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STAGE16「ストリートファイターⅡ ROUND1」
2020-10-11 50:21

STAGE16「ストリートファイターⅡ ROUND1」

今回のテーマは「ストリートファイターⅡ」
「対戦格闘ゲーム」というジャンルを確立したパイオニア。
未だにナンバリングタイトルが発売されe-Sportsでも採用されています。
90年代格闘ゲーム最盛期の熱量と興奮は凄まじいものでした。
皆さんのストリートファイターⅡの思い出は何ですか?

感想

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00:07
Days of Life with Games
Bright Bit Brothers
どうも、ワンピー川崎です。
どうも、ツーピー長谷川です。
この番組は、かつてゲーム少年だったワンピー川崎とツーピー長谷川の2人が、
ゲームにまつわる様々な話題で、古きを尋ねて新しきを知る番組です。
ということで、ブライトビットブラザーズSTAGE16なんですけども、
約3ヶ月ぶりの再開ということで、
ちょっと間空いてしまいましたけどもね。
はい、お久しぶりです。
ちょっとお休ましていただきましたけど、無事再開。
で、再開するのに際して、
勢いをつける意味で、今まで温存してたテーマの一つであるね、
2人ともが話すことがたくさんあるであろうタイトル。
ということで、今回のテーマはストリートファイター2です。
はい、来ましたね。
で、これね、タイトルとしてだいぶさらに狭いというかね。
ストリートファイターシリーズではなく、ストリートファイター2です。
2だけですね。
そうですね、ただ2のシリーズ全般という感じでいくと、一気に広がるんですけど、
これややこしい話ですけどね。
厳密にストリートファイター2って言うと、1タイトルの話なんですけど、
皆さんご存知だと思いますけど、ストリートファイター2ってずっと2が出てたんですよね。
そう、いつまでも2。
3が出ないことがネタになってたっていうね。
私も一時期本当にこれカプコン3出す気ないんじゃないかと思った頃がありましたけど、
とりあえず最初にね、概要だけ伝えておきます。
ストリートファイター2は1991年の3月。
ストリートファイター2稼働ということで。
これ80年代じゃなかったんですね。
そうですね、91年。
なんか88年、89年ぐらいのイメージでしたけど。
まあ確かに。
でもそうか、言われたら90年代か。
だからもうすぐプレイステーションが出るちょっと前だったんですね。
ああ、そうか。
でもここら辺の80年代のお尻から90年代の頭って、
ゲーム的にはすごくギュッと詰まってるじゃないですか。
そうですね、アーケードとコンシューマーどちらも熱量があった時代ですね。
だから本当に1年の間にいろんなことが起きたし。
03:04
そうか、密度が高いからか。
そんな気がしますね、91年。
そうですね、たぶんその辺の密度の高さのせいで、
ちょっと時間的な感覚が狂ってるんですね、たぶんね。
というわけでですね、今回のテーマはストリートファイター2ということで、
本編で話しましょう。
はい。
まずストリートファイター2っていうのがどういうゲームかっていう話からなんですけど、
対戦格闘ゲームですね。
そうですね。
というかこれがあってこその対戦格闘ゲームというジャンルなんですけど、
対戦格闘ゲームっていうのがどういうシステムなのかっていうのが、
結局この最初であるこのストリートファイター2がもうパイオニアなんですね、ほぼね。
そうですね、これ以降はほぼ2D格闘に関しては全てが下地にしているって言っても、まあ。
そうですね。
どういう特徴があるかというと、まず画面の上に体力ゲージがあると。
はいはい。
真ん中にタイマーがあって、その両サイドに1P側2P側の体力ゲージがドンとある。
でそれに対してキャラクター、1P側と2P側のキャラクターが向かい合って立ってて、
でお互いダメージを与えて、相手の体力をゼロにしたら勝ち。
というのがもう基本的な対戦格闘ゲームのシステムですよね。
まあこれ今となってはもう画面を見ただけで対戦格闘ゲームというのがわかる記号の一つですけども。
そうですね、なんかもう当たり前の話をするのは難しいなって感じですよね、そのくらい定番だから。
そうですね、例えば野球見た時にねホームベースがあって1塁2塁3塁があるってもう誰でも知ってますけど。
うんうんうん。
あれと同じぐらいのことですよね。
そうですね。だからこれ以前は、まあなかったとは言わないですけど、
基本的には雑魚がいてボスがいての繰り返しがやっぱり多かったからアクションは。
そうですね。でストリートファイター2というタイトルなんでもちろん1があるわけですよ。
はい。
ストリートファイターというゲームがありまして、これが2が出たのが91年、で1が出たのが87年なんですね。
そうです。
だから結構間がね4年ぐらい空いてるんですよ。
ちなみに川崎さん1っていう無印ってやりました?
やりました。あのゲームセンターでやったことがあります。
あの圧力式でやりました?
