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2023-05-03 49:24

ep26 プログラミング学習ツール「Jasmine Tea」、コンピュータと音楽を捉える細野晴臣さんの視点のすごさ

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及川さんの会社がリリースした初学者向けテキストプログラミングツール「Jasmine Tea」の概要と、それに込めた思いについて紹介しています。後半は、YMO時代を振り返った音楽家 細野晴臣さんが、コンピュータでできる音楽に面したとき「アイデンティティが崩壊する」と語った話と、世界市場と自分たちの音楽を捉える視点が先進的過ぎて驚いた話をしています。

  •  及川さんの会社の新しいツール「Jasmine Tea」がリリース
  •  中高生のプログラミング初学者がテキストプログラミングを楽しく学べるサービス
  •  ビジュアルブロックプログラミングからテキストプログラミングへの移行の難しさ
  •  既存のプログラミング言語とJasmine Teaの比較・違い
  •  ゲームやアニメが作れるように最初からライブラリが組み込まれている
  •  ファミコン時代のファミリーベーシックというオプションキットを再現したい
  •  ブラウザ上で実行可能な多言語対応のコンパイラ言語作った高校生の話
  •  中学3年生がプログラミング言語作った話
  •  プログラミングの原体験は「動いた!」という喜び
  •  Jasmine Teaでは楽譜をプログラミング的な記号に置き換えられる(符号化する)ので音楽作って音出せる
  •  音楽とコンピュータ:細野晴臣さんがYMO時代を振り返ったインタビュー内容が示唆に富みまくっている
  •  細野晴臣さんが「アイデンティティが崩壊する」と感じた時の話
  •  コンピュータと音楽を続ける原動力と向き合いかた
  •  世界で売れたYMOは、”少数派の世界的視野”だった
  •  国の音楽から都市の音楽へ
  •  2000年代前半、アメリカのアーティストはCDタダで配布してライブ体験でお金回収するというコンテンツビジネスだった
  •  ベースの名手である細野さんが壊す側にまわっているのがスゴイ
  •  坂本龍一さんのインタビュー(2010年):情報としての音楽、体験としてのライブ
  •  「情報としての音楽にはお金出さないけど、体験にはお金を出す。 そこに示唆があると思う」
  •  STINGはライブ前にセットリストを公開
  •  映像、でっかい会場、大きな音量、周りの人々といったリアル世界の ”ライブ感” は代えがたい体験
  •  デジタルコンテンツ鑑賞体験を、リアルに人と共有し体験化するサービス設計

リンク:トーク中で取り上げた記事や情報へのリンクです。

及川卓也 @takoratta
関信浩 @NobuhiroSeki
上野美香 @mikamika59

https://x-crossing.com/

00:02
Mika Ueno
XCrossing、英語でスクランブル交差点を意味します。
趣味も世代も、住んできた町も違う3人がスクランブル交差点で出会うように、
様々な話題を聞かせるおしゃべりの交差点です。
今日のXCrossingであなたが出会うのは、どんな話題でしょう?
Takuya Oikawa
最近、プログラミング学習サービスを出しました、おいかです。
Nobuhiro Seki
アメリカ、ニューヨークでスタートアップ投資をしている関伸宏です。
Mika Ueno
上野美香です。スタートアップベンチャーのマーケティング支援、プロダクトマネジメントをやっています。
Nobuhiro Seki
みんなだんだんこなれてきていますね。
Mika Ueno
いろいろとアレンジが入るようになりましたね。
おいかさんのプログラミングのサービス、学習サービス、おめでとうございます。
Takuya Oikawa
ありがとうございます。1年4ヶ月くらい開発していたんですよね。
Nobuhiro Seki
そんなに長い時間をかけていたんですね。
Takuya Oikawa
途中、ピボットして、ランディングページを後回しにしていたんですけれど、
コンテンツとか、そこがすごい大事だと気づいて、
1回作ってから自分たちで独特的に触ってみて、足りないところを全部出して、
それを補ってというのにしていて、結構時間がかかりましたね。
Mika Ueno
着想自体はどのくらい前からあったんですか?
Takuya Oikawa
おととしの12月とかなんですよ。
Nobuhiro Seki
わるまれ1年半。
Mika Ueno
そこから1年半なんですね。
一応、どういうサービスかご紹介していただけると。
Takuya Oikawa
宣伝します。ありがとうございます。
メインのターゲットは中高生で、小学生も使えないことはないんですけれども、
中高生にターゲットを絞っています。
プログラミング初心者、小学生に向けてテキストプログラミングを楽しみながら学べるというのをコンセプトにしているものです。
今、特に小学生を中心に、一部中高生でも、
いわゆるビジュアルブロックプログラミングという形で、
フローチャートみたいな形のブロックを組み合わせることによって、
プログラミングができる、いわゆるノーコードみたいなやつがあるんですね。
有名なのはスクラッチなんですけれども、
そういうのはとてもいいなと思いつつ、
そこからテキストプログラミングに移行するのに難しかったり、
もしくは必ずしもビジュアルプログラミングが分かりやすくなかったり、
各プログラムによっては最適ではなかったりすることもあるなと思っていて、
じゃあテキストプログラミングを覚えてもらった方がいいだろうと。
でもとなると、いきなりJavaScriptとかPythonとか、
C++を中高生で学校で覚えたりする子はあまりいないと思うんですけれども、
03:04
Takuya Oikawa
いずれにしろ、いきなりプロ向け言語になっちゃって、
もちろんそれをいきなり覚えられる子どもたちもいるので、
それはそれで全然かまわないんですけれど、
ただプロ向けでちょっと難しすぎて挫折しちゃうっていうのは、
もったいないなというふうに思って、
プログラム初心者、小学者向けのテキストプログラミングということで、
言語も作り、その言語周りの開発環境、実行環境を
全部ブラウザで完結するっていうのを作って提供し始めたというところです。
Jasmine Teaっていう名前で出してます。
Mika Ueno
Jasmine Tea。
Nobuhiro Seki
最後に名前が出てきました。
いつ名前が出てくるのかドキドキしながら聞いてたんですけど。
Mika Ueno
覚えやすいJasmine Tea。香りまで一緒に覚えそう。
Nobuhiro Seki
Java Coffeeに対抗してるんですか?
