人すごいになってると思うんですよ。
よくぞこれを残しておいてくれた。本当にね未だに残るゲーム関係の伝説の映像としてはもう歴史的映像だと思うんですけど。ただねこの逆転劇っていうのが実現したのがまさにこのスト3にブロッキングっていうシステムがあったからこそなんですよ。
でそれを大会場でアメリカまで行ってやれるほど遊び込んだ人がいたからってことですよね。
だからおそらくですけどスト3を作った人たちはあの試合を見て作ってよかったなと思ったと思いますよ。
そう思ったと思うし思っててほしいですよ本当に。
未だにねこの試合を超えるドラマチックな格闘ゲームの試合というのは現れてないと言われてますね。
ないでしょうね。ないと思う。難しいし。ただ多分勝手な想像ですけど今ねたくさんいるプロゲーマーの人たちって特にある程度の年齢でやってる方っていうのはいつかあれ俺もやれたらいいなと思ってるんじゃないかなと思うんですよ。
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でも本当にあの動画を見てスト3を始めた若い人もいるでしょうしその梅原っていう名前をね知った人も世界中に多いと思いますから。しかもその人がまだ現役でスト6で戦ってるわけですからね。
そうそうだしあれを見て3じゃなくて4だったり5だったりそれこそ6始めてる人もいる可能性あるんですよね。
そうですよね。
あれが入り口だっていう人は少なくないと思うんだよな。
だからやっぱりいかにそのゲームっていうのが作っただけで完成ではなくて遊んだ人によって完成されるかっていうことの一つの答えがここにあるなって。
確かにそうですね。そのどうしてもね僕らみたいなゲームについて話したりしてる時にゲーム遊ばれて完成ですみたいなちょっと嫌な言い方するとそうやって閉めると閉まるじゃないですか。
あれはもう本当実例ですよね。強くそれを感じますね。
今日ね話してて結構スト3遊んでなくて今日聞いてくださってる方もいるだろうなと思うんですよ。
僕もすごいやりこんだわけじゃないけど当時ちょっと触れたなっていう人も少なくないと思うんです。特に3はねその後格ゲー暗黒期にどうしてもなっていく時に出てきたから3はそれこそ触れてないよっていう人もいるかもしれないし。
逆にね3も4もよく分かんない5も知らないけど今6やってるんですっていう人で聞いてる人がいた時に割と当たり前のこと今日喋ってるなって感じるんじゃないかなと思ってるんですよ。
それってのは裏を返すと3の時に結構今の6の基盤みたいなものができちゃってることなんですよね。
3と今の6に通じるものは結構あると思う。
あると思いますよね。で確か投げのシステムは昔は違って同常種じゃなかったはずだから。
そういう変化ももたらしてるしその後のパリーゲームとかの影響もあるとは思うんだけどやっぱりブロッキングっていうものがねその後の格ゲーにいろんな形で組み込まれていって今の6だったりねあると思うので。
そうですね。
そういう意味では本当に3って本当に完成された一つの格ゲーだったんですよね。
これに関してはね大げさなこと言ってるつもりなくて本当に私はもう頂点というか到達点だと思ってます。
そうなんですよ。で僕もね本当に言ってますけどやり込んではいないけどそう思ってるんですよね。
なんかちょっとね自分でもちょっと深刻してるなっていう自覚はあるんですよサードに関しても。
映作りも大好きだからっていうのはあってだからずっとやり込んでた人たちにはサードの良くない点っていうのとかもいっぱいあると思うはするんだけど
どうしてもそうやり込んでって伝わる細かい部分ではなくて大きな仕組みとしてのねこの革新性っていうのは格ゲー溢れた後だったからこそよりびっくりしたんですよねブロッキングには。
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本当に驚きましたよ。
驚きましたね。
あれはおそらくその格闘ゲームを作ってた人そしてこれから作ろうと思ってた人たちも衝撃だったと思います。
そうですねその同じ悩みを抱えてた開発の人っていると思うけど。
いやもういると思いますよ。
こんな怪盗してきたかっていうのはねその作ってる人たちは感じたのかなって想像しますね。
そういう時代背景とかも含めて考えるとターニングポイントにはならなかったですけど歴史に残るタイトルじゃないかなと思いますね。
そうなんですよ残ってるタイトルだし残ったと思いますねやっぱり。
そうですね残りました。
そのスト3を作ったカプコンが今新たにストロークを当ててるというところがまたね。
そうなんですよね。
エモいというか。
いやー。
改めて格闘ゲームブームを起こしてくれたっていうのは本当に何よりも嬉しい。
本当にストロークが流行ってこんな感情になるんだって思ってることが一つあって。
なんで俺4と5の時やってなかったかなって思ってたの。
そうか。
ずっと足半分でも格闘ゲームコミュニティにいれば、コミュニティって言うと大げさだけど格闘ゲームファンがいればよかったなって思うんですよ。
知らない空白期がすごくもどかしい。
やってた人たちがそこでもすごい人が減った中でもやってた人たちがすごく羨ましいし、あなたたちのおかげですって気持ちがすごくあります。
それはそう思いますよ。私もね、そんなやりこんではなかったですけど4も5もやってましたから。
だからこそより嬉しいんですよ。そのストロークで本当にここまで盛り上がってるっていうのはね。
感慨深いですね本当にね。
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よろしくお願いします。ということで今回も最後まで聞いていただいてありがとうございました。
ありがとうございました。
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