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Days of Life with Games
Bright Bit Brothers
どうも、ワンピー川崎です。
どうも、ツーピー長谷川です。
この番組は、かつてゲーム少年だったワンピー川崎とツーピー長谷川の二人が、
ゲームにまつわる様々な話題で、古きを尋ねて新しきを知る番組です。
はい。
ということで、ブライトビットブラザーズSTAGE89です。
ありがとうございます。
今回のテーマは、
イカルガです。
シューティング強化期間第7弾になりますけど。
7つ目、はい。
イカルガということでですね。
こちら、長谷川さんご存知ですか?
知ってます。
最初見たとき読めなくて。
これは当時に知ってました。
どうだろう。
いや、たぶんちょっと後じゃないかな。
最初、基盤ですよね。
そうです。ゲームセンターですよね。
あれ、家庭用だと思ったから最初見たの?
最初に移植されたのがドリームキャスト版ですね。
じゃあ、たぶんその時じゃないかな。
このイカルガはですね。
2001年の12月20日にナオミ基盤で作られてアーケードゲームとして発売されました。
開発はトレジャーで、
トレジャーがアーケード用に製作販売したシューティングゲームの2作目なんですが。
そうなんですか。2作目?
そうです。
これ1作目が何かというとですね。
1998年に発売されたレイディアントシルバーガン。
そうだ。それがあった。そうですね。
こちらが1作目になって、これを含めてですね。
プロジェクトRSというプロジェクトの2作目がこのイカルガになります。
それは知らなかったですね。
ゲーム中においてもですね。
プロジェクトRS2っていう表記があったりするんで、このプロジェクトの2作目ということなんですけども。
ただですね、このレイディアントシルバーガンとの関連性は特になさそうで、
ゲームシステム的にも全然違うものになってます。
だからおそらくシューティングゲームという括りでのプロジェクトじゃないかなと思うんですけど。
背景もキャラも3Dモデルで作られている2D縦スクロールシューティングゲームですね。
この辺は前回のサイバリアと同じ感じになってます。
内容としては残機制で、ステージは全5面。
そして2人同時プレイもできるようになってます。
タイトルのイカルガというネーミングなんですが、これ時期の名前なんですね。
この名前の元ネタ自体は、実在する白と黒のマダラ模様を持つ野鳥の名前。
そうなんですね。
単にイカルガっていうのが格好いい、格数が多くて格好いいというわけじゃなくて、
なんとこの白と黒の模様を持っている鳥をモデルにしているということですね。
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なるほど。
そしてこのタイトルがこのゲーム最大の特徴の属性システムを表してもいるということで。
ゲームシステム自体のクオリティも素晴らしいんですけども、その他にも見るべきところがたくさんあってですね。
ナオミ基盤の性能をフル活用した、美しくそして彩度を抑えたグラフィックと、
それとは広派なストーリーやキャラクター設定と物悲しさが漂うBGM。
そしてそのBGMとシンクロするように緻密に計算された演出画面などなど。
本当にゲーム全体のクオリティが高くてですね。
国内外問わず高い評価を受けているゲームですね。
先ほどちょっと話しましたけど、移植なんですが、
アーケード版が出た翌年の2002年9月5日にドリームキャスト版として発売されています。
これが一つ目の移植。
出来としてはほぼ完全移植。
ただドリキャスト版ではちょっと処理落ちしたりすることもあって、
ただそれ以外はほぼ完全移植ということで。
やはり同じ基盤を使っているということですから。
だから移植も早かったんだと思いますね。
そして翌年の2003年にゲームキューブ版が発売されています。
そうだ、じゃあその時知ったかもしれない。
これ面白いのがこのキューブ版は販売があたりになっているんですね。
そうでしたっけ、そうか。
その後ですね、ここからダウンロード版のみの販売になるんですが、
2008年にNaomi版をベースにしたXbox Live Arcadeで配信されます。
そして2012年Androidで配信。
2018年にNintendo Switchで配信されて、
同じくその1ヶ月後にPlayStation4で配信されています。
そしてつい最近2年前の2020年にはSwitch版とPlayStation4版で、
ゲームキューブ版以来のパッケージ版が発売されています。
あれなんかめちゃくちゃプレミア付いてないですか?
はい、なぜかというとですね、豪華特典が付いた限定パッケージで、
さらに数量限定なんです。
そうなんだ、あれ一般流通してないのかな?
したんですけど一瞬で売り切れて、しかもずっとダウンロード版しか販売されてなかったんですよ。
このパッケージ版出たのが約18年ぶりにパッケージ版が出たということで。
なるほど。
やっぱその長谷川さんみたいにパッケージ版欲しい方はこれを手に入れたいわけですね。
まあそうですよね。
ということでですね、このゲーム今でも遊ぼうと思うとかなり遊びやすくなってます。
はい、確かに。
ちなみにNintendo Switchの配信で買うと1650円、
PlayStation4版の方はなんと998円というね。
かなりお得な内容になってますんで。
もし気になる方いらっしゃったらお買い得だと思います。
ということでね、続きは本編で話していきたいと思います。
よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
06:04
まずね、ゲームシステムから話していきたいと思うんですけど、
一般的なシューティングゲームのようなパワーアップアイテムなどはないので、
次期の攻撃や機体の形が変化するということはないです。
操作システムなんですけども、ちょっと変わってまして、
8方向レバーで移動というのはいつも通りなんですけども、
ボタンがですね、最低2つ、最大3つ使うという仕様になってまして、
これね、どうもね、ゲームセンターによって違ってたっぽいんですね。
私がね、プレイしたのは2つボタンだったと思うんですけど、
これどういうことかというとですね、
2つボタンの場合は左からボタン1とすると、
ボタン1がショット、ボタン2が属性変更というふうになってまして、
ボタンが3つある場合、この3つ目が力の解放というものを使うボタンになります。
では2ボタンの場合どうなるかというと、
1と2を同時押し、ショットと属性変更を同時押しすることで、
力の解放が使えるというふうになっているみたいで。