そうです、はい。あれです。
あのこの話、前どこでやったかな、PCエンジンの時にちょっと話したかもしれないですけど、
06:00
PCエンジンのCDロムロム本体と同時発売、ロンチだったのがこのストリートファイターっていうソフトとノリコっていうソフトで。
はい。端っこと端っこってやつ。
対戦格闘ゲームと美少女アドベンチャーゲームみたいなね、そういう感じなんですけど、
そのストリートファイターっていう、これ実はPCエンジンに出た時はファイティングストリートっていう風にタイトル変えられてるんですけど、
これはまあそもそもストリートファイターっていうタイトルが実は海外で権利取られてて使えなかったっていうね。
アメリカでストリートファイターが商標登録すでにされてたらしくて、
PCエンジン出色の時にタイトル変えないといけないのでファイティングストリートになってて、
私なんでこんな変なタイトルになってんやろと思って、気にはなってたんですよ。
調べたらまあそういうことだったらしくて。
このストリートファイターの一作目っていうのは、画面だけ見ればほぼスト2と同じ画面ではあるんですが、
メインは実は一人用のゲームだったんですよ。
一人で出てくる敵を倒して次のステージに行くっていうゲーム制だったんですね。
だからERカンフーとかと同じ流れだったわけです。
そこにおまけとして対戦ができると。
その時に使えるキャラクターは1Pの龍の色替えの剣っていう赤い龍が出てきてみたいな、
同じキャラでしか戦えないっていうのがこれストリートファイター一作目のゲームだったので、
これはだから厳密に言うと対戦格闘ゲームっていう感じではなかったんですよね。
ただ画面の作り自体はもうほぼこの時点で完成されてた感じです。
画面とかそのゲームのシステム自体はある程度ここで確立されていて、
ストリートファイター2になった時により人対人を想定したゲームとして作られているというのが最大の特徴なんですけど。
他の特徴としてはボタンを押すとパンチが出る、キックが出るっていうね。
この辺に関しては他のゲームでも普通に今まであったシステムなわけですよ。
Aボタン押せばパンチが出る、Bボタン押せばキックが出るっていうのがあったんですが、
ストリートファイターはこの一作目の時に圧力ボタンっていうね、さっき話してましたけど、
これを使っていたがためにですね、
普通のゲームに落とし込む時には圧力ボタンがあまりにも使い勝手も良くないしコストもかかるので、
弱・中・強っていうボタンに変わったわけですね。
さらにパンチの弱・中・強、キックの弱・中・強っていうことでボタンがなんと6つになったんです。
これが当時ゲームセンターでスト2を見た時のインパクトの一つです。
まあ多いですよね。
そうですね。
今までのゲームって多くてもボタン3つだったんですよ。
ちなみにインベーダーの時はボタン1個です。
レバーとボタン1個。
レバーなんかも右と左しか動かないっていうレバーだったんですけど、
その後レバーが十字に動くようになってボタンが2つになり、
レバーが8方向動くようになってさらにボタンが3つになりみたいな流れの中、
いきなりストリートファイター2は6つになったと。
09:00
そうですね。
これ私初めて見た時、こんな6つのボタン使ったゲーム難しいんじゃないの?と思うわけです。
どうだったかな。
単純にボタンが多ければ操作難しそうって感じるじゃないですか。
やることが多いわけですから。
実際、確かにボタン押したら弱パンチ、中パンチ、強パンチみたいな3種類のパンチが出るよっていうことで、
感覚的には遊べはするんですけど、やっぱり難しかったわけですよ。
こんなにパンチいっぱいあるけど、これ何か意味あるの?っていうね。
これがだからこのゲームの肝だったわけですけども、
結局その6つのボタンがちゃんと意味があったからこそ、
今まで格闘ゲームというものの歴史ができるこの礎になってるわけですね、やっぱりこのストリートファイター2が。
そうですね。
これが単に賑やかしてボタンを増やしただけであったならば、
ここまで多分格闘ゲームというのはブームにならなかったと思いますね、やっぱり。
で、他にもゲームシステムとして対戦するというか、
いわゆる対戦アクションゲームではなく対戦格闘ゲームと言われるゆえんは、
技として強弱があるっていうこととパンチとキックがあるっていうことに加え、上下のガードがある。
上下に打ち分けができる。
これも格闘ゲームという意味では大事なところで、これも非常に新鮮だったと思います。
で、例えばジャンプ攻撃というね、飛んできた攻撃は立ちガードする。
で、相手がしゃがんで出す足払いとかはしゃがみガードするっていう、
この誰でも感覚的に理解できる動作。
プラス操作として、じゃあガードは何するかっていうとレバーを後ろに入れる。
進行方向、相手と逆方向にレバーを入れるとガードができるっていう、
これもね、本当に最初のシステムとしてもうほぼ完璧なシステムだなと。
いまだにこれだって使われてますから。
むしろ変えれないんですよね。
変えれないですね。
で、これ唯一変えたのがバーチャファイターがガードボタンっていうね。
そうですね。
ボタンでガードをするということをして、
あれはあれでも一つの格闘ゲームのシステムとしては確立されてるんですけど、
ただ2D格闘ゲームにおいてはもうほぼこのレバー後ろ、
相手と反対方向にレバーを入れることでガードをするというのはもう誰もいじらないというか。
わかりやすいですよね。
そうですね。
なんか思想なのかなとして、
左手でキャラクターの挙動を制御して、
右手のボタンで攻撃系を全部制御するっていう、
ボタンの方にキャラクター制御を混ぜないっていうことだったらしいですね。
なるほどなるほど。
ただボタン多くてややこしいから。
確かに。
間違えてキックを押すつもりがパンチ出しちゃうというか、
押しちゃったとしても同じ攻撃って概念のものが出る。
なるほど。
っていうふうにしたほうがいいだろうっていう、
ストレスが減るだろうっていう考え。
それはもう開発側がそういう意図で作ってたってことですか?
