で、この93年というのはかなり格闘ゲームがたくさん出てる時期だったんですけど。
めちゃくちゃ出てます。
今回ね、このガロ伝説スペシャルが発売された年、
93年に発売された対戦格闘ゲームを調べてみたんですが、
ファイターズヒトリー、で、ワールドヒーローズ2、で、サムライスピリッツ。
で、その次がガロ伝説スペシャルが出てる。
その後、スーパーストリートファイター2が10月。
そして11月にはゴウケツジ一族。
そして12月にはバーチャファイター。
すさまじい年ですね、これ。
出てますね。
これがえげつない年なんですけど、
この年のAMショーっていうね、アミューズメントマシンショーっていうのがあるんですよ。
今、名前変わってますけど、東京ゲームショーのアーケード版と思っていただいたら。
業務用マシンだけを集めたゲームショーというのがありまして。
この年のゲームショー、私行ってたんですが。
僕も行ったかな。
この年のが恐ろしいことになってたんですよ。
そのAMショー自体は盛り上がってたんですけども、
特にこのね、サムライスピリッツとバーチャファイターが出展されるという回だったんですね、この回が。
しかもですね、ブースがSNKと世界の向かい合わせだったんですよ。
で、どうなったかっていうと、サムライとバーチャの前に人が集まりすぎてそこが通れなくなったんです。
へー。
いやでも、あの頃のAMショーはそういうにぎわいでしたよね。
いやすごかった。
いち早くみんなサムライみたいし、またバーチャファイターなんて本当に電撃発表に近かったんですよね。
で、動いてるものが見れるのがゲームショーが初ぐらいの感じだったんで。
まあね、ロケテストとかあったと思うんですが、一般の人が普通に見れるというのがその場だったんで。
それはもうすごい人が集まって、その向かい合わせって言ってもね、かなり通路広く通ってるんです、当然。
大きい場所ですから。
でもそこが通れなくなるぐらい。
なんで今回に限ってこの配置やねんと思ってね。
めちゃくちゃ人集まってたのを覚えてますね。
まあまあそういう都市に出たガロー伝説スペシャルなんですが。
93年多分他にもちょっとマイナーなやつがね、ナックルヘッツとかも93。
もうね、だからいっぱいあるんですよ。格闘ゲームが毎月1本以上出てます。
すごく出始めた時期ですよね。もうよそも出していくぞっていう。
だってSNKだけで3タイトル以上出てますからね、もう。もっと出てるな、多分。
で、今話したのがね、アーケードゲームなんですけど、この格闘ゲームブームの波がね、家庭用、コンシューマーの方にも及んでまして。
そうかそうか。
同じ年、93年の5月にジョイメカファイトがファミコンで出てます。
で、7月にはバリアブルジオ1作目がPCで出てますね。
これを除いた10人の中から、まず一人目の対戦相手を選ぶわけですよ。
その後、登場順っていうのが決まってまして、その順番で進んでいくと。
で、この10人全員倒すと、ビリー、アクセル、ゴーレンス、ギース、クラウザっていう感じで一人をクリアしていくと。
で、当然ながら倒していくと、敵がどんどん強くなっていくということで、この頃の格闘ゲームのCPUっていうのは強いっていうのがもう当たり前だったんで、
一人目、二人目ぐらいは技の練習しながらでも勝てるんですが、3人目ぐらいから急に強くなるんですよ。
飛んだら落としてくるっていうね。
立ってたらずっと飛び飛ぶってくるとか。
そういうこと平気でしてくるCPUが多かったんですよね。
で、一作目の時って同キャラがいなかったんですよね。
CPU戦の時に。
で、スペシャルは色違いの自分と同じキャラクターが対戦相手として出てくると。
しかも専用のセリフがあるんですよね。
で、ガロスペシャルの同キャラ対戦って、お互いを偽物だと思ってるっていう設定なんですよ。
お互いが自分の真似をしてる偽物っていう扱いでセリフを言ってくる。
で、勝った方が本物なんです。
ちょっと面白かったんですけど。
その同キャラ対戦の不自然さってあるじゃないですか。
ありますよ、そりゃあ。
だからガロ伝説スペシャルはそこも考慮した上でこういう演出がなされてた。
で、一人用はこんな感じなんですけど。
一人用で遊んでても面白いんですけど、やっぱりメインは対戦ということで。
その対戦部分もスペシャルになってパワーアップしてるんですが、
ゲームシステムで言いますと8方向レバーとABCDの4ボタン。
これはネオジオMVSの共通仕様ということで、ボタン4つになってるんですが、
Aボタンが弱パンチ、Bボタンが弱キック、Cボタンが強パンチ、Dボタンが強キックと。