なので2ボタン基本で3ボタンは追加仕様じゃないかなと思うんですよね。
専用ボタンの方が操作ミスなくなるんで。
だからゲームセンターによってカスタムしてたのかなと、
この辺ちょっと詳しいところ分からないんですけど。
そうですね。なんか基板の方で設定するとできんだりしたんですかね。
そうですね。で、コンシューマーなんかはね、コンフィグで変えられたりしますから。
あとね、この家庭用移植版の方ではですね、
アナログ入力に対応しているハードで、アナログスティック搭載のコントローラーを使用した場合、
スティックを倒す強さに応じて時期の移動速度が変化する仕様になっているそうです。
へー。
これ全然知らなくて、だからドリキャス版も対応してたのかな、もしかしたら。
アナログスティック付いてたのかな。
全然気にしてなかったんですけど。
なんかむしろ難しそう。
そうですね。難しそうですね。
ただ、スピードアップとかパワーアップがないので、
使い方によっては有効なんじゃないかなと思うんですけど。
ただ、アーケードとはテイストが全く変わってしまうんでね。
スコアアタックとかに影響出そうなんですけどね、ちょっと。
そうですね。別の楽しみ方もできるといいや、そうなのかもしれないですけど。
でですね、ボタンの説明なんですけど、まずショット。
ショットボタンを押すことで時期前方にショットを発射するんですけども、
押し方によって2パターンの攻撃を使い分けることができるようになっていると。
ボタンを最初押すと発射されるショットはシングルショットと呼ばれる単発弾が出るんですね。
そのまま押し続けるとダブルショットと呼ばれる一度に2発の弾が発射されるようになります。
それは横に広がるみたいな。
そうですそうです。横に2つと。
でダブルショットはボタンを押してる間ずっと自動連射になります。
だから最初に押した時に単発でポンポンと押すと1発ずつ弾が出るけど、
押しっぱなしにしていれば2発の弾が連射されるというオート連射になっているということですね。
でこういう違いがある理由っていうのが、敵を精密に撃つ場合はシングルショット。
数の多い敵を一掃する場合はダブルショットというふうに使い分けを要求される場面がこのゲーム結構多いんです。
だから正確にその1機だけ壊したい場合があって、他の敵を壊したくないという場合があり得るんですね。
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えーパズルっぽい。
それがなぜかというと後で話す属性やチェーンコンボなどを狙うときに必要になってくるということでこういう仕様になっています。
そしてもう一つのボタンの属性変更ボタンなんですが、まずその前に属性について説明します。
そうですね。
このゲームは磁気や敵機及びその攻撃を含むほぼ全ての要素に対して陰と陽の属性が存在しています。
でゲーム的には陰が黒、陽が白というふうに色で表現されていて、敵なら機体の色が白ければ白属性、黒ければ黒属性となっていて、発射される弾もその本体と同じ属性のものが発射されます。
で磁気はですね、この属性変更ボタンを押すことでその2種類の属性を切り替えることができるんですね。
でこの属性を切り替えることで敵の攻撃を防御や攻撃に生かすことができるという。
これが当時非常に画期的で斬新なシステムで、すごいこと考えるなと思いました。
確かに。なんかトレジャーだと昔そういうゲーム出してますよね。
あーそうなんですか。
シルエットミラージュって知らない。
あー聞いたことある。
それがね、横スクロールアクションなんですけど、右に向いてる時と左に向いてる時で属性が違うんですよ。
なるほど。
キャラモノなんですけど、スト3のギルみたいに、まあアシュラダンシャか、真ん中から色が違うんです。
じゃあそれが元値だかもしれないですね。
そうですね。トレジャーだし。
なるほど。
なんかキャラクターもね可愛くて当時買って、サターンだったようなやったんですけど、まあなんせトレジャーなんで難しいですね。
ちょっとそれ思い出しました。
あーじゃあそれ多分元ネタですね。確かに近いです。
でね、プレイヤーが操作するこのイカルガは常に属性フィールドっていうものに包まれてるんですよ。
なんか周りにバリア的にあるんですか。
そうです。まあ機体を丸く包むようにぼやーっと幕ができてるみたいな。で白い場合は白いフィールド、黒の場合は黒いフィールドというのが常に張ってる状態になってまして。
これが属性を切り替えた瞬間だけね。時間で言うと0.1秒ぐらいだけそのフィールドが消える瞬間がある。
あーなるほど。どっちにもなってなくて。
そうです。その時は白だろうが黒だろうがたまに当たるとミスになります。
ところがですね。磁気が白い場合、白いフィールドを張っている場合は敵の白い弾を受けてもダメージを受けません。
というかむしろ吸収します。白い属性を。
当然逆の磁気が黒い場合は敵の黒い弾を吸収します。
そして逆に違う属性の弾が飛んできた場合は違う属性で受けるとミスになります。
これがこの属性システムの一番基本の状態ということで。
ただですね。敵本体とか地形は色とか属性に関わらず接触するとミスになります。
あくまでも弾だけ。磁気から発射される弾ね。ショットもその属性の影響を受けてまして、
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自分が白い場合は白い弾を出します。黒い場合は黒い弾を出す。
そしてこの磁気のショットの属性と敵の属性が逆属性の場合、
ショットの当たり判定が大きくなって2倍のダメージを与えることができます。
逆にショットの属性と敵の属性が同じ場合、逆属性の場合に比べて半分のダメージしか与えることができなくて、
さらにですね、難易度によって破壊した際に打ち返し弾というのが発生するようになっています。
ただダメージについてはですね属性に関係なく弾が当たればダメージを与えられるんですが、
さっき言ったみたいに2倍になったり半分になったりすると。
だからどちらの属性だろうが絶対ダメージを与えられるようにはなっています。
そして3つ目の力の解放という攻撃があるんですけど、
これがさっき言ったみたいにショットボタンと属性ボタンを同時押しするか、
ボタンが3つある場合は3つ目のボタンを押すことで強力なホーミングレーザーを打つことができます。
レイフォースみたいなレーザーですね。
この攻撃は敵機を追尾するホーミングレーザーで地形を貫通する性質を持っているので、
必ず当たります。
そしてこのレーザー発射数は力の解放ゲージというのがあるんですけども、
それの量に比例します。
このゲージは敵の弾を吸収することによって溜まっていきます。
なのでこれを使うにはゲージが溜まっていないと使えない。
最低1発から発射することができて、
