00:07
Days of Life with Games
Bright Bit Brothers
どうも、1P川崎です。
どうも、2P長谷川です。
この番組は、かつてゲーム少年だった1P川崎と、2P長谷川の二人が、ゲームにまつわる様々な話題で、古きを訪ねて新しきを知る番組です。
はい。
ということで、ブライトビットブラザーズ、STAGE277です。
ありがとうございます。
今回のテーマは、「鉄拳」です。
これまでのテーマタイトルとしても、最短じゃないかと。
漢字二文字。
文字数が。
イカルガに続いて。
短い方法に変わりますね。
ということで、鉄拳ですね。
こちら、格闘ゲームですけども、以前ね、バーチャファイターの話をしたと思うんですが、
バーチャファイターが3D格闘ゲームの思想だとするのであれば、その葬壁と言われるのがこの鉄拳というタイトルなので、
この二つを紹介することで、ようやくこの番組で、その他の3D対戦格闘ゲームを紹介できるようになるという意味もあってですね、
鉄拳はバーチャの次に絶対やらないといけないなと思ってたんですけども。
三国無双。
三国無双ね。さっきやっちゃいましたね。
やっちゃいましたね。
あれはね、芯からの流れっていうのもあるんで。
でも本当にバーチャに対して鉄拳、ドラクエに対してFFみたいなツリーの存在というかね。
本当にね、発売された時期とか考えてもね、しのぎを削っていたライバルタイトルという感じでね。
では今回は鉄拳の話をしていきたいと思います。
今回もよろしくお願いします。
よろしくお願いします。
鉄拳はですね、1994年の12月9日にアーケードゲームとして稼働開始されました。
はい。
メーカーはナムコですね。まず最初はアーケードだったと。
はい。
で、この基板のね、名前がありまして、システム11基板っていうので作られたんですけど。
第1弾とかでしたっけ?
そうです。
最初でしたよね。
はい。で、このシステム11基板っていうのがですね、ソニーコンピュータエンターテインメント、SCEですね。
とナムコが共同開発した基板でしてね。
はい。
これソニーと共同で作ったということはですね、当時発売されたプレイステーションとの互換性を持った基板だったと。
03:07
うんうんうん。
これが非常に強力で。
はい。
まあ互換性があるというのはどういうことかというと、この基板で作ってしまえば容易にプレイステーションに移植できると。
確か、移植までそんなに時間がかなかった印象が。
そうですね。アーケード版が94年の12月9日で、プレステ版が95年の3月31日です。
おお。
まあなので半年ぐらいかな。
年度末ギリギリ。
そうね。まあなので花からプレイステーションで出すことを前提に、もうがっつりね、ナムコとSCEがタッグを組んで基板の開発から携わってたということで。
はい。
力の入れようがわかりますね。
うん。
で、私がね、この鉄拳の実機を初めて見たのはね、東京ゲームショーだったんですよ。
うーん。
AOUショーか。
ああ、アミューズメントマシンショー、それAMショーか。
そう、確かそっちやったかな、アーケードやったら。まあ何にしろ何かのゲームショーで見たんですね。
はいはい、あの頃はもうちょっとそういうショーがありましたもんね、いくつかね。
はい、ありましたありました。で、そこでお披露目されてたのを見てですね、その時の第一印象が、ついにナムコがバーチャファイターみたいなゲーム作ったぞというイメージだったんですよ。
たぶん10人中、8人、9人そんなふうに思ったんじゃないですかね。
ですね。まあ以前バーチャファイターの回でも話しましたけど、バーチャファイターというのがまず3D格闘ゲームの思想ですから。
はい。
もう当時それしかなかったですね、世の中には。
だからバーチャファイター出たのが93年なんで、1年後にこのナムコが鉄拳を作ったわけですよ。
うんうんうん。
バーチャファイターがだから欧州でヨーロッパね。
で、1993年の10月に稼働をしてるんですよ。
あー。
だから日本での稼働はその後なんですけど、まあ欧州で出たとこから数えてだいたい1年後に鉄拳が出てるんですね。
あー。
だからまあ当然ながら影響を受けてないわけはないと。
うんうんうんですね。
で、当時ねこの3Dモデルのキャラクターによる1対1の対戦格闘ゲームっていうのはバーチャファイターしかなかったですから。
うん。
まあコンセプトや見た目が似ているのは当然といえば当然なんですけど、しかもねこの1994年の11月。
うん。
アーケード版鉄拳が出る1ヶ月前にはですね、バーチャファイター2っていうモンスタータイトルがすでに稼働しているんです。
そうなんですよね。そうそう。
そう。
そうなんだよな。
これが実は大きく影響してましてこのせいでよりナムコの後出し感っていうのが強かったんですよ。
強かったし、やっぱバーチャ2のねバーチャ柄の進化が半端なくて。
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そうですねそれもありましたね。
だから鉄拳はバーチャ無印と比べればまあまあって感じなんですけど、2出ちゃったもんだから。
うん。
バーチャはなかったですね。
わかります。
当時のユーザーの印象は私とか長谷川さんとほぼ同じだったと思います。
なので当時の鉄拳のデビューっていうのは決して花々しくなくてですね、むしろこれナムコどうなのっていう感じで冷ややかだったんですよかなりね。
そうですよね。
2D対戦格闘で言ったらスト2に対してガローがあってもなんかそこは別のものだったし、だけどね本当に鉄拳はなんかもう言い方悪いですけど見向きもしなかったです僕は。
バーチャ2がすごすぎて。
わかります。
だから完全にねその1世代前の古いゲームみたいなイメージは強かったんですよね。
そうですよね。
で当時そのバーチャファイター2っていうのが1よりパワーアップしたモデル2基盤というもので作られてたせいもあって、単純に見た目のクオリティも高かったんですね。
高かった。
そういうことも相まって余計に鉄拳っていうのは出遅れ感が強かったと。
ただ当時のナムコにはですね、実はセガと同等の3D技術を持っていた最新基盤のシステム22っていう基盤があったんです。
これがいわゆるバーチャ1から2になったモデル2基盤に対してのシステム11からシステム22っていう基盤だったわけですね。
でこの基盤はですねリッジレーサーなどの大型筐体用の基盤だったんですよ。
なるほど。
だからテーブルゲームである鉄拳にはですねコスト面で使うことができなかったそうなんです。
なるほど。
だからシステム11基盤で開発されていたと。
まあこの判断もね仕方がないと言えば仕方がないんですが。
そうですね。なんかすごく絶妙にタイミングが悪いですね。
そこらへんタイミングが悪かった。だから多分ナムコとソニーはですね、このまさか1年後にバーチャ2が出ると思ってなかったと思うんですよね。
だしそのバーチャ2の偶然の社会現象を見たらシステム22の基盤でいってもいいんじゃないかって思いそうじゃないですか。
多少コストが上がってもあんだけ売れてるんだからバーチャ2っていうのは。
だからそこが間に合ってればね。
そうそうそう。うちらも22でっていう。逆にもうちょっと後で作ろうって話になってたらそうなってたかもしれないし。
そうなってたかもしれないですけど。だからおそらく予想以上にバーチャファイター2っていうものが出るのが早かったと。進化が早かったんですよね。
そうですよね。しかもあの当時の3Dの進化って本当に先行ったもん勝ちだったじゃないですか。
そうです。もう本当に早く先に進んだものを出した方が強いと。
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1ポリゴンでも多い方が偉い。ちょっとでもテクスチャ綺麗な方が偉いみたいな時代だから。
だからこの辺はちょっと2D格闘ゲームの進化とは違う感じはしますね。やっぱり。
システムとか基盤のスペックがそのままゲームに影響してくるっていうね。
そうそう。ハードと本当密接すぎるというかね。
そうですね。だからそういう意味ではレースゲームとかスポーツゲームと比較するとわかりやすいですよね。
はいはいはいはい。
よくベンチマークソフトって言われるのがねレースゲームなんですけど。
まず新しい家庭用の新ハードが出るとレースゲームを出してこんな綺麗な画面なんですよというのを売りにするっていうのがね。
