そしてこれから2年後の1999年5月に、
ストリートファイター3サードストライクファイトフォーザフューチャーというのが出て、
シリーズ3作品となってますね。
はい。そうなんですよね。
なんかセカンドが出るまでが早かったですよね。
はい。この辺りもね、いろんな事情があるんですが、
私ね、個人的にこのサブタイトルの付け方が好きなんですが、
そうですか。
ちゃんとね、数字の2と3が入ってるから、どれが2か3かわかりやすいんですよ。
ああ、なるほどね。
これね、最近の映画とかゲームのタイトルの流行りでね、
メインタイトルにサブタイトル付くのはいいんですけど、
サブタイトルに何にもないから、
え、これって2作目?3作目?4作目?ってわからなくなるんですよ。
わかんない。そういうの多いですね、確かに。
まあ、スパイダーマンとかね。
うんうんうんうんうん。
わかんないですよ。
わかんない。
フォームはフォームやけど、どのフォームやねんって。
そうね。
なので、この数字を付けてもらえるっていうのは非常にありがたいです。
確かにそうですね。
でね、タイトルからわかる通りですね、
ストリートファイターシリーズのナンバリングタイトルで、
スト2の正当な続編ということ。
はい。
これね、ストリートファイターゼロの回で話しましたけど、
あとスト2の時も話したかな。
ストゼロシリーズと並行して開発されてたと。
うんうんうん。
まあ、並行というか、むしろスト3の方がさっき作ってたんだけど、
いつまで経ってもできないから、
その間にゼロ作って出しちゃいましたみたいな経緯だったんですね。
なので、当時ファンの間では、いつまで経っても出ないっていうのがスト3のイメージなんですよ。
はいはい、そうですね。
もう2の後、2のバージョンアップいっぱい出るけど、
いつスト3出んねんって言ったらゼロが出たって言ってね。
みんなもう吉本神経器バリン2こけたんですよ。
つなぎのゼロが意外と面白かったっていうね。
で、スト2からストゼロシリーズになった時に、
遊びやすくライトでカジュアル路線にはなったんですけど、
このスト3シリーズはゼロとは真逆で、
ストイックかつ全く新しい2D対戦格闘ゲームとして作られたのがこのスト3であると。
で、カプコンのアーケード基板にもいろんな種類がありまして、
ストゼロまではCP2基板というので動いてたんですけど、
スト3の最大の特徴つったら、
ハイクオリティなアニメーションパターン、滑らかに動くアニメーションであると。
で、この辺りはヴァンパイアとかX-MENでも話した通り、
この当時のカプコンの格闘ゲームっていうのは、
方向性としてこういうリッチな方向性に進んでたんですよね。
キャラクターの基本動作としては、
スト2、ストゼロよりもいろんなことができるようになっていって、
前ステップ、バックステップ、
あとはパーソナルアクションって言われる挑発とかがね、増えてたりするんですけど、
そんな中でもですね、やっぱそれ以上に重要な要素として強化されたものが、
やられパターン、ダメージ動作が増えてると。
で、これがスト3になってね、側面ダメージ。
言うたら回し蹴りとかフックみたいな攻撃を食らった時用のダメージ。
とか、あとは叩きつけられた時のダメージ。
地面にこうペタッとなるね。
で、その中でもひときわ目立つのが、切りもみダメージ。
バーンとフットブル攻撃当てられた時に、
キャラクターがこう切りもみながら飛んでいくっていう、
これがね、かなり目立ってるんですよ。
あれのおかげで、スト3の剣は2割増しカッコいいと思うんですよ。
あー、もちろんです。
もうね、我々の番組ではこの格闘ゲームのダメージがいかに重要かという話は、
もういろんな回で話してますよ。
そう、プロレスも格ゲームも一緒。
受け側が大事。
そうなんです。
どうしてもね、攻撃側に目が行ってしまうんです。
実は本当に大事なのはこのやられ側なんですよ。
ですよね。
はい、なのでスト3はそこをちゃんと強化してきてるというのは、
さすが格闘ゲームのパイオニアだなと。
わかってらっしゃる。
で、このやられパターンの増加というのは、
スト3の面白さに大きく貢献してまして、
