君はダンジョンズ&ドラゴンズを知っているか?
大丈夫だ、私もこのゲームをプレイするまでよく知らなかった。
バルダーズゲート3は、ラリアンスタジオから2023年に正式リリースされたRPGです。
当初は日本語化もされておらず、国内での知名度は決して高くなかったと思いますが、
史上稀に見るゲーム法作年である去年、大激戦を制して5Tに受賞したことで驚かれた方も多いと思います。
日本語版は同年12月に発売され、これはラリアンスタジオの前作にあたる
ディビニティ、ディビニティ2、過去どっちも名作に引き続き、スパイクチューンソフトが担当しています。
本当にありがとう、スパイクチューンソフト。
そろそろサムライドの新作がやりたいです。
ゲーム内容としては、壮大なダンジョンズ&ドラゴン、D&Dの世界観をビデオゲーム化し、
TRPGのゲームシステムを忠実に落とし込んだ素晴らしい作品、なんて風にかっこよくレビューしたいのですが、
正直なところ、私はD&DもTRPGもよく知らないため、一つのRPGとしてプレイした感想を話していければと思います。
主に話したいことは4つです。
はい、ここで一度切りたいと思います。
はい、ありがとうございます。
ダンジョン&ドラゴンですね、略してD&Dですね。
シロさん知ってます?
名前ぐらいは知ってます。
名前ぐらいは知ってて、それを元にした映画を見た気がします。
ああ、ありましたね。そういうのもあった気がします。
魔法を使うには触媒がいるのか、みたいなね。
あ、MPっていう概念じゃないんだな、とか思いながら見たのを覚えてます。
それは知らなかった。そうなんですね。
僕もそんなに詳しくなかったのでちょっと調べてみたらですね、
ダンジョン&ドラゴンズですけれども、1974年に誕生した世界初のテーブルトークRPGだそうですね。
テーブルトークRPGっていうのは、プレイヤーがファンタジー世界のキャラクターになりきって、
ゲームマスターの案内というか信仰のもと、ダンジョンとかフィールドとかを冒険をしていくみたいな感じのプレイをするものですね。
GMの方が洞窟入りますかという話をして、プレイヤーの方が入ります、どんどん行けますとかそういう話をしながら、
頭の中、もしくはフィギュアを使ったりして遊ぶ場合もあるんですけれども、
そういった想像をしながらプレイを進めていくみたいなゲームですね。
フィギュアなんか見たことがある気がします。
あれですよね、トイストーリーに出てくる軍人さんのフィギュアみたいなやつを使うやつですよね。
そこはですね、別に縛りとかなくてですね、皆さん手持ちのものを使って好きにやるみたいな感じですね。
そうなんですね、決まりはないんですね。
これが出た頃はもうそれこそフィギュアとかないんで、紙に書いて、上から見下ろしてるのダンジョンのマップ書いて、
ここに部屋があるとか口で説明してやってたりとか、そういうことやってましたし、今時代が変わってフィギュアとかが結構手に入りやすくなったら、
そういう手持ちのファンタジーっぽいフィギュアをちょっと持ち寄って、僕のキャラこれねみたいな話しながらやったりとか、そういうことをやってる感じですね。
別に見た目とかそういったやり方に細かい縛りは別にないので、好き好きに楽しむみたいな感じですかね。
なるほど。
はい、と言っても僕もやったことないんですけどね。
そう、そのダンジョン&ドラゴンズ、これをベースにしたゲームがこのワルダーズゲート3っていうことだそうですね。
ゴティ、それこそ本家本元のゴティですね。
はい。
2003年に受賞されたということで、当時書かれてましたけれども、僕もヒアキンが絶対受賞すると思ってたんですよね。
そう思いながらずっとインターネットのYouTubeとかでゴティの発表会を眺めてたんですけど、