Takuya Oikawa
最初開発コード名で考えていて、何しようって言ったら、
開発者のお子さんが、今小学校4年生かな、
Jasmine Teaが好きでって言ってて、僕も好きだよって言って、
じゃあJasmine Teaにしようと。
その後、正式にプロダクト名を考えようって言った時に、
このままでいいんじゃないっていう話になり、
実際、JavaがJavaでCoffeeでありますし、
あとはRaspberry Piとかっていうのも、
Takuya Oikawa
イギリスで作ったワンボードコンピューターみたいなやつであって、
結構飲み物とか食べ物って多いなって思い、
じゃあJasmine Teaでいいんじゃないかなということで、
Jasmine Teaにしたという感じです。
Mika Ueno
テキストプログラミングっていうのは、
プログラミングしたことない人からすると、
プログラミングって変数があって定義してとか、
いろいろあるじゃないですか、公文みたいなルールが、
Excelのマクロ書くときとかって言いたいようなのが出てきますけど、
そうじゃなくて、普通の自然言語みたいな形で書くと、
それがプログラムになるみたいな理解でいいんですか?
Takuya Oikawa
いや、違います。
いわゆる普通の、一般人から見たらおまじないのように見える、
普通に変数があってうんうんっていう形なので、
自然言語ではないです。
なのでやっぱりそこはテキストプログラミングの、
一種取っつきにくいところであったり、
難しいと思われるところはそのまま残してはいるんですね。
それはいずれにしろ、Jasmine Teaでプロ向けのプロダクトが書けるわけじゃなくて、
ソフトウェアが書けるわけではなくて、
もしそのままプログラミングを勉強したいと思ったならば、
さっき言ったPythonやJavaScriptっていうところに、
いつかは移行してもらう必要があるんですよ。
となると、必要以上に式を下げて、
逆にJasmine Teaから先のところへの移行の式を高くすることは良くないと考えているので、
テキストプログラミングの良いも悪いも、
その本質の部分っていうものは残すようにしていると。
なので普通にAイコール1とか、
06:00
Takuya Oikawa
プリント1たす2とか、
あとフォー文だとか、ファイル文だとかそういうのも出てくるし、
関数も命令も出てくるし、
そこら辺は普通のプログラミングと全く一緒です。
Mika Ueno
一番最初の入門編というか、
初めの一歩っていうところがやりやすくなっているっていうものなんですかね。
Takuya Oikawa
そうですね。PythonとかJavaScriptも余計なものをそぎ落とせば、
おそらく初学者向けにも使いやすいものにはなるし、
そういうことを工夫している、
やはりプログラミング学習サービスはあるんですね。
だけれど、やっぱり細かいところを見ると、
ちょっとやっぱり初心者には無理だろうなと思うところがあって、
例えばJavaScriptは分かりやすくて、
さっき言ったみたいに工夫しているところがたくさんあるんですけれども、
普通に勉強していっちゃうと、
ウェブの知識が必要不可欠になるんですよね。
HTMLだとか、
CSSまでガチで教えるかどうかとか、覚えるかどうかは別にしても、
HTMLは最低限覚えなきゃいけないわけですよ。
でも、HTML自身あんまり分かりやすいものでもなく、
どこかの要素を何かに変えるとかっていうのは、
プログラミングではあるんだけれども、
本当は畜地処理っていう上から順番に行って、
何か結果が出るっていう方が、
初学者に一番分かりやすいはずだというふうに、
我々は考えているんですね。
なので、例えばJavaScriptが必ずしも適していないだろうと。
PythonはPythonでいいんだけれども、
細かいところで言うと、
ループみたいなところで、
配列から何かを取るところのやり方も、
イテレーションという、
ちょっとプロにとっては使いやすいんだけど、
初心者には分かりにくいところがあったりするので、
そういうのももう少し分かりやすくした方がいいだろうと。
いうようなところで、
テキストプログラミングの本質は、
抑えてはいるんだけれども、
そぎ落として、
初学者向けにはここだけまず覚えてほしいというふうに、
考えた仕様で作ってあります。
僕、これを見てですね、
Nobuhiro Seki
すごい震えはだしていいですか?
なんか、PC6001とかを立ち上げて、
ちょこちょこちょこって書くみたいな、
そんなイメージをちょっとしていて、
やっぱり何でかというと、
今の言語とかって、
インストールする前でも心存なんですよ。
なんか、
環境を作るまですごい大変だし、
なんかどのエディターを使うんですか?
とか、
いろいろ考えさせられると、
始めるまで1日とかかかって、
もうやる気なくなっちゃうみたいな。
でも、
本来だと、
電源つけたら、
1分ぐらいしたら、
いきなり書き始めればすぐできますみたいな感じだったら、
子供でも飽きずにできるようになったと、
ずっと思っていたんですね、昔から。
だから今回、
これを見て、
プロンブックとか、
そういうのもいいっていうことだから、
これだったら確かに、
余計なことを考えなくても、
できるし、
09:01
Nobuhiro Seki
子供とかだとすぐ、
僕らの時はすぐゲーム作ってたんですけど、
やっぱりそういうような、
ちょっと逆に言うと、
その頃の人たちが作ったんだなっていうのを、
ちょっと感じたりもするんですけど、
でも、なんかそんな感じですよね。
Takuya Oikawa
今言われたところは、
2つ我々意識してたところが、
やっぱり開発環境を、
自分で用意しなくていいっていう、
あと実行環境もですね、
それがあります。
今、Googleとかも、
Pythonの環境を、
データサイエンスだとか、
機械学習やるやつを、
Googleコラボラトリーっていうやつで、
ウェブの中で完結するようなものっていうのを、
Jupyter Notebookの形を、
ホスティングする形で持ってるんですけども、
それも非常に、
中学生でも使えるかな、
でも、高校生、大学生、社会人に、
すごい使われてるんで、
それはありますね。
なので、ウェブで完結するっていうのが1つ。
もう1つは、
ゲームっていうところで言うと、
その通りで、
さっき言った、PythonとかJavaScriptも、
そのままだと、
例えばアニメーション作りたいとか、
ゲーム作りたいって言ったら、
いろいろライブラリを、
あちこちから持ってこなきゃいけないんですよね。
で、それが、
このJasmintは最初から組み込まれていて、
アニメーションのキャラクターとか、
背景とか入れてあるんで、
それを組み合わせて、
アニメーションとかゲームが作れるようになってる。
これ、原点はあれなんですよ。
昔の、一番最初の初代ファミリーコンピューターに、
ファミコンに、
ファミリーベーシックっていうオプションのキットがあって、
それを入れると、
マリオを動かして、
簡単なゲームが作れるとかっていうのがあったらしいんですね。
私は使ってないんですけど、
うちの開発者が使ってて。
ゲーマーの今、再現したいっていうところから始まって、
できたやつなので、
だから本当はおじさんほいほいになりかねないんですけど、
ちょっとおじさんに使ってほしくて作ってるわけじゃないんで、
こういったドット絵のキャラクターを動かすのは、
おそらく今の子でも、
マインクラフトとか見てると楽しいと思ってくれるはずなので、
やはり今の小中高生ぐらいに、
我々の昔の時代に、
一生懸命雑誌の裏にあるやつを打ち込んで、
少しずつ改良して、
自分なりの面白いゲームを作ったというようなのと、
同じような体験をしてほしいなということで、
作ってるというものです。
Mika Ueno
もういろんな方使われてると思うんですけど、
こんな使い方とか作られたものとかって、
例とか出てきてるんですか?