これがもう、格闘ゲームの気持ちよさ、爽快感に直結するわけですから、
当然ですよね、そこはね。
そうですね、そう。
一見、言葉にすると、
あ、そうなんだってなっちゃうとこだと思うんですよ。
それよりもキャラが多いよとか、技が多いよっていう方が売りやすいと思うんだけど、
遊んだ時の手触りとしては、やられパターンが多いっていうのは、
すごく攻めてが気持ちいいんですよね、結果的には。
そうなんです。
なので、この辺の理屈を知らない人が、
プロデューサーとかディレクターをやっちゃったりすると、
いや、そんなダメージ増やすより攻撃増やした方がいいだろう、
ということを言ってやっちゃったりするわけですよね。
なんかそういうのありそうですよね。
あったんじゃないかな、いろんなゲームでね。
ということでね、ここはまだスト2の触りではあるんですが、
ちなみに今まで話してきた中で出てきた過去回ね、
ストリートファイター2についてもうちょっと詳しく知りたいという方はですね、
ステージ16、17で2回に分けて喋ってます。
古いな。
そしてストリートファイターゼロシリーズについては、
ステージ262で話してます。
あいだー、溜めたなーと思ってね。
そうね、確かに。
スト2からゼロ長い。
長い長い。
ということで、こちらのスト2とストゼロの回を聞いていただいた後に、
改めてスト3の話をね、聞いていただけるとより解像度が増すんじゃないかな。
そうかもしれない。
でですね、今回メインで話すのは、
ストリートファイター3サードストライクがメインになるかなと思うんですけど。
はい、そうですね。
システムの話をメインで主に話していきたいんですが、
やっぱりキャラの話もちょっとしとかないとということで、
まずですね、そのキャラクター数ね、
スト3初代のニュージェネレーションのキャラはですね、
アレックス、リュウ、ケン、ユン、ヤン、オロ、
ネクロ、ダトリー、イブキ、エレナ、ショーン、
そしてボスのギルということで、
主要キャラは全11体プラスボス1体ということで、
まあはっきり言ってゼロシリーズが出た後にしては、
キャラクター少なかったんですよ。
少なかったですねー。
どうしてもね。
しかもキャラクターが知らないキャラがたくさんいると。
ほとんど知らないキャラですね。
リュウ、ケン以外誰?っていうね。
だからこそこのサブタイトルのニュージェネレーションなわけです。
で、おそらく意図としては世代交代という意味もあったんじゃないかなと思ってまして、
カプコンとしてはリュウ、ケンも大事ではあるけれども、
この新たなストリートファイター3という中での主人公はこいつだということで、
アレックスというのが出てきていると。
その証拠にキャラクター選択画面ではカーソルはアレックスになっていると。
これ主人公の証ですこれ。
そうですよね。最初に勝手に選ばれているってことですかね。
で、あれなんですよね。
ストリートファイター3って発売年数ではなくて、
ゲーム内の時間ではかなり新しい時系列なんですよ。
これ結構ご存知じゃない方多いかなと思うんですけど。
最新はストリートファイター6なんですけど、
スト3は実はその1個前。
だから4とか5の方が古い時代なんですよね。
そうですね。出てくるキャラを見てもらうと分かるんですけどね。
そういうところでもやっぱりカプコンが2ではなくても
3シリーズを作るぞっていう感じでやってたんだなっていうのが分かりますよね。
これ11体ということで少ないかなと皆さん思っていると思うんですけど、
これ1体につきスト2のキャラでいうと3体分ぐらいのアニメーションパターン使われてますんで。
そうか。
かける3ぐらいのキャラ数の容量使われていると思ってください。
そう。だからユンとヤンは確か最初ってユンが兄ちゃんだから、
ヤンの方って2Pで選択するとなるんじゃなかったかな。
コンパチだったはず。ここも同じですよね。
言われてる通りコンパチキャラってやつね。
ですよね。後から闘狼犬と白狗犬に割れた気がする。
そうですね。セカンドからユンとヤンそれぞれが独立したキャラになったという感じですね。
しかもですね、長谷川さんが言ったユンとヤンは顔替えのコンパチキャラ。
実はコンパチキャラスト3は他にいるんですよ。