ヒアキンではなくてこのワルダーズゲートが出てきて、何このゲームってなったのよく覚えてますね。
しかも国内で翻訳版が出たのは本当に年末も年末だったんですよね。
ゴティの選出時には、選出の手続きをしている時にはまだ日本語版が出てないぐらいの感じだった。
そうですね、そもそも2023年に発売されたゲームが基準だったので、
あ、違うな、基準には入ってるから選ばれてるんだ。何言ってるのか。
間違えました。
ゴティに選出されたわけですけれども、日本版が出たのが12月21日なので、
日本人的には全然遊べてないゲームが突然ゴティに出てきたぞみたいな感覚ですね。
なんですごい驚いた記憶がありますね。
しかも、ゲームアワードやらゴールデンシュースキューティックアワードやら、
もうそうなめって言っていいようなレベルの分け方なので、すごかったですよね。
じゃあそのどこがすごいのかっていうのをね、
ドドさんがここからいっぱい書いてくれてるんで、ちょっとレビューの方にまた戻っていきたいと思います。
はい、お願いします。
一つ目は歯応えのある面白いバトルです。
ストラテジー系を得意とするとスタジオらしく、今作のバトルも戦略性があってめちゃくちゃ面白いです。
レベルシステムではあるのですが、安易にレベル上げができないようになっていますし、
大体のプレイヤーが途中でカウントするような作りになっていますので、
プロローグからエンディングまでずっと緊張感のある戦闘が続きます。
他にも、武器や防具の豊富さ、キャラクタービルドの幅広さ、フィールドの環境を利用した攻略、
後戦前の下調べやサイクや奇襲等、様々な要素がてんこ盛りで楽しすぎます。
ただし戦闘のテンポは悪く、TRPGさながらダイスロールで行動の整備が決まるシステムなので、
合わない人は合わないかなと思います。
二つ目はとんでもないゲームボリュームです。
シングルプレイのゲームとしては非常に珍しく、強力プレイもあるため厳密には違うが、
スチームでは同作の平均プレイ時間が100時間超えだそうです。
あのスカイリムの平均プレイ時間は約75時間らしいので異常さが際立ちます。
こんな超対策ではありますが、同スタジオの社長はゲームが短すぎないか心配だったとインタビューで答えています。
お前は何を言っているんだ。
ちなみに私はクリアまで150時間以上かかりました。
これは余談なのですが、私は子供が幼いこともあり、週に3回、それぞれ2時間ほどしかゲームをしません。
なのでこのゲームを始めたのは今年の1月でしたが、クリアしたのは8月の初め頃でした。
気がつけば夏。
そして三つ目は魅力的な仲間たちです。
本作では初めに主人公に選ばない限り、オリジンキャラクターと呼ばれる6人を仲間にすることができます。
もちろん仲間にしないことも可能です。
この6人が本当にめちゃくちゃ魅力的です。
ダーリンと甘ったるい声で囁く色男や、一緒に冒険へ連れ出すとガチ目の口喧嘩をする女性お二人。
激渋メンタルちょい弱めの魔法使いに、怒ると炎が出てしまう姉御。
お前もはや主人公だろってツッコミを入れたくなる正義感。
皆が自分の信念や悩みを持って主人公と一緒に旅をしてくれます。
なので道中で仲間にとって不快な行動をすると意見してきますし、許せないことをしてしまえばパーティーから離反します。
そんな自分をしっかり持っている仲間たちだからこそ、最初は共通の目的のために仕方なく行動を共にしているだけでしたが、
旅が続くにつれて、唯一無二の戦友同士になっていく。
その姿に私は心が揺さぶられるものがあります。
4つあるんですけれども、3つ目でここで一旦切りたいと思います。
ありがとうございます。
なかなかしっかりと書いていただけてありがたい理由ですね。
様子がよくわかります。
3つ目の魅力的な仲間たち。
ちょっと前の、だいぶ前かな?このユアゴティでドラゴンズドグマ2だったかな?
