かすらせてると。
私もだから最初バズるって聞いたときに懐かしいなってちょっと思いましたけど。
まあこれが非常に印象的なんですが。
はい。
やっぱりこのバズシステムというのがですね本来逃げる対象の敵とか敵団にあえて近づくことでパワーアップができるという逆転の発想。
あの前回のねギガウィングのリフレクトホースと同じですね発想は。
うんうんうん。
ピンチをチャンスに変える爽快感というのがあるシステムなんですけども。
はい。
オープニングで説明した最初のバージョンのμの方では一発の敵団でバズれる回数は一回だけだったんですけども。
はははは。
リビジョンではですね一度バズった後の弾も一定時間後に再度バズれるようになったんです。
はい。
この変更によりですね弾幕の中に飛び込んでバズり続けるっていうプレイスタイルができるようになって。
うん。
よりバズシステムがまあ生きるようになったと。
そのまあバズる要はかすらせにいくわけですけどバズるとどういうご褒美というか。
そうですねそれが気になりますよね。
うんうん。
ギガウィングのリフレクトホースなんかはそのまま敵団を弾き返して敵を倒すという直接的な効果があったんですけども。
うん。
これはバズることによって別に敵にダメージを与えるというものではないんですよね。
うん。
前回のギガウィングにしろ今回のサイバリアにしろですね。
うんうん。
この敵の弾を利用するというシステムを持ったシューティングゲームは結構この後出てまして。
はい。
これねギガウィングと同じ年に発売された爆裂無敵番外王っていうゲームがあるんですけど。
ありましたね。
これもね敵の弾を利用するシステムがありまして。
うんうんうん。
でその後このゲームの翌年かな2001年に発売されたイカルガでも同じね敵の弾を利用するというシステムが使われていてですね。
やっぱりこうギガウィング以降こういうものが増えてるんだなと。
なるほど。
でねこれ実はバズシステム元ネタというかあるらしいんですけども。
はい。
これサクセスの開発者さんが何かで答えられてたらしいんですが。
うん。
ライデンファイターズというゲームのね。
はい。
敵弾に化することにより点数が入るというシステムを元にしてるそうです。
あーなるほど。
うん。
ライデンファイターズっていつぐらいのゲームなんですか?
1996年にセイブ開発が開発したゲームですね。
あーなるほど。
なんで聞いたかというとですね。
実は別のね全然関係ない動画を見てて。
サイバリアより先に弾にかすらせに行くゲームがあったんですみたいな話をしてんのをちょっと聞いたんですよね。
でその後ね。
川崎隆サイバリアの話ってなって。
そういえば言ってたなーと思ってその動画ちょっと探したんですよ。
でまあ見つかったんですけど。
それねライデンファイターズじゃないですね。
うん。
1996年だからライデンファイターズと同じ年なんですけど。
確かスーファミで出てるスプリガンシリーズってあったじゃないですか。
はいはいはい。
あれのでスプリガンパワードっていうのがあるんですよ。
へー。
でスプリガンって確か開発コンパイルだと思うんですけど。
このスプリガンパワードはカオスっていう会社が開発してるらしくてちょっとこの会社のこと僕は知らないんですけど。
これは視覚的にレベル上がったよっていうのを分からせるためもあるんですが、
この時にですね約1.5秒無敵になります。
いいですね。
その無敵中にもバズはできるんで、
敵弾に飛び込んでバズる。レベルアップで無敵になっている間にさらにバズる。
そしてレベルアップして無敵になるというループが生まれるわけです。
こういうプレイをすると連続して無敵時間を維持することができる。
しかもですねこのレベルアップの時の雷、見た目だけじゃなく攻撃力も持ってます。
すごいだれりつくせりですね。
なのでレベルアップだけで敵を倒しながら進むということもできるんですね。
うまくやれば。
後半の高難易度ステージになってくると、このレベルアップ無敵を利用しないと回避できないような場面もあると。
この経験値ゲージの上昇量っていうのは場面ごとに違ってて、
ボス戦なんかではですね、1回のバズでゲージの上昇量が減るんです。
なぜかというとね、ボス戦は弾がめちゃくちゃ多いんで。