ありましたねそういう。
わかりやすかったんですがそれの一つがこの格闘ゲームっていうジャンルでもあったんですけど。
はい。
ということでですね鉄拳は当時そのシステム11っていうねプレステ初代と互換性を持った基盤で作られたわけですけども。
さらにですねその格闘ゲーム開発のノウハウ自体が当時のナムコにはなかったわけですよ。
うん確かにな。
当然。
さらにですねこの鉄拳の開発コンセプト自体もですねざっくり言ってしまうとですねバーチャファイターが売れているからという理由だったそうなんですよ。
あー。
なので当然ながらやっぱり当初勢いは感じなかったんですね我々ユーザーも。
そうですね。
それがもろ伝わってしまってるわけですよ。
しかもねそのさっき言ったみたいに鉄拳が出る1ヶ月前にバーチャ2が出てしまって。
うーん。
もう空前絶後の大ブームです。
いやすごかった。
まあ詳しくはねバーチャの回を聞いていただきたいんですけど。
そう聞いてくださいぜひ。
はい。
もうはっきり言ってゲーム業界に留まらずゲーム業界を飛び出したブームになってましたから。
いやすごかったなあ。
なのでもうナムコがとか鉄拳がとかっていうレベルじゃなくて他の全メーカーが全く追いつけない状況だったんですね。
ということで初代の鉄拳はですね客観的に見て誰にも期待されていない状況でリリースされたタイトルだったんですよ。
うんうんうんうん。
ですがね現在ご存知の方はお分かりだと思いますが当時この鉄拳が後に大人気シリーズとなって15年後にはバーチャを上回るシリーズになるとはね。
この時点では誰も想像してなかったんじゃないかなとは思いますね。
確かに。
はい。
でこのゲームにはですねストーリーというのがありまして。
はい。
まずこれを最初に話しておきましょうか。
まあそんなにね重要ではないんですが。
うんうん。格ゲーですからね。
そう一応ね今の鉄拳まで引き継がれるストーリーの大元ですこれはね。
まずねこの鉄拳の世界にはですね世界に名立たる大財閥というのがありまして。
はい。
それが三島財閥という財閥があるんですね。
でそこの一番偉い人党首って言われてるんですけど。
はい。
三島平八という人がいるんですね。
でこの人は財閥の党首にしてですね鉄拳王の異名を取る最強の格闘家であると。
この設定がまあすでに面白いんですけど。
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でその三島平八の長男として生まれた三島和也という人がいるんですが。
この和也はですね財閥の後継となるべく父親の平八からスパルタ教育を受けて育ったわけですね。
はい。
さらに幼少期にですね心の支えにしていたお母さんを失いまして。
さらに平八によって修行の一環として崖から落とされて胸に大きな傷を負ってしまうわけですね。
そういうことが積み重なって和也はいつか自分の力で平八に復讐して全てを奪ってやるという誓いを立てるわけです。
そしてその和也が26歳になった時平八はですね施設部隊鉄拳衆っていうのが三島財閥にはいるんですけど。
その鉄拳衆の戦力強化を目的として格闘大会ザキングオブアイアンフィストトーナメントを開催します。
そういうことだったのか。
はい。だから鉄拳衆っていうキーワードも鉄拳では結構出てくるんですが。
要するに自分の財閥の施設部隊を強くするために格闘大会を開くというね。
あの黒いスーツの人たちですよね。
そうそう。いかにもモブキャラな人たちです。
戦隊者でいうとこの戦闘員です。
そうですね。
そしてこのザキングオブアイアンフィストトーナメントというのに参加して優勝した者にはですね財閥のすべての権利を譲ると。
おかしいな。
おかしいですね。
施設部隊を強くするはずが。
ここらへんはねちょっとよくわからないんですが、もしかしたら鼻から譲る気なくて優勝してきたやつもポコポコにしようって思ってたかもしれないですけど。
餌だと。
これはね平八とかっていうキャラを知ってるとねそういうことしそうなキャラなんで。
やりかねない。
そしてねもうこんなね財閥のすべての権利譲るなんて言ったら、そりゃ世界中から強者たちが集まってくるわけですよ。
そうですね。
そしてその中にカズヤもいて、カズヤはこの大会を利用してですね、ある意味正当に平八からすべてを奪ってやると。
そうですね。
主催財閥の恩蔵師でありながら一人の選手として参加するというのがストーリーになっております。
なんだっけ、冷血恩蔵師っていうねニックネームついてて。
そうですね。松山さんの好きそうなねプロレスのニックネームみたいやけど。
そう、あのね鉄拳のニックネームはいいんですよ。
いいですよね。
すごくいい。
これがざっくりしたストーリーです。
これはあくまでもメインキャラのストーリーであって、その参加するキャラクターたちそれぞれにそれぞれのストーリーが存在するというのも他の格闘ゲームと同じ感じになってます。
そのキャラクターたちなんですが、プレイヤーとして8人のキャラがいます。
8人というと本当初代のスト2思い出しますけど。
確かにね。
かなり少ないんですが、このプレイヤー8人に加えて敵専用で9人キャラクターが出てきて、合計17人キャラクターがいます。
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そう、そうですよね。確か移植の時にいっぱい増えるんですよね。
そうです。アーケード版で使えるキャラクターは8人だったんですが、プレイステーション版の鉄拳でアーケードではコンピューター専用だった9人のキャラクターがプレイアブルで使えるようになるという。
これもある意味その家庭用のお得ポイントだったんですけど。
そうなんですよね。
このプレイヤー8人、敵9人という人数聞いてピンときた方もいらっしゃるかもしれませんが、それぞれのキャラクターに対になるキャラクターが存在するからこの人数になってるんですね。
そうだ。
いわゆるデフォルトのプレイヤーキャラに対してライバルキャラクターというのが1人ずつ設定されてまして。
で、使用するキャラクターごとに異なる相手が中ボスとして出てきて、そして最後にラスボスと戦うという展開になるんですけども。
このそれぞれのライバルキャラクターである中ボスと言われるキャラクターはですね、いわゆるコンパチキャラって言われるものなんですけども。
これ3D格闘の強みですよね。
そうですね。このコンパチキャラっていうのはコンパチブルキャラっていう意味なんですけど、これね、互換性があることとかそういう意味なんですけども、流用キャラクターってことです。
一部の技とか使いまわしてそのキャラクターにいくつか新技を追加した上で別キャラとして使えるようになってるというのがこのコンパチキャラって言うんですけど。
2Dだと全部手で描くからドット絵をね、手で描くというか打つからコンパチって言っても首をじゃあ変えようとか、流に対して剣になるわけですけども、
3Dだと外側のポリゴンモデルを変えればモーションをそのまま流し込めるので、全然印象が変わるんですよね。2Dのコンパチに比べて。かつさらに2Dより強いなと思ったのがそのミックスできるというか、
例えばAのキャラの技半分、Bのキャラの技半分足してオリジナル2個ぐらいくっつけようみたいのでもうだいぶ違うのができるんですけど、これが2Dにはできないんですよね。
そうなんですよ。これが3Dという表現の強みだったんですね。
強み。かつ、これバーチャやってないじゃないですか。
そうですね、デュラルぐらいかな。
そうそう、デュラルは全員の技を持っているキャラっていうことで、確かにそうかデュラルだけどこのストーリー性もちょっと関係性がありつつ、同じ流派なんだけどちょっとやり口が違うみたいな対のキャラをいっぱい用意したから、
鉄拳ってバーチャと違う厚みを持ち始めたなと思うんですよね。
このストーリー性の強さっていうのもバーチャとは全く違うところで、バーチャファイターもストーリーはあったんですけど、そこまで強力というか強いイメージはなかったんですよ。
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よりストイックに格闘大会ですよね。
はい。で、鉄拳はそこを強化してきてバーチャとの差別化を目指したというところがあってですね。その大きな違いの一つがエンディングムービーなんですよ。
ああ、そうかそうか。