12:00
そうらしいです。
あーなるほど。
攻撃しようと思って、
例えばジャンプが出るストレスに比べて、
パンチしようとしてキック出るほうがまあいいかって感じだから。
確かに。
ということらしいですよ。
確かにそうですね。
今までのゲームのセオリーからいくと、
レバーっていうのはあくまでもキャラクターの移動であって、
動作に関してはボタンに振り分けてたはずなんですよ。
ジャンプボタンってありましたもんね。
だからその流れでいけば、
こういうゲームだったとしても、
攻撃ボタン、ジャンプボタン、ガードボタンっていう流れは、
おかしくない流れなんですよ普通に考えれば。
ただそこでちゃんとその移動系というか、
動作系をレバーに振り分けて攻撃はボタンにするというのは、
すごくシンプルでいつつ直感的で素晴らしいシステムだったんだなと、
改めて思いますねここでね。
この辺もありつつですね、
あとはですね、インパクトがあったのはやっぱり、
キャラクターが個性的だったりとか、
あとはボタンが6つあるということですごく技が多いと。
そうですね。アニメーションがとにかく多い。
そうですね。なんかすごくキャラクターが動いているという感じは、
見た瞬間に他のゲームと比べても圧倒的にキャラクターの動きが多彩だったと。
いうところはこの一つの特徴でしたね。
今思えばねキャラクターが8キャラって少ないと感じると思うんですけど。
今はね。
当時は全く感じなかったですね。
8人もキャラクターがいるんだと。
キャラクターがあったって、
チョイスするのだって多分そんなにない。
ゴーデンアックスとかは選んでたけど。
なるほどね。確かにアクションゲーム、
ファイナルファイトとかなら確か3キャラクターから1体選ぶとかでしたから。
8人だから。
そうですよね。これも対戦すると考えた時にやっぱりキャラクターが3人しかいないとなると、
同キャラ入れたとしても3種類しかないってことですから。
やっぱりそれを考えるとちょっと少ないなっていうので。
そうですね。
ただこれキャラクターが8体とはいえですね、
動作の内容を考えるとすごく作るのは大変だったんだろうなという気はしますね今でも。
しますよね。
よく妥協して減らさないなっていう。
だって使えるキャラ8人であって出てくるキャラはもうちょっといるわけですもんね。
実はね、さっき言った四天王っていうね、
使えないけどボスとして4人のキャラクターが出てくるっていうのがあったりとかしたんで。
これがね、調べてたら、
当時開発に関わってた秋万さんっているじゃないですか。
安田さんですね、イラストレーターの。
あの方が言われてたのは、
キャラクターのやっぱり動きの方に力を入れたいから演出とかオープニングは控えめにやってたっていうことらしいです。
間に演出入ったりするじゃないですか。
エンディングも一応あって、ストーリーもあるけども、
そこのグラフィックに力を注ぐんではなく、
15:00
やっぱり格闘ゲームである限り格闘がメインなので、
そちらの方に力を入れてましたということを言われてたみたいですね。
実際だからそうだと思います。
で、これボタンが6つでパンチとキックと言いましたけど、
そこにプラスしてですね、立っている状態で出るパンチキック。
しゃがんでいる状態で出るパンチキック。
さらに立っている状態で言うと近距離と遠距離で技が変わる。
で、ジャンプに関しても垂直と斜めで変わるなんて考えたらめちゃくちゃ動作多いんですよね。
破綻多いですね。
一部のキャラ確かに使い回しでね、出る速さとか戻りの速さが違うだけで作られてはいたんですが、
そうだとしてもですよ、
Aこそ使い回しているとはいえその内部的な部分の調整ではそれぞれ違う調整がされているわけで、
かなり大変な労力をかけているんだろうなというのはちょっと考えてもやっぱりすごいなと思いますね。
そういう細かいことね、知らない子供だった我々プレイヤーからしてもすごいゲームだというのはやっぱり見てても遊んでも感じたゲームでしたね、当時。
そうですよね。それだけ攻撃があって、やっぱりコマンドがあるじゃないですか。
そうなんです。このコマンドというのも実は多分このストリートファイター2というか1でもありましたけど、ストリートファイターが初めてなんじゃないかなという。
そうかも。
レバーを入れてボタンを押す技はあったはずなんですけど、レバーを順番に動かしてボタンを押して技が出るというのは、
多分このストリートファイターが最初だったんじゃないかなという気はするんですけどね。これ調べたんですけどちょっとはっきりわかんなくてですね。
なんかADKの忍者のシューティングみたいなやつで。
ああ、いやいや、爆裂究極拳とかね。
でも無印ストリートファイターの先かもしれないですね。
無印はもう87年ですから。
でも無かったですよね、そのコマンドっていう仕組みは。
多分無かったと思うわけだな。
波動拳とかを初めてストリートファイター2でやった時、まあ1でもやったんですけど。
まず最初インストカードね、その技が書いてあるカード見てもわかんないんですよ。どういう。
わかんないですよね、意味が。
意味がわかんないんですよ。下、斜め下、前、ボタン。これどう動かすの?普通に考えるとね、下入れて真ん中戻して、斜め下入れて真ん中戻して、右入れてボタン?って思うわけですよ。
そのぐるっと回すって今となったら当たり前ですけど、当時そう思わなかったんですよ。
初めて遊んだ時俺、さっき川崎さん言ったみたいに動きましたよ。
当然そう思いますよね、今までのゲームの流れで考えると。
でこれは、これも有名な話でありますけど、波動拳のコマンドは波動拳の技の動きに合わせて考えられている。
18:07
下から前に押し出すようにしてボタンを押すと波動拳が出るって、その波動拳の動作とリンクした動きになってると。
これもね、本当によくできてるなと。
これ秀逸ですよね。
秀逸です。これは本当に素晴らしいなと。
いわゆる体幹操作というか、記号じゃなく感覚として技を出してるっていうところを多分重視して作ったんだ。
で昇竜拳もまたこれ秀逸なんですよね。
前下斜め前下なんてこんなコマンドね。
ぐっと踏み込んで、アッパーで飛び上がるというあの感じ。
潜り込む感じなんじゃない?多分。
そうでしょうね。
で竜巻旋風脚は下から斜め下、後ろでキックを押すと。
飛び上がって出すって言うとなんとなく合ってる感じがしますよね。
コマンドで言うとあとはタメ技がね、これが全く最初わからなくて。
わからない。
これはさっきの波動拳以上に難解ですよね。
インストカード見ると後ろレバー、タメ、前、パンチって書いてある。
まずタメを聞いたことないですからね。
後ろ入れてタメって何?