スト2より2つボタンが少なくて。
そうですね、中がない。
そうですね、中パンチ、中キックがないみたいな感じですね。
そしてもう一つね、大きなガロー伝説のスペシャルの特徴、ツーラインシステム。
ですよね、ガローといえばツーライン。
今まで一軸だった2D格闘ゲームの中に、奥と手前という概念を入れたと。
このツーラインシステムは前作の2からあったんですけども、
このスペシャルでは2よりさらにいろんなことができるようになってます。
自分で任意でライン移動できたり、ライン飛ばし攻撃というのが追加されたりしたんですね。
あったあった。
これでよりライン移動という行動がアクティブにできるようになったと。
そしてもう一つね、こちらも大きな特徴なんですが、超必殺技です。
これは2からありました。
一番最初はね、以前話したリュウコの剣が超必殺技の階層というか、パイオニアなんですけど、
それにあやかってガロー2にも入ってたんですが、スペシャルでも当然引き継がれまして、
もうね、説明するのもどうかなと思うんですが、
体力が一定以下になると使えるようになる強力な必殺技と。
具体的にはね、ガロスペでは体力が4分の1以下になると、体力ゲージが赤く点滅します。
この時に超必殺技が使えるようになると。
この赤くなっている状態なら何発でも打てます。
さらにもう一つ特徴が、その超必殺技のコマンドがインストカードには書かれていない。
隠しなんでしたっけ?
隠しです。
これは隠してあるということ自体は発表されてたんですが、
なのでこの超必殺技のコマンドを探すというのも一時にすごく盛り上がったんですね。
ゲーム雑誌とかにも最初は載せてなかったと思いますね。
そうかもしれないですね。
文字通りこの超必殺技っていうのが、この頃は本当に超必殺技としての存在感があって。
あった!
ダメージがもう本当にどでかいんですよね。
普通に体力ゲージ半分以上減りますから。
ちゃんと逆転技でしたよね。
そこです。この時の超必殺技の立ち位置っていうのは逆転要素なんですよ。
だからこの技が当たれば不利な状況からでも逆転できるという技だったわけです。
今の格闘ゲームの超必殺技って必殺技よりちょっと強いみたいな扱い。
補正がかかりますもんね。
それもあるし単発で当ててもそんなに減らないんですよね。
ストリートファイター6は結構減るように調整されてますし、
サムライスピリッツの新しいポリゴンでリメイクされたやつもめちゃくちゃ減ります。
あれは初代サムライぐらいのダメージ意識して作られてるんで、
最近のゲームとしては非常に気持ちいいダメージ減りますけど、
当時でもこの超必殺技のダメージというのはかなり大きかったんですね。
そもそも超必殺技というもの自体がほとんどなかったので。
ただですね、全キャラクターの超必殺技が強いかというとそうではないと。
キャラクターごとに性能差が非常に激しくて、
この超必殺技の使いやすさがキャラクターの強さに直結してましたね。
してましたね。それはそうだな。
結果、超必殺技が強いキャラがダイアグラムの上位に来ると。
それはそう。
しょうがないですけどね。
そのダメージとしては全キャラ、どのキャラも等しく大ダメージを与えることができるんですが、
やっぱり決めやすさね。使いやすさの差が大きいと。
爆雷砲とか当たんないもんな。
ロマンなんですけどね。
この超必殺技というのは、他の格闘ゲームともやっぱりガロスペを差別化してた大きな要因の一つだね。
そうですね。
あとね、細かいシステムも色々独自のことやってまして、
裂け攻撃っていうのがあるんですけど、覚えてますかね。
ありましたね。なんかちょっと上半身でかわすようなモーションしてから攻撃が出るやつ。
ガード状態の時にレバーを前に入れてジャックパンチボタンを押すと出る技で、上半身が無敵の攻撃なんですよ。
そうなんだ。
だから各キャラの絵が上半身が避けてるような攻撃をするんですね。
これがコマンド自体は結構簡単なんですよね。
ガード絵が見えてる状態でレバー前に入れてボタン押せば出るので、
しかも上半身無敵なんで、対空とかね、連続技に割り込んだりできて結構強かった。
で、これは私も当時全然出せてたんでそんなに難しくなかったんですよね。
かなり実戦として使える技だったと。
あとはね、バックダッシュ。
バックダッシュありましたね。
これもスト2には無くて。
無かった。
スト2は前も後ろもダッシュ無かったんでね、この頃は。
このバックダッシュも結構強かったんですが、相手と反対方向にね、レバーを2回コンコンと入れると、
ピョーンと一定距離を後ろに下がるという動きなんですが、