これもアーケード版にはないんですけどプレステ版になった時に追加された各キャラクターのエンディングムービーというのがありまして、これがこの鉄拳っていうタイトルをある意味印象づけた要素の一つなんですね。
当時最先端のCGレンダリングムービーってやつです。で、描かれるリアルなエンディングムービーっていうのがもうめちゃくちゃ話題になりまして、わあ本当に実写みたいだっていうね、よく言われてたんですけど。
当時はね。
今見たらなんてことないですけど、でも本当に当時はすごかったんですよ。
そうそうそうそう。すごいなーって。崖の上からポイしてるなーって。
セリフとかは一切ないんですけども、動画だけでそのキャラクターのストーリーがわかるような短いムービーが入るだけなんですけど、これが非常に効果的で、これを見るためにみんなプレステ版を買って各キャラでクリアするということをやってたわけですよ。
ただまあそういうとこだけじゃなくてですね、実はそのゲームシステム部分に関しても結構バーチャとテッケンっていうのは違うところがありまして、その後私も第一印象の後に実際ゲームを触ってみてですね、やっぱバーチャと違うものを作ろうとしてるなっていう意気込みは感じたんですよ。
当然ながらね。出発はバーチャが売れてるからっていう理由だったとしてもですよ。いざ作るとなったらそれはね、やっぱり違うものを作ろうというのは当然だと思うんですが。
で、このバーチャファイターとテッケンの違いっていうので、まず見た目だけの違いで言うとですね、キャラクターモデルのデザインもやっぱりバーチャとはずいぶん違ってまして、まずテッケンはキャラクターのシルエットとして拳が異常に大きい。
これこそがタイトルのテッケンという意味にもなってると思うんですが、キャラの頭くらいの大きさの拳を持ってるんですよみんな。
ああ、そうでしたっけ。まあ、無印はそうだったかも。
大きいんですよ。まあまあ今のNEST6の拳もだいぶ大きいです。
でかい。
はい。でもこれはですね、格闘ゲームというジャンルにおいてはそんなに変なことじゃなくてね、まったん大きくするっていうのは攻撃をよく見せるというか強く見せるっていう意味もあるんですけども。
あとはですね、キャラクターデザイン自体についても、どこかで見たような見た目のキャラが多かったんですね、テッケンはね。
某格闘漫画の人類最強お父さんの若い時の見た目だったりとか、某アクション漫画の塾長の見た目だったりとか。
そうですね。
まあいろんな感じでね、なんかどっかで見たことあるなと。
そうですね、なんかスタンドショってそうなやつとか。
ただ普通の人が見てもわからないんですけど、非常にマニアックなところから元ネタがわかるようなキャラデザインされてたりとかですね。
あとはですね、シルエット自体もデフォルメされたようなモデリングになってまして。
21:05
これ自体もすごく印象的ではあったんですが、当時のそのテッケンの状況からちょっとネタ芸的な印象を感じる人も多かったんじゃないかなと思います。
そうですね、特にスタンダードがバーチャだったせいで真逆なんですよね。
あの、めちゃくちゃふざけてるかっていうと、2D格ゲーとかに比べりゃね、まだもうちょっとまともなんですけど、バーチャが何せ渋いから。
そうですね、あっちがスマートな感じだったんで。
そうなんですよね。
で、初代のバーチャファイターはテクスチャーがない生ポリゴンで表現されたキャラクターだったんですけども、このテッケンの方はちゃんとテクスチャーというのが貼られてまして、胴着とか筋肉が描かれてるわけです。
なのでバーチャファイターに比べると写実的でリアル思考の表現ではあったんですが、ただその先ほど言ったようにパーツがデフォルメされてたりとかっていうので、ちょっとコミカルな見た目に見えてしまったんですね。
そうなんですよね。
色使いも割とビビットとまでは言わないんですけど、カラフルにしてたとこもあって、バーチャは1キャラに対していっぱい色を持つってことしてないじゃないですか、あれって。
だからそこも対照的でしたね。
そうですね。なんか正直テクスチャーのリアル表現とデフォルメされたシルエットがあんま合ってなかったんですね、1作目って。
1作目はそうでしたね。
だからこそちょっと色物芸っぽく見られてたところがあったんです。今のね、鉄拳から想像もつかないですけど。
そうですね。なんか僕はまだナムコの3Dゲーム自体に印象を持ってない時代だったんですよね。
わかります。
バーチャムジル氏は。その大型兄弟そんな遊ばなかったっていうのもあって、だからね、なんか知らないナムコだなっていう感じがちょっとあったんですよね。
でもね、それはある意味正しい感覚だと思いますよ。なんせ本当にナムコが初めて作った3D対戦格闘ゲームなわけですから。
じゃあね、ゲーム内容についてバーチャファイターと比較しながら説明していきますと、
まずね操作方法なんですけど、これはですね8方向レバーについては同じなんですが、ボタンの数がですね、バーチャは3ボタン、鉄拳は4ボタンとなってます。
バーチャの場合はですね、ガード、パンチ、キックっていう3ボタンだったんですけども、鉄拳の4ボタンはですね、人間の体の手足に対応してまして、
右パンチ、左パンチ、右キック、左キックというボタン配置になってます。
これ私個人的には鼻からPS移植前提だったからこの設定になってたんじゃないかなと思ってるんですけど。
そうですね、あとまぁある種わかりやすい。
でもねこれは今思えばいい選択だったなと思いました。
24:01
バーチャとの違いも出てますし、感覚的に確かにわかりやすいんですよ。右パンチ押せば右パンチが出る。
そうそう、そうです。
本当にそのまま。でガードの方はですね、バーチャはボタンガードですけども、鉄拳はレバーガードで、
相手と逆方向に入れるとガードになるという、2D格下と同じ仕様となっております。
ここもかなり大きく違いますね。
そうですね、ここも2D勢的にはまだ敷居が低かったと思いますね。
ここに関してはね、ボタンガードっていうのを採用してしまうと本当にバーチャになってしまうんですよね、やっぱりイメージが。
そうですよね、それもある。
だから多分開発側としてはここだけは絶対変えたかったんじゃないかなと。
イメージが強すぎるんですよね、ボタンガードっていうのが。
そうですよね。
画期的すぎてね。
あっちの発明ですからね、それね。
ここはやっぱり同じにしたらいけないという意思があったのかなと。
あとはですね、ステージについてなんですけど、こちらもですね、バーチャファイターっていうのは以前説明したみたいな舞台みたいなステージがありまして、
ちょっとね、一段高くなったようなところで戦ってまして、そこから落ちたらリングアウトっていう負けが発生したりするステージだったんですけども。
天下一武道会です。
そうです、わかりやすい。
鉄拳の方はですね、リングアウトはありません。
というか、リングアウトどころか、画面端、いわゆる2D格ゲーでいうところの壁端ってやつですね、それもないです。
無限の平野が広がってるんですよね。
そう、これは感覚的にわかりにくいと思うんですけど、橋がないんですよ、鉄拳のステージって。
橋がないんですよね。
一見、写真とかで見ると背景があるから橋がありそうに見えるんですけど、永遠に橋がないというステージになってまして。
いつまで移動しても追いつかないですよ、その背景に。もうだから夕日を追いかけてるようなもんで。
なんかちょっとエッシャーの騙しみたいな感じがするんですけど。
そうそう、まあ明らかに三島財閥が広大な土地を使ってるんですよ。
だからこのステージに関してもバーチャルファイターとは全くコンセプトが逆になってる。
そうですよね。下がりとガードが同期してるから、リングアウト作ると問題が起きるんじゃないですかね。
それもあると思いますね。
ただこの無限ステージっていうのも問題はありまして、一発殴って走って逃げると追いつけずに時間切れで勝てたりっていうことができてますね、一作目は。
すっげえ思い出される。
一作目はね。そしてその他で言うと、ヒットエフェクトっていうのがありまして。
これも非常にわかりやすい違いなんですけど、バーチャルファイターっていうのはヒットエフェクトはなかったんですね。
そうですね、音は独特だし派手という感じでしたけど。
ヒットエフェクトがないというのもバーチャル特徴であったんですが、鉄拳はもうめちゃくちゃ派手なエフェクトがついております。