レバーをタメてやったかな?
タメて前パンチみたいなのが書いてあって。
タメてって何?って。
でちょっと止めるのかなって。
止めるもんね、どれぐらい止めるかわからない。
そこですよね。
だからめっちゃタメて、で出ないとタメが足りひんのかなと思ってめっちゃタメる。
でも出ない。
でこれ出ないのは前のタイミングが合ってないから出ないんですけど。
初めてだとわからないんでタメが足りないのかなってずっとこう。
今となっては本当に考えられないぐらいの。
今となっては当たり前すぎてもう説明の必要もないんですけど。
いやタメ系って素直に考えたらタマった瞬間に体光らせたりとかしそうなもんだけど。
あー確かにね。
それをしないから。
そうですね。
シューティングとかのタメって多分もうあった概念だと思うんですけど。
ありましたね、確かに。
なんか波動砲とかって溜まるとビーンって光ったりするじゃないですか音がしたりとか。
ガイル何の反応もしないですからね。
だからあれは結局そのタメポーズというのがないからですね。
動作途中でも常にそのタメというのを受け付けてるから。
でタメというのはこれねレバーのタメのことではなくて力を多分溜めてるという意味でのタメなわけですね。
後ろにちょっと力を溜めて前に出してパンチをするとソニックブームが出るよと。
でこれもさっき言った動作と一体化したコマンドなんですよね。
この辺がね本当にそのやっぱ当時キャラクターを動かしてるだけでも楽しかったというね。
でそこに加えてまたダメージ側のリアクションもねたくさんリアクションがあって。
吹っ飛んだりとかゲロ吐いたりする。お腹ボーンって出られたらね。
21:03
今はもうなくなりましたけどね。初期のスト2はそういう絵があってねちゃんと。
今思えばあれやりすぎやなと思うけど。
あとピヨリね。
ピヨリね。
もうこれ今となったら言葉としてもう完全に確立されましたけどピヨリってね。
まあ気絶のことなんですけどね。ある程度一定のダメージを食らうとプレイヤーが操作不能になって気絶するという動作があるんですけど。
それのことをピヨリとストリートファイターでは言ってた。
でなぜかというとあのヒヨコが頭の上に出てきて回るっていうのでピヨリっていう名前になってるんですけど。
この辺なんかもねちょっと漫画的表現というかね。
電気食らうと骸骨骨が見えたりとかね。
ああいうところもほんとすごく見てて見た目的にも派手で楽しいというか。
あれはやっぱりなかったんですよね。今まであの感じ。
まず1対1で殴り合うっていうのもなくはなかったんですよ。
あのプロレスゲームとかボクシングゲームありましたからね。
そうですね。空手道とかね。ありましたね。
そうそうそうそう。
このストリートファイター以前に格闘ゲームみたいなものはなかったのかという流れでちょっと調べたんですが。
このストリートファイター1が今回2の話ですけどその元となった1が出たのが87年。
で実はそのさらに3年前1984年にアーバンチャンピオンっていうゲームが出てる。
出ておりますね。
これがファミコン初の対戦型格闘ゲームと言われてる。
その当時ニンテンドーが何つってたんですかね。
いやこれはね多分ニンテンドーが言ってたんじゃなくて後から付けられてるってことですけど。
でアーバンチャンピオンってこれアーケードにもなかったかなと思ったらファミコンソフトが出た同じ年にアーケードでも出てます。
だから同時ですね。
ああそうなんだ。
移植じゃないんですね。
でこれねアーバンチャンピオン確かに画面的にもストリートファイターに似てるなと思って調べたらですね。
実はかなりストリートファイターの格闘ゲームのシステムに近いんですね。
アーバンチャンピオンってヒットポイントありました?