画面左下に表示される力の解放ゲージの量に応じて、
最大で12発のレーザーを同時に発射することができます。
ちなみにホーミングレーザー1発の威力はシングルショット10発分のダメージに相当します。
ゲージの方はですね、基本的に敵の弾を10発吸収するたびにレーザー1発分のゲージが溜まるようになっています。
ただ発射可能な量まで溜まったときに、
エネルギーを1回で全て吐き出すというようになっているので、
例えば満タン溜まってて5発だけ打つということができないですね。
最大12発溜まった状態で開放すると、
12発全部を打ち切るという感じの攻撃になっています。
そしてこのホーミングレーザーが敵に与えるダメージも
ショットと同様に属性の影響を受けるようになっています。
例えばだから白い敵に対しては黒のレーザーを当てると2倍のダメージ。
そして逆の属性を当てた場合は打ち返し弾が発生すると。
このレーザー自体はですね、かなり優秀でですね、
ちゃんと時期からの敵の距離とか、敵のヒットポイントとか属性を見て、
自動的にその目標とその目標へ到達するレーザーをちゃんと打って、
追尾して確実に当たるように飛んでいくということで、
例えば1発で倒せる敵に2発飛んでいくということはないということですね。
かなり賢い。
これがこういうふうにしておかないとですね、
ランダムでレーザーが飛んでいくようになってしまうと、
後でまたこれ説明するんですけど、
チェーンコンボというシステムに影響が出てくるんですよ。
正確に敵を倒すことによってチェーンコンボというボーナスが得られるシステムがあるんですが、
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それを狙うためにはランダムで飛んでいくようでは困るんですね。
なので状況が同じなら同じように飛んでいって、
同じ敵を倒すというふうに作られるそうです。
ではですね、このチェーンコンボというのがどういうシステムなのかというとですね、
このゲームで高得点を狙うためには、
このチェーンコンボというものを使わないと取れなくなってます。
基本的には同じ色の敵を3機連続で破壊することで、
ボーナス点が得られるというシステムがチェーンコンボです。
例えば白白白、あるいは黒黒黒と打った場合に、
3機目の敵を倒した時点でチェーンが成立して、
状況に応じたボーナス点が入るようになってます。
チェーンが成功した場合はですね、画面の上にそのメッセージが表示されて、
さらに音声でロボットボイスみたいな声でね、プレイヤーに知らせてくれます。
メッセージだけだとね、確認する暇ないんで音声があると思うんですけど、
この音声がね、前回のサイバリアと同じでかっこいいんですよ。
メカっぽい声で喋ってる。
で、このチェーンを成立させるたびに、
チェーンによってもらえるボーナス点というのは増えていって、
1チェーン目は100点、2チェーン目は200点、その後400、800と増えていって、
最終的に9チェーンまで行くと25,600点という高得点が入るんですよね。
しかもその後、チェーンを成立させるたびにその点が入ると。
で、この最終段階のチェーンが成功した場合は、
普通のチェーンとは違う効果音と音声が流れるようになってます。
だからこれも今、自分がその最高チェーンを維持してるかどうかが分かるということですね、音で。
なるほど。
で、これね、なぜこのチェーンコンボというのがそれほど大事かというとですね、
このゲーム実は一般的なシューティングの敵を破壊することによる得点というのがないんですね。
え、そうなの?
そうなんです。だからチェーンコンボが最大の得点要素なんです、このゲーム。
ということはですね、出現する敵をできるだけ出てきた瞬間に早く倒していくというスタイルではなく、
チェーンを維持して高いボーナス点を取り続けることを目的としないといけないので、
必要な敵だけを倒すというプレイスタイルを要求されるという点が、他のシューティングとは全く方向性が違っていて。
確かに。
このゲームの非常に大きな特徴の一つなんですね。
そしてこのチェーンというのがこれだけ重要ということはですね、
敵はチェーンされるために出てくるような緻密な配置が組まれてまして、ランダム性がほぼないんです。
なのでですね、高得点を狙うプレイヤーは出現パターンを完全に把握して、
正確に攻略することを求められるということになるんですね。
しかもこの倒すタイミングというのも重要になってくるわけですよ。
ちょっと倒すタイミングが遅れただけでパターンが変わってチェーンに影響が出てくるので、
同じ攻略パターンで動いてたとしてもちょっとミスると、
数万点から数十万点というプレイヤーの実力差として点数に出てくるという作りになってるんですね。
だから覚えゲー要素が強いゲームなんですけども、
ただ覚えてしまえば誰にでも最高の結果を出せるかというわけではなくて、
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覚えた上でそれを正確にこなせるかどうかという、
もう本当に純粋にプレイヤーの上手さが直接結果に反映されるという作りになっているんで、
やり込み派の人にはもうたまらないゲームになっているそうです。
私はこういう遊び方をしたことがないので、
そこがどれぐらい緻密なのか分からないんですが。
どうですか。これ見ただけでは分からないんですが、
かなりね、上手い人の動画なんか見ると本当に正確に倒してます。
だからこれがあるからショットが単発と連射と分かれているという。
余計な敵を壊してしまうとまずいわけで。
という感じになってますね。
なので基本操作自体はサイバリアと同じく非常にシンプルです。
ただそのシンプルさの中にやり込んでいくというか、
理解して使うことによってよりリターンのあるプレイができるというように作られているという感じですね。
ここからはシステム以外のゲームモードとか、
ゲームの流れの話になるんですけど。
ゲームをまずスタートします。するとモードセレクト画面になります。
アーケードでもそうなるんですけどね。
このモードセレクト画面というのが背景演出がありまして、
どん天の空の下、主人公と思われる一人のキャラが歩いているんですね。
3Dモデルです。ゆっくり歩いているキャラを
煽りでカメラで映しながら、キャラの背中からカメラがゆっくりと前に回り込むという見せ方をしている映像が背景に流れながら、
モードセレクトというウィンドウが出ている。
しかも全体的にサイドを押さえてほぼ白黒の映像になっているんですね。
これがゲーム始まってないんですが、この時点でかっこいいんです。
何かストーリー性を感じる。明らかに明るい話じゃないなというね。
非常にかっこいい。
ちょっと見覚えがあるな。
あるでしょ。