これ鉄拳のいいとこですよね。
ここはだから2D格ゲーを意識した表現になってると。しかもキャラごとに固有のエフェクトっていうのが作られてまして。
そうか、キャラ固有か。
27:01
はい、そうです。キャラごとにそのキャラ独自の属性というかそういうものが表現されたエフェクトが出るようになってます。
ここだけ撮ってみても好みの問題だと思うんですが、やっぱりこのエフェクト出る方が視覚的には当たった感は強いかなと思いますね。
このヒットに関して言うとクリーンヒット判定っていうのがあるのも鉄拳の特徴で、技の中にクリーンヒット判定っていうのを持つものがありまして、カス当たりの時とドンピシャで入った時とで効果が変化する技っていうのがあったんですよ。
例えばクリーンヒット判定がある技が近距離でヒットさせると、ダウンしなかった技がダウンする技になったりとか、あとは基本的に基礎ダメージ値が1.5倍になると。
バーチャでも鉄斬鋼を至近距離で当てると減るとかっていうのがあったんですが、あんな感じのことが鉄拳は判定として持ってて、一番わかりやすいのがポールっていうキャラクターが持ってるポン拳っていう技があったんですよ。
ポン拳ね。はい、そっかそっか。
これがクリーンヒット判定持ってるやつですね。
わかりやすいでしょ。鉄拳を代表する技の一つですけど。
さらにですね、このクリーンヒットとカウンターヒットの条件が同時に成立した場合は、一瞬で試合の流れを変えるほどの大威力のダメージ。
それこそポン拳の持ち味ですよね。
そうです。相手がなんか技出してたとこカウンターでポン拳当たったら大変なことになる。
大変なことになる。
でも当てた方最高に気持ちいい瞬間ですよね。
いやーもうこれぞポールの戦い方だって感じですね。
こういうのも鉄拳の魅力の一つで。
はいはいはい。
で、バーチャーとも違うところであったっていうことですね。
あとあの吹っ飛んでゴロゴロ転がっていくダメージっていうのもバーチャーではなかったんですね。
なぜならバーチャーリングアウトがあるから。
あ、そっかそっかそっか。
はい。鉄拳は無限なのでゴロゴロ転がしても大丈夫。
そうですね。
こういうところもちゃんと自分たちのシステムを有利に活かしてるなと思うんですけど。
結果派手になってるわけですね。
そうですね。
あとは投げ技。投げ技も独特でしてね。
鉄拳はですね、全キャラ共通で右パンチと右キックボタンで出せる右投げっていうのと、
左パンチと左キックで出せる左投げっていうのがあったんです。
あ、そうか。
覚えてますかね。縦にボタン押すんですけど。
うん。今言われて思い出しました。
懐かしいですよこれ。
動じ押ししてた。
そうそうそうそう。
基本的に全キャラ2種類投げ持ってたっていうことなんですけど、
ただね、この初代は投げ抜けっていうのがなかったんですよ。
あ、そうか。
なのでこの基本投げプラス必殺投げを持っているキャラクターがめちゃくちゃ強かったんですよ。
あ、そうか。
はい。なので長谷川さんも大好きであろうキングっていうね、プロレスキャラがいるんですけど。
謎の副面ですら。
はい。1位ではほぼ最強キャラです。
あ、そうか。じゃあジャックも強い。
あの人は投げハンターやっぱ広いんですよ。
うんうんうん。
で、掴んだら抜けないんで。
それは強いか。
30:00
めっちゃ強かったんですよ。
そうか。足も遅くないですもんね、ジャックみたいにね。
そうですよ。全然関係ないです。
うん。そうか。
そしてね、勝利演出画面でもバーチャーとテッケンとは違いがありまして、
バーチャーファイターの方はですね、フィニッシュ決めてプレイヤーが勝つとですね、
ゲーム中とは違うカメラアングルでフィニッシュのリプレイを見せるという演出になってたんですね。
あー。
で、このリプレイ演出っていうのは、やっぱり3Dになったからこそできた演出だったんですけどね。
そうですよね。
これなぜかというと、例えば2D格芸でフィニッシュした後に、その画面をもう1回再生したところで、
同じ絵が流れるだけなんですね。アングル変わらないですからね。
ところが3Dというのはですね、ゲーム中に左右にキャラがそれぞれいて殴ってるシーンじゃないカメラで、
いろんな角度でフィニッシュのシーンを見せることができるという、これが3Dの素晴らしいところ。
確かに。もうその時は操作してないですからね。操作しづらいとこにカメラいっても何ら問題ないんで、かっこいいとこにカメラ置けますもんね。
そうですそうです。イメージしていただけるのであれば、テレビ中継のボクシングとかね、格闘技の試合のリプレイカメラとかをイメージしてもらったらいいんですけど、
試合中で見てるカメラじゃないところで、今のシーンをもう一度みたいな感じで見せてたわけですよ。
そうですよね。
で、鉄拳も同じくゲーム中とは違うカメラアングルでフィニッシュのリプレイを見せるんですけれども、さらに鉄拳はスローリプレイになってるんです。
ここが鉄拳のリプレイの特徴で、気持ちいいところでもあったんですよね。
そうですよね。これはアニメとかから持ってきてる感じがしますけど。
そうですね。で、このスローリプレイっていうのもやっぱり3Dになったからこそ活かされたというところで。
ちなみにね、このスローリプレイに関しては、実はバーチャも2の方ではできるようになってまして、しかもこれ隠し操作なんですよ。
バーチャ2は普通に勝ったら普通にフィニッシュリプレイ流れるだけなんですが、隠し操作で勝利した後にパンチキックガード3つボタン押しっぱなしにしてるとスローリプレイになるんです。
しかもこれね、キャンセル不可のリプレイなんです。これ嫌がらせなんですよ、相手に対して。
まあそうですよね。
だからこれやりすぎると喧嘩になります。
友達とやってる時は結構使ったんですけど、すごい嫌な技で勝った時にバンってやって飛ばさなくして、しかもスローで見せる。
すごく煽っていますね。
そうそうそう。そういうのが面白かったんです。
で、こっからはですね、鉄拳ならではの特徴的なシステムの話をしたいんですけど、鉄拳といえばと言うとガード不能技というのがありまして、
これはもう文字通りですよ。ガードできない攻撃ならめっちゃ強いんじゃないかと思われますけど、当然出るまで遅いんですね。
そうですね。
もう露骨に溜めるんですよ。グーッと力溜めてもうあからさまに今から撃つぞってやってバーンって出すんで、まあ当たらないです。
33:01
もう結構ロマン技でしたね。
そうでしたね。
実戦レベルではもうほぼ決まらない技です。
CPU相手にやったりしてたなあ。
そうですね。特徴的なシステムではあるけど実用的ではなかったと。
そしてもう一つ、10連コンボ。これぞ鉄拳ですね。
そうですね。
これも文字通りですね。決められた順番にボタンを押すことで10連続の攻撃ができます。
これまでの格ゲー界でもいく度も話した乱舞攻撃が自分でできるということです。
格ゲーご存知の方に分かりやすく言うとギースのデッドリーレイブみたいなもんです。
各キャラごとにボタンの順番は違うんですけどその順番に押すことで10回連続で一発目が当たれば全部入るっていうね。
これも結構特徴的で。
でも今にして思うとあれって正式名称ですか?10連コンボって。
そうです。10連コンボって正式です。
じゃあその名付けが上手いですね。なんていうか小目標が名前にあるというか。
いやおそらくねこれいわゆる仮技名ですよこれ多分。
でもすごく端的に伝わるじゃないですか。
分かりますよ。
10個技が繋がるすげえっていうのが。
さっきのガード不能技と10連コンボと言いこれ普通なんとかブローとかつけるじゃないですか。
そうそうそうそう。
でもこれ多分ね開発中の名前そのまま言ってるんちゃうかなって気がしますね。
分かりやすいやんって。
じゃあ作りながらしっくりきたからもうこのまま行こうってなる感じですかね。
なんかそんだけしますよ。
そうそう今になって思うとねそこに1キャラ1キャラ技名つけるより良かったような気がします。
そうそう。今やったらね多分なんとかラッシュとかねそんな名前つけたりとかするかもしれないですけど。
この方がいいと思いますよ。
いいですね。
あとはまあこれも鉄拳ならではなんですけどタックルってやつね。
3歩以上走って相手に接触したらタックルすると。
タックルフィニッシュよくやってた。
これってなんかすごく総合格闘技好きな人が作ったんかなっていう気がしますけど。
どう?