えっとですねまずね攻撃はパンチだけなんですね。
でこれはストリートファイターはパンチとキックがあるんでこの点は違うんですがただパンチの上下の打ち分けがある。
さらにそれぞれに強弱があるんです。
でガードにも実は上と下の上下の概念がある。
結局パンチ上下打ち分けれるってことはガードする方もガードし分けないといけないということで。
でさっき言ったパンチの強弱については強いパンチは相手をダウンさせて大幅に相手を押しやることができるが大振りで隙が大きい。
24:02
これアーバンチャンピオンのシステムって体力ゲージじゃなくて相手を画面端に追い込むっていうのがゲームシステムなので。
マンホールに落っことすんですよね。
そうそうそう端に押し込むとコロンコロンって転がって次のステージ行くと第二ラウンドみたいな演出があったんですけど。
だから体力はないんです。位置情報というか画面に対しての位置で有利不利が変わってたみたいで。
で強パンチは大振りで隙が大きいけどすごく相手を移動させられると。
で弱パンチは速いけど相手をダウンさせられないっていうこういう強弱を打ち分けてたらしくて。
で一応でもね体力はあるんですね。
体力設定はあるけどもこれはどっちかというとねスタミナに近い。
パンチを出すごとにちょっとずつ減っていってパンチを食らうと大きく減る。
出すごとにも減るし食らうと減るっていうのはこれ多分体力というよりは今で言うスタミナの概念に近いかな。
で勝敗は画面にその端っこに行くか行かないかなのでダウンするしないですね。
で相手を何度もダウンさせて画面の端に追い詰めると1ラウンド取ったことになる。
なるほど。
で体力ゲージと言われるものがなくなっても敗北にはなりません。
その代わり遅くて弱いパンチしか出せなくなったり弱いパンチを受けてもダウンするようになると言ってるんでやっぱり体力というよりはスタミナのイメージに近いかな。
でもちろんこれ2人の対戦プレイも可能ということで。
これだけ聞くとかなりその対戦格闘ゲームの基本的な部分はこの時点である程度できてたのかなという気はするんですが。
ただ遊びとしてはそのやっぱアクションゲームなんですねこれ。
なぜかというとね背景のキャラクターが邪魔してきたりするんですよね。
そう。なんか警察来たりしましたよね。
来ます。警察がブーってくると知らんふりするんですよ。
そうそうそう。
何もしてないよーっていうふりしてまた喧嘩しだすっていうね。
あとあの2階の窓から植木鉢を落としてきたり。
2階の人いましたよね。
そうそう。だから純粋な対戦格闘ゲームというよりはアクションゲームに近いですね。
ただその殴り合いの部分でのシステムはすごく格闘ゲームに近い。近かったんだなというのが調べてわかりました。
上下があったんですね。
そうなんです。でね、この攻撃の上下に関して言うとストリートファイター2のね、
ディレクターやられてた方、西山さんという方なんですけど、この方もともとスパルタンXに関わった方なんです。
うーん、らしいですね。だからアイレムの人だったんですよね。
そうですそうです。で、スパルタンXは上下があるんです。
あ、そっか。
ハイキックと下段蹴りがあったでしょ。
うんうんうん。
だからスパルタンXの時点で攻撃に関しては上下っていう概念は既にあったんです。
そうかそうか。
で、それを格闘ゲームに落とし込んだ時にも当然上段下段があると。だからちょっと繋がりがあるのかな。
そうですよね。スパルタンXの道中みたいな箇所ってボスとばっかり戦うのどうかなっていう発想だったらしいですもんね、最初は。
27:08
そうなんですよ。だからそう言われるとどっちかというとね、アーバンチャンピオンの流れというよりはスパルタンXの延長で作られてて、
だからそうなるとますますこうER寒風な感じはするんですよね。
なるほど。
あれもね画面的には体力ゲージがあってみたいな感じではありますけど、ただあれは上下の概念なかったような気が。
一応あるけどガードの概念ありましたっけ。
ないですよね多分。
うん。当たる時は当たる。だから距離ですよね、間合いの概念は。
攻撃しかなかったですよね確か。やっぱそうか、ガードがあるかないかは対戦ゲームとしては大きいですねやっぱりね。
そうですよね、プリートファイターのガードがあって攻撃があって、投げもあるからこう三つ組みみたいになってるじゃないですか。
正確には三つ組みじゃないけどそのガードを崩すものとして投げが存在するという。
そうですね。
そこも深みなんでしょうね。
そう、そこですよね。もう最初の時点でそこのジャンケンができてるっていうのは格闘ゲームのパイオニアとして言われても納得のところなんですけど。
多分そのストリートファイター以前のやつで対戦っぽいアクションで投げも搭載してるやつはなさそうですよね。
いやー、あのねプロレスゲームが近いと思いますけど、あれはむしろその投げどうすれば投げれるかという。
そうですね、投げに行くまでのゲームですよね。
そうそう、どっちかというと殴って弱らせて投げに行くという概念だったんで、ちょっとあのそういう三つ組みという意味での投げとはまた違いますけど、
多分なかったよな。これだってどう考えてもね、この普通の人が考えたらガードしてたら勝てるやんって思うわけですよ。
そうそうそう。
ほらガードしてたら全然平気ちゃらやんってなっちゃうわけで、やっぱそこにそのガードに対して何かできることだとなった時に多分投げという選択肢が一個入っただけでこんな駆け引きができるんだなという。
これ投げもね、初めてやった時意味わからなかったんですよ最初。
僕もどこから投げになるのかがわかんなかったの覚えてる。
だって投げ専用の場合で何か合図があるわけでもないし何かポーズするわけでもないから、今では当たり前ですけど投げすかりポーズなんていうのもないので、投げの動作が入力あってるのかどうかもわかんないですよね。
そうなんですよね。
相手の近くで何かレバー入れてパンチボタンで投げとは言われるんですけど、それが成立してるかどうかを確かめる術がないというかね。
でも体で覚えるというかね、いろいろと。
でも実際ね当時のゲームなんて実際遊んでタイミングを体で覚えて遊ぶゲームがほとんどでしたから、そこに関しては格闘ゲームっていうものが初めてだったとしても違和感はなかったんですよ。
30:04
やってみたらこういうことかって言って覚えていくという。
ただ違ったのはそれを人間相手に、うまくなったら人間相手と勝負できるというところにこの格闘ゲームの無限の可能性があったんですよ。
相手が結局コンピューターだといわゆるハメ技というか、この行動すればコンピューター同じ反応するからこれで勝てるよということが生まれないのが対戦格闘ゲームなんですね。
そうですね。
ここは大きかったなと思いますね。
前、みんなで遊ぶゲームとかで話しましたけど協力ゲームは多かったんですよね。
そうですね。何かで一緒にやるベルトスクロールとかシューティングがありましたよね。
対戦する、人と対戦するゲームというと大体スポーツゲームね。
テニス、サッカー、野球とか、もしくはボクシング、プロレス。
実際にそのある競技ね。スポーツとして。
空手とかそういうのはあったと。
ただこのストリートファイターっていうのはもうストリートファイターですから。
もう空手とか一種格闘技戦っていうところもね。
中には格闘技かどうかもわからんような手足伸びる人とかもいるわけですよ。
この辺なんかも本当に見た目的にも何じゃこりゃというね。
何だっけな、インストカードかな。
何かに当時本当の強敵は君の友達だみたいなことが確か書いてあったんですよ。
本かな、ゲメストかな。
それはカプコンのオフィシャルキャッチコピーじゃなくて?
