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ep177 ハッキング競技世界大会をゲーム風に可視化 − サイバー空間の攻防を「魅せる」システムの実装秘話
2026-04-15 29:33

ep177 ハッキング競技世界大会をゲーム風に可視化 − サイバー空間の攻防を「魅せる」システムの実装秘話

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ハッキング競技世界大会の日本運営チームがGMOサイバーセキュリティアワードを受賞。複雑で高度な技術を競う競技をどう「魅せる」か?小中学生にも伝わるゲーム感覚の設計、戦略情報漏洩への配慮など、可視化システムの裏側と、これからの時代に問われる「言語化スキル」の重要性について話しました。

ハッキング競技の世界大会の日本運営チームが、GMOサイバーセキュリティアワードの人材育成賞を受賞

PC画面に向かう姿だけになりがちのハッキング攻防戦を、ゲーム風アバターと球体陣地でポップに演出

Jeopardy競技:球体の表面で、各チームが獲得得点に応じて陣地を広げ色づいていく演出

Attack & Defense競技:カッコ可愛いアバターが球体内で攻防戦を繰り広げるという可視化

競技情報はリアルタイムに取得するが意図的に1〜2分遅れ+間引きで可視化表示(競技戦略上重要)

生成AI時代に問われる指示出し力、インターフェースや表現をロジックで言語化できるスキルが鍵に

可視化担当チームはセキュリティ専門家とゲームクリエイターの異業種タッグ

Attack & Defense競技では、偽攻撃で目をそらして本命を通す陽動作戦があり可視化でも考慮

小中学生が見て理解できる(楽しめる)ゲーム感覚の可視化設計が優先

Attack & Defense競技システムの実装難易度はJeopardyの10倍

選手層がぶ暑いチームヨーロッパ、総合2位のチームアジア、アメリカはなぜか1国でチーム

AI使用規制で大揉め:欧州・米国が全面解禁を主張するも制限付き使用に(でも米国は1位は逃す)

キャラクターデザインでは各国の文化的、政治的NGをチェックした上で動物モチーフを決定

NY紀伊國屋書店で日本語の最新コミックや文房具を爆買いする外国人たち

エピソード内で取り上げた情報へのリンク:

テック業界で働く3人が、テクノロジーとクリエイティブに関するトピックを、視点を行き交わしながら語り合います。

及川卓也  
プロダクトマネジメントとプロダクト開発組織づくりの専門家  
自己紹介 ep1

関信浩  
アメリカ・ニューヨークでスタートアップ投資を行う、何でも屋
自己紹介 ep52

上野美香  
マーケティング・プロダクトマネジメントを手掛けるフリーランス
自己紹介 ep53

https://x-crossing.com

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サマリー

このエピソードでは、ハッキング競技の世界大会「International Cybersecurity Challenge (ICC)」の日本運営チームがGMOサイバーセキュリティアワードの人材育成賞を受賞したことが語られます。特に、複雑で専門的なハッキング競技を、子供から大人まで楽しめるようにゲーム風に可視化したシステムの実装秘話が中心です。 競技の可視化にあたり、Jeopardy形式では得点に応じて陣地が広がる様子を、Attack & Defense形式ではアバターが球体内で攻防を繰り広げる様子を表現しました。競技情報はリアルタイムで取得しつつも、戦略的な意図から意図的に遅延させたり間引いたりする工夫が凝らされています。この可視化システムは、セキュリティ専門家とゲームクリエイターという異業種のタッグによって実現されました。 また、生成AI時代において、指示を出す能力や、インターフェースや表現を論理的に言語化するスキルの重要性が強調されています。キャラクターデザインでは、各国の文化的・政治的な配慮を経て動物モチーフが決定され、プレイヤーに愛着を持ってもらえるよう工夫されました。さらに、ハッキング競技の面白さを伝えるためのメディア展開として、漫画化などの可能性も示唆されています。最後に、ニューヨークの紀伊國屋書店での日本文化(特に漫画や文房具)の輸出状況についても触れられています。