なんかタックル入れたかったんじゃないやっぱり。
いやダッシュを多分入れたいで走らせて相手にドンとぶつかってそのまま足がカクカク動いててもおかしい。
そうね。
結果的にタックルなんじゃないかなと推測しますけどね。
タックル作ろうぜで作ってるのかなどうですかね。
でしかもこのタックルから派生してねいろいろ馬乗りになったりとかね。
あーそうだったな。
いろいろできるようになってるんですけど。
まあこれ非常に独特でね。
Days of Life with Games
Bright Big Brothers
36:00
京都初のポップキャスト配信サービス
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10月25日京都は山城・喫茶多聞を貸し切って
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ポッドキャスターもリスナーもぜひ京都でお会いしましょう。
鉄拳は現在までシリーズが続いているということで
いろいろねタイトルが出てるんですが
こちらもね1タイトルずつ細かくは紹介していけないんですけど
バーチャファイターと鉄拳の歴史を同時に追っていくと非常に興味深いんで
これは僕のお箱のタイプの
いや、長谷川さんみたいに当時の格闘技事情は絡めないですけど
まあね、まあそうですけど、でもすごくいい比較で面白いと思います。
ちなみにシリーズの途中に所々バージョン違いっていうのがあるんですけども
それは省きます。バージョン1.2とかあるんですけどキリがないから
まずね1993年の12月にアーケード版のバーチャファイターが稼働します。
ここから3D格闘ゲームの歴史が始まるわけです。
そして翌年の1994年の11月にバーチャファイター2が発売されました。
もうほぼ1年で2が出てきて。
早いよ早すぎる。
しかも基盤もモデル1からモデル2にパワーアップしてます。
そしてこの11月の22日セガサターン版のバーチャファイターが出ております。
いやもうこの時期のセガ最強なんじゃないかな。
はいもう本当天下を取ったんじゃないかっていう勢いでしたね。
そして1ヶ月後の12月9日に鉄拳アーケード版が稼働していると聞くと
この鉄拳がいかにタイミングが悪かったかと。
悪い。もう格付け済んだ後に出てきてますもん。
いやでもね今考え深いですよ。このタイミングで出たタイトルを育てていって
今があると思うとね。
そして翌年95年3月31日にPS版の鉄拳が出ると。
そしてそのPS版鉄拳の翌月4月にセガサターン版のバーチャファイターリミックスが出ております。
39:04
これはもうねバーチャファイターのポリゴンにテクスチャーを貼ってきれいにしたよということで
鉄拳をちょっと意識してるのかなとか思ったんですが
セガサターンだってこういうことできんだよと。
テクスチャー貼れるのはプレステだけじゃないよ。
デキラーってやつですね。
そうそうアピールだったのかもしれません。
走行しているうちにこの95年の8月にですね。
待望の鉄拳2アーケード版が稼働します。
ただ基盤はシステム11のまんまなんですね。
あ、そうか。
やはり。
まあそうか。移植見据えて。
そうですね。
でこの鉄拳2もねこれ話し出すと長いんですが
大きな変化としましては見た目がずいぶん変わりました。
キャラモデリングがすっきりして非常にシャープな印象になりました。
ここで鉄拳がキャラモデルもかっこいいなと言われるようになったわけですね。
そして12月にセガサターン版バーチャファイター2が出るということで
まだまだバーチャファイター戦風収まらないぞと。
そうでしたね。
まあこの94年95年はですね
もうほんとこの番組ではやたらと話してる年なんですけどここって。
もう94年95年っておかしいんですよねちょっとゲーム業界的に。
おかしいですよ。
94年のゲームはいっぱい話してると思いますよねここ前後。
これってある意味得意点ですよねゲーム業界の。
うーんまあ3Dがねやっぱり現れたっていうのもありますし
2Dは延熟してるしね。
なんかもう個人的にはほんとにこの94年95年のイメージってすごく強くて。
わかります。
ね。
わかる。
1994って数字が並んでるだけで。
わかる。
わかるでしょ。
わかる。
なんかちょっともう過去なんだけど未来感があるんですよ。
なんかそうなんです94年95年ってめちゃくちゃね印象深くてね記憶もすごく鮮明な時代だったんですね私的に。
でゲームもそうなんだけどゲーム以外の若者文化も。
すごかったのよ。
なんかスニーカーがすげー値段だとか。
このあたりはね過去話したねプレステ会とかね次世代ゲーム機戦争会とかあの辺聞いていただければもうかなり話してますんでね。
ここはちょっと端折りましょう。
でね翌年1996年になりますと3月29日にプレステ版の鉄拳2が発売されます。
そして3ヶ月後の6月26日にアーケード版のバーチャファイターキッズが稼働します。
ご存じない方もいらっしゃるかもしれませんがバーチャファイターのデフォルメキャラクターたちが戦うという非常に画期的なゲームでですね。
デフォルメって言ってもすごいですよ二刀身ですよ。
そうなんか。
42:01
アキラが攻撃したら手より頭の方が先当たるっていうね。
そうなんかちょっとセガらしくなってきちゃったある意味。
なってきましたね。
でこの1ヶ月後の7月26日にセガサタンバのバーチャファイターキッズが出るということでね。
まだまだバーチャ行くぞと。
なんとかスピンオフをしてね広げていこうかなって感じられるんですが。
そしてこの96年の9月にですねファン待望のアーケード版バーチャファイター3が発売されます。
これがまた基盤もグレードアップしましてモデル3基盤という最新の3D基盤を使いまして。
さらに美麗になったグラフィックと言われたんですが非常にね当時の評価としては微妙じゃないかと言われてしまいましたね。
僕は微妙だと思ってました。
わかります。2よりよくなくなってるんじゃないみたいなね。
僕はそう見えましたね。床が斜めとかのもなんかうーんって思ってたし。
わかります。ボタンが一個増えたりとかね。
いろいろとね新しいバーチャファイターを作るぞという意気込みは感じたんですが、
それがあまりうまくいってなかったんじゃないかなという感じを受けるものになってたんですね。
なんかねスタイリッシュさがなくなったんですよあそこから。2がすごいスタイリッシュだった。
わかります。
1はもうスタイリッシュをこうやってアイコン化してるから。
だから実写を目指したら実写になれなかったんですよね。
そうなれなかった。
そして翌年のね1997年になりますと3月にアーケード版の鉄拳3が発売されました。
こちら基板のグレード上がりましてシステム12基板です。
鉄拳2から1年後にもう3が出てくるということでもうこの頃スピードが速すぎるんですね本当に。
そうですね。
でこの鉄拳3の時点で私の中ではあついにナムコが鉄拳がバーチャをセガを超えたなと感じたのがこの鉄拳3だったんですよ。
いやもう同感です。
これに関してはね本当にまた1回で喋りたいぐらい鉄拳3は言いたいことあるんですが。
そうですね。
まあ一言で言うとオープニングムービーとかもめちゃくちゃパワパワしてたんですがもうゲーム画面のクオリティがもう段違いになってまして。
で鉄拳3で追加された新キャラクターたちがまたえげつなかったんですよ。
カポエラ使いのエディゴルドとかね。
テコンドーのファラン。
もうこの2体が入っただけで価値覚だったんですよこれ。
もうすごかったんです。動いてるの見ただけでなんだこれはと。
いやーカポエラはすごかったっすね。
いやもう私はカポエラもテコンドーもすごすぎると思って。
こんなことがゲームでできるようになったんだなと。
本当驚きましたね。
でその前年のねバーチャファイター3に対してのその気持ちも相まって鉄拳3に私もドハマりしましてね。
45:03
鉄拳3は鉄拳の中で私一番遊んでるタイトルだと思います。
なんか2の正統進化しましたよね。
もう正統も正統ですね。2がより良くなったと。
そうそうそうそう。
完成形だなというふうに言いましたね。
でこのね鉄拳3が出た同じ年の9月にアーケード版のバーチャファイター3TBというのが出てます。
このTBは何かというとチームバトルのTBということで。
あーそういうこと。
バーチャファイター3のキャラを3人選んで3対3で戦えるという非常に斬新なチームバトル性というね。
全然知らなかった。
マジっすか。
全然知らなかった。
当時話題になったんですよ。あれなんかチームバトルしてるって。
バーチャがチームバトルしてるって思った。
似合わねえ。
もうこの頃ねKOFはもう97ですから。
4作出てますからね。
KOFみたいなバーチャ出たなとかって言ってたんですが。
そして翌年の1998年の3月にアーケード版から1年後プレステ版の鉄拳3が出ると。
これがまた大ヒットですよ。
同じくアーケード版の鉄拳にはエンディングムービーっていうのがないので、
プレステ版を買ってみんなはそのエンディングムービーを見まくってたと。
そうだったかも。なんていうかその移植された時のお楽しみみたいな恒例な感じになってたような気がする。
なってたんですよ。
で、鉄拳の方はタイムリリースキャラっていうのがこの頃流行ってまして。
そうだやってたやってた。
アーケード版の鉄拳っていうのがね、隠しキャラクターが基盤の稼働時間によってオープンするっていうね、なかなか面白いことやってたんですよ。
次元式でやってたんだ。
そうそうそう。これだからゲームセンターによっては早く隠しキャラ出すために付けっぱなしにしてたんですね。
あーそうなんだ。
