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STAGE87「ギガウイング」
2022-02-02 52:16

STAGE87「ギガウイング」

今回のテーマは「ギガウイング」 1999年に匠が開発、カプコンが販売したアーケードのシューティングゲーム。 このゲームの大きな特徴は「リフレクトフォース」と「超々高得点」 特に「リフレクトフォース」はこれまで避けるだけだった敵の弾幕を 無効化し跳ね返すことで自らの攻撃に変えるという衝撃的なシステムで 当時とそして後のシューティング界に大きな影響を与えました。 皆さんの「ギガウイング」の思い出は何ですか? STAGE87「ギガウイング」 B3_stage087.mp3 25.0MB) ArtWork

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00:07
Days of Life with Games
Bright Bit Brothers
どうも、ワンピーカワサキです。
どうも、ツーピーハセガワです。
この番組は、かつてゲーム少年だったワンピーカワサキとツーピーハセガワの二人が、
ゲームにまつわる様々な話題で古きを尋ねて、新しきを知る番組です。
ということで、ブライトビットブラザーズ、STAGE87です。
ありがとうございます。
今回のテーマは、ギガウイング。
はい。
ということで、シューティング強化期間第5弾になりますけども、
今回は前回紹介したエスプレイドから1年後、1999年3月に発売されたタイトルで、
販売がカプコンですが、開発はタクミという会社でですね、
作られたアーケード用の縦スクロールシューティングゲームですね。
これね、移植が早いんですね。
そうなんですね。
同じ年、1999年の11月にドリームキャストで移植版が発売されています。
じゃあもう移植前提でやってたのかもしれないですね。
そうですね。
その証拠というか、それがですね、このゲーム、縦スクロールシューティングゲームなんですけども、
横画面なんですね、これ。
ん?
分かります?
そういうことか。
はい。
普通ね、アーケードの縦スクロールシューティングゲームというとですね、
縦長なわけですよ。
ところがこのゲームはですね、一般的なテレビ4対3の横長の画面なんです。
これだから私も不思議だったんですが、
それを考えると、もうそもそもコンシューマーに移植される前提で作ってたんじゃないかなと思うんですけども。
で、この後にですね、後というかもうつい最近ですね、
カプコンアーケードスタジアムというのが発表されまして、
2021年、昨年の2月18日に任天堂スイッチ版が配信されて、
5月25日にプレイステーション4版、XBOX版、スチーム版ということで、
カプコンアーケードスタジアムというのが、
1984年から2001年まで発売されたカプコンの32タイトルのアーケードゲームが収録されているというタイトルで、
まとめて買うと4,000円なんですけど、
まとめ売り以外にね、10タイトル1つにまとめた3種類のパックが発売されてて、
それだと1パック1,500円なんですが、
さらにね、昨年の10月にですね、1タイトル単体で買えるようになったんです。
そうですよね、売りしてますよね。
そう、これ知らなかったんですけど、気付いたら単体で買えるようになってたんで。
200円ぐらいでしょ。
そうです。1タイトル税込み200円。
ということでこれね、本当に気になっている方、買った方が絶対いいです。
03:00
だってね、当時だったら2回遊べば買える。
もうアーケード脳で考えたら、50円ゲーセン行っても4回ですから。
そうですよね。
買わない理由ないですよ。しかもね、まとめ買いした方が断然安くなるんで。
ただ遊びたいゲームがね、少ないならバラの方がお得ですし、
あとね、これ定期的にセールとかで安くなったりするタイミングがあるんで。
ありますね。
その時に買うのがいいかなと。あとはパッケージ版なくてダウンロード版だけなんで。
そうですよね。
ということでね、今回はこのギガウィングを話していきたいと思うのですが、
続きは本編で話していきましょう。よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
ギガウィングなんですが、このね、開発メーカータクミというのはですね、
タクミコーポレーションというところでですね、1994年に創業されています。
これがですね、今までシューティングゲームのずっと話してきたんですが、
ちょっとこのギガウィングでですね、シューティング開発メーカーについて話をしとこうかなと思いましてですね。
いいですね。
はい。まずこのギガウィングを作ったタクミというところはですね、
東亜プラン倒産後にスタッフが一部移った会社の一つです。
なるほど、分家みたいな感じなんですね。
そうです。で、このタクミ以外にはケイブ、ガゼルっていう会社もありまして、
で、このタクミがゲーム会社として世に知られるようになったのは、
東亜プランの究極タイガーの続編となる究極タイガー2を作ったから。
そこからこのタクミという会社が認知されるようになったと。
じゃあその元になった東亜プランという会社、これ今までもね、結構名前出てきてますけど、
株式会社東亜プランという会社なんですが、
こちら1984年から1994年、倒産するまで主に業務用のシューティングゲームを中心に開発していた日本の会社です。
この会社もですね、実は元となった会社がありまして、
オルカという会社がですね、倒産した後にそこのスタッフの方がクラックスという会社を作って、
それがオルカになったと。
このオルカの作品というのは、いくつかセガのSC3000とかに移植されたりしているということで、だいぶ歴史のある会社なんですが、
そのオルカからクラックスを作って、そのクラックスがまた倒産して、
そこの一部スタッフがアーケードゲームの販売代理店だった東亜企画という会社に移ってですね、
そこがゲームソフト部門を作って、それが東亜プランの誕生になったと。
東亜企画という会社自体はですね、1979年に設立されてたということですね。