00:02
Mika Ueno
XCrossing、英語でスクランブル交差点を意味します。
趣味も世代も、住んできた町も違う3人が、スクランブル交差点で出会うように、
さまざまな話題を聞かせる、おしゃべりの交差点です。
今日のXCrossingであなたが出会うのは、どんな話題でしょう?
こんにちは、上野美香です。マーケティングとプロダクトマネジメントのご支援しているフリーランスです。
Nobuhiro Seki
こんにちは、関信浩です。
今はニューヨークでスタートアップ投資などなどしております。
フリーランスではございません。
Mika Ueno
本日は、及川さんお休みの回です。
Nobuhiro Seki
一度、フリーランスではありませんって言いたかったんですけど、とうとう言いました。
Mika Ueno
フリーランスではありません。
Nobuhiro Seki
なんとかですって言いたいんだけど、あんまりピタッとしていなくて。
フリーランスになりましたって言えるんだと思ったんですよね。
Mika Ueno
フリーランスではありませんって言うのは、なかなかない挨拶かもしれないですね。
Nobuhiro Seki
いきなり否定ですからね。
ハッキング競技世界大会「ICC Tokyo」の功績とアワード受賞
Mika Ueno
ちょっと前なんですけど、3月の初めにあったことなんだけど、
Mika Ueno
去年関わったセキュリティのホワイトハッカーが集まる世界大会っていうのがあって、
それ関わってたんですけど、
Mika Ueno
その世界大会があって、インターナショナルサイバーセキュリティチャレンジっていう名前のものなんですね。
略してICCって言うんですけど、ICCっていうのが日本で行われましたと。
Mika Ueno
それって26歳以下の若いホワイトハッカーが集まって、
ハッキングの技量をみんなで競うっていうそういう競技会なんですよ。
Mika Ueno
それが世界で、世界大会が年一でどっかで行われてて、
去年は東京でやったってやつなんですけど、
Mika Ueno
そのICC Tokyoの取り組みが、
GMOのサイバーセキュリティアワードってアワードがあって、
そこで表彰していただいて、
ありがとうございます。
これはね、ようやくというか本当に大変なプロジェクトだったんですけど、
Mika Ueno
これがようやく報われたみたいな瞬間がね、3月にあって、
それがとっても嬉しかったなっていうのがありました。
Nobuhiro Seki
GMOなのはGMOが運営とか共産とかに入っているんですか?
Mika Ueno
運営もやってました。
競技システム自体をGMOのサイバーセキュリティのチームがやってたのもありました。
でもGMOの社員さんだけじゃなくて、
セキュリティコミュニティのトップレベルのハッカーの人たちが集まって、
混成チームで作っていたんで、
Mika Ueno
その中のリード役をとったのはGMOの方ではありますけど、
そういうのもありますけどね。
ACC東京自体がサイバーセキュリティアワードで人材育成賞っていうのをもらったんですけど、
その若い人たち集まってっていうやつで、
Mika Ueno
その受賞理由のところで、
ホワイトハッカーの育成点ももちろんあるし、
この本大会の一番の特色は、
なかなか普段は見えにくいハッキングの競技っていうのを、
他の競技者が何をやっているかっていうのは分かりやすく可視化したところにあると。
その可視化する手法においては、
ゲームとか日本のアニメとかそういったもの、文化的なものを使って可視化できたって、
そこにすごく意味があるっていうのを一文が書かれていて、
Mika Ueno
私とかそのチームは可視化に関わってたチームだったから、
それがすごい地味に嬉しくてですね、
今までに報われたなっていうのがありました。
Nobuhiro Seki
このエクスクロシウム始めてからもう3年以上経って、
この話って必ずセキュリティのコードブルーの時期になると、
こういうのやってますよ、なかなかまだ日本で認知が高まりませんとか、
高まってきましたとかって話をしてますけど、
とうとうコードブルーじゃないけど、
やってる活動が認められるみたいな感じになってるっていうと、
そういう意味で言うとやっぱり時間も経って、
皆さん重要性っていうのはまだまだ高いとは言えないけど、
少しずつ重要なんだって認識されてきてるといいな、
そういう過程なのかなと思いますよね。
ハッキング競技の可視化:ゲーム風演出の工夫
そもそもハッキングの競技会って言って、
Mika Ueno
大体においてはハッキングってこのPCのコマンドラインを
カタカタ叩くっていう本当にそういうものだから、
皆さんがイメージしている服を被って暗い部屋で
Mika Ueno
ラプトップに向かってコマンドライン叩くみたいな、
Mika Ueno
まさにああいう感じなんですよね。
だから外から見てるとすごいことやってるんですけど、
ただ画面に向かってる人ってそういうふうになっちゃうんですよ。
競技会って言ってもそのやってる内容をスクリーンか何かに
別の形で可視化してあげないと他の人たちは全くわからないんですよね。
