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STAGE88「サイヴァリア」
2022-02-06 58:16

STAGE88「サイヴァリア」

今回のテーマは「サイヴァリア」 2000年にサクセスが販売したアーケードのシューティングゲーム。 3Dモデルで描かれたシンプルながらも魅力的なグラフィックと 「弾幕系シューティング」の中でもひときわ美しい弾幕。 そして、敵や敵弾に「かする」ことで自機をパワーアップさせることが出来る 斬新な「BUZZシステム」が話題となりました。 壮大でドラマティックなゲームストーリーもとても魅力的です。 皆さんの「サイヴァリア」の思い出は何ですか? STAGE88「サイヴァリア」 B3_stage088.mp3 24.5MB) ArtWork

感想

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00:07
Days of Life with Games
Bright Bit Brothers
どうも、ワンピーカワサキです。
どうも、ツーピーハセガワです。
この番組は、かつてゲーム少年だったワンピーカワサキとツーピーハセガワの二人が、ゲームにまつわる様々な話題で古きを尋ねて、新しきを知る番組です。
はい。
ということで、ブライトビットブラザーズSTAGE88です。
ありがとうございます。
シューティング強化期間第6弾。
はい。
今回のテーマは、サイバリア。
いやー、全然知らないんですよ。
オープニングでね、ざっくり概要説明だけ先しとこうかなと思うんですけど。
はい。
2000年の3月にアーケードゲームとして、サクセスが開発して台東から発売されたゲームです。
はい。
このサクセスというのはですね、コットンとか、あとはシンプルシリーズとかを出しているメーカーなんですが。
はい。
あの有名パズルゲームのシャンハイもサクセスです。
あー、そうなんですね。なるほど。
で、このサイバリアはですね、ジャンルとしては縦スクロールの弾幕系シューティングになります。
はい。
グラフィックがね、3Dモデルで作られたゲームなんですけど、ゲーム画面自体は2Dの縦集になります。
はい。
ちなみに使用基盤はプレステ基盤ですね。
うーん。
なのですぐにプレステに移植できるという。
はいはいはい。
長谷川さんはこのゲーム知らないということですけど。
これって、じゃあゲームセンターにあったんですか?
ありました。
いや見てないと思うなあ。
はい、これ2000年ということはですね。
2000年って何やったら、鉄拳タッグとかのあたり?
そうですね。プレステ2が発売された年です。
あーはいはいはい、そうですよね。
だから格闘ゲームも落ち着いてきた頃じゃないですかね。
2D格闘ゲームから3D格闘ゲームに移った感じの。
うん。
なのでシューティングゲーム自体もかなり少なくなってた時期だったので。
はい。
もしかしたら長谷川さんの言ってたところでは入荷してなかったのかもしれないですね。
そうかもしれないなあ。
ただですね、これねタイトル知らなかったとしてもですね。
はい。
画面はもしかしたら見たことあるという人は結構いるのかなと思うんですけども。
うん。
それぐらいね画面の印象は結構強いと思うんですよ。
うん、なるほど。
非常に美しい画面が特徴でですね。
はいはいはい。
美しいといってもその実写とか書き込みがすごいという美しさではなくて。
うんうんうん。
全体的に暗い背景の上に蛍光色の弾幕がこう気化学模様で広がるっていう美しさがあるゲームだったんですよね。
うんうんうんうん。
夜景とかこうイルミネーション的な。
あーそうですね。
美しさというところでなんか見覚えあるっていう人はいるんじゃないかなと思うんですが。
03:01
うん。
この美しいビジュアルとノリノリの音楽。
うん。
そしてバズシステムというゲームシステムが特徴のゲームなんですけども。
はい。
このゲームねちょっと発売経緯っていうのが変わってるんですよ。
うん。
これ実は最初に出たタイトルがサイバリアメディウムユニットっていうサブタイトルがついてまして。
うん。
でこの6ヶ月後。
はい。
サイバリアリビジョンというマイナーチェンジ版が発売されてます。
あ、あれマイナーチェンジなのか。
はい。
なるほど。
これ私ね全然知らなくて。
自分がどっち遊んだかもわからないです。
あ、そういうこと。
はい。
あ、じゃあどっちもゲームセンターで稼働してた。
はい、してました。
はー。
で最初に発売された方はサブタイトルのメディウムユニットの頭文字MとUを取ってMUと呼ばれます。
ふーん。
でマイナーチェンジ版の方のリビジョンはRという風に略されて呼ばれるみたいですね。
はー。
でこのメディウムユニットとリビジョンで何が変わったかというと、バズシステムがより強化されたり、ボムのバリエーションが増えたり、ボスキャラが増えたり、
あとは特定ステージでスコアアタックができるリプレイモードが追加されたりということで結構いろいろ追加されてます。
ふーん。
ただこの6ヶ月ですぐ次が出るというのがね。
ふーん。
もしかしたら最初出したタイミングが出さなきゃしゃーないみたいなタイミングで出した後に評判が良かったから追加でマイナーチェンジ出せたとかそういう感じなのかなと思います。
あーそうですね。最初の基盤がじゃあもしかしたらすごい少ないかもしれないですね。
そうですね。ということでね。
はい。
続きは本編で話していきたいと思います。
はい。
よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
基本操作の話をするとですね。
はい。
8方向レバーとショットボムの2ボタンっていうシンプルなシステムになってるんですけども。
はい。
今回ね基本操作の前にですね。
うん。
まずゲームのメインシステムから説明した方が分かりやすいと思うので。
うん。
そっちからね説明したいと思います。
はい。
それがまあこのゲーム最大の特徴のバズシステムというものがあるんですけども。
これがどういうものかというとですね。
敵弾もしくは敵キャラクターに磁気をかすらせることにより磁気がパワーアップできるというのがこのバズシステムなんですけども。
うん。
でこのかすらせるという行為をバズと言います。
これはサイバリア語なんですか?