そうなんですよね。
リュウ、ケン、ショーン、この3体も顔替えコンパチキャラです。
リュウケンはいいとしてショーンだれって感じですけどね。
なのでこれを見てもですね、スト3というゲームのグラフィックを作るのがいかに大変かっていうのが分かるんですよ。
1体にかける労力が半端ないからこういう作り方するしかなかった。
しかもこういう作り方をした上で発売がここまで遅れたわけですよ。
どれだけ力を入れてたかと。
だからヴァンパイアとかX面もすごくグラフィック力を入れて作ってはいたんですが、
やはりカプコンのメインタイトルであるストリートファイターの新しいものを作ろうという時に、
それはパイオニアのカプコンが半端なものを出せませんから。
非常に力を入れてたんだなというのがこういうところからも分かるんですけど。
かなり手間かかってるのがもう。
めちゃくちゃかかってますね。
遊び始めてすぐ分かりましたからね。
分かりますね。
まあしゃあないわとこれならと思いましたからね。
そしてね、2作目のジャイアントインパクトで追加されたキャラは3体。
ユリアン、ヒューゴ、ゴーキっていう3体が追加されて全14体になりました。
でね、このセカンドインパクトジャイアントアタックっていうこのサブタイトルね。
これがもうまさにこの追加キャラのことを表してますね。
このユリアンってやつ、一度見たら忘れられないデザインしてるんですけど。
最高にかっこいい。
前誰のないふんどしと裸っていうね。
そう、いや出てくる時はスーツなんですよ。
そうや。
戦う時に脱いじゃうから。
多分ね、男キャラでここまで防御力低いキャラはないと思いますね。
筋肉が鎧ですからね。
だから知らない方に言うなら、バキの板垣先生がキャラデザインしたのかっていう感じのキャラ。
しかもね、髪も単髪なんで。
本当にいわゆる揺れ物っていうやつが、何かしたら一緒にひらひらって動くようなパーツが一切ない。
ある意味、プスト3の滑らかなアニメーションを活かせないキャラっていうことですね。
でもね、手足が長くて、すげえかっこいいんですよ。
肉体本ってこういうことだなって感じ。
見るからに肉弾戦で戦えそうなキャラ。
でも光も出すんですけどね。
出しますね。結構ね、変わった飛び道具というか光も出しますけどね。
で、このユリアンっていうキャラクターもかなり背が高いキャラなんで。
高いですね。
このキャラもジャイアントの意味あるんですが、本当のジャイアントはヒューゴーなんですよ。
こっちですね。
これはモチーフとしてはやっぱりファイナルファイトのアンドレ。
そうでしょうね。
ということはアンドレ・ザ・ジャイアントがモデルだと。
アンドレ・ザ・ジャイアントを誇張してゲームに出すとこうなるんだなと。
確かね。身長240センチ、体重200キロだったはず。
いや、それ以上あるように見えるけどね。
そうそう、見た目はね。確かね、残儀が214号なんですよ。
で、200キロはないんだよな、あの人は。
だけど、残儀と比べても相当分厚くてでかいから、もっとあるように感じますよね。
あると思う。このヒューゴーっていうのがこのセカンド・インパクト・ジャイアント・アタックのジャイアントだと思うんですよね。
そうですね。
ユリアンもヒューゴーも合わせてジャイアントではあるんですけど。
で、まあね、ゴウキも強いっていう意味ではない。巨人。
存在として大きい。
そうそうそう、そういうことですね。
で、ゴウキが選ばれたのは、ゴウキ自体人気が非常に高いキャラなんで。
はいはいはい。
納得ではあるんですけど、やっぱりこれもね、コンパチキャラというか。
そうなんですよ。ただね、このゴウキは初めてセッターを履いてるんですよ。
あ、そうやわ。だから足もちゃんと隠されてるね。
そう。で、髪にメッシュが入ってるんですよ。
そうそうそう。
で、ライオンっぽい顔になったのって多分ここら辺からなんですよ、ゴウキ。
あー、なるほど。
あれはベルセルクのゾットの影響かなと思ってんだけど。
あー、そうね。
そのゴウキの、今みんな思ってるゴウキが出来上がったのって僕は3の印象があったね。
うん、確かに。ここで確立した感じはしますね。