実はこのバックダッシュの出始めにも無敵時間が存在してます。
あーそうなんですね。
はい。
へー。
ということは、突進攻撃とかをバックステップでかわして投げたりできる。
あー。
ただまあ当然それだけだと強いので、終わり際には硬直はあります。
はいはいはい。
ですがその硬直は必殺技でキャンセルすることができます。
あー。
なので、これかなり強力で実戦レベルで使えるんです。
へー。
例えばバーナックルをバックステップで避けて投げる。
もしくは包脚ですら投げられます。
あーそうなんだ。
はい。
へー。
画面端背負って包脚突っ込んできたらバックダッシュで避けて投げたりとかできます。
へー。
これかなり強かった。
うんうん。
あとはこれはね、ガロー伝説ならではの行動の一つでもあるんですが、しゃがみ歩き。
うんうんうん、やってたやってた。
衝撃衝撃これ。
やってたやってた。
スト2やってた人たちが誰しもが考えた、ガエルがしゃがみ歩きできたら強いのになって。
こうやってしまったという。
じりじり動いてましたね。
はい。キムがしゃがんだままじりじり動いて被演算してくるという。
あー動いてたなー。
まあ当然ながらあのタメ技持ってるキャラ強いっていう。
強いですよね。
うん。
だからこの辺りはやっぱり当時の格闘ゲームの中でもいろんな新しい試みというか。
そうですね。
細かいところにも気を使って調整してるなというのを感じますね。
で操作性自体もすごく良かったんですよね。
ガロー2からスペシャルに移行した時に操作性とかレスポンスは結構調整されて遊びやすくなってるんですよね。
私も2から遊んでたんです。スペシャル出た時にすごく遊びやすくなったなというのは感じたんですけど。
特に劇的に変わったのが連続技ができるようになったと。
これ今となっては何を言ってるんだってことなんですけど。
ガロー伝説2は連続技っていう概念がなかったんですよ。
どういうことかっていうと基本キャンセルがなかったんですよね。
それがガロースペシャルになってできるようになったと。
それに加えて必殺技が2より出しやすくなってるんですよ。
これがレスポンスの良さにつながってるんですね。
この細かいところなんですけど、コマンド入力による必殺技の出やすさっていうのは格闘ゲームにおいては非常に重要な部分で。
ボタンを押したら出る通常技も重要なんですけど、コマンド入力して技が出る出やすさ。
ここの調整っていうのがどれぐらい大変かっていうと、同じようなゲームに見えても動かすとすぐ分かるんですよね。
ストリートファイター2というのはそこがすごくよくできてたんですよ。
みんな格闘ゲーム面白いなと思って他のゲーム遊ぶと、あれ?なんか違うぞと。
全然同じ波動拳のコマンド入力に出えへんでこの技って。
ここなんです。ここがスト2と他のゲームの差だったんですよね。
独特の入力の癖っていうのがそれぞれのメーカーとかタイトルであるんですけど、
その癖があるのと出にくいはまた別なんで。
そんな中ガロー伝説はスペシャルですごく出やすくなったんです。
さらに技の出る速さとかも速くなったのでゲームテンポ自体も良くなってまして。
先ほど言った連続技の通常技をキャンセルして必殺技や超必殺技まで連続技に組み込むことができるようになってですね。
圧倒的に2作目より厚い対戦ができるようになったと。
そうですよね。見てても全然かっこいいスペシャル。
そうです。連続技ができるようになったことでもう明らかにゲームテンポが上がるわけですね。
一発入ったらそこから連続技で最後必殺技まで入るという今の格闘ゲームの形ね。
これができるようになったと。この辺りだけで言うとスト2だって同じことできてるわけですよ。
通常技キャンセルして必殺技入れて連続技というのが存在するんですが、ガロスペがスト2と違うのは通常技キャンセルできる動作というのが
遠距離立ち強パンチ、遠距離立ち強キック、スライディング以外のすべての通常技がキャンセルできる。
これがこのゲームのテンポの良さにつながって。さらに必殺技の削りダメージもでかい。
この削りダメージというのは格闘ゲームではもうお約束のシステムなんですけど、2D格闘ゲームって相手の反対側にレバー入れると相手の攻撃をガードできる。
相手の通常技、普通にボタンだけ押して出る技なんかはガードしたらノーダメージです。
ただ必殺技ね、コマンド入力して出す必殺技はガードした時に少しダメージを受ける。
ちょびっとね。
そう、これが削りダメージというものなんですね。で、このガロスペの削りダメージはですね、必殺技を普通に当てた時の4分の1。
そんなに?