これもともとですね英語の火花という意味で。
あー。
極限飛行用語っていうのがあってですね。
極限飛行用語で地面スレスレを飛ぶことを意味してるらしいです。
へー。
だからこっちの方がその今回の意味的には理解しやすいかな。
うんうんうん。
プレイヤーの間ではバズると呼ばれてました。
うーん。
この弾をかすらせることをね。
はい。
まあこれ今ではねSNSで話題になるときにバズるって言いますけど。
うん。
このゲーム知ってて遊んでた人はバズると聞くとこのエスプレッドがちょっとよぎる。
06:01
かすらせてると。
私もだから最初バズるって聞いたときに懐かしいなってちょっと思いましたけど。
まあこれが非常に印象的なんですが。
はい。
やっぱりこのバズシステムというのがですね本来逃げる対象の敵とか敵団にあえて近づくことでパワーアップができるという逆転の発想。
あの前回のねギガウィングのリフレクトホースと同じですね発想は。
うんうんうん。
ピンチをチャンスに変える爽快感というのがあるシステムなんですけども。
はい。
オープニングで説明した最初のバージョンのμの方では一発の敵団でバズれる回数は一回だけだったんですけども。
はははは。
リビジョンではですね一度バズった後の弾も一定時間後に再度バズれるようになったんです。
はい。
この変更によりですね弾幕の中に飛び込んでバズり続けるっていうプレイスタイルができるようになって。
うん。
よりバズシステムがまあ生きるようになったと。
そのまあバズる要はかすらせにいくわけですけどバズるとどういうご褒美というか。
そうですねそれが気になりますよね。
うんうん。
ギガウィングのリフレクトホースなんかはそのまま敵団を弾き返して敵を倒すという直接的な効果があったんですけども。
うん。
これはバズることによって別に敵にダメージを与えるというものではないんですよね。
うん。
前回のギガウィングにしろ今回のサイバリアにしろですね。
うんうん。
この敵の弾を利用するというシステムを持ったシューティングゲームは結構この後出てまして。
はい。
これねギガウィングと同じ年に発売された爆裂無敵番外王っていうゲームがあるんですけど。
ありましたね。
これもね敵の弾を利用するシステムがありまして。
うんうんうん。
でその後このゲームの翌年かな2001年に発売されたイカルガでも同じね敵の弾を利用するというシステムが使われていてですね。
やっぱりこうギガウィング以降こういうものが増えてるんだなと。
なるほど。
でねこれ実はバズシステム元ネタというかあるらしいんですけども。
はい。
これサクセスの開発者さんが何かで答えられてたらしいんですが。
うん。
ライデンファイターズというゲームのね。
はい。
敵弾に化することにより点数が入るというシステムを元にしてるそうです。
あーなるほど。
うん。
ライデンファイターズっていつぐらいのゲームなんですか?
1996年にセイブ開発が開発したゲームですね。
あーなるほど。
なんで聞いたかというとですね。
実は別のね全然関係ない動画を見てて。
サイバリアより先に弾にかすらせに行くゲームがあったんですみたいな話をしてんのをちょっと聞いたんですよね。
でその後ね。
川崎隆サイバリアの話ってなって。
そういえば言ってたなーと思ってその動画ちょっと探したんですよ。
でまあ見つかったんですけど。
それねライデンファイターズじゃないですね。
うん。
1996年だからライデンファイターズと同じ年なんですけど。
確かスーファミで出てるスプリガンシリーズってあったじゃないですか。
はいはいはい。
あれのでスプリガンパワードっていうのがあるんですよ。
へー。
でスプリガンって確か開発コンパイルだと思うんですけど。
このスプリガンパワードはカオスっていう会社が開発してるらしくてちょっとこの会社のこと僕は知らないんですけど。
09:05
その中にね敵団をギリギリでかわすとスコアボーナスが発生するっていう。
なるほど。
リスキーテクっていう名前のなんかあったんですねそういうシステムが。
じゃあやっぱライデンファイターズに近いですね。
得点なんですね。
そうです。
で多分かわしたタイミングでも点が発生して。
面白いなあ。
クリアのボーナスでもその面で何回リスキーテク成功させたかでまた入るみたいなシステムがあったらしいですね。
なるほどね。
じゃあほぼ同時期にね同じようなものがあったんですね。
そうですね。
なるほど。
ただ今回のサイバリアでは得点ではないんですね今回のはね。
じゃあバズることで何が起きるのかというとですね。
レベルアップすることができる。
このゲームですね。
敵を倒すかもしくはバズることで経験値を獲得できるようになってるんですね。
で獲得した経験値の量によって経験値ゲージと呼ばれるゲージが増えていって最大になると時期がレベルアップします。
レベルアップするとショットの威力が上がって見た目も変化します。
形が変わったりするんですか。
ショット自体の見た目も変わるし時期の見た目も変わります。
このレベルアップっていうのがですね。
実は後半に行くほど重要になってきて。
レベルが不足しているとね後半のステージでやっぱ敵が固くなってくるんでクリアが難しくなってくるんですね。
そのショットの威力を上げていかないとダメなんで。
なのである程度レベルを上げる必要がある。
つまりバズる必要が出てくると。
なるほど。
なのでかなり重要なシステムであると。
ちなみにレベル上がるのがね最初がレベル8次は17っていう感じで一定ごとに見た目が変わります。
ただねその時期の見た目変わるって言いましたけど見た目が変わっても当たり判定とかバズ性能は一定なので変化はしません。
最大レベルが256ということでここまで行くのはかなり難しいんですが。
最大レベルになるとですね。
発射されるショットが弾が連なった一本の湾曲レーザーになります。
かっこいい。
ゴーストバスターズのプロトンパックレーザーみたいなやつがずっと出っ放しになる。
わかりやすい。
めちゃくちゃ強いんです。
めっちゃかっこいい。
そういうレーザーになるということで。
ただこれ見るのはかなり難しいらしいです。
これ例えば経験値稼いでレベル上がっていくじゃないですか。
ロープレーとかだと死ぬとお金が半分になるけどレベルは落ちないじゃないですか。
サイバリアーはどうなるんですか。
どうやったかなレベル残ってたんじゃなかったかな多分。
一気死んだら。
そうそうそう。
ゲーム自体は残機制なんで。
多分そのレベルは引き継ぎじゃないですかね。
多分ああそういやあんまり気にしたことなかったなそこまで進んでないから。
あとこのレベルアップの時に磁気が雷のような光に包まれるという演出が出るんですよ。
12:01
これは視覚的にレベル上がったよっていうのを分からせるためもあるんですが、
この時にですね約1.5秒無敵になります。
いいですね。
その無敵中にもバズはできるんで、
敵弾に飛び込んでバズる。レベルアップで無敵になっている間にさらにバズる。
そしてレベルアップして無敵になるというループが生まれるわけです。