Takuya Oikawa
まだないんですよ。
やっぱりそんなに今、
我々代々的に宣伝もしていないんで、
一応それにしては毎日毎日、
何人かどんどん登録はしてくれてるんですけれど、
出してまだ1週間ちょっとぐらいですから、
実際に何かこんなものを作ったって言ってくれてる人が、
出てきてるわけではないと。
ただ実際にはリリース前に、
ある学校で使ってもらっていて、
そこではやっぱり高校生なんですけれど、
いろいろ工夫して、
最初サンプルで出しているやつを、
どんどん自分で工夫していって、
12:01
Takuya Oikawa
こんなこともできるようにしましたっていうのは、
高校生もやられていましたね。
Nobuhiro Seki
これを見て、
僕の中高大学の友達がいるんですけど、
留学先も一緒だったので、
ずっと全部同じ学年だったんですけど、
その人は文系で法学部に行ってて、
今は官僚なんですね。
奥さんは半分ミュージシャンみたいな人なんですけど、
息子さんがいるんですけど、
息子さんは今高校生で、
この前、息子がこういうの作ったから見てよとか言って、
見たらですね、
ブラウザー上で実行可能な多言語対応の
コンパイラー言語を作ったんです、いきなり。
Takuya Oikawa
すごい。
Nobuhiro Seki
親とか、
どこからどこまでが性模様かわからないんですけど、
全部コピーしましたみたいな。
送られてきて、
よくわからないけどどうならわかるんじゃないかと思って、
送ったけど、これなんだかわかりますか?
って言われたんですけど、
実際にロボットを動かすための
色々やってた言語を作ったとか、
でもなんかこう、
自分はアメリカにいたり日本にいたりしてるから、
英語は喋れるんですけど、
やっぱり自分の日本の同級生とか、
英語じゃないとやっぱりプログラム言語って結構
大変じゃないですか、実際。
だから英語じゃなくても作れるようにっていう、
そういう発想で、
多言語で作れるみたいなやつを作ってですね、
逆に言うと、
家の環境も何もないんだけど、
本人がやっぱり興味と関心だけを持ったらですね、
そういうのを作れちゃうっていう今の時代って、
やっぱすごいなっていうのはちょっと一方で思って、
周り誰も、
彼の周りに理系の人は誰もいないみたいな感じなんでですね、
ちょっと笑っちゃうんですけど、
すごいな、こういうの。
面白いな、やっぱり環境って、
もう今あんまり本人がやる気があれば、
それこそ1年の上でも3年じゃないんですけど、
頑張ってちゃんとずっと調べればできるんだ、
なんかちょっと逆に思ったりしましたね、今の話を聞いて。
Takuya Oikawa
日本でも改正中学の3年生がプログラミング言語を作ったっていうのが、
数年前すごい話題になっていたんですよね。
で、プログラミング言語を作ろうっていう、
そのモチベーション自身、
僕はすごいなと思うんだけれども、
他にもプログラミングして作りたい楽しいものってあるだろうに、
わざわざコンパイラーとか言語とか作るんだってのは、
本当に尊敬以外は何でもないなとは思いますけど、
関さん言うみたいに今ね、本当に書籍もあるし、
ネット上にもいろんな情報があるから、
そういうのを参考にして作ろうと思ったら、
いくらでも作れるんだなと思いますね。
Mika Ueno
プログラミングの一番最初の原体験って、
大学の時の授業だったんですけど、
情報処理の授業があって、
その時に、確かベーシックだったと思うんですけど、
それやって本当真っ暗な画面に打ち込んで、
よくあるハローワールドを出力するっていうやつがあって、
15:04
Mika Ueno
書いて、じゃあ実行しますって言って、
ほんの一行出てくるだけなんですけど、
あの実行した時に本当に動くっていうのは、
ものすごい感動で、
ああ動いた!みたいな感じなんですよね。
その喜びとかがあって、
就職した時にプログラマーから入ったんですけど、
それが今、あの一行じゃなくて、
簡単なゲームが作れるとか、
自分が好きなアイドルに関係する中に何かを作れるとか、
ちょっとしたものっていうのが簡単にできたら、
すごく入り口としてやりやすいなと思いますよね。
私も知り合い、友達とかのお子さんが中高生の人もいるので、
なんかお勧められるなと思いました。
Takuya Oikawa
しばらく前に、このJASMINE TEA作っているっていう背景があったんで、
ブログ記事を書いたことがあるんですけれど、
コンピュータープログラミングの、
やっぱり入り口の時に、
面白いプログラミングをもう少し勉強したいなと思うかどうかって、
今ミカさんが言ったみたいに、
コンピューターに対して命令をし、
その命令通りにコンピューターが動いてくれるっていう瞬間が、
やはり感動的である、楽しいからなんですよね。
で、一瞬、コンピューターという狭い世界の中で、
自分は全知全能の神になれるわけですよね。
で、自分の指令通りに世界が動いていくわけですよ。
でも命令を間違えたならば、
全然バグって変な動きしかしないんで苦労するけれども、
でもそれをしっかりと修正して思った通りに動いた時の、
その達成感って半端ないわけですよね。
これが多分ね、味わえるかどうかなんですよ。
今、やっぱりコンピューターにしてもプログラミングしても
難しくなりすぎているんで、
その達成感、自分が命令して指示通りに動くっていうのを
味わえることが、ちょっと敷居が高くなっちゃってるんですね。
で、昔のコンピューターはそれこそ、
鈴木さんがさっき言ったPC6000シリーズも8000シリーズでも、
何でもいいんですけど、
あいったマイコンって呼ばれてたものって、
今でもやりはできるんだけど、
1行、2行で結構すごいことができるんですよ。
だからビープつって、
音が鳴ったと。
ビープの後ろのパラメータちょっと変えたら、
音の高さが変わったとか、
あとはここに文字を出す、
ここに文字を出すとか、
せいぜい2行ぐらいの命令でできるわけですよね。
それだけでも、最初なんか、
確かに動き変わったぞっていうのの、
これの積み重ねとか複雑化していったやつが、
対策になるようなゲームであったり、
アニメーションになったりするんですけれど、
1個1個のところでやっぱり、
達成感っていうのを持てる方が、
すごい大事なんじゃないかなと思うんですよね。
音とかも、音のライブラリーとかもあるんですか?