はい。って思いますよね。
例えば、簡単な話ですけども、100ダメージの必殺技ガードしたら25ダメージ受ける。
それは連続技系は強いですね。
ここで簡単な算数の問題なんですけど、ある必殺技がガードすると4ヒットするとします。
で、この必殺技のダメージが100の時、4ヒットガードしたら削りダメージはいくらでしょうかと。
100なんですね。
つまりガードしてもしなくても同じダメージ。
すごいな、必殺技だな。
もしかしたら連続ガード中連続ヒットした場合、後半補正かかってるのかもしれないですけど、あんま感じないぐらい減るんですね。
覚えてますかね、タンフルーの旋風豪拳ってガードしてもめちゃくちゃ減るんですよ。
あれはガード上等でしたね。
そうです。あれはだからヒットさせてもガードさせてもいい技なんです。
要するに一発当たっても減るし、ガードさせてもヒットと同じだけ減る。
で、この超必殺技の削りと言えば、キムカッファンっていうね。
テコンド使うキャラがいるんですけど、超必殺技が宝王脚というね、乱舞技なんですよ。
乱舞ですね。
だから突進してってヒットするとバカバカバカっと相手に攻撃を叩き込んでフィニッシュしたらわーっと体力が減るという技なんですけど、
その突進の時の判定にもちゃんとダメージがあって、ガードするとちょっと削れるんですね。
当然ながらこれは乱舞ダメージなので、さすがに削りで乱舞ダメージの4分の1は減らないです。
それでも弱パンチ一発分ぐらい減ってたんちゃうかな。
そんなに?
いやわかんないですけど、結構減ってまして、だから何も知らなくてこの宝王脚をガードし続けてると、削り殺されるということが結構あった。
でもね、さっきシステムのとこで言ったみたいに、かわす方法があるんです、このゲーム。
ライン移動して避ける。もしくはバックステップでかわす。ということができるので、決してハメではないです。
ただ対処法を知らないと、この宝王脚ガードさせるっていうこと自体がめちゃくちゃ強かったんですよ。
ガーッと突進しててガツンと当たって、跳ね返ってる途中にもう一回コマンド入れるとまた宝王脚で突進するっていうことが。
なんかね、ちょっと膝蹴りっぽいモーションで滑ってるんですよね。
そうです。肩膝上げて、走るんじゃなくても肩膝上げた状態で滑っていくんですよ。
そう。どういうことなんだ。
このポーズが当時もう恐怖の対象だったんですよ。
ワイヤーアクションにしてましたね。
これがガツガツ当たって削れると。
まあでもガロらしい感じするなあ、そこ。
なんかそもそもガロ2の時点で残影剣ハメとかあったじゃないですか。
あります。
だからね、なんかただまあライン移動すればっていうね。
そうそう。
ものがあるから。
そうです。それがあるからかなり強いんじゃないかと思ってもね、避ける方法があると。
ハメではないと。
それを炎のカンテラでじゅーって溶かすのが結構気持ちが良くて。
分かりやすいですね。
そうですね。で最終的には雫のエレメントっていうのがでっかい氷に入っているので、それをカンテラじゃないんですけどね。
空から光を差し込ませて2個で溶かすんですけど、ついでに一緒に凍ってた魔物も溶けて出てきちゃったボスでみたいな感じなんですけどね。
でそれも倒してエレメント手に入れて神殿から出ようかなーってすると、なんかハイラル王の亡霊みたいのが出てきて。
それがすごーく昔のハイラル王。見た目は一緒なんだけど。
なるほど。
でグスタフって名前がちゃんとあって、それが現れて我が元に来なさいみたいなこと言うんで。
で地図に行かなきゃいけないところのチェックが入るんですけど、そこだけまだ行ったことないから未開のエリアなんですよ。
でこれに行けるようにするためにでっかい押さなきゃいけない石みたいのがあるんだけど、
これが二分身だと押せなかったんですけど、しずくのエレメント取ったので、このエレメントの力を剣に宿らせると分身が3つになると。
あ、そんなことできるの?