この東亜プランというのはマンションの一室でゲーム開発というところから再スタートしてですね、
初期の頃はタイトーを中心として他のメーカーの下請けとしてゲームを作っていたと。
06:04
で、究極タイガーの成功によって東亜プランの名前が有名になり、
環境が整ってヘルファイヤーっていうタイトルをきっかけに自社ブランドでの販売も行うようになったと。
流通についてはね、引き続きタイトーとずっと契約してたみたいで、
その後ね、タイガーヘリとかヒショウザメと言われるフライングタイガーシリーズっていうね、
一連の作品で縦スクロールシューティングゲームの基礎を築いたと。
そこからね、さらにシューティングゲームブームの到来で、
達人王とかなどの高難易度、難しいというところをアピールしたゲームを次々作ってですね、
当時のシューターに非常に人気が高かったんですが、
まあこれもですね、そのシューティングゲームの高難易度ブームというののきっかけになったんじゃないかと言われてまして。
結果ちょっとここで一般プレイヤーが減ることになったんじゃないかと。難しいですよね。
人気ゲームが出るとこうなってしまうというのはね。
東亜プラン、倒産直前の頃にはですね、バツ軍とかシューティングゲームを作ってたんですが、
やっぱりジャンルとして他のものも作っていかないといけないということで、アクションゲームなんかも作ったりしてたんですけども。
シューティングの回でも言いましたけど、格闘ゲームに人気が移りつつあった時に、
やっぱこう時代についていけなくなったというタイミングで、1994年に倒産ということになりまして。
ただこの東亜プランの倒産によってですね、主要なスタッフが警部というのを作ってですね、
ドンパチなどを作ってアーケードゲームのシューティングを作るという魂を受け継いでいったわけですよ。
さらにねこの匠というところからタムソフトとかさらに台頭に移ったというスタッフの方もいるみたいです。
なのでゲーム会社っていうのも結構こう人の移動が激しいところであるんですが、やっぱりもともとシューティングを作ってた人たちはやっぱりシューティングを作りたいということでね。
シューティングが作れる会社に移るということがやっぱり多いので、そういう移り変わったとしても作るタイトルは引き継がれるんだなという感じなんですが。
でこの1990年代中頃から2000年代初頭にかけて消えていった数多くのアーケードゲームメーカーの代表格としてね、東亜プランよく言われるんですけども、
その他にもね、SNK、データイースト、コンパイル、最強というのもね、この頃にね消えたメーカーとしてよく取り上げられるんですけども、
どのメーカーもね、いまだにやっぱり多くのファンがいるというのはその時に作られてたタイトルが人気があるということでね。
そうですよね。
会社はなくなってもずっと愛されるということでね。
そういう流れの中で東亜プランから派生した人たちが作ったのがこのギガウィングということでですね。
なるほど。
どういうゲームなのかというところなんですが、これどこから話したらわかりやすいかな。
ストーリーっていうのが一応あるんですよ。
これもキャラいますよね。
いますね。
飛んでるのは人じゃないけど。
そうですね。機体がありましてそれぞれにパイロットというのが存在してますね。
09:03
そうですね。これカプコンが発売したということで、私はカプコンが作ったと思ってたんですよね。
キャラクターもいますし、カプコンっぽい感じもしたので、そう思ってたんですが違う会社だったと。
ただこのストーリーとかキャラクター絡みのところはね、非常にカプコンっぽい感じがするんですね。
そうですね。なんか紳士っぽいヒゲのおじさんしか覚えてない。
います。汗がたつきそうやな。
あれカプコンっぽいじゃないですか、あの人。
確かにね。でも私主人公もカプコンっぽいなと思いましたよ。日本人おったでしょ。
あ、いたな。
ジン・サオトメみたいなキャラおったでしょ。
いた。そうそう。そっちのカプコンですよね。
そうそう。あのサイバーボツとかね。
そうそう。
じゃあストーリーからいきましょうか。
そうですね。
あのゲームのね、オープニング画面でちょっとストーリー説明入るんですよ。
そうなんですか。
文字でね。そこに書かれてるのが、天からもたらされた石、メダリオン。その力により人類は二つの道を歩み始めた。
存続か滅亡か。今未来を懸けた戦いの幕が切って落とされるというメッセージが出るんですね。
なるほど。全然わかんないですね。
わかんないですね。ということでね、このメダリオンというのが驚異的な力を持った石ということで。
はい。
石っていうのはストーンね。
はいはいはい。
この世界、地球のような星なんですけど、これ架空の星です。
あーはいはい。
大昔からメダリオンという石を求めて争いを繰り返していたらしいんですよ。
あーなるほど。
全世界規模の戦争を繰り返しては何度も文明が滅びているという世界なんですけど。
へー。
なので地表にはね、最近数千年単位での異物しか残ってなくて、それ以前に発達した文明とかはほぼ残ってないような状態であると。
いう世界観なんですけども。
じゃあその、そもそもメダリオンというのは何なのかという話なんですが。
はい。
これはあの世界の、この星のね、支配者である生き物に力を与えてくれるものではあるんですが、それだけではなくてですね。
実はその力を与えることによって、力に見入られた生き物の心理を利用してお互いを戦わせる状況を作り出すための道具がメダリオンだった。
へー。
だからこの人々が争ってるのはメダリオンの意思だったわけですね。
なるほど。
そしてこのゲームの舞台、1940X年という設定なんですけど。
またもやメダリオンを求めて戦争を始めると、世界は。
ただね、これまでの歴史と違って今回はメダリオンの意思を持つ、意思ってのはこれストーンですね。
何回も言いますけど、ややこしいから。
持つ者たちの前に現れた一人の人物により。
はいはい。
今まで破壊不可能と言われていたこのメダリオンを破壊する力が与えられると。
で、その現れた人物はですね、破壊すべきメダリオンの封印された場所と、世界中で稼働している隠された古代文明基地の場所を告げて、選ばれし4人の前から姿を消すと。
12:02