Mika Ueno
そのJust Me & Teo。
ビープ音で出せるし、
Takuya Oikawa
あとはMMLっていう、
18:00
Takuya Oikawa
楽譜を一生懸命、
プログラミング的な記号に置き換えてってやつもあるんで、
和音も出せますから、
昔の本当に、
ファミコンとかマイコン時代に、
ゲームのシールド音楽ピコピコ鳴ってたのと、
同じやつは出せます。
結構な音楽が出せます。
それは面白そうだな。
ジングルベルがサンプルに乗っけているんで、
ジングルベルは著作権ないんで、
ジングルベルにしているだけなんですけど、
もっと複雑になってもいけるんですけれど、
そういう音楽とか普通に鳴らせます。
ただ、音楽を書くところは、
これは若干プログラミングじゃないんですよ。
単なる符号化みたいな形なので、
ここはここで、
ツイッターを見てたら飛びついてきた人たちが、
年齢が高い人たちで言ったんだけど、
ここが本質ではないんですけど、
ただ、普通に、
昔のイニシエのドット絵のプログラム、
ゲームを作りたいと思った時に、
必要な要素が全部入っています。
周りで中高生がいたら。
います、います。進めてみよう。
Mika Ueno
そういう人たちと一緒にやっても面白そう。
こちらも発見ありそうだし。
さっきの音楽とか、
コンピューターの話で思い出したけど、
ちょっといいですか?
もちろん。
Takuya Oikawa
今、その話でYMOを思い出したんですよ。
Mika Ueno
1970年代に活動を始められたので、
私は坂本隆さんの大ファンだったので、
プロジェクトにも参加させてもらって、
つながりがあったっていうのもあるんですけど、
YMOとかってすごいなって、
ずっと見ながら思ってたんですね。
坂本さんが亡くなってから、
いろんな動画を見ている中で、
細野ハロウィミさんのインタビューを
見ることがあったんですよ。
それ、実は何年か前に
同じのを見ていたんですけど、
それを見て、話の内容に
すごい感銘を受けたんですけど、
その動画がなくなっちゃったんですよね。
そうしたら、最近またアップしている人が
また出てきて、それに巡り合ったんですけど、
細野さんが、それ2000年頃の
インタビューなんですけど、
YMOについて、
やり始めた時に、
コンピューターが音楽ができるっていう、
その頃の話をしてて、
いろいろな実験をしてたと。
音を符号に置き換えたりとか、
数値化できるっていうところで、
いろんな実験をしてたそうなんですけど、
その時に、何でコンピューターと音楽で、
コンピューターでやろうと思ったんだ、
みたいな質問をされてたんですね。
その時に、すごい単純だけど、
面白いからだっていう話をしてたんですよ。
さすがだなと思いつつ。
その時は、人が肉体で
演奏するのが当たり前でっていうので、
ピコピコの音がやゆもされたそうなんですけど、
その時、本当に面白いっていう話をしてた。
でも、コンピューターの音楽、
打ち込んだら、
入力したら、それが返ってくると。
細野さんはベースイストなんで、
ベースの音を打ち込んだら、
ベースの音が返ってくるんですね。
その現象に、
ミュージシャンとして面した時に、
21:00
Mika Ueno
これはね、アイデンティティが崩壊するんですよって、
言ってたんですよ。
インタビューで。
コンピューターと音楽を融合する、
先駆者としてやられてた方で、
すごい機器としてリードされてたって、
イメージがあったので、
アイデンティティが崩壊するっていうのが、
すごいびっくりして、
本当に自分はなんだと、
ベースイストとしていなくていいのかって、
思ったって言ってたんですね。
おー、なるほど、とか思って、
今、AIがいっぱい出てきたりとかして、
画像が出てくると、
音楽もAIで生成してくれる、
いろんなクリエイティブなものが、
映像だってそうですよね、
そういうものがあって、
アイデンティティが崩壊するっていう、
最先端のことをやってるんだけど、
ミュージシャンとしてのアイデンティティが、
崩壊するっていうことを言ってるのが、
ものすごい衝撃的だったんですね。
その後、
細野さんはアイデンティティが崩壊するって、
感じながらも、
でも、原動力として走ったのは、
それが面白いと思うから、
やってたんですよねって話をしていて、
自分が、
アイデンティティが崩壊するって、
感じながらも、
それが面白いと思うから、
やってたんですよねって話をしていて、
自分がベーシストなんだけど、
自分がベースを弾かなくても、
良くなるぐらいまで、
それと向き合うんですよね。
で、向き合ってから、
ザ・ドワイエモンとしての音楽を、
作り続けられてって、
言ってたそうで、
自分が弾かなくていいと思えるまで、
付き合うっていうのが、
それもすごい資産に富んでて、
今感じるっていうかね、
私もそこまで向き合ってるかな、
っていうのがすごい思いました。
当時は、
人間が肉体で演奏することで、
グルーヴ感を生むっていう、
そこを追求してたミュージシャンが、
コンピューター音楽と向き合うことで、
グルーヴを捨てようとしてたんですって。
グルーヴを捨て、
いらないと、そんなものはいらない。
それでずっとやったんだけど、
一旦ある程度やると、
それまた飽きて、生演奏に戻っていくとか、
それのちょっとずつビートをずらしていくことで、
人間が気持ちよくなるビートって、
どういうもんだろうっていうのを
思い出して、
また次の作品を生み出すとか、
そういうループに入ってたそうなんですけど、
もともと音楽を生み出せるっていうのが、
細野さんとか、
マイアモーの方の中にあったので、
そこの進化を経てきてるんだなっていうのを感じて、
最近起きてることとかね、
もうすでに40年前とかに、
こういうのをやられてる人がいるんだっていうのに、
すごい衝撃を受けて、
今でも勉強できることがあるなっていうのを、
思い出しました。
Takuya Oikawa
マイアモーって確かに、
空いたコンピューター音楽の走りではあるんだけれども、
その前からシンセサイザーを使った音楽っていうのは、
多少成り止まって、
ブームになりつつあったんですよね。
富田久夫さんがすごい有名な方で、
でも富田さんのやつっていうのは、
どちらかっていうと、
本当に電子音楽で全て完結しているのに対して、
マイアモーって、
特にライブとかっていうのは、
普通の楽器との組み合わせが、
あったというふうに思うんですよ。