こういうプレイをすると連続して無敵時間を維持することができる。
しかもですねこのレベルアップの時の雷、見た目だけじゃなく攻撃力も持ってます。
すごいだれりつくせりですね。
なのでレベルアップだけで敵を倒しながら進むということもできるんですね。
うまくやれば。
後半の高難易度ステージになってくると、このレベルアップ無敵を利用しないと回避できないような場面もあると。
この経験値ゲージの上昇量っていうのは場面ごとに違ってて、
ボス戦なんかではですね、1回のバズでゲージの上昇量が減るんです。
なぜかというとね、ボス戦は弾がめちゃくちゃ多いんで。
バズれる機会が増えるからそこを下げないと簡単になりすぎてしまうということで。
ただこのボスの大量の弾の中に飛び込むことができれば、
さっき言ったみたいな無敵状態をずっと維持して攻撃し続けることもできると。
だからこの一瞬の駆け引きと敵団への突撃が成功した時の爽快感というのはですね、
他のゲームでは決して味わえない感覚でこのゲーム最大の魅力になってますね。
ギガウィングのリフレクトホースとはまた違う。
あちらは無敵になった状態で突進していくという感じなんですけど、
こちらはあくまでも敵の弾を避けながらいかないとダメなんで。
この無敵になるまでの間にもちょっと無敵じゃない時間とかもあったりするので、
その時に弾が当たればやっぱり一気にやられてしまいますから。
むやみやたらと敵団に飛び込むだけではダメなんですね、やっぱり。
操作的にはギガウィングより楽そうですよね。
何か押すとかそういう必要はないってことですね。
そうですね。レバー操作だけで弾の間を避けていればバズって経験値が溜まってというプレイになります。
この説明の後にやっと基本システムの話になるんですけど、
まず一つ目のボタンがショットボタン。このボタンを押すと前方に通常弾が発射されますと。
さっき言ったみたいにレベルアップで発射される弾の内容とか方向とか威力が変化します。
後で説明しますけど、ローリングっていう行動を行うと前方集中の強力なショットになったりもします。
もう一つのボタンがボム。こちらもおなじみの使うと広範囲で大ダメージを与えて、
敵弾も消して一定時間無敵になるという一般的な制度なんですが、
マイナーチェンジしたリビジョンの方ではこの通常のボムの他にボムボタンを1秒ぐらい長押しすることでショートボムっていうボムが使えるようになったんです。
15:01
このショートボムっていうのは実は攻撃力がなくて敵の弾を消すこともできないんです。
ではどういう効果があるかというとですね、バズの判定が広くなって一定時間無敵になるという効果があります。
つまりこのショートボムを使うとバズの性能をアップすることができるということなんですね。
なので例えば弾幕の多い場面でショートボムを使って弾幕に突っ込むと、いつもよりバズることができて連続レベルアップもしやすくなるということらしいんですよ。
これね実は私知らなかったんです、このシステム。だからもしかすると私遊んでたのはリビジョンじゃなかったかもしれない。
なのでこれを上手に使うと先ほど言ったボスの弾に突っ込んでレベルアップしつつ敵を倒すということがしやすくなるみたいですね。
そして最後にですね、ローリング操作。これがね特殊操作なんですけども、レバーを上下もしくは左右交互に素早く入力することで磁器がね、Y軸方向に高速回転します。
だから磁器のお尻から先頭に向かって軸にしてこうクルクル回ると。何ていうのかな、旋回して避けてるみたいな演出で普通のゲームでもたまにあったりするんですけど、
サイバリアではですね、これを重要なシステムとしてゲームに絡めてきてます。このローリング状態にすると様々なメリットがありまして、ショットのところで言ったショットの向きが直線的になってさらに威力がアップする。
そして磁器と敵弾の命中判定が小さくなる。そして磁器の移動速度がちょっとだけ速くなる。最後にバズの判定半径が広がるタイミングが発生するというメリットがありまして、
これがどういうことかというとですね、まずバズの判定っていうのが磁器を中心とする円状のバズ判定領域っていうのがあって、そこに敵弾が入って出たっていう判定したときにバズ成功になります。
なのでバズ判定領域から弾が出る前に磁器に被弾したり、ボムを使ったりした場合はその弾はバズ成功にならないんですね。で、このローリングを行ったときにはこの判定領域が弾が入った判定のときのみ大きくなります。
ということは判定領域から出たことになる弾の数が多くなって、これまでと同じことをしていてもより多くのバズリができるようになると。さらに判定半径が広くなるって言ったんで、いつもより磁器と弾の距離が離れた状態でもバズることができるようになる。
なのでローリング時は被弾するより前にバズ成功になる可能性が高くなるということで、上手い人のプレイなんか見てると常にローリングしながら敵の弾を突っ込んでます。これ実際操作として考えてもらえればわかるんですけど、敵が2列になった弾幕をバーッと打ってきたときに間に磁器が盛り込んで右左にレバーを小刻みに動かすっていうのは普通にやるんですよ、バズらせるために。
だからその普通にやってることが結局ローリング操作になるんで。だから直感的な操作なんです、これすごく。
18:00
はいはい、いいですね。
そうなんです。これが非常に重要なテクニックで、これ上手い人の動画見ていただければ一発でわかりますけどずっとローリングしてます。
すごいな、そのバズシステムだけでも結構成り立つのにそういう工夫をいっぱい入れてるんですね。
そうです。もう本当にまずこのシステムがある上で、このシステムがいかに楽しくなるかというところに特化してるんです。
そんな感じがしますね、説明聞いてるだけでも。
なのでゲームシステム自体はめちゃくちゃシンプルなんです、このゲーム。
そうですよね。ワンアイディアをいかにより良くするかとか、より見た目もかっこよく、旋回っていうチョイスがかっこいいですね。
そうなんですね。
なんか結構説得力もあるし、単純にかっこよさそう。
回転して避けてるイメージ。
そうですよね。
このギガウイングの時にも長谷川さんと話してましたけど、ギガウイングが発想自体がブロッキングに似ていると。
このバズもまさにブロッキングなんですね。レバーしか使わないですから。
そうですね、確かに。
レバーであえて敵の弾に近づくことによってメリットが生まれるという。
コンコンコンコン、左右上下に細かく動くというのも、非常にやってて難しくないわけですよ。
じゃあ当時川崎さんでもやれてた感覚はあるんですか?
一面なら行けます。
なんていうんだろう、ちゃんと旋回使ってバズらせに行ったりもしてたんですか?
私はこのローリング時にこんな効果があるなんて知らなかったんです。
そっかそっか。
ただ、敵のそばにいてこうレバーコココンってやってればですね、経験値ゲージがバーって溜まっていってレベル上がるんで、それが楽しくて。
そうなんだ。じゃあ連続レベルアップ自体の体験はあるんですか?