バズれる機会が増えるからそこを下げないと簡単になりすぎてしまうということで。
ただこのボスの大量の弾の中に飛び込むことができれば、
さっき言ったみたいな無敵状態をずっと維持して攻撃し続けることもできると。
だからこの一瞬の駆け引きと敵団への突撃が成功した時の爽快感というのはですね、
他のゲームでは決して味わえない感覚でこのゲーム最大の魅力になってますね。
ギガウィングのリフレクトホースとはまた違う。
あちらは無敵になった状態で突進していくという感じなんですけど、
こちらはあくまでも敵の弾を避けながらいかないとダメなんで。
この無敵になるまでの間にもちょっと無敵じゃない時間とかもあったりするので、
その時に弾が当たればやっぱり一気にやられてしまいますから。
むやみやたらと敵団に飛び込むだけではダメなんですね、やっぱり。
操作的にはギガウィングより楽そうですよね。
何か押すとかそういう必要はないってことですね。
そうですね。レバー操作だけで弾の間を避けていればバズって経験値が溜まってというプレイになります。
この説明の後にやっと基本システムの話になるんですけど、
まず一つ目のボタンがショットボタン。このボタンを押すと前方に通常弾が発射されますと。
さっき言ったみたいにレベルアップで発射される弾の内容とか方向とか威力が変化します。
後で説明しますけど、ローリングっていう行動を行うと前方集中の強力なショットになったりもします。
もう一つのボタンがボム。こちらもおなじみの使うと広範囲で大ダメージを与えて、
敵弾も消して一定時間無敵になるという一般的な制度なんですが、
マイナーチェンジしたリビジョンの方ではこの通常のボムの他にボムボタンを1秒ぐらい長押しすることでショートボムっていうボムが使えるようになったんです。
はいはい、いいですね。
そうなんです。これが非常に重要なテクニックで、これ上手い人の動画見ていただければ一発でわかりますけどずっとローリングしてます。
すごいな、そのバズシステムだけでも結構成り立つのにそういう工夫をいっぱい入れてるんですね。
そうです。もう本当にまずこのシステムがある上で、このシステムがいかに楽しくなるかというところに特化してるんです。
そんな感じがしますね、説明聞いてるだけでも。
なのでゲームシステム自体はめちゃくちゃシンプルなんです、このゲーム。
そうですよね。ワンアイディアをいかにより良くするかとか、より見た目もかっこよく、旋回っていうチョイスがかっこいいですね。
そうなんですね。
なんか結構説得力もあるし、単純にかっこよさそう。
回転して避けてるイメージ。
そうですよね。
このギガウイングの時にも長谷川さんと話してましたけど、ギガウイングが発想自体がブロッキングに似ていると。
このバズもまさにブロッキングなんですね。レバーしか使わないですから。
そうですね、確かに。
レバーであえて敵の弾に近づくことによってメリットが生まれるという。
コンコンコンコン、左右上下に細かく動くというのも、非常にやってて難しくないわけですよ。
じゃあ当時川崎さんでもやれてた感覚はあるんですか?
一面なら行けます。
なんていうんだろう、ちゃんと旋回使ってバズらせに行ったりもしてたんですか?
私はこのローリング時にこんな効果があるなんて知らなかったんです。
そっかそっか。
ただ、敵のそばにいてこうレバーコココンってやってればですね、経験値ゲージがバーって溜まっていってレベル上がるんで、それが楽しくて。
そうなんだ。じゃあ連続レベルアップ自体の体験はあるんですか?
ありますあります。もう簡単にできますそれは。
へー。
それがすごく楽しいんです。
なんかこう話だけ聞いてるとすごくテクニカルなゲームなのかなと思うんですが、
序盤だと結構体験させてくれるんですね。
一面なんかもうバズり放題ですよ。
ただまあねギガウィングとかエスプレイドとかもそうなんですが、後半に行くほどにねやっぱどんどん難易度が上がるというところで。
でですねこのね難易度の部分もねこのゲーム面白い仕様になってまして、
これがねステージと関係してるんですが、このゲーム全6ステージありまして、
実はですねプレイヤーの腕前に対応して選べるステージが変わるというシステムが入ってます。
それ自動的に変わっちゃうんですか?