起動してる時間を換算してキャラが出てくるらしいんで、付けっぱなしにしておくんですよ1日。
カレンダーじゃないのか。そうなんだ。
するとこのゲーセンも使えるらしいでとかってね。そういう風になってたと。
そしてね、1998年同じ年の4月6日にですね、バーチャファイターシリーズが1998年コンピュータワールドスミソニアンアワードを受賞しまして、スミソニアン博物館に永久保存されました。
これはね、以前のバーチャファイターの回で話しましたけど、世界の貴重なものとして博物館に保存されております、今バーチャファイターが。
これは本当に私はゲームがすごいことになったなと思いました。認められたなって。子供のおもちゃじゃないんだなっていうのがね、本当に実感したんですけど。
で、この名誉な年の11月にですね、ドリキャス版のバーチャファイター3 TVが発売されてます。
だからもうこの時ね、ドリキャス出てますね。
そうですね。全然TV知らないなあ。
48:02
ああそうですか。
すごいなあ。
そしてね、翌年1999年7月に鉄拳タッグトーナメントが稼働します。
はいはいはい。
この年はバーチャ関係は何もなくて。
翌年2000年の3月30日にプレステ2版の鉄拳タッグトーナメントが発売されるということで、プレステの発売に合わせて鉄拳が出ると。
プレステの看板タイトルになってたんですね、この時は。
そうですよね。
で、ドリキャスの方はバーチャファイターだったんですよ。やっぱりね、バーチャファイター3 TVがドリキャスと合わせて出てると。
ということで、バーチャ鉄拳ともに次世代、新世代の方にね、ハードが移っていくわけですが。
そして2001年8月に鉄拳4がアーケードで稼働します。
こちら基板はシステム246っていう基板で、これプレステ2互換基板ですね。
で、この鉄拳4はですね、3から大きくグレードアップしました。
ああそうか、タッグトーナメントの話してなかったな。
タッグトーナメントっていうのは、これタッグって付いてるだけあって、2対2の鉄拳なんですね。
そうですよね、キャラが入れ替われるやつね。
ゲーム途中でボタンを押すとキャラが入れ替わったりするので、結構面白ゲームだったんですけど。
結構やってましたよ。
これ人気あってね。
面白かった。
遊ばれてたんですが。
で、3の後をこのタッグが繋いで次4が出たと。
で、この4がですね、3より大幅にシステムがパワーアップしてまして。
まあいろんな追加要素があるんですが、壁および壁コンボ、ポジションチェンジ、アンジュレーション。
これね、地形の高低差っていうのを生かして戦うっていう風にね、いろいろと3Dっていう表現を生かした大幅なシステム変更がかかったんですけど。
ある意味、今の鉄拳まで引き継がれるシリーズの基礎がこの4でほぼ完成してると言われてますね。
そしてこの2001年っていうのがですね、この鉄拳4が出た同じ8月にバーチャファイター4が出ております。
あ、追いついてるんですね。
はい、ここでね。だからバーチャはタグトーナメントみたいなものはなかったんですが、
くしくも鉄拳4とバーチャ4が同じ年に出ていると。
まあこの年もだからプレイヤーからすると激アツな時代だったんですけど。
そして2002年1月31日にPS2のバーチャファイター4が出ます。
あれって書いてあるんですけどね。
この間にね、いろいろ歴史が動いてまして、セガは家庭用ハードを撤退しております。
なのでPS2でバーチャファイター4が出ているということで結構衝撃的展開だったんですが。
そうですよね。
同じこの年の3月にPS2で鉄拳4も出ているということで、
ついにハードを挟んでのライバル関係だったタイトルが同じハードで。
同じ土俵で。
はい、もうびっくりです。
びっくりですね。
びっくりです、本当にびっくりですこれは。
51:01
なんだこりゃっていう状態だったんですけど。
ここでもまだまだしのぎを削ってたわけですけども。
そしてこの2002年の8月にアーケード版バーチャファイター4エボリューションというのが稼働しております。
これはバーチャ4のバージョンアップ版というか追加キャラとかも入っているものなんですけど。
そして翌年2003年の3月にPS2版のバーチャファイター4エボリューションというのが出ておりますということで。
ここからは鉄拳がしばらく出ないんですけど。
2004年7月にバーチャファイター4ファイナルチューンドっていうね。
バージョンアップじゃないけどタイトルをちょっと変えつつ調整とかキャラ追加していくというのが定番だったんで。
今でいうとダウンロードコンテンツとかダウンロードキャラとかに近いことをやってたんだと思います。
この頃は基盤を入れ替えないといけなかったんで。
結構お店の人は大変だったと思うんですけど。
このバーチャファイター4ファイナルチューンドが出た同じ年の8月にある意味歴史的なタイトルが出るんですけども。
バーチャファイターサイバージェネレーションジャッジメント6の野望っていうね。
これ長谷川さんわかりますかね。
そんな野望は聞いたことはないですね。
ハードはプレステ2とゲームキューブで出ております。
ゲームキューブ。
これはバーチャファイタースピンオフのロープレです。
なんていうか、格ゲーがロープレを作っているときは坂道を転げているとき。
言っちゃった。
バーチャファイターの人気を何とか他にも活かしたいというセガの考えがあったんだと思いますが、なかなか難しかったと思いますね。
この同じ年の10月にプレステ2でバーチャファイター2が出ました。
これなかなか複雑ではあるんですが、単純にバーチャ2はプレステで出てなかったので出ました。
まあまあ、でもバーチャ2ってそういう存在ですよね。
そうなんです。バーチャ2はもう別格なんですね、バーチャファイターの中でも。
めちゃくちゃファンが多いタイトルなんで。
この当時だって面白いんです、バーチャ2って。
そして2004年11月にアーケード版の鉄拳5が出ております。
ここにきてバーチャファイター4がいろんなサブタイトルで出している中、鉄拳はナンバリングが進みました。
堂々としている。
そして翌年2005年の3月にプレステ2版の鉄拳5が出ました。
この翌年の2006年になりまして7月にバーチャファイター5がアーケードで出ます。
バーチャもついに5と。
まだまだ鉄拳とバーチャしのぎ削ってまして。
翌年2007年の2月にプレステ3版のバーチャファイター5が出てます。
2007年プレステ3に移行してます、ここでね。
そして11月にアーケード版の鉄拳6。早いな。
54:01
鉄拳5から2年後にまた6が出ていると。
ついに追い抜かれてしまいましたね。
そうですね。素直にナンバリングしてもらえると分かりやすくていいですけど。
なんかここの追い越し感もドラクエFFと一緒ですね。
こっちはスパンが長いですけど。
ドラクエがじっくりやってる間にFFが抜かれちゃったりして。
ドラクエが長すぎて。
2007年の12月にはバーチャファイター5のXBOX360版が出たんですが、
これサブタイトルついてましてバーチャファイター5ライブアリーナっていうタイトルついてます。
これオンライン対戦できたんちゃうかな。
なんかそんな対応ですよね。聞くとそう感じますよね。
360はオンライン対戦が快適に遊べるハードだったんで。
そして翌年2008年の7月にアーケードでバーチャファイター5Rというのが出ました。
このRはリビジョンのRです。
リビジョン。
サイバリアリビジョンだったでしょ。あのRです。
こちらもバージョンアップではあるんですがちゃんとキャラクター追加されてまして横綱のタカアラシ。
タカアラシ?
これ追加じゃなくて復活です。3で出てきたキャラだったんですけど一旦リストラされて。
なるほどね。
ここでまた復活。
プラス新キャラクターの空手家ジャンクジョー追加。
目の下に傷のある人かな?
赤い道着着てる人。
知らないな。俺が言ってんのは。
柔道家のゴーンです。
バーチャーみんな目つきが悪い。
わかります。開くそうなんですみんなね。顔2層悪い。
そうなんですよ。だからなんかちょっと入れ込んでないとキャラがわかんなくなっちゃう。
なんかヒールっぽい人多かったですね。
だからさっき3人で組むっていうのが似合わねえって思ったんですよ。
まあ悪そうだもんあの人たち。
そういう感じでこのジャンクジョーっていうのも結構面白かったんですけど。空手家だったんでね。バーチャーにはいなかったっていう。
確かにいなかった。行っていいはずなのに。
中国拳法多かったんでね。
この2008年の12月にですね、アーケードで鉄拳6ブラッドラインリベリオンっていうねサブタイトルがついてるんですが、これもね調整されたっていうバージョンなんですけど。
鉄拳もねいろんなタイプのキャラが出てくるんですねこの頃ね。
そうですよね。
ロボットだったりなんかいろいろとね、なかなか際どいキャラが出てきてた頃なんですが。
そして翌年2009年10月に鉄拳6が出まして、またこちらもね鉄拳がナンバリングバーチャーを超えてきたと。
そして翌年2010年の7月にアーケードでバーチャーファイター5ファイナルショーダウン。まだ6は出ない。
2011年9月14日にアーケードで鉄拳タッグトーナメント2が出ました。
57:01
これは結構喜んだ人もいたと思いますけどびっくりしましたけどね。
今鉄拳タッグ出んの?みたいな。
タッグって結構安く作れるらしいんですよ。
まあそんな印象がありますよね。だけどお祭り感はあるから。
そうですそうです。
まあ楽しいんでいいんじゃないですかね。
でゲームとしても結構楽しいということで評判良かったんですって。
開発スタッフはちょっと納得いってなかったんですよ。