しますします。僕はこれ以前はXの時とか本当にコンパチの超強キャラっていうイメージでしかなかったんだけど、なんかもうゴウキとして成立、僕の中でしたのは3なんですよ。
そうね。
すごい目で追ってましたね、ゴウキは。
サード以前はまだ人間だったけど、サードで人間辞めましたみたいな感じになりましたね。
そしてね、3作目のサードストライクで追加されたキャラが5体。ここはね、頑張りましたっていうか間が2年空いてますからね。
2年空いちゃいましたからね。
なのでね、これ多分セカンドのキャラは最初の1作目に入れようと思ったけど間違わなくて、で、8ヶ月ごっこに入れたんじゃないかなって。
そんな気しますね。9号は特に用意されてて。
9号を描くの大変ですよ。単純に面積大きいですからね。
そうですよね。しかもあのデカさで切り揉み系の動きするから面倒くさいに決まってるんですよ。
すごいアニメーションパターンですからね。
でね、サードで追加された5体っていうのが、チュンリー、マコト、レミー、トゥエルブ、キュウという5体です。
ここに来て、このチュンリーの復活がもうファンが非常に喜んだと。
というか、なぜチュンリーが1作目からいなかったんだってもう散々言われたみたいです。
いや、ここでやっとですよ。
まあね。
まあね、遅れてやってきて、サードの中でも最強じゃないかって言われてるから。
たぶんチュンリーはチュンリーの中でもショーが一番強かった時期だと思います、これ。
そうね。
非常に強いんだよな、確か。
しかもね、私このサードのチュンリーがすごい印象深い理由の一つが、これ確か秋山さんが最後に描いたドットちゃうかな。
あ、そうなんだ。いや、すげえよくできてますからね。
ニュートラルのタッチポーズ、秋山さんのはずなんですよ。
あ、そうなんだ。いや、凛としててかっこいいんだよな。
あとしゃがみもそうやったんちゃうかな。
しゃがみもいいんですよね。
かなり秋山さんの手が入ったキャラクターなのは間違いない。
じゃあやっぱり思い入れがすっごいあるんですかね。
あると思います。
で、次のね、マコト、レミー、トゥエルブ、キュウというのはもう完全にスト3用のオリジナルキャラクターということで、
この4体も非常に個性的でね、これ話し出すと長くなるんで、今回はちょっとスルーしますけど。
この5体がプラスされて19体となったので、スト3のキャラクターは最大で19体。
プラスボスキャラのギルを入れて20体なんですけど、ギルはね結局隠しキャラとかでも使えなかったんですよね。
あ、そうですね。アーケードだと使えない。家庭用だと使えたかな。
そうですね。そしていよいよゲームシステムの話になるんですけども、今回スト3でどこが一番話したいかというとここなんですよ。
今までのスト2回とかでもさらっと流してはきたけど、それでもね結構システムの話はしてると思うんですが、
これってダメージは少なくても非常に有効な攻撃になってるんですけどその理由っていうのがねスト2と同じくスト3でもねしゃがみガードしてればほとんどの打撃を防御できるんですよゲームのシステム上。
なんですけどスト3ではしゃがみ中にヒットした技はダメージが1.25倍になってさらに当たった時に食らった側の硬直時間つまりやられた側のダメージ時間がわずかに伸びるっていう仕様になってるんですよ。
より不利になるように。
そうです。
なってるんですよね。
しゃがみ中に攻撃を食らった場合は食らった側が不利になるようになってる。
しかもしゃがみヒットの時に限定で繋がる連続技とかもあったりするんでしゃがみガードで安定という風にいかなくなってるというのもスト3の特徴なんです。
だからここもスト3で有効だったしゃがみガードというものをもうちょっと何とかしたいというところが出てるんですねここに。
待ち行動が強いとやっぱ言われてたんで格闘ゲームって。
そうですよね。
しゃがんでじっとしてるとそれが結構強かったんですよ。
でもう一つのね同時押しで出るパーソナルアクション。
強パンチと強キック同時押しで出るいわゆる挑発的動作ってやつなんですけど。
これあのSNKのゲームだとね相手と距離を取ってCボタンを押すと挑発っていう動作が出たんですけどそれのスト3版ではあるんですけど。