ありますあります。もう簡単にできますそれは。
へー。
それがすごく楽しいんです。
なんかこう話だけ聞いてるとすごくテクニカルなゲームなのかなと思うんですが、
序盤だと結構体験させてくれるんですね。
一面なんかもうバズり放題ですよ。
ただまあねギガウィングとかエスプレイドとかもそうなんですが、後半に行くほどにねやっぱどんどん難易度が上がるというところで。
でですねこのね難易度の部分もねこのゲーム面白い仕様になってまして、
これがねステージと関係してるんですが、このゲーム全6ステージありまして、
実はですねプレイヤーの腕前に対応して選べるステージが変わるというシステムが入ってます。
それ自動的に変わっちゃうんですか?
自分で選べるんですねこれは。
そうなんですね。
あのですねステージをまずクリアすると、次のステージのざっくりとした難易度が表示されて、
それを参考に次のステージを選ぶことができます。
でこの難易度っていうのが前のステージの時期のレベルアップの度合いを見てまして、
それによってEASY、NORMALっていう難易度が出てきてですね。
でそこでね上手にレベルアップしてたりするとHARDっていう選択肢が出てくるようになる。
21:03
だから自然とうまい人はHARDに挑戦できるようになるし、そうじゃない人はEASYを選ぶこともできると。
でさらにこれもですねマイナーチェンジしたREVISIONの方にはですねさらにステージが追加されてまして、
DANGERステージというのがありまして、
ステージをクリアした時に決められたレベルを超えていた場合と最終ステージではDANGERステージっていうのが始まるんですね。
でこのDANGERステージっていうのは4面あって、レベル56以上、118以上、163以上、218以上というので出現するようになってます。
このDANGERステージはめちゃくちゃ難しいのはもちろんなんですけど、
バズによるゲージ上昇量が少なくてですね、ボス戦の時の経験値と同じぐらいしかもらえないので、
レベルアップの無敵時間中に敵団へ突入しても通常ステージのように連続無敵になるということが難しくなってます。
その代わりにバズによってもらえる点数が大きくなってます。
ということでハイスコアを目指すうまい人はこのDANGERステージを攻略する必要があると。
なるほどね。
そういうことなんですね。だからこの辺も上手にできてるとやり込み要素としてね。
ただですね、まずこのDANGERステージが出てくる条件自体が普通にプレイしてて到達するレベルに設定されてないので、
意図的に一つの面でレベルを上げていかないと出てこないです。
ということは逆に言うと得意じゃない方はもうEASYステージだけ選択していけばゲームは進めることはできるんですね。
最終面は強制的にDANGERステージが始まるんですが、ちゃんと一番簡単なDANGERステージというのが出てくるようになってまして、その場合はですね。
結構簡単にエンディングまでいけると言われてるんですけど、正直私からしたら全然簡単じゃないので、当然クリアしたことはないです。
なのでですね、このステージ難易度選択制というか、これのおかげでですね、常にレベルアップを狙ってハードステージ選びまくって、
全てのDANGERステージをクリアするということを目指すように遊ぶと、ベテランプレイヤーにとっては非常にやりごたえのある内容になる。
ということで、このプレイヤーに能動的にゲーム難易度を選択させるというところが、
ライトユーザーとヘビーユーザーどちらもが遊べるゲームを目指すというね、シューティング後期の開発者の目標の一つにもなってるというところで、すごく象徴してるなと。
ここら辺もね、やっぱりこの2000年に出たゲームとしては、そういうところもちゃんと考えられて作られてるんだなと感じましたね。
なるほどね。
もう本当に基本システムはこれぐらいな感じですね。
はいはいはい、すごくシンプルですね。
でしょ。
ただその中にこう、ちゃんと考えられて、上手い人はさらに難しいことに挑戦できるし、そうじゃない人も楽しめるようにというところがすごく込められてるなという感じなんですね。
24:00
なるほど、いい感じですね。聞いてるだけで何というか、潔く一点突破してる感じが。
まあそうですよね。本当に一つのシステムを軸にしてゲームを構成してるというところは本当に素晴らしいと思いますね。
次はストーリーの話をしようかなと思うんですが、これね実はゲーム中にストーリーについての説明や演出が全くないんですよ。
非常にシンプルな画面なので。
そうなんですよね。ちょっと事前に映像を見て、最初に見たのが画像だったんですけど、いっぱい出てきた画像の中になんか超人ロック的なね。
もういきなり見た?
なんか一応キャラクターいるんだなと思ったんですよ。その後動いてるのを見たら、全くその人の気配がなくて、あれはレンダリングじゃないんですよね?実ポリゴンが動いてるんですか?
レンダリングじゃないです、ポリゴンです。
なんかね、この時浅木さんが言ったように綺麗な画面で、ちょっと無機質な感じがしてて、僕はね、ビューポイントってシューティングがバカシャってありましたから、ちょっとああいう感じ思い出しましたね。
なんかすごい人の気配が全然しない。
すごくSFで、ちょっとキャラクター性を推してくるゲームが増えてきた中、昔に戻ったって感じがする。
だからストーリーどうなってんだろうってすごい思ってたんですよ。
実はね、これ私、当時もストーリー全く知りませんでした。ということで今回調べてみたんですよ。
でね、調べたところですね、このストーリーがかなり長く複雑で、さらに専門用語だらけということで、今回もちょっと紹介しないでおこうかなと思ったんですけど。
ただまぁちょっとだけでもね、説明したいなと思って、頑張ってストーリー読んでみたんですよ。
ならですね、かなりしっかりしたお話で、凝った設定が考えられてましてですね。
そして、熱いお話ということがわかったので、紹介します。
紹介することにしました。もうざっくりカットしようと思ったんですけど。
ただですね、結構内容が詰まってまして、専門用語重いということで、なるべく紙砕いて説明したいんですが、ちょっと長くなりますんでお付き合いください。
まずね、舞台は未来の地球。お話は西暦2123年から始まります。
今回ちゃんと未来ですよ。
ある世界的な研究をしている研究所がですね、有機型人工知能ラムダというものの開発に成功します。
これは人間の脳細胞を元に作られた人工知能で、これまでにはないリアルな感情や自我が存在しているAIなんですね。
27:01
そのAIの性質自体はサンプルとなった遺伝子が影響するんですが、それだといろいろ問題があるということで、
思考制御機構というね、そういうシステムで制御されてるわけです、ちゃんと。
なので人類に危害を加えるような行動は取れなくなってます。
セーフティー的なものが。
そうです。ロボット三原則みたいなもんでね。