ちょっと斜め下から人が歩いている映像は覚えがある。
これがまず一つ目のかっこいい演出だということで。
このモードセレクトを何にするかというと、まず難易度選択というのがあります。
EASY、NORMAL、HARDの3種類から難易度を選ぶことができます。
難易度の違いとしては、NORMALだと属性が同じ敵を破壊すると打ち返し弾があります。
つまり自分が白の時に白の敵を破壊すると、敵がやられた時に弾を吐き出してくる。
これって通常のシューティングゲームだと、打ち返しを発生させると難しくなるということになるじゃないですか。
ところがこのゲームでは、打ち返し弾を吸収することでスコアを獲得できると同時に、
力の解放を使うためのパワーゲージの回復も行えるので、
ゲームの攻略に役立たせることができるんですね。この打ち返し弾というものが。
EASYになるとですね、この打ち返し弾がなくなります。
ということは普通のシューティングとして考えた場合は簡単になるということですね。
その他の敵とか敵の出現数やボスの攻撃も優しくなります。
21:00
ただ打ち返し弾が少ないということは点数もあまり取れないし、
力の解放を使うためのゲージもあまりたまらないということになるので、
ゲーム全体としては優しくはなるけれども、やり込むにはちょっと物足りないというものがEASYなんですね。
さらにHARDになるとですね、属性関係なく敵を倒せば必ず打ち返し弾が出るようになります。
そしてボスの攻撃も激しくなるということで、だから打ち返し弾が出るということは
シューティングとしての難易度が上がるけれども、このゲームとしてはそれをうまく使えば
高得点と力の解放を使って強力な攻撃ができるというメリットになるというところで
この難易度が調整されているわけですね。
なるほど。
難易度を決定すると続いて選択肢が出てきます。
この選択肢というのが通常ゲームモードとお試しゲームモードというものが出てきます。
お試し。
はい。これはアーケードにも付いています。
通常ゲームモードはですね、全5面を普通に遊ぶことができます。
そしてお試しゲームモード。
こちらは全2面しか遊べないんですが、
少ないですね。
はい。その代わりですね、1面を暫期無制限でプレイすることができます。
なるほどね。
はい。これはですね、やっぱりこのイカルガというのがかなり特殊なゲームシステムなので、
これを理解してもらうために何回死んでも1面はいいよという風になっていると思われます。
なるほど。
この辺がですね、先ほどの難易度選択も含めて幅広い層に遊んでもらいたいという工夫を感じるんですよね。
うんうん。
お試しモードというのはインカムでいうとあまりね、よろしくないモードではあるんですが、
その分2面しか遊べないよということで、上手くなったら普通に遊んでねということだと思うんですけど。
はいはい。
非常にやっぱりこのチュートリアルモード的なものは重要じゃないかなと思います。
うーん。変わってますもんね。
特にアーケードではお試しができないゲームというのはシステムが斬新なほどリスクがありますから。
うんうんうん。
こちらがね、ゲーム始まるまでなんですよね。
はい。始まるまで。
長いでしょ。始まるまでってこれですから。
そしてモード選択終わりますと、いよいよゲームが始まります。
画面がね、暗転して文字が浮かび上がってきます。
我、生きずして死すことなし。
理想の器、見つらざるとも屈せず。
これを後悔とともに死すことなし。っていうメッセージが出てきて。
うーん。そうそう。なんか表示形に異色だからなのか。
なんかボンジみたいなのとか書いてあるんですか。
あります。
このゲーム。ですよね。
あります。はい。
そうそう。変わっているなと思って。
だからイカルガって名前も仏教用語とかなのかなと思ってました。
そうですね。後でストーリーでお話しますけど、そういう要素もちょっと入ってると思います。
あ、そうなんですね。
で、そういう文字が出て、転送装置と言われるところからね、イカルガが発進するところからゲームが始まるんですよ。
ハタパルト的なところからドーンと飛んでいくと。
その転送装置の名前が不動明王の剣っていう名前がついてるんですけど。
あ、知ってるかも。あのなんか軌道エレベーターっぽいやつ。
そうです。そうです。
あ、覚えあるな。
あるでしょ。あれが一番最初のシーンなんですよ。
はい。
3Dモデルで作られてますから、カメラもぐーっと動きながらね。
うんうん、動いてた動いてた。
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時期を追いかけていくというカメラワークになってですね。
飛び立った後にザク的がまあちょろちょろっと出てきて。
はい。
普通に倒していくとですね、しばらくすると演出が入るんですね。
うん。
ゲームの流れ自体は止まらずにですね。
うん。
画面左側からテロップが出てきて、現在のステージ数と民調帯で書かれた漢字2文字のタイトルとメッセージが出てきます。
はい。
この演出がね、めちゃめちゃかっこいいんですよ。
うん。
1面の場合はですね、チャプター1理想っていうタイトルが出てくるんですね。
うーん。
で、このタイトルの下にメッセージが出てくるんですけども、
ああ、イカルガが行く。望まれることなく。浮世から捨てられし彼らを動かすもの。
それは生きる意志を持つ者の意地に他ならない。
っていうメッセージが書かれてるんですね。
うーん。
しかもこれね、読めるか読めないかギリギリのサイズなんで。
うーん。
画面中央にバーンとかではなくてですね。
はいはい。
しかも表示される時間も短くて。
はいはい。
読ませるための文章というよりは、画面全体のデザインとして配置してある漢字なんですよね。
なるほど。
ただ意味がないわけじゃないです。これちゃんと意味があるんです。
うーん。
で、このチャプタータイトル画面が流れると演出画面シームレスに繋がるんですね。
うん。
時期がね、ロールしながらカメラにグーンと寄ってきます。
はいはい。
時期がアップになりますね。
はい。
そして時期の後方のバーニアスラスターをカメラに向けながら一旦止まります。
そこから溜めて一気にガーンと加速して画面奥に飛んでいって。
なるほど。
そのままゲーム画面に繋がってゲームが続くと。
かっこいい。
で、この時の演出がですね、画面の縦スクロールと関係なくグーンとカメラが動いて。
この3Dモデルであることを存分に活かした効果的でめちゃくちゃかっこいい演出になってます。
うーん、そうですね。
さらにですね、この見た目だけではなくBGMも完璧にリンクするように作られてるんですね。
うーん。
このね、今まで説明した部分っていうのは。
はい。
チャプター1に入る前の部分で通称ゼロ面と言われてるんです。
面なの?