ただこれまでのそのグラップディフェンスとかリープアタックと違ってこのパーソナルアクションは行動した後に特殊効果が発生する行動になってるんですよ。
でほとんどのキャラのパーソナルアクションっていうのはこのパーソナルアクションの後に出す技のダメージとかスタンチを強化するっていう効果があります。
例えば技ダメージプラススタンチの回復量を強化する複合タイプがいたりとかあとはこのパーソナルアクションボタンを長押しすることで強化量が伸びるタイプとかがいます。
例えばねQっていうキャラはパーソナルアクションすると防御力が高くなります。
両手をねこう上にガバンと開けてドンって感じのなんか波動っぽいなんか振動が出るんですけどね。
そうこれを2,3回するとめちゃくちゃ固くなります。
もともと固いのに。
そう目に見えてダメージ量減るんでびっくりしますよ知らない人ね。
そうなんですよね。単なる挑発だと思って好きにさせちゃいけないんですよねあれね。
そうなんです。でねこの12っていうキャラもですねパーソナルアクションすると姿が消えます。
ああそうあれパーソナルアクションだったんだ。
びっくりするでしょこれ。
波紋みたいなホワワワって感じの炎上のエフェクトが出て消えるんですよね。
エフェクトというか僕言葉じゃ言えないんですけど。
でこれね聞いてる方見えなくなるってめちゃくちゃ強くないって思うかもしれないですけど操作してる人も見えないですから。
そうね。ただどんな技を出したかは1回だけ見えなくなるんで。
そうそうそうそう。
中段下段を誤魔化すことができるから一応。
だからめちゃくちゃ強いってほどではないびっくり技の範疇かなとは思いますね。
でまたね一部のキャラのパーソナルアクションには攻撃判定があったりするんですけど、そのダメージ自体もゲージ1ドットです。
そうです。
しかも当たり判定も実着でねほとんどの場合攻撃としての実用性はないです。
ないですね。
がほとんどの場合って言ったのは一部のキャラはですね非常に使えるパーソナルアクションするキャラがいまして、
例えばダットリーっていうキャラは薔薇を投げるんですよね。
そうです。
そしてショーンっていうキャラはバスケットボール投げるんですよ。
あーそうだったそうだった。
でこの二人はこの飛び道具としてこれが置き攻めに使えるんですよ。
あーそう。いやしかも二人とも飛び道具ないからな。
そう。これがそのダメージこそないけど置き上がりの時の選択肢を制限することができるんで。
そうですね。
他のキャラに比べればちょっとね用途があるって感じはありますね。
でここまでがねその同常種の説明だったんですがその他のねシステムとしてスタンゲージっていうのがありまして、
これスト2シリーズでは内部パラメーターだった気絶値っていうのがありまして、
いわゆるピヨリってやつね。
これって攻撃を何発か食らってるとスタンゲージが溜まると気絶して一定時間動けなくなるという状態なんですけど、
この気絶値っていうのがスト3では体力ゲージの下に表示されるようになりました。
でこれ攻撃を受けるとスタンゲージの赤いバーが伸びて攻撃を受けなければ自然回復するんですが、
ゲージがいっぱいになるとスタンすると。
でねこの気絶値が見えるようになったとこでどうなるんだと思われるかもしれないですが、
これ見える見ないで非常に大きくてですね見えることでより具体的な駆け引きが可能になったんです。
例えばあと一発当てたらピヨリそうだからここはもうちょっと積極的に攻めよう。
あと一発食らったらピヨリそうだからここはもう我慢してガードしとこうみたいな試合展開の幅が広がるんですよこれで。
そうなんですよ。可視化されるってことで心理戦に変化が起きるって多分いろんな人に伝わったのってゲームじゃないコンテンツですけど限定ジャンケンだと思うんですよね。
なるほど。
それと同じなんですよね大雑把に言うとね見えちゃうことによって相手は守りたい心情のはずで守る側は俺は今守りたいと思われてるはずだから逆に行くかとかそういうことになるんですよね。
だからここもね非常に素晴らしい追加要素でこれ単に内部パラだったものを見えるようにしただけなんです。
そうそうそうそうなんですよね言ったらね。