お芝居をしてくれるというか、向こうは向こうで考えていることがあるみたいな、そういう機能がついているっていうのでわーって思ったんですけれども、
これもあれなんですね。
主人公の行動によって言うことやること、向こうの反応っていうのがずっと変化していく。
マルチシナリオで選択肢が山のように出てくるゲームなので、それによっていろいろ変わるんでしょうね。
でもツッコミどころ満載のこのキャラクターたち、いいですね。
ものすごいツッコミたくなりました、聞きながら。
僕はダーリンのところ、完全に読みながら最初女性キャラなんだろうなって思いながら読んでたり、その次の行で男性だったっていう。
僕はダーリンって聞いた瞬間に裏柄のビキニの女性が頭の中に出てきたのに。
時代ですね。
え、色男?って。
仲間はいいですね。
僕も前半までしかはやってないんですけど、少しバレたげず。
やってるんですね。
少しバレたげずげてやってまして、濃いってのはよくわかりました。
これ日本語訳はちゃんとダーリンって書いてるってことは、日本語でダーリンっていうボイスがついてる?
僕はちょっとそこのあたりまだ多分到達してないと思うんですけど。
さすがのプレイボリュームですね。
20時間ぐらいやったんですけど、なんかまだプロローグだよみたいな空気感でしたので、まだまだできてないですね。
ボイス込みでローカライズなんですね。
うん、しっかりしてましたね。
キャラクターはすごい濃いんで皆さん。
色んな意味の、ビジュアル的にも濃いし、性格も濃いので、一緒に旅してて。
え、そうなるの?みたいな、そういうツッコミどころが多いような展開がしょっちゅうあって、面白かったですね。
ゴンさんがやり始めたのはいつなんですか?
ゴティを受賞した2023年の後に日本語版をやり始めたみたいな感じですか?
そうだったかな。ゴティの後だったら間違いないですね。
そうだ、ゴティの時になんじゃこれってなったので。
で、それから手を出してみようとかあったの、たぶんゴティとったすぐ後ぐらいですね。
一回ちょっとティアキンを倒すほどのゲーム経験しとかなきゃいけないみたいな。
そういう目線で。
そうなんです。TRPGやってみたかったってのもありますしね。
そうそう。
何?
一つ目の面白いバトルのところで記載いただいてましたけれども、
TRPGさながらのダイスロールで行動の正規が決まるシステムということでおっしゃっていただいてますけれども、
本当にビジュアル的にはサイコロ振るんですよね。
ちょっと桃鉄のサイコロみたいなのを想像してもらえればいいかなと思うんですけれども。
画面の角っこの方にサイコロがゴロゴロってあって、ポイってして。
そうそうそう。このゲームの場合は画面の中央なんですけれども、
例えば攻撃を選んだとするじゃないですか。コマンド式の戦闘なので。
敵に攻撃しますって言ったら、サイコロがぴょって出てきて振れみたいな感じになるんですよね。
で、数字がいくつ以上出たら当たるよっていうのは明確に示されていて、
えいやって振るんですよ。
で、10超えた、当たったとかですね。
あ、1だ、ダメだ、みたいな。あ、1やないな。サイコロ2つだったら。
その中でサイコロを振るっていう行動があるので、確かに書いてある通りテンポはちょっと悪いなとは思うんですけれども。
一回一回挟まる形なんですね。サイコロを振るっていうのが。
そうなんです。でも気合入るんですよ。僕のこのサイコロによってこの攻撃が当たるか当たらないか決まるっていうのは分かるので。
普通のゲームとかだと結果だけ分かるじゃないですか。
外れましたとか当たりましたっていうのは数字が出てきたりとかミスとか出てきて、
そうなる前に結果の前にちゃんと自分で振るっていうステップが入ることによってはものすごい気合入るんですよね。
なんかあれみたいですね。なんかちょっと聞きかじった話なんですけれども、
Twitterの更新、アプリ版の方のピッて下に引っ張ってパッて離すとクルクルシュポってなるじゃないですか。