そしてそのラムダを使ってですね、何をしたかというとですね、霊子力学というものの研究を進めます。
この霊子力学っていうのがですね、量子力学の霊子版と思ってください。
この霊子というのが有機生命体から放出される特異素粒子で、宇宙を飛び交うニュートリノと反応してですね、
様々なエネルギーを生み出す力を秘めているのではっていう仮説を立てられてるわけですよ。
霊子力学っていうのはその霊子が存在して、それがいろいろな現象を起こしているという仮説で、
その霊子が存在するということを証明するために、スーパーAIラムダを使うと。
これ普通のコンピューターでは計算できないということですね。
そしてですね、時は進んで西暦2137年、ついに研究所はラムダの考えを基に特殊な素粒子を検出できる機械を開発します。
そしてこれまで仮説とされてきた霊子の存在が明らかになって、霊子力学が証明された。
そしてこういうすごいエネルギーを生み出すことが証明されたということで、
連邦政府がですね、その研究に協力してですね、ラムダが選定する有機サンプルを連邦各地から集め出します。
この有機サンプルっていうのが何かというと、高レベルの霊子放出能力が期待できる能力者予備軍のことなんです。
つまり世界中から超能力者を集めるということ。
そういうことですね。
はい。そしてその霊子能力者のことをサイバリアと呼んで。
なるほどね。
その能力者の集まりであるグループをメディウムユニット略してミューと呼ぶようになった。
なるほど。
そしてさらに時が過ぎて西暦2149年に研究所の特殊訓練によりサイバリアとして育てられたミューメンバーは、
サイコキネシスやテレパシーなどあらゆる超能力を発揮して恐るべき力を手に入れるようになったと。
ある意味研究は成功なんですけども。
ところがその強大すぎる力を恐れた研究所と連邦政府がこの研究はまずいということで最高機密として公表しなかったんです。
こちらは秘密裏にしつつも研究所の方はさらにこの霊子力学を応用した霊子動力というものの開発に成功してですね。
この霊子動力を使えばすさまじいパワーを得られるということで人類初の太陽系離脱計画が進められるようになった。
そしていよいよ太陽系離脱計画を実行しようとしたときに問題が発生します。
それがですね霊子動力を操るパイロットがいないということなんです。
30:00
厳密にはいることはいるんですが非常に少ない。
なぜかというと霊子動力を操るにはですねサイバリアである必要があるんです。
当時それが可能な人間というのがですねミューのメンバーしか存在しなかった。
しかもミューの中でもわずかにしか使える人はいなかったということでこの太陽系離脱計画をね早く進めたい連邦政府はですね研究所に対してミューのクローンを作って対応しろと命令した。
なるほどなんか悪い話になってきましたね。
ですがやっぱ研究所はサイバリアのその能力が強大すぎると。
だから彼らが増えたら危ないですよこの先ということで命令を拒否するわけです。
そして結果ですねこのサイバリアミューはですね人類の危険分子であると判断されて西暦2153年にメンバーすべてを英明させるということでコールドスリープされてしまいます。
そして14年後の西暦2167年に遺伝子操作とテストを繰り返して超有機型人工知能というのを完成させます。
これ何かというとですね有機型人工知能これラムダですね。
有機型人工知能に霊子放出能力を持たせたものが超有機型人工知能であると。
つまりサイバリアの能力を持ったAIなんですこれ。
なるほど人工的にサイバリアを作っちゃったみたいな感じなんですかね。
自分で考えて意思を持つ言ったらもう人間を作ったということですね。
ただしですねサイバリアは人間ですけどもサイバリアと違って思考抑制機構というのがこの超有機型人工知能にあるので人類にとってちゃんと忠実で扱いやすいという特徴があるんです。
サイバリアの方は元人間ですからやっぱり言うこと聞かなかったりするわけですよ。
そうですね個人の感情がありますよね。
この辺りでねちょっと怪しい感じしますけども。
そして超有機型人工知能は霊子動力のパイロットとして十分に使えるということで人類の銀河系進出がいよいよ開始されるということで。
そして時代が宇宙歴になりますこの後。
これね実はゲームの舞台から相当昔の今話してます。
めちゃくちゃ昔の話。
そして人類が地球を飛び出して太陽系を離れて400年以上が過ぎた宇宙歴413年。
でっけえ話になってきましたね。
そうなんです。
この時の人類は統一知能組織ガイズというものに統制されていてですね長く平和な時代が続いていたんですね。
このガイズというのはギャラクティックユニフィールドインテリジェンスシステムの略でガイズというんですけども。
宇宙歴90年ぐらいから銀河全体の管理を行っている超有機型人工知能が集合したもので大きく4つの知能が今のこの宇宙を制御しているということになってまして。
33:06
その4つの知能っていうのが銀河系のあらゆる情報を収集分析し精神干渉による統制を担当しているホトンという知能と
物理的干渉による統制を担当しガイズの防衛機能に優れているグラビトン。
そして各知能の仲介役としてガイズ全体の秩序を司るウィークボゾン。
4つ目があらゆる物質の形成と破壊する力を持つガイズの主要知能であるグルーオン。
この4つの人工知能で銀河系いろんなところに超有機型人工知能が配備されていてそれを統括しているのがこの4つであるという状況になっているわけですね。
そしてこの世界の歴史が動くのが宇宙歴422年。超新星爆発によって大量のニュートリノが観測されます。
これは宇宙にとっては特に珍しいことではなかったので誰も気にしなかったんですけども、
この人工知能の一つグルーオンが初めて経験する力だったんですね。
その莫大な力にグルーオンは感情の高ぶりを抑えることができなくなって
自ら制御する抑制機構を打ち破ってその力を破壊へ変えることに喜びを見出してしまった。
そして翌年宇宙歴423年、暴走したグルーオンによる破壊と殺戮が続いてですね。
ただそれに対抗する力を人類は持ってなくてですね。
もう平和になりきった人類はガイズに対して何も抵抗することができない状態になっています。
争いも何もないから軍隊もないわけです。
ただですね人工知能は4つあります。
なので残る3つの知能、フォトン、グラビトン、ウィーク、ボゾンがグルーオンへの抵抗を試みます。
ところがですねこのグルーオンっていうのは一番力が強いわけです。破壊する力。
でですね結局精神干渉攻撃によって残る3つの知能の自我を攻撃してですね。
その3つの知能すらも乗っ取ろうとしていくと。
それももう圧倒的にグルーオンが強くてですね。乗っ取られるのは時間の問題という状況になってたんですね。
そしてこの状況が続いている中、それから1年後の宇宙歴424年。
銀河に進出した人類からすれば変形になってしまった人類発祥の地である地球。