いやそうだったと思うんですけど。
なるほど。
ただこの後思い出でいっぱい喋るかなと思うんですけど、最初って対戦しなかったんですよね、僕は。
そうですね。コンピューター相手に戦ってました。
だからね、記憶に薄いんだけど、そんなようなことは書いてあったと思いますね。
何に書いてあったか思い出せないですけど。
でも文字通りそうなりましたもんね、世の中が。
もうちょっとキャラクターとかそういう当時の思い出の話の方をしましょうかね。
まだ全然システムのとこで話したいことあるけど、だいぶ半分ぐらい言ってるけどな。
もう前後で2回に分けてもいいと思いますよ。
いやいや、順番はあれですけどね。
じゃあ一旦仕切り直して言うか、当時このオプスト2が発売された時の周りの反応というのはどうだったのかとかね。
33:02
時代背景的なものをちょっと調べてみたんですが。
いわゆる今で言うメディアミックス的な展開がされてたのもこのスト2は他のゲームと比べても特徴の一つなんですよね。
知ってました?
言ったらアニメになったり実写映画になったりドラマCDが出たりとか。
だから今のメディアミックスっていうのはゲームを作る時点でこうしようってやるもんなんですけど。
スト2に関してはゲームが出た後の人気で派生してどんどんいろいろグッズが出たりとか。
で、このおかげでゲームをプレイしてない人にまでキャラクターが認知されるっていう現象が起きてるんですよ。
だからストリートファイター2はやったことないけどチュンリーを知っているというね。
でこれ、チュンリーっていうキャラクターは当時の10代後半にめちゃくちゃ人気があって、お兄ちゃんたちの憧れのキャラだったわけです。
ゲーマーの。
アニメとかだとね、キャラクター選考の人気って特に珍しいことではないんですが、ゲームセンター発祥のキャラクターでこの現象が起きたのはチュンリーが初めてではないかと言われてるそうです。
まあね、確かそこまでも人気のキャラはいたけど、あそこまで爆発的じゃなかったのかな。
たぶんないですね。しかも当時このチュンリーはチュンレイって言われてたりとかね、シュンレイって言われてたりね。
そう、いろんな言い方されてた。
実は意外といろいろ呼ばれてた。私もなんかシュンレイって言ってた気がする。
僕もそうでしたね。友達でチュンリー羽織いて、結局通じるから。
そうですね。呼び方が3種類かな。シュンレイ、チュンリー、チュンレイってなんかあったような気がするけど。
ただね、キャラクター人気はすごかったと。
すごかったですね。
小学生から上、社会人に至るまで幅広い年齢層に支持されて、ストリートファイター2の専門店ができたり、
ゲームセンターがほとんどストリートファイター専用ゲームセンターになってるようなところができてきたりとか、
インベーダーブーム以来の大ブームが来てたんです、この時。
実際これ大げさじゃなく、本当にインベーダーに近かったんです。
ストリートファイター2置いておくと、対戦代ということで、1台で2倍稼ぐんですね。
そうですよね。
普通はアーケードゲームっていうのは、一人の人が座ってお金を入れて何分間か遊んで100円っていうゲームなんですけど、
この対戦格闘ゲームというのが本当にゲームセンターの人にとってありがたいのは、対戦することで200円入る。
そうですよね。
しかもプレイ時間がどんなに長くても3分かな。
そうなんだよな。
ここがでかい。
36:01
こんなに高回転して稼ぐゲーム機はなかったんですよ。
ないですね。
そりゃゲームセンターの人入れますよ。
お店に文句出ないですからね、その短時間に対して。
そう、これが不思議なんですよね。すぐ終わっても納得するしかないですからね。
自分が負けたんでね。
そうそうそう。コンピューターずるいわって言えないですもんね。
ここがな。
私もちろん当時インカムのことなんて考えてませんから、ただ今思えばあの時のゲームセンターめちゃくちゃ儲かってたんやろうなと思って。
いやもう絶対すぐ回収できるって思う。
いや余裕でしょうね。基板もそれなりの値段はしてたと思いますけど。
確か、CPシステム基板ですよね。
そうですね、あれでCPシステムっていうのが。
そんなに当時として最新じゃないはずだから。
だからあの時カプコンにもすごい基板の注文来てたと思いますよ。追いついてないんちゃうかな、多分。
そうですね。きっとゲーセンも増えたんじゃないかな。
増えた増えた。だってゲームセンターじゃないところがゲームセンター始めてましたからね、あの時。
そうですね。で、ちょっとどんなタイミングか分からないけど、カプコンがすごいちっちゃい6ボタン筐体作ったでしょ。
あったあった。
ね。
なんとかミニってやつやったかな、縦型みたいな。
そうそう、横にカプコンって書いてある。
ね、そうそうそう、ありましたね。
あれとかがね、結構ちっちゃいゲームコーナーとかにもあったじゃないですか。
ほんでね、その対戦台で言うと、当時のストリートファイター2って対戦台っていう概念がなくて、
一つのテーブルに横並びに人が座って遊ぶのが2人用の遊び方なんですよね。
最初そうでしたね。
そう、で、これは何も珍しいことじゃなく、今までのアーケードゲームってのは大体2人で遊ぶ時はそういう風に遊ぶもんだったんですよ。
そうですね。