24:01
Takuya Oikawa
グルーヴ感を一旦いらないっていうふうに、
富田さんが言ったかもしれないけれども、
現実は、
その電子音楽と、
エレキベースも電子音楽なんだけれども、
シンセサイザーと、
いわゆるこういったグルーヴ感を出すような、
生のほうの演奏する、
人間が演奏する楽器との組み合わせっていうところを、
やられていたなと。
当時は正直私も、
現体験でマイアモーが出たとき、
中学3年生かな、
なったんですけれど、
エレクトーンの塊みたいなやつだった、
正直思って。
キーボードやってた友人が、
やたら興奮してたんだけど、
そんなにいいのかなと思ってたんですけれど、
でもやっぱりその後、
見てみると、
テクノポリシーとかって、
名作中の名作だと思うんですよね。
細野さん、ベース弾かれてるじゃないですか、あれ。
ライブとかでも普通に弾かれてるけれど、
あのベースめちゃくちゃ上手いと思うんですよね。
かっこいいし、
普通に、
なんかハッピーエンドの時の音楽と全然違うのが、
すごくて、
ティンパンアレンとかとも違うし、
いやー、細野さんすごいなと思いますよね。
細野さんすごいし、かっこいいし、
Mika Ueno
私マイアモーはリアルタイムではなかったんですけど、
もう既に参加をしてたんですけど、
なんかあの、
最初のイメージ、細野さんベースじゃなくて、
キーボードでベースパートを弾いてたっていう記憶が、
すごいあって、
それをグルーブ捨てようというかね、
ベーシストじゃない、
ベースを生で弾くっていうアプローチじゃないところでやられてたっていうのを
すごい覚えてて、
かっこいいなと思うのと、
音楽的にもそうなんですけど、
もう一個、
少数派っていう発言をされてたんですよ、
そのインタビューの中で。
YMO自体が世界で受けましたよね、
売れましたよね。
で、その世界的なっていうのは、
もともと考えてたことなのかみたいな、
のインタビューの中で、
どんなことなのかみたいな、
のインタビューが聞いてて、
そこに関しては確かにそれはよく言われるんだけど、
世界的にバーン売れようかっていうか、
そういう発想ではなかったらしくて、
もともとそのYMOの音楽とかをやるときに、
日本では受けないって思ってたそうなんですね。
日本では受け入れられないと思ってた。
でも自分たちはここすごい面白いと思ってるし、
好きな音楽でやっているんだけども、
それを受け入れてくれる音楽好きが、
世界にも同じぐらい少数だけど、
いろんな国にいるはずだと。
そういう人たちに対して届けようっていうのが、
もともとあったらしくて、
例えば、
一つの国の中で何百万ヒットじゃなくて、
そこの国には数万人とか、
十万人しかいないんだけど、
それが例えば10カ国、20カ国あったら、
それで一つのマーケットというか、
ファンションになるんじゃない?
そういう発想だったらしいんですよね。
だから世界的視野というよりは、
少数派の世界的視野っていうふうに、
お父さんは言ってて、
今のネット時代でね、
情報がこう、
簡単に流通して、
個人発信すらできるようになった時代に、
今生きてるわけですけど、
そういうとこだと、
私マーケティングとかもやるので、
27:00
Mika Ueno
少数派とか、
これが本当に好きな人たちをまず巻き込むとか、
届けるとかっていう手法もあったりするじゃないですか。
それとすごい繋がるとこがあって、
少数派でいろんなところにいる人たちをまとめて、
そこに届けていくっていうのが、
最初から考えてたんだけど、
なんてすごい人なんだろうって、
お父さんっていうのを思ったのは、
ありました。
ものすごいなと思って。
概念とかね。
Takuya Oikawa
ネットがなかったから、
そういう発想ができたっていうのも、
あるのかもしれないですね。
本来ならばネットがないと、
そういうのは難しいというふうにも感じるし、
確かにインターネットによって、
そういったマイクロトレンドみたいなものが、
世界各地で起きて、
ある一定のトレンドになるみたいなものって、
起こり得たし、
今でも起こることはあると思うんですよ。
ただ、
最近のネット、
それってGoogleが普及した時にも、
ロングテールって言われてるところの、
そういった情報が、
しっかりと世の中に届くようになったっていうところが、
あると思うんですよ。
でも最近起きてることって、
検索にしても、
YouTubeにしても、
ソーシャルネットワークにしても、
いわゆるフィルターバブルだとか、
エコーチェンバーって言われるようなもので、
どちらかっていうとトレンドが巨大化していき、
時として対立だとか、
分裂を生みっていう方向に、
やってて、
そういったマイクロトレンドみたいなものっていうものが、
そのまま、
中くらいのトレンドで、
人々が温めてみたいなものとかっていうのが、
少なくなっちゃうようなこともあるのかな。
でもそんなことないから、
逆にディスコードとかで、
それが実現されてるところがあるのかもしれないですね。
Mika Ueno
そういう人たちが集まってってね。
Takuya Oikawa
そうですね。
Nobuhiro Seki
なんかYMO、
昔はそこまで意識してなかったんですけど、
やっぱり、
最近になってもう一回聞くと、
東京か、
東京をすごいフィーチャーしてたりとか、
内容とか、
あとだから、
でも実際に聞いてるとすごい、
僕はやっぱり最初聞いた時、
中国っぽいなと思ってたんですよ。
で、
当時ってあんまり僕自身はね、
日中国交正常化とか、
そういうところってあんまり背景として知らないから、
中国っていうの、
今振り返ってみると、
あの時代にね、
中国の、
フィーチャーっぽい音楽を入れて、
東京ブランドで、
世界中売ってるっていうのは、
ある意味すごいなと思っていて、
で、
その中で、
ゲーム音楽っぽいものとかも入っていて、
ある意味、
日本の、
カルトって言い方よくないですね、
ミニコミ的な、
いわゆるすごい、
ある意味オタク文化の先駆け的な、
感じで、
それが世界を設計したっていう感じが、
改めてするなと思っていて、
やっぱりそれは、
当時は別に、
そこまで深くわからなかったから、
単純にゲームっぽい音楽だとかですね、
どっちかというと、
30:00
Nobuhiro Seki
僕とかだとスネークマンショーで聞いただとか、
そういうどっちかというと、
あんまり大したコンテンツもわからずに、