はい。だから1になってないですね。
さっきちょろちょろ敵が出てきて見つけたところっていうのは、1面じゃなくてゼロ面なんです。
なるほど。
で、このゼロ面ではですね、静かなBGMが鳴ってるんですよ。
普通こうシューティングゲームの1面っていうとなんかこう勢いのあるBGMが鳴ってるんですが。
そうですね、勇ましい感じにね。
それがなんかね、すごく静かなBGMが鳴ってるんですね。
うーん。
ところがこのチャプター1のタイトル演出が終わった後、先ほどのカメラ演出でゲーム画面に移行する前にですね、徐々にBGMが変化していってですね。
バーニアを吹かして加速した瞬間に曲調が変わって。
うん。
ジャンジャンジャンってグーンっていうアップテンポな曲に変わりながら。
はいはい。
完全に同じタイミングでゲームにシームレスに繋がると。
へー。
この演出はもう本当にめちゃくちゃかっこよくてですね、たまに見たくなる。
うーん。
で、ここでようやく戦いに挑むぞという意志と決意を感じられるようになってると。
うーん、なるほど。
これね、ちょっと伝わらないと思うんで、ぜひこれは動画を見ていただきたい。
この冒頭の部分だけでもですね、もうめちゃくちゃかっこいいんで。
ここまでの時点でもうかなりね、もうがっつり心掴まれてる状態なんですけども。
27:03
うんうん。
最初にこの演出見た時、本当鳥肌でしたね。
あー。
こんなかっこいい見せ方できるんだと思って。
なるほど。
しかもこのチャプター演出というのはですね、各ステージごとに個別にあります。
へー。
だから1面から2面に行く時にまた違う演出があって、違うセリフが出てきます。
へー。
で、そのセリフっていうのがすごく抽象的ではあるんですけども、
だんだんとその物語が進んでいってるんだなという感じのメッセージが出てくるようになってますので。
うーん。
ちなみにね、チャプター2のタイトルが試練。
うん。
3が信念。
うん。
4が現実。
そして5面が輪廻というタイトルになります。
へー。
まあ、この辺もですね、ステージ開始前の演出だけに限らずですね、ボス前後演出。
うんうん。
もう3Dであることを効果的に活かした演出がたくさんありまして、もうすべてかっこいいですね。
うんうん。
はい。
ここからストーリーの話になるんですけども。
はい。
これね、サイバリアよりは分かりやすくて短いです。
ざっくり説明しますけど。
はい。
舞台自体はね、架空の世界なんですこれ。
うん。
蓬莱の国っていう国がありまして。
はい。
その国のですね、蓬莱天皇っていう人物が、神の力を手に入れて各地を武力で制圧するようになったんですね。
はい。
で、この天皇っていうのが数年前に地中から、
ウブスナガミオウキノカイっていうね。
うん。
これ言葉だけ聞くとなんか分かんないですけど、全部漢字なんですよこれ。
うんうんうん。
まあまあ何かしら掘り出したと。
はいはい。
で、それを掘り出したら、すごい力が使えるようになったんですね。
で、その力を使って、世界を征服しようとしてるわけです。
うん。
で、その蓬莱の国の支配に対して、戦いを挑む天覚という組織があるんですね。
うんうんうん。
で、その彼らはですね、非撤回と呼ばれる戦闘機を使って、
はい。
蓬莱と戦っていたんですが、
うん。
全滅します。
全滅。
はい。で、この非撤回っていうのがですね、漢字で書くと、飛ぶ鉄の塊と書いて非撤回と言います。
うーん、かっこいいな。
かっこいいですよね。
まあこれがこの世界で言うところの戦闘機です。
あー、なるほど。
はい。でですね、全滅したんですが、
うん。
一人、奇跡的に生き残ったシンラという青年がいたんです。
うん。
これが主人公です。
うーん。
で、シンラはですね、仲間が全滅した後も、たった一人で蓬莱軍と戦ってたんですよね。
うんうん。
で、その時に、蓬莱軍の武将、アサミ・カゲヒサっていう武将がいるんですけども、
はい。
そのキャラがですね、不撤回、エボシドリというものに乗って襲ってきて、撃墜されます。
うん。
で、この不撤回っていうのはですね、
うんうん。
非撤回よりも大きいサイズの機体の総称で、
うんうん。
分かりやすく言うと、ガンダムのモビルスーツとモビルアーマーみたいな感じです。
あー、それ分かりやすい。
はい。
ちなみに不撤回はですね、仏の鉄の塊と書いて、不撤回と言います。
へー。
だからね、人の形したりしたりですね、ちょっとね。
はい。
非撤回の方は飛行機っぽいんですけど、
30:01
はい。
不撤回はね、ちょっとね、人型っぽい。
なるほど。
でですね、撃墜されたシンラはですね、人里離れた山奥の村に墜落します。
うん。
そしてそこで村の老人たちに助けられます。
うん。
その村はですね、イカルガの里という村で、世間から捨てられた老人たちの村なんです。
いわゆる奪捨山のような場所だったんですね。
うんうん。
で、シンラはですね、村の長老的存在の風守老人という老人に囲まれることになってですね、
はい。
傷を癒すために眠り続けることになります。
うんうんうん。
そしてそのシンラが眠っている時にですね、
はい。
意識の中に男女2人の人影が現れてですね、
はい。
語りかけてきます。
うん。
男の影が、「大丈夫。いつかきっと分かり合える日が来る。」
うん。
そして女の影が、「そして遠い未来へ命は受け継がれるから。」というセリフを残して消えていくという夢を見るようになります。
うーん。
そして数ヶ月後、回復したシンラはですね、村を出て行こうとするんですけども、
はい。
風守老人が村の外れの洞窟に連れて行きます。
うん。
その洞窟の中はね、地下工場のようになっててですね、その中に1機の非撤回があるわけです。
これがゲーム中に出てくる時期のイカルガなんですね。
はあ。
このイカルガというのはですね、風守老人と他に天内義司長、新海里長という、まあおじいちゃんばっかなんですけど、
はい。
の3人で作った機体だと。
うんうん。
で、これかなりもう特殊な機体でですね、
うん。
他の非撤回とはもう全く違うものだからということで、シンラは訓練をすることになります。
うん。
何が違うかというと、このイカルガはですね、この世界に存在する陰と陽の属性を使い分けることに成功した初の非撤回なんです。
へえ。
なので、まあ普通の非撤回とは違うから訓練が必要だということで、まあただそれだけにリスクもあるんで、おじいちゃん達は心配するんですが、
シンラはですね、一生懸命練習して、
うん。
イカルガを乗りこなします。
へえ。
そしてシンラがまあ訓練が進んでですね、
うんうん。
試験飛行もできるようになった頃にですね、
はい。
ついにまあ砲雷軍の偵察部隊に見つかります。
そして訓練中に宿敵のアサミ影ひさが現れてですね、
うん。
再び戦うことになります。
で、アサミはですね、まあ一回勝ってるから、
うん。
まあ舐めてかかるんですけども、なんせイカルガの戦闘力が想像以上ででしてね、
はいはいはい。
それを見たアサミはですね、機体属性を瞬時に変化できる非撤回など、しかもこちらの抗弾を吸収しているというのかっていうね。
うーん。
ロボットアニメみたいなセリフをですね、説明ゼリフを言ってですね。
まあだからこの設定がね、イカルガの属性フィールドとかの設定を表してるんですけども、