だから開発コストとしてはそんな高くないです。
確かに。
でもこれが本当に奥深い展開を引き出すきっかけになってですね。
このキャラによって気絶値の許容量といわゆる打たれ強さと相手に与える気絶値の量とかには当然それぞれ違いがあります。
イメージで言うと体が大きくて強そうな人はやっぱり気絶値の許容量は多いといっぱい攻撃食らわないとピヨらない。逆に体重が軽いキャラは強い攻撃食らうとピヨってしまう。
だからでかいやつは頑丈っていうのがそこも可視化されたというかね伝わりやすくなっていて。
これ今のゲームで言うところのパリィです。
もう今だと楽ちんなんですよこのパリィって言ったらみんなわかってくれる。
ほんとそう。
もうこのブロッキングスト3と言えばブロッキングと言われるぐらいスト3を代表するシステムですこれ。
じゃあこのブロッキングというもののやり方はどうするのかというとですね。
相手の攻撃に合わせて前または下にレバーを入れるだけで発動します。
これもうほんとこれだけなんですよブロッキングって。
これだけ。
じゃあこれでどうなるのかというとブロッキングに成功するとそのブロッキングした側のキャラクターが青く光ってブロッキング成功ポーズが表示されて相手の攻撃を無効化できます。
無効化というのはダメージも受けないし削りダメージも受けないということです。
でそのブロッキング成功した後に出るそのブロッキング動作ポーズなんですけどこのポーズは通常技とか必殺技でキャンセルできるのでこれがブロッキング成功した側の反撃チャンスになるということですね。
でこれガードとどう違うかというとガードの場合はガード硬直っていう行動不能時間が存在するんですよ。
ガードした側が一定時間動けない時間がある。
でもブロッキングはブロッキング成功した後すぐに動ける。
さらに相手が動けなくなる硬直時間というのが長くなるんですよ。
これガードの時も相手が攻撃したらその攻撃の戻りの絵が再生しきるまでは動けない時間にはなるんですけどブロッキングした場合はさらに相手の硬直時間というのはガードした時より長くなります。
なので成功した側にはめちゃくちゃメリットがあるということです。
ただこの相手の硬直時間が長くなるというのはあくまでも直接攻撃をブロッキングした時だけで波動拳とかの飛び道具がブロッキングしても相手の硬直時間は変わらないです。
ただこのブロッキングのレバーを入れる方向が前または下と言いましたけどこれは攻撃を受ける場所によってブロッキング方向が変わります。
スト3にはスト2と同じく上中下という上段中段下段というそれぞれの攻撃がありましてガードの場合は下段ガードで中段以外の攻撃を全てガードすることができるんですが
ブロッキングはガードよりそこはちょっと読み合いが厳しくなってまして上中段攻撃に対してはレバー前で上段ブロッキングで下段攻撃にはレバー下で下段ブロッキングというもので対応する必要があります。
ここはガードよりやっぱり難しくなってます。
だからこれが例えば前に入れるブロッキングだけで上中下全部取れたりしてしまうと大変なことになりますから。
じゃあ逆にブロッキングに失敗した場合はどうなるかというと単純に相手の攻撃食らうことになります。
レバーの方向的にはガードじゃない方に入れてるわけなんで。
そうなんです。なんせブロッキングって相手の攻撃に合わせてレバーを前に入れる行動ですから。
必然的にガードはできない状態なわけです。
だから攻撃に向かって行動してるってことですから。
さらに失敗ポーズとかエフェクトも表示されません。
ブロッキングに失敗したこと自体が好きになってそのまま相手の攻撃を食らうことになるんですけど、
ブロッキングを行った側は失敗したことわかってるので失敗したことをわかりやすく表現する必要がないんですよ。
相手もブロッキング失敗したことを知る意味はあんまりないので。
でもこれもね、プレイし慣れてくるとだいたいわかります。
あ、今ブロッキング失敗したなって。
不容易に食らうタイミングがあるんですよ、ブロッキング失敗って。
この辺りもね、だからわかってくる楽しさがあるんですよね、遊んでると。
さらにですね、このブロッキング、空中でもできます。