聞いていて、
親とかはゲームが嫌いだから、
YMの音楽も嫌いなんですよ。
ゲームを連想させて、
あんまりこういうの聞くんじゃないです、
このことを言ってたりとかしてて、
最初の頃ですね、
周りとか、
だからそういういろんなものを、
年齢違って聞くと、
全然違ったものが見えてくるな、
というのがすごい思いましたね。
Mika Ueno
ゲームのテーテーテレーテーテレーテレーテレー、
みたいなのがアルバムに入っているじゃないですか、
ファイアクラッカーと一緒に続けて、
あれはすごい象徴的ですよね。
細野さんのインタビューでも、
もともと彼らが音楽を始める前は、
音楽は国のものだったというふうに、
おっしゃっていたんですよね。
例えば、
ヨーロッパのアメリカの音楽とか、
この国ドイツの音楽とかいうのがあったんですけど、
80年代とかって、
都市の音楽になっているっていうふうに
言ってたんですよね。
クラフトワークはデュッセルドルフの音楽だとか、
細野さんは80年代、
東京っていう街がすごい面白くて、
東京の音楽、
都市発信の音楽に変わってきてて、
今は誰がっていう個人の音楽になってきてる、
みたいな話をされてて、
このインタビューが残ってて、
本当にありがたいし、
知ることができるっていうのが、
今の情報化社会のいいところで、
昔のほぼ歴史みたいな形で、
知ることができるのが、
いいことでありがたいな、
と思いますけどね。
そこが私だから、
Takuya Oikawa
リアルタイムで見たときに、
YMOがピンとこなかった理由でもあるんですよね。
そこがっていうのは、
都市のものっていうのが、
長い間、
YMOって、
高橋さんにしても、
坂本立さんにしても、
穂園さんにしても、
言われてるけれども、
アジアっていうのは、
あえて、
デフォロメというか、
ハリウッド映画で、
日本とか扱ったものって、
こんな日本ないよみたいな感じの、
すごい欧米人から見たときの
ステレオタイプの日本だったりするじゃないですか。
今でもそういうところあるけれども、
もうちょい前って、
完全に撮ったような形、
Nobuhiro Seki
やってたわけじゃないですか。
Takuya Oikawa
なので、
そもそも人民服着てジャケット撮って、
なんだよこれって初め思うわけですよ。
何これと思うし、
あえて、
アジアな感じの音階を入れたり、
スケールを入れたりしてるところは、
聴いて面白いんだけれども、
自分たち、
特に、
その当時の70年代後半から80年代の
音楽好きの若者っていうのは、
アジア音楽を憧れてるわけなんで、
そこで、
日本風のを取り入れることに対して、
抵抗感とか、
危機に感じるところがあったと思うんですよね。
でも、
それをあえてやれたところが、
グローバルワールドワイドに
人気を博した理由でもあり、
さっき言った都市の音楽っていうところで、
東京アジア初のものっていうのを
33:01
Takuya Oikawa
出せたところがあって、
その先には、
もはや地域とか関係ないものに、
今と同じような感じの音楽に
どんどん変えていけたっていうところが、
YMOのすごいところなんだと思います。
Nobuhiro Seki
コンテストビジネスみたいな話とかも、
結構、
細野さんの話だけじゃなくて、
坂本理事さんもこっちに来て、
CDとデジタルミュージックの話みたいなことを
話されたりとかもしてましたけど、
やっぱりあれも、
アメリカによくいると、
ライブの値段がすごい上がってた。
15年、デジタルミュージックができた。
20世紀の頭ぐらいで。
要するに、
デジタルミュージックがすごい勢いで
広まったじゃないですか。
ナプスターがあってみたいな感じで、
20世紀入る直前、
2000年ぐらいから、
そういうのがあって、
デジタルミュージックもすごいシフトして、
CDも売れない。
逆に、それこそ、
マドンナがCDをただで配って、
それでライブにさせて、
ライブに設けるみたいなことをやってます。
そういうようなことをやってたり、
こっちではしてたんだけど、
日本だけでいると、
ライブもそんなに、
今は年寄り向けの日本公演って高いんですけど、
普通はやっぱり日本って、
ライブはそんなに高くないっていう印象があって、
やっぱりこっちだと、
スポーツを見に行くんでも、
音楽を聴きに行くんでも、
演劇を見るんでも、
ライブ体験に対しては、
Mika Ueno
お金をすごい払います。
Nobuhiro Seki
でも、デジタルの複製可能なものって、
そこら中にあるもんだから、
ほとんど3000円で売られたものが、
30円とか3円とかになってるみたいな、
そういう感じで値段がガーッと下がってて、
でもやっぱり、
そういうふうにビジネスが変更するっていう、
だからそれになってどうなっていくのか、
みたいな話っていうのは、
2000年代の前半の頃は、
デジタルコンテンツ時代のビジネスの作り方みたいなやつって、
すごいアメリカのダイナミックに、
ビジネスが変わっちゃったので、
すごいそこを勉強っていうか、
そこはやっぱりマーケティングとか、
ビジネススクールとかで、
すごい勉強されていて、
ソフトウェアも同じですね。
ソフトウェアも結局オープンソース時代って、
オープンソースのソフトウェア、
タワーで入るんだけど、
それでどうやってビジネスを作っていくのかっていうのは、
音楽とかコンテンツはデジタルで、
すごい安くなって、
体験でお金を回収しますと。
ソフトウェアとかオープンソースは、
本当にタワーみたいになるんだけど、
その上に作っているサービスとかアプリケーションで、
お金を取るんです。
そういう方向にすごい移ったのに、
日本はって言い方するとまたあれなんですけど、
日本とアメリカ両方にいると、
日本はそこに対してすごい抵抗をしていて、
気がついたら、
36:01
Nobuhiro Seki
どうやってやってるのか分かりませんみたいな状況に、
なっちゃったっていう、
そういう感じがしていて、
日本のそういう番組の中で、
デジタルコンテンツが無料になった時に、
どういうことを体験にお金を払ってますみたいなことを、
やっぱりサラッと言えるのって、
ある意味日本外でてたからなのかな、
みたいなことは逆に思ったりしましたけどね。
Takuya Oikawa
破壊する人と破壊される人の立場なんていうところも、
あったと思うんですよ。
Napsterにしても、