でそのイカルガの性能に驚いてですね、戦うんですが、
はい。
で結局ですね、イカルガが強くてですね、
うん。
アサミは一旦退却します。
はい。
しかしほっとくわけもなくですね、
うん。
イカルガの存在は危険であると判断した砲雷軍はですね、
イカルガの本拠地である転送装置不動明王の剣というのを包囲してしまいます。
はい。
そしてここからがゲームが始まるお話になると。
うーん。
そこからイカルガが発進するところがステージゼロになっているという。
でここから神羅の孤独な戦いが始まるというお話ですね。
うーん。
33:00
でこれ一応公式ストーリーなんですけども、
はい。
例によってゲーム中では語られません。
うんうん。
ただこのストーリーの端々に出てくるキーワードがステージタイトルの演出とかでメッセージとして書かれているわけですね。
うん。
で後半のステージではですね、まあゲーム中にちょっと字幕メッセージが出てきたりする演出もあるんですが。
はい。
ただそれだけ見ても意味がわからないようになってます。
うーん。
ただ公式ストーリーを知っていればああそういうことかというのはわかるようになっているんですけども。
はい。
このゲームストーリーがねテキストで抽象的に示されているだけなんですけども。
はい。
世界観設定自体はめちゃくちゃしっかり作られてますんで。
うんうんうん。
その要所要所のテキスト文章を画面デザインの中に取り入れてね。
多くを語らない長谷川さんの好きな。
多くを語らない演出にはなっているんですが。
それがかっこいいわけです。
かっこいいですよね。
その画面デザインとして文字を使っているということなんですね。
うんうん。
読ませるのではなく。
はいはいはい。
で読むことも当然できます。
はい。
そして知っていればわかる。
ですよね。
そう。
この辺りが本当にセンスがやっぱりある。
うんうんうん。
そしてお話自体はですね。
圧倒的不利な状況で強大な敵に対して単身立ち向かう主人公というね。
うーん。
シンプルなお話になっているわけですよ。
うんうん。
そして乗る機体はプロトタイプのこの世界に一つしかない機体というね。
うーん。
この広派な厚いストーリーはシンプルに燃えますね。やっぱり。
うーん。
まあここまで話してしまうとですね。
やはりエンディングが気になるじゃないですか。
うん。
果たしてこの悲壮感漂うお話がどうなるのかということで。
まあもうこれネタバレとかも関係なくね。シューティングゲームですから。
まあ話しますけども。
うん。
非撤回に乗るパイロットのことを撤回乗りという風に言うらしいんですけど。
うーん。
この撤回乗りはですね。
機体と神経接続と接続中の過度な加速とか衝撃に耐えるために。
うん。
体の至るところにくさびのような剥がれのタガが埋め込まれているんです。
へー。
それで機体と接続されている。物理的にも精神的にもつながっているということで。
ただですねやっぱりこのタガ自体が人体に与える負担というのはやっぱり大きいわけですよ。
うーん。
体に埋め込んでいるわけですから。
うーん。
なので一般的にこの撤回乗りと言われる人たちの寿命は短いらしいんですよね。
あー。
なので撤回乗りは戦闘を繰り返すたびに機体との神経接続により神経細胞の破壊が徐々に進み。
うーん。
やがては死に至る撤回症という宿命を抱えているんだそうです。
うーん。
ということでですねイカルガを乗りこなしたシンラだったんですけども最後の戦いに挑むときもうシンラの体はもうすでにボロボロで。
はい。
助かる見込みがない状態になってたんですね。
うーん。
そこでまあおじいさんたちはですね。
うんうん。
止めるんですけども。
うん。
シンラはですね制御装置を解除してくれというふうに頼みます。
うん。
ただ制御装置を外すというのはもうとんでもないことだということで老人は止めようとするんですけども。
はい。
まあシンラの決心は固くてですね結局言う通り解除します。
でこれなぜ解除してくれと言ったかというとですね制御装置を外すと超強力な力の解放を使うことができるんです。
36:02
あー。
フルパワーの解放ですね文字通り。
ただしそれは一回だけ。
うーん。
でこのストーリー自体はおそらく最終面の前のストーリーだと思います。
うーんうん。
そしてですね最終ボスはですねイカルガと同じく属性を操ってくる機体。
おー。
このタゲリというぶってっかいなんですね。
へー。
しかも3形態に変形してきます。
へー。
まあねシューティングのボスは結構こういうのありますけど。
そうですね。
そしてなんとかね3形態目まで倒すとですね。
うん。
演出になります。
うんうんうん。
ここからもう手を離してても流れる演出シーンになるんですが。
はい。
あくまでもあのムービーが入ったりするわけじゃなくて。
はい。
リアルタイム演出が入るんですがまずですねこのラスボスの外側がバーンと破壊されてコアが出てくるんですね。
はい。
このコアこそが最初に撃った地中から掘り出した物体。
うぶすながみ大きな貝というものだったんですね。
うーん。
なのでこいつを破壊しなければならないということでそのコアが逃げようとするわけですよ。
わー。
パッと。
でそれをイカルガは追尾していくと。
うんうんうん。
そして追いかけながらここで制御装置を解除したフルパワーの力の解放を発射します。
なるほど。
普通に撃ってもねこのコア壊れないんですよ。
うん。
なのでここで使うと。
うん。
そして無数のホーミングレーザーを連射しながらですね。
うんうん。
イカルガの機体自体はもう自らの力の解放に耐えきれずにどんどん壊れていくんです。
うーん。
それでもコアは壊れないんです。
うん。
そしてついにイカルガはもう爆発します。
うん。
ところがイカルガが爆発したその次の瞬間にコアも爆発します。
うーん。
ギリギリに倒せたわけですね。
うんうん。
そしてコアが爆発した後に画面がホワイトアウトします。
うん。
するとですねこれおそらく神羅が話したメッセージじゃないかなと思われるんですが。
はい。
これで良かったのかというメッセージが流れるわけです。
うん。
するとどこからともなく声が聞こえてきて。
はい。
大丈夫いつかきっと分かり合える日が来る。
そして遠い未来へ命は受け継がれるからというメッセージが流れてエンドロールになります。
あー。
このメッセージが怪我を治している時に夢の中で聞いたメッセージなんですね。
へー。
でエンドロールは広大な山が見えるような景色の中を鳥の群れが飛んでいくところをカメラが追いかけながらスタッフロールが流れるという演出になってまして。
まあこのなんて言うんですかねハッピーエンドと言えるのかどうかという最後にはなってるんですが何かこう意味深なお話になってまして。
結局その神羅自体はもうどの道助からなかったんですね。
うんうんうん。
そうですねね。
だからこそ自分の命と引き換えにでも倒すと。
そうですよね。
いう感じにはしたんですが要するに人間以外の何かの意志が働いているようなこの演出がですね。
男女のキャラが喋っているというのもね、前に話した天外幕僚2のマリとヨミとかのね。
あーはいはいはい。
ああいう日本の古事記というか日本神話のイザナギとイザナミの二人のようなイメージも感じますよね。
39:05
うんうんうん。