一つのコンパニーにレバーとボタンが1セットずつ付いてて、横に並んで遊ぶというのが普通だったんで、スト2もそうだったんですけども、
これが対戦台になるとどうなるかというとですね、筐体が2台になるんです。
向かい合わせってやつですね。
そう、あの向かい合わせっていう形式がね、その対戦感をより強める。
向かい合って殴り合うゲームをしてるっていうこのね、この環境。
そのおかげでいろいろこうね、ゲームセンター大変なことになったりしたみたいですけど、いろいろとね。
あれ自体は、なんかゲーセン発祥って噂ありますよね。
いや、あれは絶対そうだと思います。あれはゲームセンターの人がそうしたんだと思います。
実際、横に並んで知らん人とかなり近距離で肩触れ合って戦うのはだいぶ鬱陶しい。
嫌ですよね、それはね。
そんな日本人的にそれできないですよね。
ですし、ゲームの内容的にも言ったら殴り合う内容のゲームなんで。
39:04
強力ならね、まだいいけど。
そうそうそう、強力だといいんですけど。
で、多分ゲームセンターの人があれ一つの基板を使ってコンパネ分けて、画面二つに分岐させて、向かい合わせでやったんだと思います。
今となったら確かにどこが最初にあったんやろ。多分東京とかのゲームセンターなんじゃないのかな。
多分広さに余裕があるところじゃないとそんなことできない。
あるどっかの店員さんやるよな。やるやる。
また当時、店員やってる人ってすごいゲーム好きか全く興味がないかのどっちかどっちか。
ですよね。絶対好きな人がやってるもんな。
いいですよね、そういう自然発生的な文化というか。
しかもその後も公式に対戦台というのあの形式になりましたもんね。
なりましたね、それが当たり前になりましたもんね。
ああなってますます熱くなったんです。やっぱりその隣り合わせの対戦台はね、ちょっと気が引けますよね。
友達同士やった、私も。
向かい合わせにしたおかげで知らない人同士が対戦する機会が増えて、より対戦という遊び方が活発になったんですよね。
そうですね。
だからあの並べ方っていうのは、当時アップライト筐体っていうのかな。
あの筐体が出てからか。
だってテーブル筐体向かい合わせで対戦台っていうのは見たことない。
じゃあやっぱあれか、アップライト筐体が出てこその対戦台なんや。
確かに。テーブル筐体のスト2ってあったかな。
僕は最初に遊んだそれです。テーブル筐体のスト2で横並びにコンパネがあって遊んでましたね。
それは見たことある。
あれやっぱスト2の後かな。ダッシュ、いや違うな、もうちょっと後か。
いや、アップライト筐体自体はあったと思いますよ。
あったけど、そうか。でもじゃあテーブル筐体の方が珍しかったのかな。
多分筐体としてアップライトがメジャーというか当たり前になっていくのはもしかしたらやっぱりその対戦台のせいかもしれないですね。
そうですよね。
テーブル筐体も確かにまだ残ってて。
あったあった。
僕が行ってたゲーセンは壁にくっついてるのはアップライトなんですよ。
あったあった。
で、部屋の中央にあるのはテーブルみたいな感じでしたね。
だけど、やっぱり対戦ブーム来たら全部アップライトになったイメージはありますね。
今思えば、あの当時向かい合ってたアップライトは全部スト2やったと思います。多分。
多分。で、平たいテーブル筐体だけが違うゲームで。
マージャンとかね。
そうそうそうそう。あ、そうですね。それ考えるとそうかもな。
でね、ここでストリートファイター2のシリーズというか、91年に最初のスト2が出て、次の年の92年4月にスト2ダッシュが出ると。
42:08
そうですね。だから91年がスト2の年ということで、さっきはゲーセン事情で91年を話してましたけど、
ちょっとね、91年がどういう年だったかなっていうのを思い出したくて調べたんですよ。
はいはいはい。
世界的にね。
うん。
そうそう、まずあのソビエト連邦公開っていうのがでかいんですけど、子供だった僕にはそこはピンとこないわけですが、
そうですね。
Jリーグが発足してるみたいですね、91年って。
そんな年でしたかね。
で、こっちは僕はすごい覚えてるんですけど、ターミネーター2が公開されてるんですよ。
あーもうめっちゃ覚えてますわ。
でしょ?これ。
めっちゃ覚えてる。
1から2がこれも長かったじゃないですか、ストリートファイターと一緒で。
そうですね、長かった。
もうなんかすごいね、何度もガンズ&ローデスの曲のこういう映画ですよみたいのをボーリング上のモニターとかで散々見てたんですけど。
いやいや、あの時めちゃくちゃ宣伝してましたからね。
そうなんですよ。
で、あとね、ダウンタウンのゴッツエイ感じって91年からなんですって。
あーそう。
ね。
すごい、世の中すごい盛り上がってる。
そうなんですよ。
そうなんですよ。
で、まあ。
エンタメ界隈すごいじゃないですか。
うん。
で、91年で僕が好きだった、見てたアニメは21円もんと金魚注意報だったってことが調べてわかったんですが。
なるほど。
はい。でね、ちょっと自分で言うのやですけど、僕らしい視点でストリートファイター2シリーズの変遷の年に何があったかを調べたんですけど。
はいはいはい。
あのですね、91年っていうのは、高楽園ホールでUWFインターナショナルが旗揚げされた年なんです。
UWF?