例えばiTunesでiPodを出し、
その後Apple Musicに出したAppleにしても、
コンテンツホルダーじゃなかったんですよね。
むしろコンテンツホルダーが既得権利っていうだけで、
ビジネスを続けるものに対して挑んだ人たちなんですよね。
それが起こり得た。
なので今みたいな流れができたっていうところがあると。
日本で見ると、
なんでソニーがAppleになれなかったかっていうところで、
どこまで本当か分からないけど、
地元の人がよく言うのは、
ソニーはソニーミュージックアインターテインメントがあり、
ソニーピクチャーがあり、コンテンツを持っていて、
その上でデジタル時代のコンテンツビジネスを
訴求しようとしたならば、
権利保護をやりすぎたんですよね、明らかに。
だからCDのプロテクションみたいな話から、
あとはMP3じゃダメだっていうことで、
いろいろ権利保護を施したファイルフォーマットを
考えたりしてっていうのは正しいんだけれども、
それによって流通がしにくくなってしまったっていうところがあると。
なので、そのディスラプトする側とディスラプトされる側が、
ソニーの場合は一緒だったんで、
ディスラプトしきれなかった。
で、話を細野さんの話に戻すとすごいなと思うのが、
自分のアイデンティティを失われましたっていう、
コンピューターミュージックのベーシストの名手が、
名ベーシストが壊す側に回ってるっていうところが、
細野さんはすごいなと思うわけですよ。
これ、高橋ゆきりょさんだって、
坂本隆一さんだって一緒だと思うんですよね。
まだキーボードなんで、ピアノじゃなくて、
そういったコンピューターのキーボードの方が可能性あるっていうところを
感じ取りやすい人だと思うんだけれども、
他の人ってディスラプトされちゃう側なのに、
それで自らしていったっていうところが、
やっぱりワイヤモンドすごいところであると思いますよね。
Mika Ueno
そうですね、ドラムなんて打ち込めばね、
全部リズム、お二人、ドラム、リズム、
リズムパートなんか一番聞かれるし、
ゆきりょさんもコンピューターのクリック音に合わせて
叩いてたそうなんですよね。
自分がそのリズムを作れるし、リードできる立場なのに。
それがすごいなと思いますよね。
Takuya Oikawa
本当にそう思いますよ。
ベースよりも多分ドラムの方がアイデンティティー喪失すると思いますよ。
そうですね。
ベースはやっぱりまだ、
少なくとも当時のミディとか、
コンピューターミュージックでは出せなかった音がたくさんあると思うんですよ。
弦の生音に近いグルーヴ感っていうのはやっぱり出せなくて、
39:02
Takuya Oikawa
昔チョッパーっていって今スラップっていうのかな、
弦を叩きつける音あるじゃないですか。
あれは多分当時出せなかったと思うんですよね、コンピューターでは。
そこまで。
だからそれもあって生で弾いていることが多かったと思うんですよ。
ギターとかベースはやっぱり当時はまだまだ難しかったところがあると思いますけど、
ドラムはかなり当時から完成度が高かったと思うし、
あえてそういう音を、
ユキヒロさんも叩かれてたじゃないですか。
生で叩くとしても比較的コンピューターが叩いていると同じ音をわざと自分で出してるわけですよね、明らかに。
さっき言ったグルーヴ感を、
ドラムのグルーヴ感あるけれども、
ロックとしてのグルーヴ感っていうのをできるだけなくし、
デジタルの01の世界的な叩き方をされてるんじゃないかと私は思うわけですよ。
ユキヒロさんとかすごいなと思いますよね、やっぱり。
Mika Ueno
ドラムとかめちゃくちゃ正確に叩くじゃないですか。
すごい正確で、
これ人間が叩いてるんだっていうぐらいの叩き方をされるんだけど、
すごいかっこいいんですよね、ユキヒロさんのドラムってね。
さっきの、
ちょっと最後です。
さっきの坂本さんのインタビューのやつ、あれ2010年にインタビューしたやつで関さんが話されてたやつ。
なんですけど、ちょっとリンクを貼っておきますけど。
あれ、インタビューは私なんですよ。
聞いたのは私だったのが。
Takuya Oikawa
そうなんですか。
Mika Ueno
坂本プロジェクトをソーシャルメディアでコンサートを丸々配信しようっていう取り組み自体がボランティアが集まってるプロジェクトがあって、
そこに参加させてもらったんですよね。
そこでちょっといろんな、ネットで何ができるかみたいな話をしたときにインタビューの企画をさせてもらって、
そのときにCDが売れない状況についてどう思いますかって情報がタダで入る時代にどういう資質が求められますかねっていうので聞いたのがお答えで、
そのときには音楽は情報でもあるとおっしゃってて、
当時はまだストリーミングがない時代でダウンロード販売とCD販売、でもCDすごく落ち込んでるっていう時代だったんですけど、
今から12年前、13年前の話ですよね。
そのときに音楽はタダで自分も手に入るのは情報としての音楽でしかないと。
ダウンロードで買えるのであれば自分もダウンロードで買いたいって坂本さんが言ってて、
家が傾くほどCDがあるんでそれは本当に資格問題でみたいなこと言ってたんですけど、
ダウンロードでも買わない人はいるのはよくわかってる。
フリーで情報としての音楽はタダで入る。
でも音楽はそれだけではない側面があって、わかりやすいのはライブであって、
そのライブっていうのは体験なんだと。
ストリーミングでもDVDとかに記録されていてもライブ会場の体験っていうのはやっぱり違って、
体験にはお金を出すんですよねって話をしてたんですね。
ご自身のライブでも面白いことが起きてて、
当時北米とかいろんな世界でツアーをしてて日本でもツアーするんですけど、
ユーストとかをするからそれで興味を持ってとか、
昔YMも聴いたけど最近聴いてないなみたいな人とか、
42:00
Mika Ueno
坂本のCDは最近聴いてないんだけどでもライブには来るんです。
CDよりライブの方が何倍も値段は高いのにそれに来る人がいますと。
聴いてないけど来るんですよね。
そのライブで体験してこれが良かったなと思うと代わりにCDとかを買っていくと。
これはすごい面白い体験です。
現象が起きてますよねって言っていて、
そこには情報としての音楽とかダウンロードにはお金払わないけど、
でも体験にはお金を出すんですよね。
そこには何かしっさがあると思いますねっていうことを十何年前におっしゃってて、