自分で選べるんですねこれは。
そうなんですね。
あのですねステージをまずクリアすると、次のステージのざっくりとした難易度が表示されて、
それを参考に次のステージを選ぶことができます。
でこの難易度っていうのが前のステージの時期のレベルアップの度合いを見てまして、
それによってEASY、NORMALっていう難易度が出てきてですね。
でそこでね上手にレベルアップしてたりするとHARDっていう選択肢が出てくるようになる。
だから自然とうまい人はHARDに挑戦できるようになるし、そうじゃない人はEASYを選ぶこともできると。
でさらにこれもですねマイナーチェンジしたREVISIONの方にはですねさらにステージが追加されてまして、
DANGERステージというのがありまして、
ステージをクリアした時に決められたレベルを超えていた場合と最終ステージではDANGERステージっていうのが始まるんですね。
でこのDANGERステージっていうのは4面あって、レベル56以上、118以上、163以上、218以上というので出現するようになってます。
このDANGERステージはめちゃくちゃ難しいのはもちろんなんですけど、
バズによるゲージ上昇量が少なくてですね、ボス戦の時の経験値と同じぐらいしかもらえないので、
レベルアップの無敵時間中に敵団へ突入しても通常ステージのように連続無敵になるということが難しくなってます。
その代わりにバズによってもらえる点数が大きくなってます。
ということでハイスコアを目指すうまい人はこのDANGERステージを攻略する必要があると。
なるほどね。
そういうことなんですね。だからこの辺も上手にできてるとやり込み要素としてね。
ただですね、まずこのDANGERステージが出てくる条件自体が普通にプレイしてて到達するレベルに設定されてないので、
意図的に一つの面でレベルを上げていかないと出てこないです。
ということは逆に言うと得意じゃない方はもうEASYステージだけ選択していけばゲームは進めることはできるんですね。
最終面は強制的にDANGERステージが始まるんですが、ちゃんと一番簡単なDANGERステージというのが出てくるようになってまして、その場合はですね。
結構簡単にエンディングまでいけると言われてるんですけど、正直私からしたら全然簡単じゃないので、当然クリアしたことはないです。
なのでですね、このステージ難易度選択制というか、これのおかげでですね、常にレベルアップを狙ってハードステージ選びまくって、
全てのDANGERステージをクリアするということを目指すように遊ぶと、ベテランプレイヤーにとっては非常にやりごたえのある内容になる。
ということで、このプレイヤーに能動的にゲーム難易度を選択させるというところが、
ライトユーザーとヘビーユーザーどちらもが遊べるゲームを目指すというね、シューティング後期の開発者の目標の一つにもなってるというところで、すごく象徴してるなと。
ここら辺もね、やっぱりこの2000年に出たゲームとしては、そういうところもちゃんと考えられて作られてるんだなと感じましたね。
なるほどね。
もう本当に基本システムはこれぐらいな感じですね。
はいはいはい、すごくシンプルですね。
でしょ。
ただその中にこう、ちゃんと考えられて、上手い人はさらに難しいことに挑戦できるし、そうじゃない人も楽しめるようにというところがすごく込められてるなという感じなんですね。
そのAIの性質自体はサンプルとなった遺伝子が影響するんですが、それだといろいろ問題があるということで、
思考制御機構というね、そういうシステムで制御されてるわけです、ちゃんと。
なので人類に危害を加えるような行動は取れなくなってます。
セーフティー的なものが。
そうです。ロボット三原則みたいなもんでね。
そしてそのラムダを使ってですね、何をしたかというとですね、霊子力学というものの研究を進めます。
この霊子力学っていうのがですね、量子力学の霊子版と思ってください。
この霊子というのが有機生命体から放出される特異素粒子で、宇宙を飛び交うニュートリノと反応してですね、
様々なエネルギーを生み出す力を秘めているのではっていう仮説を立てられてるわけですよ。
霊子力学っていうのはその霊子が存在して、それがいろいろな現象を起こしているという仮説で、
その霊子が存在するということを証明するために、スーパーAIラムダを使うと。