あれ実際はあんなに時間いらないらしいんですけれども、そういう仕様にした方が更新をしたくなるからっていう理由でしてるらしいですよ。
確かにあれ気持ちいいですもんね。
ワンクッション挟まることでその待ち時間に期待っていう何が出るんだろう、次は何が出るんだろうっていうガチャ的な気持ちの動きをするらしいです、人間は。
なるほどですね。
なんかスマホのガチャとかも同じ意図とかありそうですよね。インスとか見ると。
そういう感じなんですかね、このゲームのダイスも。
そうですね。一回やったのは、僕は平和主義者で、ゲームの中でもちゃんと平和主義者でやろうと思ってるんですけれども、
戦闘になるかならないかの瀬戸際の会話があってですね、ちょっとしくじるとこいつ剣で行くぞみたいな空気感だったんですね。
それを僕はおんびんにことを済ませたかったので説得スキルを使って、この人説得して剣を引かせようと思ってサイコロ振ったら大失敗しまして切り殺しました。
それは仲間はどう見てるんですか、それをやってるところを。
なんか後でチクチク言われましたね。その時忙しかったので当然戦闘してるんでね、仲間も当然加勢はしてくれるので、
ちゃんと一緒に戦った後に殺さなくてもよかったのにみたいなこと言われて、チクチクチクチク言われて、
今それ僕もそう思うんですって心の中で謝罪をして、そういうのがすごい楽しかったですね。
サイコロ次第でゲームがどう転ぶかわからないっていうのが良かったです。
じゃあそろそろ次いきますかね。
4つ目は自由度の高いストーリーです。
広いフィールドの探検や戦闘以外にたくさんあるクエストの解決方法等、あらゆる面で自由度の高い本作ですが、その中でも一番自由度の高いのはストーリーだと思います。
なぜなら主人公はあらゆる場面で選択を迫られます。
それは世界の命運を決める重たいものからラズダの返答程度のちょっとしたものまで、主人公の判断のすべてがプレイヤーに委ねられます。
そして自分の行動は後の世界に影響を与えていきます。
これはRPGとして当然の要素に聞こえますが、同作はそこの作り込みがえげつないです。
何せエンディングのパターンが1万7千もあるため、同じ道のりで進むプレイヤーは非常に少ないと思います。
まさに自分だけの旅という感じがします。
個人的にはこのポイントが本作の一番すごいところだと思っています。
以上が私がバルダーズゲート3を推す主な理由となります。
D&DもTRPGもよく知らない私ですが、十二分にこのゲームを楽しめました。
どうしても専門用語は出てきますが、ネットで調べれば意味はすぐ出てきますし、
初めにカスタム主人公がダークアージというのを選べば、記憶喪失という形で物語が始まるので、
もしかしたらオリジンキャラクターを選んでもそうかもしれません。
D&Dはよく知らないプレイヤーとの親和性が高いと思います。
また、欲も悪くも余計感は強いですし、とっつきづらさもあるため、
万人向けとは口が裂けても言えないですが、刺さる人には刺さること間違いなしです。
私はとんでもなく刺さりましたし、クリアした直後の長い旅を終えた寂しさのような感情を忘れることはないと思います。
さてさて、ここまで読んでくださりありがとうございました。
本作が2023年のゴティを受賞したのはかなりびっくりしましたが、
思えば2017年にディビリンティー2がゼルダの伝説ブレスオブザワイルドに競り負け、ゴティの受賞を逃し、
その次の作品であるバルダーズゲート3がゼルダの伝説ティアズオブザキングダムを破って、
ゴティを受賞したのはすごいストーリーだなと感じました。
どうしても日本では馴染みの薄いジャンルの本作ではありますが、
とても素晴らしい作品なので一人でも多くの方に触っていただけると、
一ファンとしてもとても嬉しいです。
最後にはなりますが、本作の日本語化がまだされていない時に購入を迷っていた自分に
購入を決意させてくださったとあるポッドキャッターさんのバルダーズゲート3への
熱い感想への感謝を述べ、終わりとさせていただきます。