まさに今その現象が今まさに事象として起きてて、
面白いなというのを思いました。
本当に。
Takuya Oikawa
YouTube見てユーストって言葉が出てきて懐かしいなって思ったんですよ。
ユーストリームとかありましたよね。
Mika Ueno
ユーストリーム。
Nobuhiro Seki
でもそれ思いますね。
Takuya Oikawa
体験なんですよね。
こないだスティングのライブ行ったんですよ。
3月かな。
めちゃくちゃ良かったんですよ。
で、もう72歳かなんかそのぐらいなのに筋骨粒々で、
すごい元気で自分で全部ベースを弾いて、
ベースも彼上手いし、
歌もすごい迫力あったし、
でも少し分かんなかったことが、
来日前に彼のスタッフだと思うんですけれど、
セットリスト公開したんですよ。
もうこの日は、
この曲をこの順番で演奏しますって言って、
え、サプライズないじゃんって思って、
で、まあそれあえて聞かない人もいたと思うんですけど、
私も気になって聞いちゃって、
普通にいろんな日本のメディアとかも、
Spotifyだったらこのプレイリストですとかって、
大きなお世話というか、
その親切で共有してくれるから、
それもずっと聞いて、
この順番なんだなって思って、
予習していけたんですよね。
で、これって普通だったらサプライズないから、
あれなんだけれど、
でもそれでも面白かったんですよね。
なんか一種、やっぱり音楽って、
多少予定調和なところがあるというふうに思うんですよ。
特にYMOとかって、
楽曲の中にそんなにアトリブ要素がないことも多いと思うんですね。
まあもちろん途中のギターソロとか何ソロとか入れたり、
アレンジちょっと変えたりすることはあるけれども、
原曲に近いまま再現しているようなこともあると思うんですよ。
それでもやっぱりライブ感ってあって、
それが体験というものだと思うんですよね。
それは一つ、分かりやすいところで言うと、
映像もあるし、
会場で周りの人がどういうふうにそれに応えているかもあるしと。
まあ少なくとも有明アリーナでスティングをやったんですけれども、
有明アリーナのあのでっかい会場に圧倒され、
あそこでの音量で普通にガーンと流れるのに感動し、
これってやっぱり野球をテレビで見るよりも、
東京ドームだとかに行ってスタジアムで見たほうが圧倒的に良いでしょう
というのと繋がるところがあると思うんですよね。
45:02
Takuya Oikawa
だからまあ我々このポッドキャストでも、
そのXR体験、VRとかAR的なことを言っていて、
そういった一種のメタバースの中での空間での体験もいいなと言いつつ、
でもやっぱりYMOにしてもスティングにしても、
他のアーティストでもそうですけれども、
ちっちゃいライブハウスでもでっかいアリーナでもいいけれども、
スタジアムでもいいけれども、
そこで見れるのはまだデジタルの世界では難しいところもあり、
だから我々はリアルを求めているのかなというふうには感じますよね。
Nobuhiro Seki
僕は始めた2つスタートアップを2001年に始めているというか、
1個やって途中でピボッとしたんですけど、
どっちもデジタルコンテンツの鑑賞の体験を
リアルの人と一緒にやるというコンセプトなんですよ。
最初は当時やっぱり、
僕がちょうど留学していてアメリカにいたということもあって、
例えば映画を観るとかって、
映画館で観るときってだいたい知り合いとか友達とか一緒に行くじゃないですか。
そのときの一緒にいるとか、
周りの人とかっていうのも体験の1個ですよね。
もちろんライブもそうですよねっていうところで、
でもデジタルミュージックになったから、
日本でもアメリカでも同じコンテンツを観れますと。
でもその体験をその場で非言語的な状況で共有するとか、
言語的な何かで共有するということができないのは物足りないということで、
それをするようなサービスを作ろうって思ったんですよ。
それをやっているうちに鑑賞するものじゃなくて、
ゲームにしようと思って、
リアルタイムのリアルワールドで宝探しゲームをすると。
宝探しの宝そのものは実質の現実ではないんだけど、
携帯上にいわゆる、
マッピングされています。
その場所に行くと撮ったことになりますという発想で、
それは複数の人同士で一緒にやってくださいという発想だったんですけど、
それはまさに最初ゲームのプランのタイトルにずっと
エクスペリエンスがずっとあって、
途中で撮るまでずっとエクスペリエンスがあって、
デジタルを突き進めていくと必ずすぐそっち側に触れていくっていうのは
すごいその時に思っていて、
実はそれからずっとやっぱり体験っていうのは結構、
僕のビジネスでいる中で言うといつも必ず結構大きなウエイトを持つ。
ブログやる時もやっぱりブログっていうのをやっぱり
どうやって人と人との体験にするかみたいな
いうことを結構意識していたのがちょっと分かりました。
メディアとしてのコンテンツとして消費されるものじゃなくて、
ブログって人を立てるじゃないですか。
だから人と人が触れ合うためのコンテンツの
オーバーラップのポイントみたいな感じにしていて、
48:03
Nobuhiro Seki
だからそれからソーシャルメディアみたいなのができるんじゃないのっていうところまで
ずっとやっていて、
会社でそういうプロフィールサービスとか
ソーシャルメディアサービスみたいなところっていうのは
Sixerver自体何回もプロジェクトとしてやって
それこそTPプロフィールとかそういうのを作ってたんですよね。
オープンIDとかもその同じ発想の中から
オープンIDっていうプロトコルを作ってたりしてたんですけど、
もともとオープンIDって自分のプロファイルページの
URLのユニークIDとするっていうのが最初のコンセプトだったので、
そういうようなことはずっとやってたなとちょっと思い出しましたね。
体験とひとくしに言いますけど、いろんな要素含まれてますからね。
Mika Ueno
デジタルだけではなくて、その人の感性とかいろんなものが含まれてるから
複合的なものだなと思いますね。
僕は体験の中に共感とか、要するに他の人との
Nobuhiro Seki
フィーリングのシェアみたいなものは結構あって、
いつも意識をしているとは思いますね。
49:24

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