スト3にはね、空中ガードはないんですけど、ブロッキングは空中でもできるようになってます。
ということはですよ、自分が相手に飛び込んだとき、相手が昇竜拳とかの対抗技を出してきたとしても、
なんとブロッキングして反撃することができます。
これこういうとですね、めちゃくちゃブロッキング強いんじゃないのと思うじゃないですか。
だって飛び込んでって相手の攻撃ブロッキングしたらそのまま反撃できるなら、
もう飛び込み放題じゃないかと。
そこはね、当然そうならなくて、読み合いですやっぱり。
飛び込まれたほうは、相手がブロッキングしてくると読んで、対空技のタイミングずらしたり、
あえて対空技を出さないという選択もできるわけです。
つまり飛び込む側にも、迎撃側にも読みが必要になるということなんです。
そうですよね。
この空中ブロッキングのおかげで、一つの基本だった飛ばせて落とすっていう行動がね、しにくくなりまして。
ちょっとね、地上戦の比重が増したというか。
まあなんせね、飛び道具で飛ばせて落とす行動っていうのは、
飛び道具をジャンプさせることで相手はもう飛び込むしかないという状況を作らせるわけじゃないですか。
で、飛び込む場合はガードも何もできないから無防備になっている状態なわけで、やっぱり飛び道具を打ったほうが圧倒的有利だったんですよね。
そうですね。
そこに、スト3では空中ブロッキングができるという仕様にしたおかげでですね、この飛ばせて落とす戦法というのがかなり制限されまして、
その結果、先ほどのしゃがみガードも不利になるリスクがあるということで、マチプレイ自体がかなり脅威じゃなくなったんです、スト3では。
そうですよね。だからやっぱりそこを課題に思ってた結果こういうシステムで解決していくというかね、
そもそも飛び道具っていうものはやっぱり初代必殺が流行った要因の一つではあると思うんですよ。
遠距離でもやることがあるっていうね。
そうなんです。
ただ基本的にすべからく必殺技、ダルシムだけは例外かもしれないけど、なのでガードしたほうがちょっと体力削れるんですよね。
だから打ち毒なんですよね。
そうなんです。スト3まではやっぱり飛び道具持ってるキャラと持ってないキャラの差がすごく大きかったんですよ。
そうそうそう。
それがスト3では相当縮まりました。で、やっぱり2D格闘ゲームの永遠の課題がこのしゃがみマチ状態が強いということだったんですね。
そうですよね。やっぱりどうしてもね、3Dと違って軸がね、奥行きってもんがないから、どうしてもそうなりがちというかね。
この時代の格闘ゲームっていうのはカプコン以外のゲームでもこのしゃがみマチする相手をいかに崩すかというところに苦心してたはずですよ。
そうですよね。
それに対してバイオニアのカプコンが非常にシャープな答えを出したと。
そうなんですよ。
ここが本当にすごい。
ちょっと定かじゃないですけど、多分思考的に同じことをやろうとしてたゲームあったんじゃないかなと思うんですよ。
いわゆる本当に今で言うパリィにもっと近いもの。
ちゃんと受けモーションが出て、この間中は無効化しますよみたいなものの実装はちょっとこれってのは出ないですけど、あってもおかしくないとは思うんですね、発想として。
そうそう、発想として。
ただブロッキングが秀逸なのはそれよりもさらに受けモーションがないってところと、入力が前と下だけしかないっていう。
これもうちょっとブロッキングについて内部的な話すると、ブロッキングの受け付けっていうのはキャラの状態とかレバー入力の長さによって変動はするんですけど、
基本的に地上ブロッキングの時で最短5から最長10フレームの受け付け時間っていうのが発生します。
このフレームっていうのはスト3では1秒で60フレーム動いてるんで、6フレームっていうとだいたい0.1秒という計算になりますね。
で、ブロッキングに失敗した場合っていうのはすぐに次のブロッキングを入力することはできなくなってまして、
約20フレーム前後、約0.3秒のブロッキング再受け付け不能時間っていうのが発生するようになってます。
つまりブロッキングは必ず技を受ける直前の瞬間を狙わないと成功しないという風に調整されてるんですね。