今回の競技会の中にも2つカテゴリーがあって、
Mika Ueno
1個は問題を解いていって得点を競うっていうパターンがあるんですね。
ジョバリーって言うんですけど。
Mika Ueno
もう1個がアタック&リフェンスってお互い各チームに分かれて
チームがサーバーを持ってそのサーバーを攻撃し合う、
Mika Ueno
攻防し合うっていうやつ、よくゲームであるような感じ。
Mika Ueno
その分かりやすいアタック&リフェンスって2つあって、
両方やっているんですけど、
得点競う方の方では例えば何かに侵入して
リバースエンジニアリングをしていくとか、
Mika Ueno
車によく使われている基板あるじゃないですか、
Mika Ueno
チップとかね、あれが会場の隅に置かれていて、
そこにハードウェア的に侵入をしていって、
そこに隠されているフラグを取ってくるみたいな、
そういう競技もあるんですけど、
そういうのをやっていても結局はコマンドラインを
Mika Ueno
叩いているような感じになるから。
Mika Ueno
それを得点を競い合っていく、問題を解き合っていくってやつは
Mika Ueno
リンクの1つ目なんですけど、
Mika Ueno
球体の世界の中、球場のスフィアの表面で
みんなチームがそれぞれ攻防していて、
得点を取ったらその陣地のエリアが色をつけていく、
Mika Ueno
そういうような表現をしたんですよね。
Mika Ueno
アタック&リフェンスの方は攻防なんで、
今度は球体の中に入って、
各チームの拠点となるサーバーが空中に浮いているんですけど、
Mika Ueno
それをチームを表しているアバターが
可愛いキャラクターで表現したんですけど、
Mika Ueno
キャラクターたちが攻撃しに行って、
Mika Ueno
何かをお宝を持って帰ってくるみたいな、
そんな感じにしたんです。
Mika Ueno
成功するとワーイとかって喜ぶみたいな。
Nobuhiro Seki
少し攻殻機動隊っぽいですね。
Mika Ueno
そうそう、本当はサイバーな感じなんですけど、
Mika Ueno
こういうような形で表したんですよね。
Mika Ueno
例えばキャラクターデザイン1個取っても、
Mika Ueno
デザインって一応全部意味があるから、
Mika Ueno
キャラクターのなぜこの動物にしたのかとか、
Mika Ueno
どういう造形なのかっていうのも、
Mika Ueno
いろいろ全部意味があって、
Mika Ueno
世界体感なので、アジア、オセアニア、ヨーロッパとか、
Mika Ueno
地域に分かれてるんですよね。
それぞれの地域に、例えばヨーロッパだったらキツネ。
Mika Ueno
キツネのキャラクターをあてがってっていう、
そういう全部キャラクターを設定したんですよ。
Mika Ueno
そしたらプレイヤーの方たちもすごくそれ、
Mika Ueno
愛着持って喜んで見てもらったし。
Nobuhiro Seki
本当はチームヨーロッパが黄色のフォックスっていうね。
Mika Ueno
そうそう、すごい可愛いでしょ。
Mika Ueno
っていう感じなんですよね。
可視化システムのリアルタイム性と戦略的遅延
Mika Ueno
最初は、これね、
Mika Ueno
可視化チーム、私がその可視化チームのプロジェクトマネージーとかやってたんですけど、
Mika Ueno
この可視化自体にいろんな意味があるから、
なぜこういうような表現の仕方して、
Mika Ueno
どういう風なシステムを組んだかみたいな話もあるから、
Mika Ueno
今度なんか解体新書的に、
どっかYouTubeとか、
Mika Ueno
YouTubeラジオみたいなやつでやろうかなと思ってるんですけど。
Nobuhiro Seki
そういう風になって結局、
人が見てよくわからないものをどうビジュアライズするのかっていう、
プロジェクトじゃないですか。
Mika Ueno
そうですね。
Mika Ueno
このXの投稿にある動画みたいに、
最終的にはこういう風に見えるっていうのがあるんですけど、
Mika Ueno
その裏側がどうなってるかなみたいなのをペットやろうかなと思ってます。
Mika Ueno
この工房のやつも、
ほぼ、ほぼじゃない、
1分か2分遅れで可視化してるんですけど、
基本的に全部攻撃しましたっていう、
Mika Ueno
そのリアルな情報に基づいて全部可視化してるんで。
Nobuhiro Seki
それって自動的に取ってるんですか、
それとも誰かが見ていて、
ここに足したって言って、
そういう情報を送ると、
アバターが動き出すっていう。
Mika Ueno
そうです、そうです。
競技側のシステムというのが別に組まれていて、
Mika Ueno
そこの情報を取ってきてやります。
この攻撃をした、攻撃が成功した、
Mika Ueno
高校のチームに得点が入ったっていうのが全部送られてくるんで、
それを大元にしてやってます。
でも本当に全部可視化すると、
ものすごいスピードで、
ものすごい量の工房とかがなされているんで、
それだと破綻しちゃうんですよね。
それが破綻しない程度にちゃんと間引いていて、