その地球にはですね、実は機能をし続ける有機型人工知能が残されていたんです。
それが初期有機型人工知能のラムダなんです。
最初の。
このラムダはですね、銀河系すべてとリンクしているガイズと切り離されていたためにですね、影響を受けていないんです。
そしてこのラムダは独自に機能し続けて自己進化を繰り返していた過程でですね、
強力な情報統合能力というのを手に入れていてですね、
その膨大な情報量からグルーオンが暴走してガイズの統制が崩壊する、
36:04
そして人類滅亡の危機が起きるというのを予期してたんです。
なるほど。
で、ラムダは一人来たるべき脅威に備えて計画を進めていたんですね。
そしてそのラムダがガイズ暴走の終始を打つべく開発したのが、小型零子動力戦闘機、アクシオンというこの磁器なんです。
なるほどね。
このアクシオンは驚異的なニュートリの収集能力と、ラムダの細胞を使った自己進化プログラムによりですね、
サイバリアの能力を極限まで引き出すことが可能になった機体で、
グルーオンの精神干渉攻撃に対抗するべく人工知能で動くのではなく、ミューメンバーをパイロットに想定した友人仕様として設計されている。
なるほど。冷凍睡眠。
そういうことです。
じゃあ、420年くらいぶりに起きる。
そのアクシオンに乗るパイロットは誰なんだというとね、
長谷川さんがおっしゃった通り、遥か昔にその強大すぎる能力を恐れた人類によるコールドスリープさせられたサイバリアたちが乗ると。
こういうストーリーになってます。
どうですか、これ。
めちゃくちゃ熱いでしょ、この設定。
これ、こんだけ作って全く語らないんですか。
すごくないですか、これ。
すごい、いいですね。
こんだけ作って語らないのがまたかっこいい。
いやいや、昔のシューティングぽくないですか、なんか。
ぽいぽい。
なんていうか、幕間でキャラクターが出てきて喋るとかそういうのもないってことですか。
ないです、全くないです。
じゃあ、遊んでたら、もう誰が乗ってるかもよくわからない戦闘機。
わかんないです。全然わかんない。敵が何かもわかんないです。
何をしてるのかもわからない。
わかんないです。
こんなに考えたのに。いいなあ、潔、いいなあ、かっこいい。
まずね、人工知能が暴走するというシチュエーションはね、まあよくある話じゃないですか。
賢くなりすぎたね、人工知能が暴走すると。
ただですね、それに対抗する人類の設定とかが上手いしかっこいいんですよ。
そうですね。
この暴走する人工知能バーサス、全てが支配された中で唯一支配されていない、今の人類には忘れられた初代人工知能がですね。
唯一機器を察知してて、それに備えて機体を作り、さらにそれに乗り込むものは、もともと人類が恐れて閉じ込めてしまった子供たちが乗り込んで人類を救うと。
本当にね、このドラマチックで壮大でですね、めちゃくちゃかっこいいんで、これぜひアニメ化してほしいです。
かっこいいですよね。
かっこいいです。
じゃあ、もう本当に偏郷であって故郷である地球から救援として来るんですもんね、きっとね。
そうです。
サイバリアたちがね。
これ映像化されたらね、クライマックスで泣く自信がありますね。
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改めてストーリー知って、もう一回遊びたいなって思いました。
移植とかは?
されてます。
いいじゃないですか、できますね。
できます。
いやもうこの話本当に私全く知らなかったんですが、ここまで熱い話だと思わなかったんです。
人類が誰も覚えてない者たちと、人類が恐れた者たちに人類が救われるというね。
ちょっと皮肉というか。
言ったら助ける義理ないわけですよ。
ないですよ。
なんかそれこそね、独立してるんだったら、地球でコソコソ生きてりゃいいんですよ、別段ね。
だからこのラムダというのがね、一人で人類のために未来のことを考えていたと思うとですね。
やっぱこの初代が強いというのは熱いですね、やっぱりね。
そうですね。
なんか量産型よりはやっぱプロトタイプが強いね、この感じね。
だしレベルアップするっていうところとも、設定がちゃんと噛んでるから。
そうなんです。
だからBuzzって経験値が手に入ってるっていうのがですね、ニュートリノのことなんですね。
そうですよね。
そうなんです。それを吸収して、しかもその時期が変形するというのもね、進化してるというか。
ちゃんと数字が通ってる。
そうなんです。
本当にね、このちゃんと科学交渉というか設定が活かされてるんですね。
なのでですね、これ実はリビジョンの方ではですね、ボスとしてこの4つの人工知能が出てくるそうです。
ラスボスはこのグルーオンなんですけども、残り3体の人工知能も条件を満たすと出てくるんですって、途中で。
で、戦うことができるということになってまして。
これね、ストーリー知らないと全くわからないことなんですけど。
そうですね。そうか。難しいとこだな。
でもね、ちゃんとその設定がゲーム中にも出てるということで。
ますますね、ゲームプレイしたくなりましたね、これ聞いて。
これ、当時遊んでた人たちのどのくらいが知ってるんですかね。
たまたま川崎さんがあんまりそこに頓着がなくて知らなかったっていうことでもない感じですか。
あのですね、たぶんゲームエストとかその公式ホームページに載ってるしかないと思うんで。
そこを自分で見に行かないと全くこのストーリーはわからないと思います。
そうか。
いや、もったいない。本当にね、もったいないと思います。
無理だと思いますけどアニメ化してほしいですね。
これでも画像とね、映像見たくて見てたら、なんかサイバリアデルタっていうのありませんか。
はい、それが移植版です。
あ、移植したやつがそれか。
はい、移植自体はですね、2002年の3月28日にミディアムユニットとリビジョン両方が収録されたサイバリアコンプリートエディションというのがプレステ2で発売されてるんですね。
こちらがですね、サントラとDVDどちらかが付属した限定版も発売されてですね、これが一時期プレミア化してたりしてたんですが。
その後にですね、翌年2003年9月にシンプル2000シリーズシューティングサイバリアミディアムユニット。
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さらにその1ヶ月後、シンプル2000シリーズシューティングサイバリアリビジョンという、それぞれ別売りでシンプルシリーズ2000として売られてたりとかしてたんですよ。
しばらくずっと移植されなくて、2013年にプレステ3のアーカイブでサイバリアコンプリートエディションが配信されて。
そして最近2018年、任天堂スイッチとプレステ4でサイバリアデルタが発売されてます。
このデルタはミディアムユニットとリビジョン両方がまず入ってるんですけど、解像度上げたリマスター版が入ってるんですね。