ありがとうございました。
はい、以上です。
はい、ありがとうございました。
ストーリーの話、ちょっとさっき勢いを余ってたくさん喋っちゃいましたね。
あ、そうですね。
はい。
1万7千。
すごいですよね。
エンディングのパターンに1万7千って。
もう、なんかプレイするのはもちろん考える時点で相当しんどいと思うんですけどね。
もうここまで来るとリセマラもできないですよね。
もう分岐を全部みたいなのは。
それは無理でしょう。
全部やりたかったら結局100時間前のデータまで戻ってとか、そんなことになりそうですもんね。
でもそういうのもあって、スチームの平均プレイ時間が100時間超えてるとかもあるのかもしれないですね。
そうですね、確かに。
いろんな結末を見てみたくて。
寿命が終わるまでにプレイしきれない。
こうやって技術がね、TRPGが1人でもできるっていう風になってきたっていうのは、すごいですよね。
先日のドラゴンズドルドーグマーの時もそうでしたし、このバルダーズゲートもそうだし。
若い頃の憧れをついに叶えられるみたいな印象があって、すごい嬉しいですね。
ゲームできる時間が深夜になっちゃって、誰とも時間が合わないよみたいな感じになったとしても、
もう今の時代だったらできちゃうっていうね。
そうそうそうそう。
ちなみに僕、これ前半20時間ぐらいですかね、遊んだんですけど、結局ちょっと今やめちゃってまして、
なんでやめたかっていうとですね、前少し別の話の時に少し話したと思うんですけれども、
ちょっと英会話の勉強をしていてですね、最近。
で、ゲームも英語で遊ぶんだと思って、このゲームを英語に変えちゃったんです。
なるほど。
そうしたら選択肢山のようにあるのに、どの選択肢も意味がわからないそうになって。
そんなつもりで、そんなつもりじゃないんだけどっていう事故が山のように発生しまして、
暗くなりました。
選んだ後にニュアンス違ったかなみたいな、思ってたのと違うことをし始めたなみたいな。
ニュアンスどころか意味が違ったレベルで、何も知らないっていう。
壊滅的な。それで不可逆なところに行ってしまったってことなんですか?
そういうわけじゃないですけど、毎日遊ぶのが辛くなってきてですね。
なるほどね。
仕事終えた後に夜にちょろっと遊ぼうっていうのにまた英語かっていう心のハードルがどんどん上がってしまってですね。
結局おざなりになってしまいました。
スマブラの言語設定を英語に変えるのとはわけが違いますもんね。
そうなんですよ。
英語版のカービィ可愛いですよね。
話がずれるからやっぱりこの話を。
日本語に戻せば解決する話ではあるんですけど、なんだか負けた気がしてなかなかやれないという感じになってました。
でもこのレビュー読んだらまたちょっとやりたくなってきたので、日本語版に戻して。
戻して。
戻さないで。
とにかくちょっと遊んでみようかなと思います。
はい、じゃあこんなところで締めていきますかね。
はい。
はい、ドドさん、ゴティの投稿ありがとうございました。
ありがとうございました。
番組冒頭でご説明しましたが、レビューは概要欄に貼ったURLから今回のゴティをいつでもご覧いただけます。
PVなども同時に見れるようになっていますので、ゲームに興味が湧きましたらぜひ埼玉を合わせてご覧ください。
はい。
はい。
じゃあフリートークタイムいきますかね。
はい。
今回はちょっと僕からお知らせというかお願いというかね。
はい。
ぜひぜひ。
今度7月のツイッターで告示したのでご存知の方もいらっしゃるかとは思うんですけれども、
今度7月の京都で開催される7月18、19、20に開催されるビットサミットに僕が作っている神そこ主人公と不死身のカエルが出展できることになりまして。
はい、おめでとうございます。
ありがとうございます。
いやー今回はねちゃんと正門からね、いや前回裏門から入ったわけではないんですけれども、
前回はね神ゲー創造主エボリューションさんの枠でブースで置かせてもらったんですけど、