そしてこの選ばれし4人というのがプレイヤーキャラクターで、彼らは問答無用で戦いに巻き込まれていくというのがストーリーです。
だから選ばれた4人ということで、勇者ということですね。
なるほど。
このメダリオンに支配されたこの星の運命を変えるべく選ばれた4人と。
なのでこれSFっぽいんですけども、SFの中でもその超古代文明のあるファンタジー世界。
そうですよね。
はい。
ちょっとファンタジーっぽさはありますよね。
はい。
ゲーム内容としてはですね、一般的な8方向レバーで移動。
で、ボタンはショットとボンバーの2つボタン。
の他にですね、ショットを長押しすることで使えるリフレクトフォースと呼ばれる特殊なシステムを使える弾幕系シューティングゲームですね、これもね。
画面はいわゆる縦周でね、さっき言ったみたいに縦周だけど横長。
Aボタンがショットで、ボタンを押せばメインショットが前方に出ると。
これね、メインショットの中にサブショットというのが、実はAボタンでメインショットとサブショットが両方出るようになってるんですよ。
で、メインというのはもう全員が前に打つ弾を持っていて、それプラスAボタンを押した時にサブショットというのが同時に発射されてですね、これがキャラごとに違います。
で、このショットボタンというのはポンポンポンと軽く連射するだけでセミオート式になってます。
で、これね、押しっぱなしで連射になっていないのは、Aボタンを押しっぱなしにすることでリフレクトフォースという特殊な攻撃ができるので、Aボタンを押しっぱなし連射になっていないと。
ポンポンポンと軽く押すことで連射が打てるようになってます。
そしてBボタンがボンバー。これ名前の通りね、一般的な盾集のボンバーですね。
敵弾を消して完全無敵になって画面全体の敵にダメージを与えると。
初期状態で2発持ってて、ステージ全部で5面まであるんですけど、各ステージに1個ずつ出ます。結構貴重ですね。
でですね、このリフレクトフォースという攻撃がですね、無敵になる攻撃ではあるんですが、タメ押しで発動するために、とっさに敵の攻撃を避けるようには使えないんですよ。
だから、ボンバーはボンバーでかなり重要な操作にはなります。
ではですね、そのリフレクトフォースというね、このゲーム最大の特徴のシステムなんですけども、ショットボタンを一定時間押したままにすると、磁気の周りにバリアーを展開します。
で、そのバリアーに触れた敵弾を反射して攻撃手段とすることができるというのがリフレクトフォースというシステムなんですけども、
これがですね、敵の弾幕を自分の攻撃力にすることができるということで、当時本当に画期的なシステムだったんですね。
ありそうでなかったというかね。
これね、発動中と発動後にちょっとだけ完全無敵になる時間はあるんですが、ショットボタンを長押しするという仕様のためにですね、発動までにちょっとタイムラグがあるんですね。
15:06
そのボタンを長押ししてリフレクトフォースを使おうとしているというための時間がいるために。
これ専用にボタンがあればね、押した瞬間発動でできたんですけど。
なので、敵の弾を時期にギリギリ引きつけてからリフレクトフォースで反射だぜということをすると間に合いません。
ちょっと弾が届くかなという前から押さないと先読みして使う必要があります。
そうですね。
これ私勘違いしてて、結構引きつけてから押してよく死んでました。
この辺はね、プレイして体感で覚えるしかないんですが。
このリフレクトフォースというのは一度使うとですね、画面下のリフレクトフォースゲージというのが回復するまで使えなくなります。
ただこのゲージ自体はですね、時間で回復するんでまた使えるようにはなります。
なんか回復すると音声出ますよね。
そうですね。やっぱゲージ見てる暇なかったりするんで、音がないとね、使えるようになったよというふうにわからないんですよ。
でですね、この回復時間というのが大体3秒ぐらいなんですよ。
数字だけ聞くとね、そんな長くないじゃないかと感じるかもしれないんですけども。
このですね、弾幕シューティングという中での3秒間というのはですね、非常に長いんです。
確かに。
大きく分けてこのゲーム2種類の敵がいて、単発で攻撃してくる小さい敵と、大量の弾を吐いてくる大きい敵というのがいます。
で、大きい敵の方は明らかにここでリフレクトフォースを使うんだよという避ける隙間すらない繋がった弾幕を吐いてきます。
ということはですね、これを回避するにはリフレクトフォースを使うかボンバーを使うしかないんですね。
これらの攻撃のせいでですね、この再び使えるようになるまでの3秒間が非常に長く感じるんですよ。
なのでリフレクトフォースを使って敵を倒しながら次のゲージが溜まるまで攻撃を避けるというこのパターンを実行するのは結構難しいです。
ちなみにそのリフレクトフォース使うと、よくあるドーム状のバリアみたいなのが出てきますか。
そうですね。磁気全体を覆うような球体のバリアが出てきます。
で、敵弾が当たるとどうなんですか。
敵弾が当たるとですね、弾になって打ってきた敵の方に飛んでいきます。
じゃあもう本当に文字通りなんですね。
そうです。リフレクトフォースです。
このリフレクトフォースで跳ね返した弾が敵に当たるとですね、当然破壊もできるんですが、その跳ね返した弾で敵を倒すとですね、得点アイテムを出します。
なんか出ますね。なんていうんだろう。盾みたいなやつとか。
勲章型のアイテムが出ます。
なるほど。そういうことだったのか。
そうなんです。そしてこの勲章アイテムというのを取ることで点数が入ります。
18:05
なのでリフレクトフォースを使って倒すことが高得点の鍵になるわけですね。
そういう仕組みだったのか。
そうです。
なんかすごい出しますよね。
はい、出します。
嘘みたいな数出ますよね。
これ見てもらったらわかりますけど、画面中敵の弾と勲章だらけになりますから。
なりますよね。その敵の形に沿ってドサッと出るというか。
そうです。敵の形がそのまま勲章になっている。
なりますよね。
なります。
なるほどね。
で、この敵の大量の弾幕がそのまま大量の得点アイテムに変化するっていう爽快感がですね、本当に新しくて当時多くのユーザーを興奮させたということで。
じゃあ結構当時は人気だったんですか?