なんかありもので作っただけやのにすごい人気があって、逆に一生懸命作った方はあんま評価されなかったって言って。
いやいや一生懸命作った土台があるからリミックスが生きるってね。
そしてこの後ねしばらくバーチャー鉄拳ともに動きがなくてですね。
3年飛びまして2015年2月にアーケード版の鉄拳7が出ました。
この辺りでですね。もう完全に鉄拳が独走している状態になりまして。
そうでしたね。
バーチャーは5のバージョンアップが出てるだけでもう6が出てないのに鉄拳は7が出てしまったと。
そして翌年の2016年もバーチャーなしで7月にアーケードで鉄拳7フェイテッドリトリビューションっていうね。
またサブタイトルついているのが出てますけれども。
こういう感じで鉄拳は繋いでいくと。
そして翌年2017年3月にバーチャファイター5ファイナルショーダウンバージョンベータを除くアーケード版全シリーズの修理サポートが終了するという発表がありました。
この2017年でバーチャーは休止状態になります。
ここからは鉄拳独断状になりまして6月にプレステ4とXBOX1とSteamで鉄拳7が出まして。
さらに2年後の2019年の2月にアーケード版の鉄拳7フェイテッドリトリビューションラウンド2っていうね。
もうタイトル長いよってバージョンアップが出るということでですね。
ここから先は鉄拳バーチャともにほぼ動きがなくなってですね。
もうオンラインアップデートを重ねていくことができるようになってましたので。
その基盤を入れ替えるとかではなく、もうオンラインでどんどんキャラとかバージョンアップをしていくということで。
表向きのそのタイトルごとの変化はないにしても中身としてはどんどんここで進化しているところなんですよね。
だんだん進んでいってですね。最近の情報でいくと2023年にはですね。
バーチャファイター3 TVオンラインっていうのが突然セガ発表しまして。
これみんな何どういうことなんで今TVってなったんですけども。
これねセガ社員のプログラマーが仕事の空き時間を使ってモデル3エミュレーターを使って。
現在の業務用の形に調整したものらしいんですよ。
これねセガってねたまにこういうことある。
もうちゃんとその人に給料っていうかボーナスかなんか払ってんの?とか思うんですけど。
1:00:03
まあその後でちゃんと出ててほしい。
ですよね。
それはだって。
まあまあこれも空き時間使ってそのモデル3のエミュレーター使ってとか作ってたとかね。
まあ好きな人がいたんだと思うんですけど。
そうですね。開発の現場にはやっぱりその自社のソフトを愛してる人がいるっていう感じがありますね。
まあある意味ねそのこういう作り方ってなんか我々子供の頃よく聞いたんですけど。
うんうん。
セガではまだこういうのが通用するんだなと思ったんですけど。
2000年代にやることじゃないですよね。
ですよね。今って仕事でね言われてないことやってたら怒られそうですもんね。
怒られそう。
何してるんだよって。
そんな時間あるんだったら手持ちの仕事ちゃんとやれよって言われそうですけどね。
だからまあ多分ねめっちゃ仕事できる人が空いた時間にちょこちょこってやってたんじゃないですかね。スーパープログラマーみたいな人が。
そしてね昨年になりますけど2024年の1月にですね。
はい。
鉄拳8が発表されました。
はい。
ということで一旦ここで年表としては終わりになるんですが。
バーチャファイターねここで止まってるんですけど実はね。
つい最近バーチャファイターの動きがありまして。
まずバーチャファイター5レボーってやつが出てるのかな今。
はいはいはい。
5をチューンナップしてHDにしてオンライン対応して遊べるようにしましたよっていうのが出てまして。
さらにバーチャファイターの新作作ってますと発表が出てますんで。
これがタイトルがねまだはっきりわかってないんですがナンバリングつけるとしたら6になるのかな。
そうでしょうね。
でももしかしたらナンバリングがつかないかもしれないですこれ。
なんかバーチャファイターなんとかっていうオリジンとかなんかそういうものにしてくるかも。
ナンバリングしない気がするんですよね。
ここで一旦リセットするようなイメージというか。
いやしたほうがいいかも。
うん。
しかもあんまりなかったらしいのはやんないほうがいいと思う。
わかるわかる。
まあもうシンプルに正直バーチャファイターでもいい気もするけどな。
うんうん。
まあまあ何にしろね新しいバーチャファイター新作作ってますよって発表がありましてにわかに盛り上がってるわけですよ今。
そうですねだいぶ時間が空けましたからね。
まさかこの時代にきてこのね94年5年当時のこの激アツなバーチャ鉄拳戦争がここでまた再現されるわけですよ。
されるかな。
果たしてここ10年ぐらいは鉄拳にずっと王座を譲ってたバーチャがですよ。復権できるかという。
そうですね。どうだろうな。
私ゲームシステム的にはバーチャのほうが好きなんで頑張ってほしいんですけど。
だから新作のバーチャも非常に期待しております。
どう出ますかね本当に全然わかんない。
まぁ鉄拳の方もね8位が出て今定期的にね追加キャラクターっていうのが発表されてキャラクターどんどんどんどん増えていってるんですけど。
1:03:05
なかなかついていくの大変でね。
まぁただエボとかね世界の格闘ゲーム大会とかでも鉄拳争ってますしプレイヤー人口も結構いるみたいですけど。
今ねeスポーツで言うともうストリートファイター6が圧倒的プレイヤー数らしくて。
あーやっぱり。
鉄拳が2位ぐらいかな。
でもきっとその差って結構あるんじゃないかなって思っちゃいますけどね。
だからその鉄拳自体は結構今勝負どころには立たされてるんですよ。ストリートファイター6っていうのがガンと出てきて。
まぁ言ったらストリートファイターってもともと2Dのゲームでしたけど3Dですからすっかり。
でも仕組みはね2Dだからそういう意味だとバーチャが止まって第三の存在っていうのもちょっとあまり感じられなかった3D格闘会っていうのは鉄拳だけで頑張っててもやっぱり限度があるんですよね。
そうですね。一応アークシステムアークスとかねギリティとかやってますけど。
なかなかやっぱりこの3D格闘ゲームの荷台柱っていうとねやっぱ鉄拳とバーチャっていうね2本があってその1本の柱装壁の片方が返ってくるわけですから。
そうですね。
もう嫌が多にもこの格闘ゲームeスポーツ界隈は盛り上がるんじゃないかなと思ってるんですけど。
まぁ本当にバーチャのデッキ以下んで勢力図が変わるかもしれないですよね。
やっぱり競い合う相手がいてこそ良くなっていくわけですから。
対戦格闘だって敵がいて己がいてじゃないですか。一緒ですよね。鉄拳1人であってね。
そうなんです。だから鉄拳も今までは続けていくだけで良かったけれどもストロークが出てきてちょっと頑張らななってなってるところにまたバーチャ出てきてね。
ここでまた3つのタイトルがしのぎを削ってゲーム業界は格闘ゲーム界を盛り上げていってくれるとね。
本当に我々が味わっていたあの頃。ゲームセンターで遊ぶってことは最近はあんまりないですが。
それとはまた違って対戦している人たちをYouTubeでみんなで見るという文化ができてますから。
そういう盛り上がりを見せているのはやっぱり昔のゲーマーとしても嬉しいなと思うんですけど。
そうですよね。でもその鉄拳の界というのもあるんだけど、ゲーム強い人が偉いを最初に作ったのはバーチャ2ですから。
なるほど、そうね。鉄人ね。
でもいい戻り方があると嬉しいですけどね。
そうですね。
ではそろそろエンディングなんですけども、今回も長谷川さんのレトロゲームプレイレポートお願いします。
レトロゲームプレイレポートではゲームシステムだけでなくストーリーについても話していきますので、
1:06:05
これからブレスオブファイア2という面白いゲームを遊ぼうと思っている方はご注意ください。
最後まで飛ばしていただければと思います。
面白いんですよ、このゲーム。非常に遊びやすくて。
UIとかがいいんですよっていうのも言ったんですけど、
これGBAの特徴なのかわからないですが、通常フィールドの移動速度とか文字のスピードとかもやっぱり速いんですよね、ちょっとね。
だからそういうのもあってね、基本快適に遊べるという感じでやってるんですけど、
コロシアムの大会に出たいなーっていうことで、夜のパブに行って、スカウトみたいなことしてるのかな、関係者みたいな人と話すんですよね。
ランドっていうね、たぶんアルマジロかなんかの獣人みたいなでっかい体格のいい人と話すんだけど、
出るのはババデルだよみたいに言われて、全然話進まないなと思ってしょうがないからウロウロして、森に行ったらこのババデルって木こりの人がいるんですよね。
話して、どっちが出るか勝負だみたいになるんですよ。
で、勝ったらこの人の持ってる斧をもらえて、それをさっき言ったランドっていう人に見せると、お前ババデルなのかよみたいな話に確かなって、ババデルと間違われて出動することになる。
ああ、そういうこと。 正直ここのしさはかなり不親切でもうわかんなかったっす。しょうがないからウロついて、ババデルがたまたまいてって感じで、結局バトルショーに出れることになって、仕切ってるアーガスっていうやつのところに会いに行くんですけど、
みんなババデルだと思ってるんで、これねカプコンらしいなって思ったのが、自分のウィンドウのBBっていう名前が勘違いされてる間ずっとババデルって書いてあるんですよ。
ああ、なるほど。 これすごくよくないですか、このメーター構造。 いいですね。なんか細かいことしてますね。