だからこうハッピーエンドなのかそうじゃないのかというのもぼかしたままね終わるという感じになってまして。
全体的に救いのない話ではあるんですがそれでもかっこよく描かれているなと。
この辺もねやっぱりこうトレジャーというメーカーのカラーが出てるなと思ったのは。
あー。
任天堂ログインで発売された罪と罰。
ありますね。
あれもね結構こういう感じの世界観なんですよね。
あーうん。
ちょっとこう悲壮感漂うというか。
そうですね。そんな感じっぽかったですね。
ね。ある意味中二病的な感じではあるんですがそれでもなんかこう余韻のあるお話というかですね。
あー。
ストーリーがやっぱりこう知りたくなる感じじゃないですか。
うんうんうん。
それはやっぱり遊んでるだけだとそこまでは意識できないんですよね。
そうですね。サイバリアよりは情報量多いですからね。
はいはい。
サイバリアは全く予想できないですけど。
ただこれもですねそのゲーム中にメッセージや文章が出てくるとはいえ本当にそれ拾ってるだけでは全くわからないですからね。
なんか小説が出てたりとかそういうことあるんですかね。
あーあるかもしれないですね。
なんか出てても良さそうなカッコよさがありますけどね。
まあ少なくとも同人誌はたくさんあったでしょうね。
うーん。
ということでこのグラフィックやBGMで演出も素晴らしくてゲーム自体はね非常にシンプルでシューティングゲームとしてもね爽快感も十分感じられるゲームにはなってます。
このね良くも悪くもメインシステムの属性というのがねすごく重要なゲームになってまして後半になるほどですね属性が使いこなせないとどんどん難しくなるんですよ。
最初はねちょっとちょこちょこ切り替えながら攻撃してるだけで楽しいんですけども。
特にボス戦がですねもう絶対に避けられない弾幕というものを使ってくるようになってきて。
その場合は絶対に属性変更で弾を吸収するということをしないといけなくなるという場面が多くなってくるんですね。
めちゃくちゃ弾出てますね。
そうです。
普通ここが避けれる隙間かなみたいなのあるけど、
ないんです。
全くなくつながってますもんね。
はい。だからあれはもう属性で受け切るんです。
なので弾幕をすり抜けるというプレイが通用しないんですね。
絶え間なく飛んでくる白黒交互の弾幕を属性変更して吸収するというのが基本テクニックになってくるんです後半は。
で、これはもうねシューティングというよりはアクションパズルゲームなんです。
そうですよね。
旗揚げゲームって言ったらちょっと失礼だけど。
特にね後半ラスボスに至ってはですね、ほぼショット押さないです。
属性変更ボタンを押している時間の方が圧倒的に長くなるように調整されてますね。
ということはですね、アドリブ的なプレイがよりできなくなるわけです。
覚えゲーというふうに言いましたけど。
後半どんどんその傾向が強くなってくると。
なので敵の出現パターンを覚えて状況に応じた適切な属性の切り替えを行っていくという弾幕避けゲーというよりは覚えゲーになってくると。
42:10
なのでねこの弾幕シューティングが得意な人でもこのゲームは苦手という人は結構いると思います。
そうか。
なんせ遊び方が全然違うんですよね。
見た目はね、知らない人が見たら弾幕シューティングに見えるんですけど、全然その遊び方が違うんですよ。
もうほんとこれ用に覚えてやっていかなきゃいけないですもんね。
だからこそ好きな人はめちゃくちゃ好きなんですよこのゲーム。他にないんでこんなゲーム。
自分の現在の属性と次にかわす敵弾の属性を見極めてそれを考えて実行するというリアルタイムパズルをやっている感じで。
これはお手上げです。
もう後半なんか動画見て、なるほどこういう攻撃してくるからここで切り替えて受けてるんだなということはわかるんですよ。
ただ同じことはできないです。明らかにね脳の使い方から違う。
ただそれでもね私はもうこのゲーム大好きですし、ゲームとしては傑作だと思います。
ちなみに特編だったり外伝だったりっていうのは出てないんですか?
これがですね全くないですね。これ一作です。
そうなんだじゃあプレミアもついちゃうなー。
なので配信でプレステ4で買うと1000円で買えます。
ですよね。物で買おうとすると。
いい時代になりましたね。物で買うならドリキャス版ですかね。おすすめ。パッケージありますから。
そうですね。ドリキャスかー。
こういう感じでね。一度ほんとね見たことない方には見ていただいて遊んだことない方がいらっしゃればね一度触ってみていただきたいゲームですね。
あとねこの属性変更を使ったプレイでショットや力の解放の攻撃手段一切使わずに属性変更による弾丸の吸収のみで切り抜けるプレイができるようになってるんですよこのゲーム。
これをねドットイートっていうプレイスタイル。
いや使い方違うと思うけど。
そうそう元々はねパックマンタイプのゲームのことを指すことになるんですけど。
なるほどね。
これ普通ねショット使わないとクリア不可能に見える部分もあるんですけど、ちゃんとですね全ての場面でショット使わずにクリアできるように設計されてるそうなんですよ。
作る側も。
すごいな。
ただ敵の弾丸を吸収することによる得点しかもらえなくなるので、残機を増やす機会がなくなってしまうんですね。
得点で残機増えますから。
さらにボス戦もね時間切れになるまで避けるだけなんですね。
ということは当然ですけど普通よりもさらにシビアなプレイが必要になると。
ただこれをクリアするとですね専用の称号であるドットイーターという称号がもらえる。
じゃあもう公式の言い方なのか。
45:01
そうなんです。
ただ一度でもコンティニューした場合はランクは最低になるということで。
あくまでもノーコンティニューで属性変更のみでクリアするというね、かなり難しい縛りプレイもできるように作られてるというところもさすがトレジャーだなという感じですね。
そうですね。もうなんか作ってる人がシューターなんだなって。
そうですね。ただそのただのシューティングじゃなくてやっぱり独自のものを作ってるというのは本当にどんなジャンルを作ってもトレジャーだなと。
確かに。
思いますね。本当にすごいメーカーだなと思います。
ですよね。
ではそろそろエンディングなんですけども、今回はですね、シューティング強化期間実はこれで終了となります。
なので長谷川さんのシューティングチャレンジも今回で最後ということで、さてどうなったかという報告を聞きましょう。お願いします。
プレイステーションのガイアシードをずっと遊んできたわけですけれども、ここでクリアできましたっていうのが綺麗なんですが、現実はそうもいかなくてですね。
まあやっぱり4面のボスが限度でしたね。そこそこ4面のボスまでたどり着くようにはなったんですけど、どうしてもね3面のボスを無傷で終われないんですよ。
一機は死ぬんですよ。そこでパワーダウンしても4面の中ボスぐらいまでいけるんですけど、地形に当たってダメージ食らうのがその後多くて。
だからボスのところに行くまでにちょっと体力が減ってるんですよね。
下手にレーザー使ったところで地形なんで相手がうまくいかないし。ただ本当に少しずつでもできるようにはなるんだなと思うし。
じゃあもうちょっと時間かければ、まだもうちょっと進めそうな感じですか?