さらに他にも新たなモードをいろいろ追加されてまして、今遊ぶならこのデルタが一番遊びやすいんですけど、個人的に残念なのがオリジナル版が収録されてないんですよね。
リマスター版自体はすごく見た目クリアーになって、ゲーム内容自体はちゃんとできてるんですけど、それとは別にオリジナル版そのまま、ちょっと荒いポリゴンの方が欲しかったんですよね。
ここだけが残念なんですけど。なので今遊ぶならこのサイバリアデルタで遊ぶことはできます。
先ほど汗川さんが言ってたキャラクターがいると、これが出てくるのがエンディングになるんですけども。
エンディングはラスボスグルーオンを倒すことでエンディングになるんですけども、演出とか一切なくスタッフロールが出てきます。
その背景に1枚絵でキャラクターが表示されて、ここで初めてパイロットの姿がわかります。
なのでストーリー知らないと、え、これ誰?って。
ですね。
なんだこのコアと。でも一応名前もありまして。
そうなんですね。
1Pのキャラクターがですね、ロサフィアアトミックという赤いパイロットスーツを着た銀髪の少年。
このゲーム2Pプレイできるんで。
2P側はサクラディーゼルという黄色いパイロットスーツを着たピンクの髪の女性キャラ。
競馬馬みたいな名前になってますね。
面白いのがね、2人同時プレイできるんですけど、2人同時プレイでクリアするとね、その時だけ登場するキャラクターというのがいまして。
それが紫のパイロットスーツを着て緑の髪をした女性リリーエレクトリックというキャラが、2人同時プレイでクリアした時に出てくる。
それ誰なんすかね。
わかんないです。これあの1P2Pのキャラとの関係は不明です。全然わかんないです。
すごいな。スタッフロールで初めて出てきて。
だからもしかしたら、私が知らないだけでちゃんとそういうストーリーが存在するのかもしれないです。
もしかしたら家庭用で何か説明書に書いてあるとかあるんですかね。
続編が出てるんですこのゲーム。
だからそこへ繋がる時の話の中にこのキャラクター出てきてるかもしれないです。
ちょっとわかんないですけどね。
でですねこれエンディングは何もないと言ったんですが、一応ねエンディング後の世界がどうなったかというエピローグ自体は公式で公開されてまして。
45:03
それは公式ホームページとかそういうことですか。
はい。
じゃあゲーム遊んでもわからないってことですね。
ゲームでは全くわからない話です。
でそのラスボスグルーンを倒した後にですね、ガイズ自体は機能を完全に停止したということで宇宙の危機は避けられたんですが、
この人類を統制していたシステムが崩壊した結果ですね。
ですよね。
様々な問題が起こると。
そうですよね。
今までもシステムに従うことに慣れきっていた人類はですね、完全に依存体質になってるんですねこれも。
なので再びガイズを復活しようとする人や、ミューやサイバリオの存在を肯定して称えようとする人とか、
あとは成り行きをただ呆然と見つめるだけの人とか色々な人でですね、世界が混乱する中、各地で争いも起こり出して、
さらにそれが大きな戦争へ発展するような状況になってきてたんですよ。
せっかく救われたのに、結局人間同士が争い出してしまったと。
ところが数年後、事態は何事もなかったように収束する。
この平和的解決の真相というのがですね、実はラムダの精神干渉によるものだった。
ラムダはですね、人類の主要人物に対する精神強制プログラムというのを開発してまして、数年かけてそれを実行していたんですね。
ラムダはガイズによる統制が復活することは人類の進化を鈍らせると判断して、
人類の正当進化と人類自らの統制社会の構築のために平和を求めてこういう選択をしたというところがエピローグになっています。
結局はそのだからこのラムダにすべて救われていると。
だから最初にこれを作ったことは正解だったんだということですね。やっぱり初代のものが一番強いと。
ここはね、いいですね。新型じゃないです。最新型じゃないです。最新型は大体暴走して悪に目覚めるんです。
そうですね。パトレイバーもそうですね。
そうですね。それを初期型が倒す。
そうですね。
これですよね。本当に鉄板ですけど、熱い。
これ上手にお話にすればですね、先ほどのメインストーリーのところでも言いましたけど、忘れられたキャラが出てきたときにめちゃくちゃ熱い展開ですよ、これ。
確かに。
絶望的な状況で、そういえばっていうね。
本当ね、このお話もったいない。もっと公に出していきたいなと思うんですけど。
まあでも、ビビブロスやっててよかったですね。
ね、よかったですよ。このストーリーわかっただけでね。
知らない人にも伝えることができたかもしれないですね。もしかしたらみんな知ってるかもしれない。
いや、知らないと思いますよ。自分で見に行かないと絶対わかんないですからね。
48:02
そうなんだ。いや、なんかいいなあ。
いいですよね。
全然語らないのがかっこいいなあ。
というか本当にまさかこんなストーリーだと思わなかったので。
ただ読むとね、かなり面白いのでこれはぜひ紹介したいということで。
ゲームの面白さとは何も関係ないところであるんですが、こういう設定があるよというのを知った上で遊んでいただくとね、かなり楽しく遊べると思います。
ではそろそろエンディングなんですけども、今回の長谷川さんのレトロゲームプレイレポート改めシューティングチャレンジの方、進捗いかがですか。
プレイステーションのガイアシードをワンコインというかね、コンティニューなしでどこまでいけるのかということでやってるんですけど、
まあ絶対じゃないですけど、3名のボスは3回に1回くらいかな、倒せるようにはなってきたんですが、
もうとにかくステージ4がすごい一気に難しくなるんですよ。
地形もいやらしいけど、単純に弾数がすごい増えるんで。
だから4面のボスに何回かいけたけど、中ボスがいるんですよ、このステージ。そいつもちょっと強くて。
いやもう難しいと思いますね。このシューティング上手い人ってガイアシードどうなんだろう。どのくらいのもんなんだろう、シューティングとしての難易度って。
わかんないですね。
ちょっと聞いてみたいなって。
でもネットでレビューとか見たらわかるじゃないですか。
ああそうか。いやもう目の前に必死でしたよ。
まあまあでも長谷川さんはね、やっぱり普段そんなにシューティング遊ばない人ですから余計にやっぱり難しいでしょ。
難しいですね。毎日1時間ずつやってるんで、少しずつ上手くはなるんだけど、4面の弾数はもう絶望的ですね。
じゃあちょっと3面でグッとボスで難しいと思ったら、4面でさらにグッと上がったんですね。
結構雑魚がね、弾いっぱいばらまくんですよ、このゲーム。
じゃあわかりやすく難易度は難しくなってるという感じですかね。
ただ4面の演出すごいかっこよくて、3面でコロニーに入ってるんですよね。海底面みたいなんですけど、どうもコロニーらしくて、4面に入ると山岳とか砂漠みたいなところを進んでいくんですけど、