インター、Uインターの方です。
Uインター?
はい。
前田?
えっとね、分別した方です。
そう、高田。
そうか。
もうそれ、これ聞いてる人分からへんからなこのオロレス。
前田はこの91年に横浜アリーナでリングスを旗揚げしています。
あ、そうですよね。そうそう確かそうやったそうやった。格闘技もね確か90年代熱かった。
そうなんですよ。だからストリートファイター2と歩む実格闘技の歴史みたいなのをちょっと調べたんですけど。
それはあの長谷川さんのほら、もうこの番組でやった。
ちなみにそのストリートファイター無印の87年に何があったかっていうとシュートが設立されています。
シュートボクシングじゃなくてシューティング?
シューティングと呼ばれていた鞘山悟のタイガージムが、要はアマチュア的な活動をやって、なんていうかその所属っていうんじゃないか。
45:06
要は選手が増えたので、選手というか習う人が増えたのでシュート協会っていうのをちゃんと設立した年が87年なので。
リンクしてるんですよ結構。
なるほどね。格闘技のブームをちょっと知ってる人の中ではあったんですね。
たぶんそうですね。真面目な話、やっぱりちゃんとカプコンもディレクターの人とか会社側もちゃんと格闘技ブームっていうのを感じ取って作ってたんだと思いますね。
そうですね。確かにね。
Days of Life with Games
Bright Bit Brothers
今回ストリートファイター2の話でまとめようと思ってたんですけど、これ予想通りというか時間内に全く収まらなそうなので、今回前編ということで後編引き続きストリートファイター2の話をしていこうかというので、
一旦ここで区切らせてもらいたいと思います。今回どうします?長谷川さんの進捗のお話とか。
一応15回まででやっていたことが間3ヶ月あってどうなってるんだって気にされてる方ももしかしたらいらっしゃるかもしれないんで、どうなったかというとですね、ソウルケッター放課後RPGですけれども、この3ヶ月の間に無事クリアしております。
やっぱり良かった。
最後の方まで15回前話した段階で言ってたんですけれども、最後の最後にボスがいる塔みたいなのが出てきて、ここがちょっときつくて結構ここで時間食ったんですけど、ボス自体は割とさらっと1回で倒せて、特に変身もせず定番のね。
ちゃんとクリアできましたということなんですけど、このゲームの特徴でテトロミノみたいなピースのパズルをペンダントにはめ込んでいくと魔法が使えるようになるんですね。
例えばなんだろう、ブリザードとかだったら風のソウルと氷塔みたいなのをはめ込んでいって作るんです。それが全然集まってないとこ見るとやり込み要素はまだまだある。
なるほど、そういうことか。お話だけ追っかけたらソウルぐらいで終わるんだと。
多分ね、行ったことない島とかがありそうなので、そういうとこ行けばもっといろいろ取れるかなと思うんですが、お話終わったということでソウルゲッター無事クリアできました。
さすがにね、これだけ時間があったんで大丈夫だろうなと思ったんですけど。とりあえず満足はしました。
48:02
はい、面白かったです。素直なゲームでした。
ジャケ買いしてね、どうだったろうなって。
そっかそっか、ちょっと間空きましたけど無事クリアした。
これで今の長谷川さんのゲーム攻略シリーズは一旦終了。次また何か予定あるんですか?
一応ね、買ってあって何やろうかなって考えてるとこなんですけどね。
じゃあまた次始めたら言ってください。
はい。
じゃあ久しぶりに締めの告知を。
あ、そうだった。
なんかね、オープニング正直タドタドしかったじゃないですか。
で、やっぱ久しぶりだからこう、距離感とかね、会話の場とか難しいなって思ってたけど、ラスト2にしてよかったですね。話してるうちに。
いや、そりゃそうでしょ。
割と元に戻ったな。
いややっぱそうじゃないとね、久しぶりのテンションを上げていくにはやっぱり好きなこと。基本いつも好きなことの話してます。
そうですね。ちょっとね、テンション上がりすぎて2回に別れることになったんで。
無理だと思ってたんですよね、多分。
今回はここまでということで、
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よろしくお願いします。
ということでステージ16ストリートファイター2全編。
はい。
これ次ステージ17でいいんですかね。
いいんじゃないですか。
いいですよね。
はい。
ストリートファイター2とはいえもう何本か中入ってるんで。
確かに。
ということで今回はこの辺で終了です。引き続き後編の方も聞いていただけたらと思います。今回は最後まで聞いていただいてありがとうございました。
ありがとうございました。
50:21

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