もうちょっとはいかけど、たぶんワンコインクリアは僕は無理ですね。これ実は一回いっぱいコンティニューして最後までやってはみたんです。
お、なるほどなるほど。
いやもうね、右肩上がりで難しい。どんどん弾ばらまくし。
じゃあもうストレートにどんどん難易度が上がっていくと。
上がります。ボスも難解な動きばっかりするし。
もし4面クリアできたとしても5面はもう無理って感じ?
無理だと思いますね。
じゃあしょうがない。
コンティニューしてエンディング見てもバットエンド的なものしか出てこないんですよ。
あら?ってことは真のエンディングがあるパターンですか?
だと思いますね。あんまりいい終わり方ではなかった。
厳しいなあそれ。
48:04
まあでも楽しかったですね。
長谷川さんにとってはあんまりシューティング自体やらないということですから。
今回結構短期間とはいえ集中的にやってみて楽しかったなら良かったんで。
次はねちょっと縦手をやってみてくださいぜひ。
縦?なんかあるかなあ。
いやだから今回紹介したギガウィングでもいいし、エスプレイドでもいいし。
縦ほんと全然やってない。
ギガウィング200円ですから。
あとあのカプコンの同じ中にプロギアの嵐ありますから。あれ横周なんで。
そうそうプロギアはねちょっと気になってたんで。
あれも200円ですから。
まあまあ遊んでいただければいいと思いますけど。
いやでも今回の期間でねシューティング強化期間で結構シューティングを遊んでる方からコメントいただけたり、
まあやってみようかなっていう意見を見たりするんで、
もう僕に限らずね皆さん。
なんか気になったのあったら遊んでみるといいんじゃないかなと思うんですけどね。
今回で最後ですけど、全部で7本のシューティングを一気に紹介したんですけど、
これでだいぶんこの番組のシューティング成分が濃くなったんじゃないでしょうかね。
他のジャンル一気に抜いたんじゃないですかこれ。
そうかもしれない。それはあるんじゃないですかね。
ジャンルとしては多分一番多くなったんじゃないですかね。
今回ね主にシューティング後期のタイトルが多くなったんですけども、
これはね私がもちろん好きなゲームということはあるんですけど、
ゲームとして特徴的なシステムがあるものを紹介したかったからなんですよ。
そんな感じですね。やっぱり段膜が出てきて、それをどうしていったかっていう話が多かったので。
このシューティングゲームブームの後、商業的に厳しい中でシューティングゲームを作り続けるということは、
やっぱりシューティングゲームが好きじゃないとできないと思うんですよね。
そこには出せば売れる時とはやっぱり違う様々なアイデアと工夫が感じられるんですよ。
そこから生み出されたものっていうのはやっぱり一見の価値があるものが多いですし、
そういうものはですね、当時だけじゃなくて今でも新鮮で楽しめるものになっていると思うんですよ。
ざっくりまとめるとエスプレイドはストーリーとキャラクター性を強化して、ギガウィングは敵弾を跳ね返す。
サイバリアは敵弾をかわすことで自分を強化する。
イカルーガでは敵弾に合わせて属性を切り替えるという、こういうワンアイデアというかね。
一つのアイデアだけでこれだけいろんな遊ばせ方ができるんだというところがね。
どのタイトルもその段膜っていうものを弱めるということではなくて、
段膜というものの魅力は残したまま、段膜をどう生かすかというシステムが実装されているというところが、
やっぱりこの段膜系シューティングの楽しさというところを理解されて作っているんだなというのを感じましたね。
そうですね。さらなる遊びにしている感じが聞いててすぐ伝わって。
51:01
今回改めて調べてみて、やっぱりどれもよく考えられて作られているなと感じましたし。
今回紹介したタイトルってどれも原稿のハードで遊ぶことができるものが多いので、
良ければこの機会に遊んでみてください。
今回紹介できなかったシューティングゲームももちろんたくさんあります。
特に80年代のものがごっそり飛ばしているので、この辺なんかもまた機会があれば紹介したいと思ってますので、
これからも待ってていただければなと思います。
はい、ではツモの告知をお願いします。
ブライト・ビット・ブラザーズでは番組に対するご意見・ご感想・あなたのゲームの思い出や、
ゲームにまつわるエピソードなどお便りをお待ちしています。
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ツイートの場合はハッシュタグBBブロス、BBがアルファベットでブロスがカタカナを付けていただけると見つけやすくて助かります。
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よろしくお願いします。
よろしくお願いします。ということで、今回はイカルガの話でした。
はい。
今回ね、どれくらいかな?4週ぐらい週2講師なのね。感じで続けてきてですね。
感想が追いつかないというね、ありがたいことをいただきましたけれども。
はい。
これでね、だいぶ2周年で100回を迎えるという目標が近づいてきました。
そうですね。現実味が。
だいぶブーストしましたから。ここで。
2周年は4月で2周年になるんですが、その時には100回迎えられるようにもうちょっとかな。
定期的に配信できるようにしていこうと思ってます。
そうですね。シューティング期間終わったからまた元の感じで戻るけど、ちょっとだけ早いペースで4月までは行くんじゃないかなって感じですけど。
毎週2回はなくなりますけど、もうちょっと間に挟んでいく感じでやっていくつもりなので、楽しみにしておいていただけたらなと思います。
では、今回も最後まで聞いていただいてありがとうございました。
ありがとうございました。