これ普通のコンピューターでは計算できないということですね。
そしてですね、時は進んで西暦2137年、ついに研究所はラムダの考えを基に特殊な素粒子を検出できる機械を開発します。
そしてこれまで仮説とされてきた霊子の存在が明らかになって、霊子力学が証明された。
そしてこういうすごいエネルギーを生み出すことが証明されたということで、
連邦政府がですね、その研究に協力してですね、ラムダが選定する有機サンプルを連邦各地から集め出します。
この有機サンプルっていうのが何かというと、高レベルの霊子放出能力が期待できる能力者予備軍のことなんです。
つまり世界中から超能力者を集めるということ。
そういうことですね。
はい。そしてその霊子能力者のことをサイバリアと呼んで。
なるほどね。
その能力者の集まりであるグループをメディウムユニット略してミューと呼ぶようになった。
なるほど。
そしてさらに時が過ぎて西暦2149年に研究所の特殊訓練によりサイバリアとして育てられたミューメンバーは、
サイコキネシスやテレパシーなどあらゆる超能力を発揮して恐るべき力を手に入れるようになったと。
ある意味研究は成功なんですけども。
ところがその強大すぎる力を恐れた研究所と連邦政府がこの研究はまずいということで最高機密として公表しなかったんです。
こちらは秘密裏にしつつも研究所の方はさらにこの霊子力学を応用した霊子動力というものの開発に成功してですね。
この霊子動力を使えばすさまじいパワーを得られるということで人類初の太陽系離脱計画が進められるようになった。
そしていよいよ太陽系離脱計画を実行しようとしたときに問題が発生します。
それがですね霊子動力を操るパイロットがいないということなんです。
その4つの知能っていうのが銀河系のあらゆる情報を収集分析し精神干渉による統制を担当しているホトンという知能と
物理的干渉による統制を担当しガイズの防衛機能に優れているグラビトン。
そして各知能の仲介役としてガイズ全体の秩序を司るウィークボゾン。
4つ目があらゆる物質の形成と破壊する力を持つガイズの主要知能であるグルーオン。
この4つの人工知能で銀河系いろんなところに超有機型人工知能が配備されていてそれを統括しているのがこの4つであるという状況になっているわけですね。
そしてこの世界の歴史が動くのが宇宙歴422年。超新星爆発によって大量のニュートリノが観測されます。
これは宇宙にとっては特に珍しいことではなかったので誰も気にしなかったんですけども、
この人工知能の一つグルーオンが初めて経験する力だったんですね。
その莫大な力にグルーオンは感情の高ぶりを抑えることができなくなって
自ら制御する抑制機構を打ち破ってその力を破壊へ変えることに喜びを見出してしまった。
そして翌年宇宙歴423年、暴走したグルーオンによる破壊と殺戮が続いてですね。
ただそれに対抗する力を人類は持ってなくてですね。
もう平和になりきった人類はガイズに対して何も抵抗することができない状態になっています。
争いも何もないから軍隊もないわけです。
ただですね人工知能は4つあります。
なので残る3つの知能、フォトン、グラビトン、ウィーク、ボゾンがグルーオンへの抵抗を試みます。
ところがですねこのグルーオンっていうのは一番力が強いわけです。破壊する力。
でですね結局精神干渉攻撃によって残る3つの知能の自我を攻撃してですね。
その3つの知能すらも乗っ取ろうとしていくと。
それももう圧倒的にグルーオンが強くてですね。乗っ取られるのは時間の問題という状況になってたんですね。
そしてこの状況が続いている中、それから1年後の宇宙歴424年。
銀河に進出した人類からすれば変形になってしまった人類発祥の地である地球。
その地球にはですね、実は機能をし続ける有機型人工知能が残されていたんです。
それが初期有機型人工知能のラムダなんです。
最初の。
このラムダはですね、銀河系すべてとリンクしているガイズと切り離されていたためにですね、影響を受けていないんです。
そしてこのラムダは独自に機能し続けて自己進化を繰り返していた過程でですね、
強力な情報統合能力というのを手に入れていてですね、
その膨大な情報量からグルーオンが暴走してガイズの統制が崩壊する、
改めてストーリー知って、もう一回遊びたいなって思いました。
移植とかは?