人気でしたよ、出た時は。
もちろんこれ以外にも人気な要素というのはあるんですが、
ただこのリフレクトフォースというのがですね、今まで避けるだけだった敵の弾を簡単な操作で自分の攻撃の手段に変えることができて、さらに高得点まで稼げるという。
この絶望的な状況からの逆転のカタルシスというか、ピンチをチャンスに変える爽快感というのを生み出したのがやっぱりこのリフレクトフォースというシステムだったんですね。
いいですね。
もうこれがこのゲームの本当に一番の特徴で、私も本当当時遊んだ時にすごいこと考えたなと思いました。
なんで今まで誰もやらなかったんだと思いました。
なんかちょっとスト3のブロッキングに通じるものがありますね。
今まで避けるものだったものを攻撃力に変えるって本当に大したことじゃないんですよ。
そうですよね。リスクとリターンがしっかりあるというか。
そうなんです。このゲームの最大の特徴はリフレクトフォースなんですが、もう一つこのゲームを象徴する特徴としてですね、得点システムがあります。
何かというとですね、これまでのシューティングゲームって高得点というとですね、大体何十万点、多くて何百万点ですわ。
100万点目指してとかね、よく言ってましたけど。
過去にはね、ゼビウスで1000万点を目指すというのがありましたけどね。
ところがですね、このギガウィングではですね、ゼビウスを超える億単位の点数を取ることができるようになっていると。
しかもめちゃくちゃ簡単に取れます。
この得点システムがまさにタイトルのギガウィングになっていると。
そういうことかと思いましたね。
当時このギガっていう単語が今よりも大きかったんですよ。
これ今ではね、ギガなんてもう少なく感じるかもしれないですけど、我々体感してますからわかりますけど、この頃はメガですからまだ。
そうですよね。
メガが主流です。
何メガがすごいっていう。
そうです。だからちょっと前のテラぐらいのイメージです、このギガは。
21:02
テラもね、今では一般的になりつつありますけど。
だからこのギガウィングのギガっていうのは当時ね、すごく強い単語だったんですよ。
でもこの得点システムを聞いたときになるほどそういう意味のギガかということでですね。
この高得点を取るというのが先ほど言ったリフレクトホースの反射で敵を倒すということなんですけど、
この勲章アイテムというのが文字通り勲章の形をしている得点アイテムのことなんですが、
この勲章自体は何種類かありまして、それぞれに倍率が決められてるんですよ。
取った勲章の倍率の総計が画面の下に表示されるようになってます。
この得点計算がちょっとややこしいんですけども、
敵を倒したときに得られる点数は敵の点数と現在までに取得した勲章倍率の総計を足していくというもので、
倍率はゲームを進むにつれて加算されていくので、
その得点倍率自体は2乗関数的に増えていって、
得点は3乗関数的に増えていくというシステムになってるがために、
このゲームのスコアの数字はストップウォッチの100分の1秒が進むような勢いで増えます。
めちゃくちゃずっと動いてますよね。
ずっと動いてます。異常な動き方してます。
でもこの演出がギガ得点感を視覚的にも感じれてめちゃくちゃ気持ちいいんですよ。
確かに確かに。
ドガガガって点が入ってくるんです。
なので1ステージ普通にプレイするだけで数億点ですね。
初心者の人でも簡単に1000億取れます。
上級者になったら数十兆です。
すごい。
さらに100兆点とかいきます。子供の点数ですよ。子供が考えた点数。
ただですね、欠点としては桁が大きすぎてパッと見て今何点かわからない。
ということで点数表示が4桁ごとに色分けされてます。
この点数表示もこのゲームならではということでね。
ちなみにこれより高得点目指すには2人同時プレイで遊ぶ。
このゲーム2人同時プレイで遊べるんですよ。
2人で遊べば得点もっと取れるんじゃないかと思ったら実は1作目ではですね、
各プレイヤーごとに倍率が別々に設定されてて倍率の加算計算も別々に計算されるから
2人でやったほうが不利なんですよ。
ただですね続編のギガウィング2っていうのがあるんですけども
そちらではですね倍率も得点加算値も共通になったがために
2人でやるとさらに高得点が出られるようになったということで
ギガウィング2のインストカードにはですね
目指せ害スコアっていう風に書かれてます。
害?