今回は一人ブースでね、机も前回の2倍のスペースでね、出展することになりまして。
ちょっとビットサミットについて知らない方向けにどういうイベントなのか。
そうですね。
軽く説明してもらっていいですか。
毎年7月に京都の方で開催されているインディーゲームの祭典みたいなイベントで、
金曜日7月18日がビジネスデーで、土曜日と日曜日、19日と20日が一般公開日となってます。
どれくらいのゲームが集まるんですか、数としては。
単独ブースとしては100ぐらいというふうに聞いてます。
すごい数ですね。
そうですね。国内外のいろんなインディーゲームが来ますし、
あとゲームだけじゃなくてね、ゲーム関連の企業さんとかもね、いろいろブースを出展されてて。
そうなんですね。
毎年すごい楽しいイベントなので、もし来られる方はですね、ぜひ僕のブースにも遊びに来てもらえると嬉しいです。
そこでカミエルの自由台が置かれてるってイメージですね。
もちろんです。来たはいいけど机の上何もないみたいなことは絶対にかけなければいけないので、新刊落としましたみたいなね。
最後にお披露目したのが去年の12月のあれが渋谷?原宿か。原宿のイベントだったと思うんですけれども、
そこから少しシステムを変えたりとかグラフィックを増強したバージョンの神そこ主人公と不死身のカエルを展示予定です。
とはいえね、イベント展示なんでボリューム的には前回と同じチュートリアルステージを公開しようかなっていうところですね。
僕も随分前にプレイさせていただきましたけれども、あそこからさらにブラッシュアップされてるってことですね。
連続ジャンプとかいろんなマップギミックとかも加わったり、ドット絵もちょっと人に頼んで打ち直してもらったりしたんですよ。
全部ですか?
全部ではないんですけれども、背景の賑やかしとかそういうオブジェクトを描いてもらったり、
人間型のキャラクターの一部は新しいものに差し替えたりとかしてますね。
パワーアップしてるんですね。
是非、試遊しに来てもらえると嬉しいです。
試遊しなくてもね、僕に会いに来てくれるとね、人が会いに来てくれたっていうので大喜びしますんで何卒よろしくお願いします。
はい、ぜひぜひですね。場所は京都ですね。お近くの方、ぜひね、いらっしゃっていただいて。
僕も予定が合えば行ってみたいなと思ってるんですけれども。
ぜひ、ぜひとも。
ちょっとどうなるか、平日なのでわからないですが。
いやいや、土日ですよ。一般公開日は。
あ、そっかそっか。金曜日はビジネスデイでした。
そうそう、金曜日はビジネスデイで。土日はもしかするとね、諸事情から僕がブースに入れないかもしれないので。
あらら。
うん。なので、ゴンさん来たら代わりに立ててください。お願いします。
マジっすか?
いつの間にか試遊台片付けて、ユアグティゲームラジオの宣伝になってるかもしれないですね。
それは規約違反なので、審査通ったやつ以外は机に置かないでくださいっていう。
あ、そうか。あれ、そういえば。
そうか、今作られてるもう一個のゲームはそういう意味ではやっぱ置けないんですね。
そうですね。神走行主人公と不死身のカエルブースには置けないんですよ。
なるほど。
あのゲームの中にミニゲームとしてもし入れたりしたら、もしかしたらご利用していけるかもしれないですけれども、危ない橋は渡りたくないんですからね。
そうですね。確かに。安全に、記憶正しくいきたいってことですね。
ただでさえ去年のビットサミットではクッキーっていうね、食品を配るっていうので運営さんに迷惑をかけてしまったんで、今年はもう粛々とやろうかなと。
なるほど。楽しみですね。ぜひイベントの時には参加できたらきたいなと思いますので。
よろしくお願いします。皆さんもよろしくお願いします。
はい、じゃあこんなとこですかね。
はい、以上でイワムティゲームラジオ第21回、バルダーズゲート3回は終了とさせていただきます。
番組が気に入っていただけましたらぜひ高読、フォロー、高評価などよろしくお願いいたします。