そう、途中で気づいたんですけど、あれババデルって書いてあると思って。 面白い。
で、そのアーガスっていう人が矢打ちを持ちかけてくるんですよね。その相手はリンプっていうトラか何かの獣人の子なんですけど、女の子がね、やられるところみんな見たいんですよみたいなね、なんかよくない感じのプロモーターですよこれは。
で、毒薬を打つから、あなた勝てますよみたいな。断るんですよね。で、それをランドに相談すると、下毒薬を買ってきてやるよって言って、あれ金全部取られるんですよ。このゲーム、預かり所っていうとこがあって、お金と荷物預けられるんですけど、そういうことかと思ってちょっと話を交代させて、お金預けてきました。だって持ってる分全部取られちゃうんだもん。
1:09:09
そうかそうか。それはきついな。
BB子とババデルはひどい目に遭って。で、なんだかんだで陰謀があったっていうのが分かってですね、ランドが仲間になって、このアーガスに話しつけに行くんですけど、実は首が二つある人狼の姿の化け物なんですね、こいつ。人間に化けてたやつで。
そう、悪いんですよ。で、人間の悪意みたいなものを神に捧げるんだみたいなこと言ってるんですよ。で、戦闘になって、一応ボスなんですよね。これが結構強くて、仲間になったばっかりのランドさんがあんまりレベル高くないからしょうがないなと思って負けたもんだからレベル上げに行って、
で、5つぐらい上げたかな結局。で、戻ってきてなんとかかんとか倒したんですけど、で、その後リンプが仲間になってっていうことで、今はリンプと一緒にいるんですよ。仲間になって、ボッシュが泥棒と疑われているので、真犯人を捕まえるっていうことでここに来て、リンプなんじゃないかなと思ったら全然関係なかったっていうことで隠れ家に戻ると、
ランドが廃墟を直すの手伝ってあげるよってなって、っていうかリンプが手伝えるみたいに言うんですよ。ついてきたいから、家直すのなんてすぐできる簡単みたいに言うんだけど、ボッシュが見て、いやあいつどう見てもできなそうだから、
ランドさんを残してリンプと2人で真犯人探しに行ってきてって言われて、今2人で行動してるっていう。で、ヒロインにあたる女の子はいつもニーナっていう名前なんですけど、その子がちょっとトラブルに巻き込まれてるので、今その解決に向かってるって感じですね、リンプと2人で。
なんかイベントは結構密度高めに起こるんですね。
かなりね、端的に1個1個は短いんだけど、仲間を入れ替えてるので今のところ。そこで変化があるんだけど、個人的に懸念なのか、仲間出たり入ったりするタイプってどこまでレベル上げたりどこまで装備を潤沢にしていいのかっていうのが迷っちゃうんですよ。
1:12:03
結局一番強くするんだけど、いろいろ武器買い与えてすぐさよならで二度と出てこないとかってなんか嫌じゃないですか。
性格がケチなのかもしれないですけど、僕そう思っちゃうタイプで、仲間になるんだったらずっといてほしいんですよ。
それは当然そうですよね。結構ありますもんね、途中で離脱するキャラとかね。
まあでもこのタイプもないじゃないってことは好きな人はやっぱりいると思うんですよね。軍蔵劇を描くってなるとこうなるんだろうし。
ただいいのはやっぱり前回も言ったんですけど、とにかくカプコンなんてドットが上手いんで、新しいキャラが仲間になった時の動き見てる楽しさね。
ランドも素手で鉄鋼で殴るタイプのキャラだったんですけど、それもかっこよかったし、リンプはコンを持ってるんですよ。暴術なんですよ。
虎のしっぽが生えてるんだけど、さすがカプコンここで表情すごい表現するんですよね。見ててすごい楽しいし、リンプが育つと強くなるんで、一緒に旅してて楽しいんですよね。
この後ニーナもなったとしたらどうやって動くのかなって期待も持てるし、さっき言ったアーガスっていう中ボスみたいなのもかっこよかったので、またボス出てきたらどんな動きするのかなと思えるし、そんなこんなで楽しいので、皆さんが楽しいと言ってる狩りとか釣りに全く興味を持たずに進めています。
いいんじゃないですか。メインストーリーだけを楽しんでるんですね、今ね。
ちょっと釣りやってみたんですけど、何が正解で何が失敗で釣れてないのかがいまいちわかんないんですよ。
そっかそこか。逆に言うとそれがわかると楽しいんでしょうね。
まあそうかもしれない。
そういうことかな。
で本編がちゃんと今んとこ楽しいから、どうやったら釣りうまくいくのかなっていう調べるモチベーションが持てないので、普通にやってる。
長谷川さんもともとサブクエとかあんま興味ないじゃないですか。
そうないんですよ。そうだからカジノとか一切興味しない人なんで。
あれはあくまでも添え物っていうか。
そうなんですよね。
サブですから。
でもね、お好きな人すごく多いので。
分かりました。順調に進んでるみたいなんで、この先の展開も楽しみでありますが、引き続きお願いします。
はい。
ではいつもの告知お願いします。
ブライトビットブラザーズでは番組に対するご意見ご感想、あなたのゲームの思い出やゲームにまつわるエピソードなどお便りお待ちしています。
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1:15:02
ポストの場合はハッシュタグBBブロス、BBがアルファベットでブロスがカタカナをつけていただけると見つけやすくて助かります。
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よろしくお願いします。ということで今回は鉄拳でした。
鉄拳というよりは鉄拳とバーチャファイターの当時の歴史みたいな感じにはなりましたけれども、初代の鉄拳というのはゲーム内容を生むというよりは鉄拳というゲームの初代という方が意味が強いと思うんですね、存在感がね。
途中でも言いましたけど私鉄拳で一番遊んだのは3だったので、3とかになってくると1タイトルまるまる話してみたいなと思ったりもするんですが。
それはね、ちょっとやりましょう。2,3はちょっと個別で、2,3パックでもいいんですけど、2,3タックぐらいかな、そこが僕も一番熱くやってたのそこなんですよ。
だからそこはね、途中で川崎さんも言ってたんですけど、本当にいいキャラが増えてきて、鉄拳ってゲームも面白かったけどやっぱりキャラクターゲームだなっていう側面あって、それが花開いたのって2、でさらに良くなったの3。
で、そのキャラありきで面白くできてるのがやっぱりタックだと思ってるので、そこはまたやりたいなと思いましたね。
そうですね。私も今回話してて改めて再認識したのが、私もともと3D核がバーチャから入って、ゲームシステムはやっぱりバーチャの方が好きなんですよ、今でも。
わかります。
すごくストイックでシンプルで。
スマートですよね、なんとか。
そうですか。で、多彩なんですよ、バーチャって。で、読み合いもすごくあるし。ただ鉄拳は本当に2、3でキャラクター性というか世界観というのがガッと広がって。
で、ゲームシステム自体はそれほど変わってなかったんですが、やっぱりキャラクターの魅力、キャラクター性プラスキャラの技、動きっていうのがもう格段に良くなったんですよ。
モーションキャプチャー使ってね、実際の。
だからファランとかファンスイル選手とかからキャプチャーしたりとかしてまして、そういうところでもグッとリアルになったし、リアルなだけじゃなくて格好良さもあるっていうのが。
で、シャオユーとかね、ちゃんと可愛いキャラも増えて本当に良くなったし、僕は2のポリゴンモデルがとにかく好きで格好良いなと思って、3でさらに良くなったから。
だから比較するとキャラクター性とグラフィックの鉄拳とシステムのバーチャーって感じで。
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バーチャーはね、やっぱりストーリーとかキャラ性はそんな強くなかったんですけど、そこがストイックで格好良いところでもあるんですよね。
そうですね。それは本当にそう。
別にストーリーがないからダメとか全然そんなことなくて、キャラクターの動きだけでストーリー性もキャラ性も感じさせるのがバーチャーだと思ってますね。
そこはやっぱりすごいゲームだったなと思うんですけどね。
今度のバーチャーなんかもそこを期待したいところではあるんですが、おそらくね、ちょっと鉄拳よりというか世界観とかキャラも押してくるんじゃないかなと思うんですよね、最新作で。
どうなりますかね、本当に。
そこは外せないでしょ、もうやっぱり。
そうですね。
今の時代ね。
格闘ゲームの楽しみ方であり、ビジネス側面で見ると外せないですよね。
だったらちょろっとね、最新映像でも出てましたけど殴られて顔が歪むとかアップにしたりとかしてますからね、バーチャーのね。
私個人的にああいうのがなくても痛みを感じるのがバーチャーじゃないのかなと思ってたんですが。
わかりますね。
今の時代はああいう表現もやっぱり必要なのかなと。
僕らのね、バーチャーってこういうもんでしょっていうのを超えてくれれば別にそれでいいんですよね、新しいもん入ってたって。
そうなんですよ、新規の何も知らない人たちを巻き込むにはやっぱりわかりやすい要素とか見て楽しめる要素が必要だと思いますし。
そういう意味でいろいろとこれからバーチャーファイターが出ることで鉄拳も良くなっていけばいいし、さらにねストリートファイターシリーズもここからまだ続いていくかもしれませんし。
格闘ゲームがまさかここに来てここまで盛り上がるとはと言ってたらねシューティングもなんかやたら今年出てますし。
そう。
なんか楽しいですよ。
楽しい。
では今回も最後まで聞いていただいてありがとうございました。
ありがとうございました。