はい、害です。
これ万億兆計害の害です。
普段聞かないなぁ。
そうですね、ピンとこないですね全然ね。
24:01
そしてですねドリームキャスト移植版ではですね4人プレイが追加されてましてですね。
最大4人が別々に勲章回収ができる上に倍率の上限も止まらなくなるために
ドリームキャスト版のパッケージの帯にはですね
スキージャンプの経典語へと書けた狙え勝利の経典語へというキャッチフレーズが使われている。
でもさっきの害よりは少ないですけどね。
ただこういう風に言われてはいますけども
軽単位のスコアを目指すっていうのはやっぱり難しくてですね。
まあそう簡単には取れないということでそこを狙う厚い害スコアラーもいたということですね。
このリフレクトホースとこのもうめちゃくちゃな点数というのがこのゲームの象徴ですね。
Bright Bit Brothers
まあなるほどキャラクターがいるとかっていうのがねそこまで重要視されてはいないんですが
ただやっぱ演出に関してはですね
カプコンということもあってなのかちゃんとキャラクターの顔が出てきましてね
喋ったりとかセリフを言うという演出があるんですが
このキャラクターによる演出というのがですね
キャラクターデザインを漫画家の方が描かれてましてですね
遠目Kさんというね
ああそうでした
そうですそうです当時話題になりました
作品で言うと羊の歌とかイエスタベル歌ってとかをね
描かれている遠目Kさんという方がキャラクターデザインされてまして
次期に登場するパイロットのグラフィックを描き起こしてもらっていると
でですねステージ間でキャラクターがモノローグを喋ったりするときに
この絵が表示されたりしてます
でオープニングでもねこの遠目Kさんのキャラクター線画が使われて
スト3のオープニングみたいな演出があります
パパッとカットインしてくるということ
でこのキャラクターがいてストーリーがあるというところも
エスプレイドとかと同じく新規ユーザーの獲得の要因になっていると思います
でこのキャラクターはあくまでも時期に乗っているという設定なんで
このキャラが4体いるということは機体も4体あるということで
それぞれ性能が違うんですが
まずね主人公ポジションであろう
ジンライという機体に乗っているのがパイロットのサガラシンノスケという
パイロットで彼の設定はですね
なんか霊を呼ぶという意志を守護する一族の末裔でですね
その意志を巡る争いで一族を奪われてしまった彼は
血ぬられた宿命を立つために代々封印してきた石の力を使って戦う
でおそらくこの意志というのがメダリオンなんですね
でこのジンライの彼の機体のサブショットというやつね
Aボタンを押すとショットと一緒に出るサブショットというのが
広範囲に広がるワイドショットですね
だから斜め45度に左右にショットを撃つということで
27:02
広範囲の敵を倒せると
ただ移動スピードは一番遅いみたいですね
なのでですねこれ実は主人公ポジションなんですけど
性能的にはいまいち強くないんですよ
そんな気がしますね
でメインショット自体ね前方に出る普通の弾自体は威力は高いらしいんですけど
この左右に広がるサブショットの威力が弱くてですね
しかもこの横に攻撃するというのがですね
実はハイスコアを狙うのには不利なんですよ
なぜかというと勲章が散らばってしまって稼ぎにくいんです
なるほど
でこの勲章が散らばってしまうのがどういうことかというとですね
このゲームの勲章というのがですね
敵を倒すと敵がいたところに勲章がパッと出るんですが
その勲章というのがその位置のままスクロールに合わせて
まっすぐ流れていくという動きをするんですね
でこのゲームは勲章に磁気が触れることで
勲章を回収したということになるんですけども
勝手に磁気に吸い込んだり
勲章に近づくとちょっと寄ってきたりみたいな動きを一切しないんです
ということは磁気の正面で敵を倒した方が
勲章は取りやすいということなんですね
まっすぐ流れてくるから
そうですよね
なのでこの左右に広がるショットというのはですね
左右に動かないと勲章が取れなくなると
そうですよね
なんか斜め上の方で倒しちゃうことがあるみたいな
そうです
なのでハイスカーを狙いにくいと
しかもねこの勲章が流れていくスピードというのは結構速いんですよ
だから左右に散らばったら
それだけで取り逃してしまうということが多くなるんですね
ただね私この機体使ってましたけど
別にハイスコア狙ってなかったんで
そんなに弱いとは思わなかった
なるほどね
普通にやる分には周りの敵も倒せるから
そんな弱いかなと思ってたんですが
理由を聞くとねなるほどという感じで
で次のキャラがね
カーマインという機体に乗ってるルビーというキャラ
南米出身の陽気で短気な元空賊という設定らしいんですけど
女性ですね
でねもともとは空賊というだけあって悪党だったんですけど
今は戒心して戦災孤児を育てる孤児院を経営していると
今回はその子供たちの未来を守るために
再び飛行機に乗って戦うという設定ですね
この機体がですね
サブショットが正面に飛ぶ前方集中型
だからメインショットは基本前方に出てる
さらにサブショットも前方に飛ぶということで
前に対してめちゃくちゃ強いと
移動スピードはこの4人の中で一番速い
ということでね
その前方にしか攻撃できないというのを
デメリットとして捉えることもできるんですけども
逆に言うと癖がなくて
しかもスピードも速いということで一番使いやすい
なので初心者にはこの機体がおすすめということらしいです
なるほど
主人公ちゃうんやと思って
3つ目の機体がポーチカっていう機体で
パイロットはアイシャというキャラですね
30:00
こちらも女性ですけども
小さい頃から空戦の英才教育を受けてて
一時期はある国のエースパイロットだったんですが