はい。
えー。
でこれで三人力ででっかい石を押して。
なるほどね。
二魔王家の谷っていうところに来たとこですね。
ゼルダやなー。
ちょっとずつ今まで使ってたこともアップデートされてできることが増えると。
うん。
その今までやってたことの延長にあると発想しやすいですかねやっぱね。
あーそうですね。
でゼルダってこう仕組み的に見えてるけど行けないって作りが多いじゃないですか。
はいはい。
でそこに対してアップデート系だとやっぱりほんと観察者のようにピンときますよね。
そうですね。
これもしかして二人で押せへんってことはやっぱり二人以上必要なのかなとかね。
うんうんうん。
なるほどなー。やっぱりよくできてますね。
そうですねー。
なんかちょっと忘れちゃったけど一箇所どうしても意味が分かんないとこがあってそこだけ攻略見ましたね。
あーそう。
何だったかなー。
見たら納得なんでしょ。あーそういうことかと。
でもこれは分かりづらいんじゃないかなーって思えば。
ゼルダってねどうしてもそこの差し加減がね難しいんですよね。
ヒント出さないからこそ分かった時楽しいんですけどそこにたどり着かなかった時は本当に分からないですからね。難しいなー。
まあ多分もう終盤に入ったと思いますね。
ゼルダってどんどんアイテムが手に入っていくじゃないですか。
それのスロットが最初から空いててどんどん埋まっていくじゃないですか。
やめてください。メタ的な判断するのやめてください。
もうあと1枠しか空いてないんで。
ページがバーっと増えるかもしれない。
急にね。
そうか。じゃあもうぼちぼちですね。
はい。ではいつもの告知お願いします。
はい。ブライトビットブラザーズでは番組に対するご意見ご感想あなたのゲームの思い出やゲームにまつわるエピソードなどお便りお待ちしています。
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ポストの場合はハッシュタグBBブロス。BBがアルファベットでブロスがカタカナをつけていただけると見つけやすくて助かります。
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Spotifyもフォローしていただけると最新回が自動的に更新されますのでよろしくお願いします。
よろしくお願いします。ということで今回はガロー伝説スペシャルでした。
今回もね全然話し足りない状態でキャラの話もほとんどできなかったんですが。
他のキャラクターもねいっぱいかっこいいキャラいますし話したいとこだったんですけどこんな感じで。
久々に格ゲーの話ですがやっぱり覚えてるもんですね。
その印象深いというか忘れないですね。もう何年前や30年前ぐらいかな。
やっぱり鮮烈に覚えてるなと思って。
でね最近情報出ましたけども来年2025年発売予定のガロー伝説シティオブザウルブスというねなんと26年ぶりのガローの新作が出た。
この26年ぶりっていうのはマークオブザウルブスっていうね。
ありましたね。
はい。99年の11月に発売された最後のガローから26年ぶり。
すごいことですよ。
すごいですね。
なのでもしかしたらこの過去作とかもねなんか動きあるかもしれないですね。
まあねアーカイブスとかでも出てるから今さらパックとかじゃなくてスイッチとかでも遊べるしガロスペなんかはね遊びやすいタイトルだと思いますので。
懐かしいなと思ったらまた遊んでいただけたらなと思うんですが。
やはりこの辺りの格闘ゲーム黄金期のタイトルっていうのは何かしらこう印象深いものがあるなと。
総合的なゲームのクオリティで言うとやっぱりカプコンのゲームがねよくできてるなと思うんですが。
それ以外にねそのこの部分はもう断然こっちの方がかっこいいとかいうものもたくさんありますし。
そういうものがいっぱい出てた時代でもあったんですよねやっぱね。
そうですね。
だからいろんなアイディアが出たし。
差別化しようって言うんでも本当にねあの手この手でいろいろなゲームがね出て。
興味ない方からしたら同じのばっかりやんと思われてたんでしょうね。
まあ確かにそうかもしれない。
でも好きな人たちからするとねその細かい違いが楽しかったし。
でまあさらにこのガロスペが出た翌年というかぐらいから3D格闘ゲームというのがね。