しかもそれを失敗した場合は連続でブロッキングができなくなってる。
じゃないと連続でレバー前に入れてるだけで簡単にブロッキングできてしまうように。
さらにこのスト3シリーズの中でもセカンドまでは相手の連続攻撃をガードした場合って強制的に連続ガードっていう状態になってたんですよ。
これが3rdでは強制連続ガードっていうのがなくなったんですよ。
その代わりにガードブロッキングっていうことができるようになってこの連続ガード中というかガードしてる最中でも次の攻撃に対するブロッキング入力ができるようになったんですよ。
このガードブロッキングっていうのは決まると一気に反撃のチャンスになるんですけども、
ブロッキングの受け付け時間が普通のブロッキングよりもさらに短くなってたった2フレームなんです。
いやそうなんだ。だから考えとしては初段はガードしようと、多段技が来た時ね。
で2発目からブロッキングしてこうっていうようなことをできるようにしてあげたけど、それはシビアですよっていう作りですよ。
そうです。なぜかというとここを簡単にするとめちゃくちゃ強いんですよ。
それはそうですよね。
だってガードしたことでこの次のタイミング分かってるわけですよ。
適当に前入れてブロッキングできた日に合う。これはもうバランス崩壊ですからね。
言われてますよね、もう到達点であると。これ以上のものは多分今後出ないんじゃないかと。
正直今のストリートファイターシリーズを見てもわかると思うんですけど、キャラクター作りっていう意味ではさほど成功してないと思ってるんです、3は。
だけど完成形って言われるのはやっぱりその仕組みだと思うんですよね。
そうなんです。そのグラフィックとかキャラクター人気とかではなく格闘ゲームのゲームシステムというところで到達点であるというふうに評価されているのがこのスト3というシリーズなんですね。
でですね、ぼちぼち締めに行きますけど、このブロッキングっていうシステムをメインシステムとしたスト3のゲーム性っていうのは最初1作目こそあんまり評判良くなかったんですけど、
セカンド、サードと改良されていくことでこのスト3シリーズっていうのは徐々に評価を高めていきまして、
グラフィックの方はね、これまでのスト2とかポップなスト0と違って色味や派手さを抑えたグラフィックになってまして、
演出もちょっと渋めの演出になったんですが、これがやっぱりネガティブに捉えられることもあって、初代スト3の時はやっぱ地味って言われてました。
ただやっぱキャラ.Aのアニメーションパターンの多さとか滑らかさは非常に評価高くて、
あと攻撃が当たった時のエフェクト、いわゆるヒットマークなんかもキャラと同じくアニメーションパターン多いですし、
このキャラの描き込みについてはですね、見た目のその良さだけじゃなくて、ゲームプレイ自体にも影響している部分がありまして、
例えばキック攻撃の時に伸ばした足の指先まで丁寧に描かれていて、さらにそこにグラフィックに合わせた細かい当たり判定が設定されているらしくて、
結果としてその攻撃の当たり判定の不自然さを感じないようになっているんですよ。
これいろんな格闘ゲームをやられている方だとわかってもらえると思うんですが、
画的に当たってないのに当たってたりとか、逆に絶対当たってるやんって言ってるのに当たらない攻撃とかあるんですよ。
有りますね。スト2で言ったら第一キックのいわゆるめくり蹴りとかってね、画的にはおかしいですからね。
そうそう。
ケツ蹴りとか言われたりもしてたし。
当然ね、スト3でもめくりはあるんですけど、そうじゃなくて正面向かって技を打ち合った時の不自然さっていうのがスト3はほぼ感じないようになってます。
あとですね、BGMもですね、前作までのBGMとだいぶ変わりまして、何て言うかな、ちょっとムーディーな感じというか。
そうですね。
ラップっぽい感じになりましてね。
うん。なんかね、落ち着いた感じにはなったけど、長く聴いてると味が出てくるんだよなっていう。
グラフィックと相まってね、BGMも地味だなって言われたんですよ。
まあね。
ただね、これスト3の特性なんですけど、ラウンドごとに実はBGMがシームレスに変化してってるんですよ。この辺りは評価されてるみたいですね。