戦うのが嫌になって
軍を脱走して修道院で戦争難民の救護に当たって
シスターみたいな格好してるんです
ただ戦争が始まった時に
この戦争を止めさせるために
原因である意志を破壊しようということで
戦いに行くということで
この機体のサブショットは
次機の後ろから発射されたミサイルが
前方の敵にホーミングして飛んでいく
ホーミングミサイルというのがサブショット
なんか良さそう
メインショットは他の機体より幅が広く撃てるということで
メインショット自体も強いんですけども
移動スピードは2番目に遅い
ただ強そうなんですけど
主人公キャラのシンノスケと同じく
ホーミングミサイルのせいで
思い通りに敵を倒せないと
勝手に追尾して倒してしまうので
そのせいでやっぱり
勲章回収がパターン化しづらいということで
高得点を狙うのには向いてないし
癖があるということで
初心者にはちょっと難しいかなと
4つ目の機体がビーダーシュタント
これね長谷川さんがさっき言ってた
パイロットシュトック
聞いたまま恐らくドイツの人ですね
そんな感じしますね
元軍医でゼンマイ仕掛けの義眼を持つ知的キャラ
池尾寺キャラですね
ただねこれストーリーは結構暗くてですね
奥さんが難病を患ってたらしいんですが
その治療のためにね
この人医師を使って治療してたらしいんですよ
でその医師を使って奥さんを治そうとしたんですが
失敗して生きたまま金属の塊になってしまうという
すごいひどい
錬金術失敗したみたいなね
感じになったんだと思いますけど
そしてそうなった奥さんを治すために
そしてそういう原因になったこの医師を
この世から抹殺するために戦うということですね
このキャラが多分一番変わった機体で
サブショットっていうのが
この人にビットが付いてるんですよ
なんか鉄球みたいなやつ
そうそうそう
でそのビットから嫌いを出すんです
この嫌い自体は威力最大
一番攻撃力高い嫌いを発射して
画面内に最大4個発射できると
連射はそんな効かないですけどね
嫌いは敵に当たらなければ
一定時間そこに漂ってて
爆発して爆風が出てそれにも判定があると
当たると爆発しますねその場で
でこれねレバーで発射方向変えれるんですよ
その嫌いの
そうなんすか
そうそうそうそう
だからビットの向きが変わるんですね
でAボタン連射で固定ができると
連射って言うとポンポンポンと押すんですけど
33:00
で移動スピードは4体の中で2番目に速い
でこのレバーで発射方向変えられるっていうことで
横とか後ろへの攻撃も可能なんで
あーなるほどね
これをね上手く使えれば
めちゃくちゃ強いらしいんです
じゃあすごいテクニカルなキャラなんですね
そうなんです
でこの嫌いっていうのが時間差で爆発するのを利用してね
置いておくとかいう攻撃もできたりするらしくて
これを使いこなせればかなり強いと
私はもう正直使いこなせなかったんですけど
ただ確かに攻撃力は強かった気がしますね
これ以上がねこの4キャラなんですけども
でステージは全部で7ステージありまして
ステージ構成もちょっと特殊なんですけど
この6ステージ目がいきなりボス戦になるんですよ
始まってすぐ?
そうそうそう
この6ステージ目をクリアする時点で
コンティニューしているかどうか
で次のステージに進めるかどうかが決まる
もしコンティニューしていた場合は
この6面でゲーム終了ということになって
バッドエンドになります
一応だからエンディングはあるんですけど
悲しいエンディングが多いです
ただしこの6ステージ目の時点で
ノーコンティニューだった場合は
ステージ7に進みます
そしてそこで真のラスボスと対戦して
倒すと真のエンディングが見られると
いう構成になっているみたいですね
なるほど
これ知らないと6面終わって
悲しいストーリーやなって思って終わる
そうですよね
でも分かりやすい分岐点ではありますけど
こんな感じでですね
全体的にはちょっとこう
ストーリーとしては渋めのストーリーなんですね
こちらも
もう本当におちゃら競争ほぼなしということで
言ったらこの星の運命を賭けた戦いということね
このメダリオンというものがある限りは
この星に争いは絶えないということですから
こいつを破壊しない限りは
この星自体に平和は訪れないという状況で
みんなが戦いに行くと
ストーリーであるんですけども
この全体的なゲームのイメージというか
感想で言うとですね
ドドンパチ以降その敵の弾を避けるということが
醍醐味になった弾幕系シューティングだったんですけども
その人気が出て遊ぶ人がコアになったがためにね
さらに作る側もどんどん難しくしていって
結果やっぱ遊ぶ方に負担がかかって
初心者のハードルが高くなりという
結果シューティングジャンルが先細ったという話は
何回もしてるんですけども
その中でこの90年代の後半に出たギガウィングはですね
弾幕系でありながらも
やっぱりライトユーザー取り込もうという意志が感じられるんですね
リフレクトホースというのは
当時の弾幕シューティングへの抵抗感
だいぶ軽くしたと思うんですよ
しかもリフレクトホースだけじゃなくて
36:02
ボムもあるという
本来ならそのリフレクトホースが
ボムの代わりであるみたいなニュアンスでも
そんなにおかしくはないと思うんですが
やっぱりこのリフレクトホースとボムというものがあるおかげで
さらに初心者がとっつきやすいようにはなってると思うんですよ
ただですねこれも私最近
カプコンアーケードスタジアムでね
単品で買えるようになったんで
早速買ったんですけど
遊んだんですが
当時もね全然ワンコインクリアなんてできなかったんですけども
今回久しぶりに遊んで
一応クリアしました初めて
ただコンティニューしまくりましたけどね
じゃあ斜めにはいけないってこと?