されてます。
いいじゃないですか、できますね。
できます。
いやもうこの話本当に私全く知らなかったんですが、ここまで熱い話だと思わなかったんです。
人類が誰も覚えてない者たちと、人類が恐れた者たちに人類が救われるというね。
ちょっと皮肉というか。
言ったら助ける義理ないわけですよ。
ないですよ。
なんかそれこそね、独立してるんだったら、地球でコソコソ生きてりゃいいんですよ、別段ね。
だからこのラムダというのがね、一人で人類のために未来のことを考えていたと思うとですね。
やっぱこの初代が強いというのは熱いですね、やっぱりね。
そうですね。
なんか量産型よりはやっぱプロトタイプが強いね、この感じね。
だしレベルアップするっていうところとも、設定がちゃんと噛んでるから。
そうなんです。
だからBuzzって経験値が手に入ってるっていうのがですね、ニュートリノのことなんですね。
そうですよね。
そうなんです。それを吸収して、しかもその時期が変形するというのもね、進化してるというか。
ちゃんと数字が通ってる。
そうなんです。
本当にね、このちゃんと科学交渉というか設定が活かされてるんですね。
なのでですね、これ実はリビジョンの方ではですね、ボスとしてこの4つの人工知能が出てくるそうです。
ラスボスはこのグルーオンなんですけども、残り3体の人工知能も条件を満たすと出てくるんですって、途中で。
で、戦うことができるということになってまして。
これね、ストーリー知らないと全くわからないことなんですけど。
そうですね。そうか。難しいとこだな。
でもね、ちゃんとその設定がゲーム中にも出てるということで。
ますますね、ゲームプレイしたくなりましたね、これ聞いて。
これ、当時遊んでた人たちのどのくらいが知ってるんですかね。
たまたま川崎さんがあんまりそこに頓着がなくて知らなかったっていうことでもない感じですか。
あのですね、たぶんゲームエストとかその公式ホームページに載ってるしかないと思うんで。
そこを自分で見に行かないと全くこのストーリーはわからないと思います。
そうか。
いや、もったいない。本当にね、もったいないと思います。
無理だと思いますけどアニメ化してほしいですね。
これでも画像とね、映像見たくて見てたら、なんかサイバリアデルタっていうのありませんか。
はい、それが移植版です。
あ、移植したやつがそれか。
はい、移植自体はですね、2002年の3月28日にミディアムユニットとリビジョン両方が収録されたサイバリアコンプリートエディションというのがプレステ2で発売されてるんですね。
こちらがですね、サントラとDVDどちらかが付属した限定版も発売されてですね、これが一時期プレミア化してたりしてたんですが。
その後にですね、翌年2003年9月にシンプル2000シリーズシューティングサイバリアミディアムユニット。
背景に穴が開いていくみたいな見え方するのが、演出としてかっこよかったんですけど、まあでも難しいですね。
でもね、シューティングって本当にだんだん難しくなっていくもんですから、そこを越えていく楽しさというのがね、醍醐味なんですけど、やっぱ難しいですよね。
私もクリアしたことある方が少ないですから。ただ、コンティニューできるっていうのと、体力性なところがいいですよね。
そうですね。で、時間で勝手に回復していくし。
そこはだいぶ難易度はまだ低いようになってるなと思うんですけど。
だから本当にずっとコツコツやってれば、だんだん上手くなるんじゃないですかね。
実際最初やった時はね、3面のボス行くのがやっとだったけど、倒せるようにはなるわけだし。
確実にね、成長してる感じしますもんね。
しますね。
じゃあちょっと最後に、本編でね、言い忘れたことがあったんですけど、ビジュアルと音楽のことを話したくてですね。
冒頭でも話しましたけど、やっぱりビジュアル的にすごく美しいゲームなんですけども。
弾幕系シューティングの中でもですね、やっぱひときわシャープなイメージが強いゲームなんですよね、サイバリアって。
全体のイメージとしてですね。
その理由が何かというと、敵弾なんですね。
このゲーム、敵弾が直線的な動きしかしないんですよ。
で、その移動方向をはっきり見せるために棒状の弾、いわゆるハリ弾ですね。
ハリ弾が多く使われているからなんですよ。
なので大量の弾が発射される場面ではですね、最初にも言いましたけど、敵弾によって独特の気化学模様に見える弾幕になっててですね。
しかも色がね、ピンクだったり蛍光の緑だったりとかっていう、彩度の高い色が使われてて。
背景は黒を基調とした彩度の低い背景になってるんで、この弾が生えてですね、めちゃくちゃ綺麗な芸術的な弾幕に見える画面になってると。
その結果、ゲームとしても弾幕シューティングとして大切な視認性も高くなってるんですね。弾がすごく見やすいと。
これはやっぱバズということを考えると重要なんですね。弾が見えないと。これがビジュアルの特徴の一つでですね。
音楽もですね、テクノミュージックっぽいトランス系の音楽なんですよ。
2000年当時の音楽の流行りとしてはちょっと古い感じもするんですけど、それでもかっこよくてノリノリなんですね。
作曲された方はワシさんまるさんという方を含む4名の方で作曲されてるらしいんですけど、このワシさんまるさんという方は現在もサクセスサウンドグループの課長さんやられてます。
この方ね、大学時代にナムコのゲームのBGMに出会ったのをきっかけにゲーム業界を目指してサクセスに入社してですね。
サイバリアで作曲したBGMが高い評価を受けて代表作になってるらしいですね。