たまに背景に四角いブロックみたいなの出てくるんですよ。で、なんだろうなって思ったんだけど、中ボスだったかな。倒すと背景が全部四角いブロックになるんですよ。
多分コロニー内で映像かなんか出してるんだと思うんですよ。
そこがぶっ壊れて、単なる映像が映ってないモニターみたいなのに全面になるみたいな感じで、
51:02
背景に穴が開いていくみたいな見え方するのが、演出としてかっこよかったんですけど、まあでも難しいですね。
でもね、シューティングって本当にだんだん難しくなっていくもんですから、そこを越えていく楽しさというのがね、醍醐味なんですけど、やっぱ難しいですよね。
私もクリアしたことある方が少ないですから。ただ、コンティニューできるっていうのと、体力性なところがいいですよね。
そうですね。で、時間で勝手に回復していくし。
そこはだいぶ難易度はまだ低いようになってるなと思うんですけど。
だから本当にずっとコツコツやってれば、だんだん上手くなるんじゃないですかね。
実際最初やった時はね、3面のボス行くのがやっとだったけど、倒せるようにはなるわけだし。
確実にね、成長してる感じしますもんね。
しますね。
じゃあちょっと最後に、本編でね、言い忘れたことがあったんですけど、ビジュアルと音楽のことを話したくてですね。
冒頭でも話しましたけど、やっぱりビジュアル的にすごく美しいゲームなんですけども。
弾幕系シューティングの中でもですね、やっぱひときわシャープなイメージが強いゲームなんですよね、サイバリアって。
全体のイメージとしてですね。
その理由が何かというと、敵弾なんですね。
このゲーム、敵弾が直線的な動きしかしないんですよ。
で、その移動方向をはっきり見せるために棒状の弾、いわゆるハリ弾ですね。
ハリ弾が多く使われているからなんですよ。
なので大量の弾が発射される場面ではですね、最初にも言いましたけど、敵弾によって独特の気化学模様に見える弾幕になっててですね。
しかも色がね、ピンクだったり蛍光の緑だったりとかっていう、彩度の高い色が使われてて。
背景は黒を基調とした彩度の低い背景になってるんで、この弾が生えてですね、めちゃくちゃ綺麗な芸術的な弾幕に見える画面になってると。
その結果、ゲームとしても弾幕シューティングとして大切な視認性も高くなってるんですね。弾がすごく見やすいと。
これはやっぱバズということを考えると重要なんですね。弾が見えないと。これがビジュアルの特徴の一つでですね。
音楽もですね、テクノミュージックっぽいトランス系の音楽なんですよ。
2000年当時の音楽の流行りとしてはちょっと古い感じもするんですけど、それでもかっこよくてノリノリなんですね。
作曲された方はワシさんまるさんという方を含む4名の方で作曲されてるらしいんですけど、このワシさんまるさんという方は現在もサクセスサウンドグループの課長さんやられてます。
この方ね、大学時代にナムコのゲームのBGMに出会ったのをきっかけにゲーム業界を目指してサクセスに入社してですね。
サイバリアで作曲したBGMが高い評価を受けて代表作になってるらしいですね。
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このサイバリアの作曲の時にBGMのために基板の音源チップ用のドライバーを新規開発させたっていう逸話があるらしくて。
非常に音楽がいいものになってるんですけども、にもかかわらずですね、このゲームのサントラがですね、長い間正式発売されなかったんですよ。
ああ、そうなんですね。
その間に出たものっていうのが同人として発売されたものと、プレステ2の限定版に同梱されたサウンドトラックの2種類しか存在しなかったんです。
なのでもう再販してほしいっていう声は非常に多かったんですけども、全然発売されなくて。
なんでやろうなと思ったんですけども、実はその理由がですね、マスターデータが破損してたからということらしいですね。
そんなことあるんやと思ったんですけど。
そんな状況なんでプレステ版の限定版に付いてたサントラっていうのが一時期めちゃくちゃプレミア付いて3,4倍ぐらいの値段で流通することになってまして。
なっちゃいそう。
でもその後ね、なんとかサウンドテストモードを使ってアナログデータを吸い出したものが2007年にインターネットでダウンロード販売されまして。
2012年にはiTunesストアでダウンロード販売されるようになったと。
ただそれでもまだ正規版っていうものがなかったんですが、その後ですね、ロムから収録データを引き抜ける開発用基板が見つかってですね。
デジタルマスターデータがここで確保されました。
要するにその業務用基板から抜き出せないと。開発用基板ならいけるわけですね。
なるほどね。
そして2017年、ついに3枚組のデジタルリマスターサウンドが。
時間かかりましたね。
ここにきて、その部分3枚組ですよ。
Medium UnitとRevisionとReassembleという3枚組のサウンドが発売されたと。
ここまで長かった。
なんかちょっとストーリーと似てますね。
かっこいいですよね。
そうそう。もともとの開発用基板から音源を持ってきた。
シンクロしてますね、確かにストーリーとね。
忘れられていた基板からね。見つかると。
全体的にBGMもいいんですけど、SU自体もすごいかっこよくてですね。
レベルアップした時に音声合成っぽい機械的な音声が鳴るんですけど。
しますよね。
そうそう。これもゲームの雰囲気になっててかっこいいんですよ。
なんかあれ喋ってんのかなと思ってました。
そうです。喋ってます。
そうですね。
これがレベルアップするたびに喋ってて。
ちょっと人工知能っぽい感じもするじゃないですか。
分かります。全体的にシャープな感じがするっていうのにもそこもあるかなと。
そうなんですよ。グラフィックとゲームデザインとサウンド全てがシャープな感じがすると。
でも物語は厚い。
本当に改めてね。
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ゲームシステムもよくできてますし、実は設定も考えられたものだったんだなと。
なんかシューティング上手い人間に生まれたかったな。
今からでも遅くないですよ。シューティングチャレンジで成長してくださいね。
ではいつもの告知お願いします。
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よろしくお願いします。ということで今回はサイバリアでした。
もうちょっとシューティング強化期間続きます。
いつまでやるんだと思っている方もいらっしゃるかもしれませんが、もう少しお付き合いいただけたらなと思います。
では今回も最後まで聞いていただいてありがとうございました。
ありがとうございました。
58:16

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