いけないです
6面のバッドエンドだけ見ましたけど
やっぱりこのコンティニューしまくって
でもエンディングが見られるというのは
コンシューマーの異色のいいところだと思うんですけども
やっぱりですね初心者向けにというか
敷居を低くしたとはいえですね
全体的な難易度はやっぱり高いと思いますねこのゲーム自体
そうか
そのリフレクトホース前提の弾幕というのが非常に強力でですね
その使うタイミングを間違うと間違いなく
もう死んでしまうという感じになってますんで
そこを上手に使えるように練習すれば
先に進めるようにはなると思うんですが
まあなかなかねやっぱ厳しいですそこは
まあただその避けるだけというね
ものとは全然違ってまして
そのリフレクトホースを使うための目的というか
やっぱモチベーションというのも非常に高いんで
はいそうですよね
その他ねそのキャラクターデザインにね
有名漫画家の方を起用したりとか
いうことで新しいファン層を取り込むことにも成功してますし
やっぱりそのこういうアプローチもあるんだよという意味では
このギガウィング以降の作品にも
多分少なからずやっぱ影響があるんじゃないかなと
そうかもしれませんね
こういうシステムを入れることで
こういう遊び方になるんだよとかね
本当にこのリフレクトホース自体は
発明だなと思いましたから
なるほどなとこういうやり方もあるんだというのがね
プレイヤーだけじゃなく
おそらく開発の人たちにも
大きな影響を与えたんじゃないかなと
そうですよね
やっぱりロドンパッチが出てから
6年ぐらい経ってるのかな
そうですね
だからそういう考えも出てくるっていうことで
それはなんかこう
ゲームとして深みが
ジャンルとして深みが出ていいですよね
そうですね
しかもね
その作られた人たちっていうのはね
結局こう東亜プランからの血をずっと受け継いでる
人たちがね
エスプレイドというのを作ったり
このギガウィングというのを作ったりしてるわけですからね
本当にその
ジャンル的な意味でも
開発者側の意味でも
本当つながってるというか
何か一連のものを感じますよね
そうですね
39:00
何とかしてこの弾幕シューティングというジャンルを
みんなが遊べるものにしていこうというかね
決してこういう難しいというのだけで
終わらせないようにしようというね
意思はすごく感じるんですよ
2になって
2人同時で
1とは違って
点が稼ぎやすくなるじゃないですか
それもインカム的にはいいですよね
2人で遊ぼうぜっていう理由があるというか
何かその辺もこう
やっぱり格闘ゲームで
2倍のね
インカムを稼ぐということを
よく分かってる
カプコンらしいというかね
感じもちょっとしますけど
単純に
シューティングのその協力プレイっていうのは
結構遊んでる人多かったと思うんですよ
何か2人でやった方が
簡単そうなイメージもありますしね
実際楽しいし
だからハイスコアを
ストイックに目指したい人は1人で遊んでね
友達と気楽に遊びたい人は2人でも
みたいな感じもあったのかもしれないですけど
ただゲームとして本当にね
その難易度は高いとはいえ
この緊張からの
カタルシス的なものっていうのは
本当に他のゲームでは
多分味わえないと思うんですよ
このリフレクトホースの楽しさっていうのは
これね本当一度遊ぶ価値はあると思いますね
リフレクトホースが出る出し方が
ちょっと変わってるじゃないですか
だからボムに据えてないし
なんかもっとね
簡単な発想としては
同時押しさせればいいと思うんだけど
なるほど
それもしないのは
やっぱりこういろいろ調整した結果
これがこのゲームにいいんだっていう考えなんでしょうね
そうですね
おそらくですけど
例えばリフレクトホースを押した瞬間から
発生して無敵になるようにすると
ボムの意味がないんだと思うんですね
そうですよね
ボムと差別化するために
ちょっとタイムラグを発生させて
ボタンを3つにすれば
暴発することはなかったはずなんですけど
それをショットボタンと兼ねてやらせる
というところは
多分ゲーム性も考えてやらせて
そうですよね
ある程度遊んで
どういうタイミングで
どんな風に弾入ってくるか覚えたら
ちょっと先読みして押すことができますもんね
多分そういう感じだとは思うんですよ
だからリフレクトホースの調整自体も
敵の弾を無敵になって
跳ね返して高得点を得られるというところだけだと
もうめちゃくちゃ強いイメージありますけど
ちゃんと弱点があるというね
チャージ時間とか
そうですね
発動までのタイムラグという
やっぱりメリットデメリットを作ってるというあたりも
これやっぱり考えられてるなと思いますね
ですね
なんか丁寧に作られてる感じがしますね
ちゃんと思惑があってね
作られてるんだと思います
本当にこのシステムが肝であるということを
分かった上でちゃんと調整されてるんだなというのはね
多分ゲージ貯まる時間とかも
調整してると思いますよこれ
早すぎたら簡単やし
はいはい
遅すぎたらねストレスやしね
42:01
これね難しいと思いますね
そうですね
しかもねこれ見てると多分ね
簡単に見るんですよこのゲームも
まあ言うたら敵の弾いっぱい来たら
リフレクトホース張ったら無敵やしっていうね
そのやってない人が見ると
はい
割とポンポン出せるように見える
そうこれねほんとやって自分でね
出した時のこの緊張感
もうこれほんともうこれは
200円で買えますから
本当にねスイッチでも
プレステ4でもあとXBOXでも
全部で出てますから
はい
ほんと興味ある方
買っていただいてちょっと触っていただければ
楽しいと思いますよ
はい
はい
ではそろそろエンディングなんですけども
はい
今回は長谷川さんのレトロゲームプレイレポート
改めシューティングチャレンジ
はいはいはい
聞いてみましょうか進捗の方どうですか
えーとですね
うん
3面のボスがすごい強いんです
言ってましたね
2回だけなんですけど
倒せましたね
あ良かったじゃないですか
そう4面のね
うん
ボス手前まで行けましたね
すごいすごい
まだ安定しないんですけど
うん
ただね
うん
行くには
うん
一機も死なずにボスまで行って
はい
ボスでね2機ぐらい死ぬんですよ
えっもうそれぐらい覚悟していかないと
うーんなんかね無傷で倒せないですね
あー
うーんなんか難しいんだよな
ただそのね3面のボスって
うん
なんか触手と尻尾が生えたような機械なんですけど
位置取りがね3箇所かな変わるんですよ
上から最初普通に降りてくるんですけど
うんうん
えーとね下の左端に行って
うん
その後上端に行って元の位置戻るんだっけな
なんかこう変わるんですけど
うん
でね攻撃方法も結構多彩で
普通に弾もばらまくし
うん
高速レーザーを7発ぐらい平行して
パッと出してくるんですけど
ただ出すんならいいんだけど
スライドしながら出してくるから
避けなきゃいけないんですよ
じゃあやっぱあれですか
パターン化しにくいって感じやっぱ
しにくい
で位置移動した後に
リングレーザーみたいなやつを
えー結構多彩ですね
そう
輪っかをね画面上に3つ入って
それがあの一定時間画面内バウンドするんですよ
えーやらしいな
それをやりながら小っちゃい弾も入ってくるんですよ
わー強いですね
そうなんですごいやで
ただ一定位置にいると
そのバウンドする緑の輪っか以外は
大体ここら辺にいると避けられるなってとこが分かって
アンチっぽいとこ見つけたんや
うん完全ではないんですけど
45:01
あるあるする場所
なんでそれ見つけてどうにか倒せるんですけど
そのアンチにいるとですね
こっちの弾が当てらんないんですよ
なるほど
うんそうなんですよね
それってなんか上手い人の動画とか見たわけじゃなくて
自分で見つけ出したんですか
うんそうです
上手い人は普通に避けて倒してますから
どういうことやねん
参考にならへんの
ならない
あの単純に反射神経に優れた人の動画を見つけただけで
その時期の移動スピードとかってのは固定なんですか
固定ですこれ早くならないんですよ
でねメインウェポンが2つあって
ニードルとレーザーってのがあるんですけど
ニードルってのが拡散するタイプですね
レーザーが正面に行くタイプで
これもね圧倒的にレーザーの方が僕は強いと思いますね
レベルアップしてっても前にしか撃てないんだけど
とにかく一発の破壊力が高いから
敵がね雑魚でも結構弾を5,6発ばらまくやつがいるんですよ
だからもう弾ばらまく前に倒すとにかく
シューティングの基本ですね
なんでレーザーの方がいいし
サブウェポンも2種類あるんですけど
これも一発が強くて上下に一発ずつ撃つやつと
一旦自分の後ろに撃ってから
前に少し広がりながら飛んでく弾っていうのがあるんですけど
一旦後ろに行くやつの方がいいですね
一瞬後ろに行くやつでちゃんと当たり判定あるから
それで後ろに攻撃できたりもするし
何より画面上に出る数がそっちの方が多いから
ありがたいんですよ
だから青のレーザーと緑のサブっていう
ある程度その攻撃の方向性は決まってきてる
これがなんていうのかな
このアイテムを運んでくるキャリアみたいな敵がいるんですけど
倒すとアイテムが出るんですね
メインウェポン用のアイテムとサブウェポン用のアイテムがあって
色が一定時間で変わるんですよ
こっちが操作できない
一定リズムで変わる色を取ることでパワーアップするタイプね
そうなんですよ
間違えて取ると全然上手くいかないんですよ
特にメインの方を青にしとかないと
僕はもう全然リズムが上手くいかなくて
そのタイプのゲームね
ただ少し進んだので
あとこのゲームはボムというかレーザーがあるんですけど
それもメインウェポンどっちの色を取ってるかによって
ちょっと撃つのが変わるんですが
それが撃つじゃないですか
ゲージがゼロになって時間で戻ってくるんですね
何度もやってて分かったんですけど
スタートしてボスに行くまでに
上手くすれば2回撃てるし
48:02
1回は必ずどこかで撃てるんですよ
だから自分でボスに行くまでの道のりで
ここ敵多くて辛いなっていうところで
レーザーちゃんと撃てば
割とそれをやるようになったらボスまでは安定していく
すごいちゃんと攻略できてるじゃないですか
いやでもねほんとね
3面のボス強いし
4面もあれ何なのかな
要塞みたいなとこなのかな
そこもよくある背景が動くタイプ
なんていうかな
エレベーターみたいに動くやつあるじゃないですか
板みたいのが
だからその動きに沿って行って
隙間を縫うみたいな位置がちょっとあって
面自体も4面はちょっと辛いですね
あれゲームタイトル言いましたっけ最初に
ガイアシードです
すいません言ってなかった
ガイアシードですね
プレイステーションのゲームですけど
でも横スクロールシューティングじゃないですか
これ長谷川さんの好きなね
長谷川さんの得意なスプラッタハウスも横スクロール
まだちょっと縦じゃなくて横から始めたの良かったかもしれないですね
そうですね確かに
まだどうですか縦シューよりは横シューの方がやりやすくないですか
僕はそうですね今まで遊んできたのも
本当に圧倒的に横の方がやってるから
私も横も好きなんですけどやっぱり縦シュー好きなんですよね
だから長谷川さんちょっとずつこう
どういう武器を使ってどう攻略してっていうの分かってきてるから
いけんじゃないですか
確かに3面のボスはちょっとややこしそうやけど
いやでもこれね
7面まであるってことが分かったんですよ
結構長い
4面までしかってことは今半分はちょっと超えたぐらい
多分3面より簡単になることはないわけだから
たまにありますよ途中のボスの方が強い
たまにそういうタイプいるんで
もしかしたら3がだからちょうどほら真ん中な
そこでちょっとかましてきて
またこう6面ぐらいまだ簡単にいけて7面がきつい
かもしれない
でも面白いですね
やっぱりなんていうか
3面のボス強いんですけど
うまくねばらまく弾避けれたときは
なんていうかすごい脳からなんかが出てる気がしますね
それがシューティングゲームの醍醐味ですよ長谷川さん
やっぱり
それを突き詰めていくと弾幕系になる
そういうことですよね
本当にそう
楽しみですね
シューティング強化期間中という
どこまでが期間かもわからないまま進めてますけど
このまま進めていって
ぜひね
私もシューティングうまくないからクリアしてくれ
言いにくいですが頑張ってみてください
はい
ではいつものご口をお願いします
51:00
ブライトビットブラザーズでは
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よろしくお願いします
ということで今回はギガウィングでした
はい
シューティングゲーム強化期間も
5つ目
年代的には
2000年代に近づいてきましたね
そうですね
いよいよシューティングゲームが
一旦ライトユーザーが離れてしまった後にね
なんとか初心者の人たちを取り込もうというところで
いろいろと工夫したゲームというのが取り上げているんですが
この後もそういうものを紹介する予定ですので
今しばらくお付き合いくださいということで
今回も最後まで聞いていただいてありがとうございました
ありがとうございました
52:16

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