これは見せるべき、
Mika Ueno
これは見せなくていいなっていうのをちゃんとやってます。
Nobuhiro Seki
それを聞くと、
最近久しぶりにまたゲームでもやろうかしらみたいな話を
ちょっとさっきしたじゃないですか。
でも、だからこういうのを見るとやっぱり、
ゲームしてる時って、
ゲームのもちろんストーリーに完全に没頭してるっていうようなケースもあるんですけど、
時々ふっと、
こういう表現って他にも使えるよねって思うときとか、
ないですか、ゲームとして。
Mika Ueno
あります。すごいあります。
Nobuhiro Seki
だからそういう視点で最近ゲームしてなかったから、
ゲームをちょっとするっていうのは、
もちろん同じことをずっと仕事してるだけだと、
そういう視野が狭くなっていっちゃうんで、
ゲームをするみたいなこともやらねばって思ってるんですけど、
今このFOXがすごい急にフラグをキャプチャー、
ずっとリピートしてひたすら見てるんですけど、
そういうやっぱり表現の仕方っていうことによって、
没頭できるかどうかがすごい変わるじゃないですか。
今って映像とか画像とかも、
割とこういう内容でやってくださいって言うと、
AIジェネレーションしてくれるじゃないですか、ある程度はね。
だからそういう表現力ってのはすごい、
今まで以上に求められてるよね。
今までだったらこんなストーリーなんでって言うと、
プロの人がそれを見て、それに最適なやつを出してくれて、
どうですかみたいな感じで選んだりするんだけど、
今って自分で指示すれば出てくるってことは、
逆に言うと自分の指示能力がすごい問われてるわけじゃないですか、
ちゃんと短期間にやろうと思うと。
こんな感じでお任せみたいな感じっていうのが、
だんだん許されなくなってきてるってことです。
そうするとクオリティが低くなっていっちゃうんじゃないですか。
よっぽどそこにまたプロを配置しない限り、
もちろん配置するような予算とか時間の余裕があればするんだけど、
そうじゃないときも結構あるので、
逆に言うとこの表現とかこのインターフェースは、
どういうニクスに沿って作られてるのか。
だからリプロデュースするためには、
どういうところを見ていかなきゃいけないのかっていうのを、
ある意味ロジックである程度認識するっていうのが、
今まで以上に求められてるよねと思ってて。
実はこのテーマって僕が個人ブログを書き始めて、
最初の1個目か2個目のエントリーで書いていて、
20周年記念でもう1回その話をリヴァイズしてる、
リビジットしてるみたいな内容なんですけど、
なんかいいよねっていうのはもう1回作れないじゃないですか。
どうしていいのか、なぜなのか、どうやって、
howなのかっていうことがすごい重要ですよね。
キツネが足踏みしながらプラグを取るっていうのを
ずっと見たからそれをちょっと思い出した。
異業種タッグによる可視化システムの開発と課題
Mika Ueno
これ競技を作って、
そのハッキングする競技システムっていうのがあるんですけど、
それはそれでセキュリティのハッカーのね、
トップレベルのハッカーの人たちが作ってるソースであって、
可視化っていうのは前大会、可視化をやっているんですよね。
あとそのこの競技会自体は世界大会じゃなくても、
企業がやるものとか、あとコミュニティがやるものとか、
もう至る所でやってるやつなんで、
Mika Ueno
年間何十回何百回もやられるんですよね。
Mika Ueno
そういうところでいろんな取り組みがあって、
例えば台湾のチームはこういうふうに、
Mika Ueno
台湾でやるやつはこんな可視化しましたって、
Mika Ueno
いっぱい例があるんですよ。
あるんですけど、今までのやつって本当、
それこそ攻殻機動隊みたいにサイバー空間に、
Mika Ueno
こんなひし形みたいな、
Mika Ueno
アバターみたいに浮いてて、
Mika Ueno
そこの周りに線が描かれるみたいな、
Mika Ueno
それぞれ攻防しているのを表すみたいな、
そんな感じだったんですよね。
Mika Ueno
それでも素晴らしく綺麗な可視化がたくさん今まであったんですけど、
Mika Ueno
今回はそこにアバターを入れてみる、
キャラクターを入れてみるっていうのと、
そこにプレイしている人たちを擬人化して入れるっていうものと、
それぞれを子供でも見て楽しめるような、
Mika Ueno
ゲーム的な感覚っていうのを入れてみたんですけど、
Mika Ueno
この可視化のチームの人たちが、
セキュリティコミュニティとはもう全然違う人たちなんで、
それこそゲームとかエンターテイメントとか、
Mika Ueno
そういう分野で活躍している人たちだったんですよ。
Mika Ueno
そこの人たちから見ると、
ホワイトハッカーは何?
ハッキングの競技会何それ?
そういうとこから始まったんですよね。
だから競技の内容を理解するところも、
Mika Ueno
本当に初心者の集まりだったんですけど、
Mika Ueno
そこに、なるほど、こういうことだったら、
じゃあこういうふうに見せてもいいってことですか?
っていうのはそこの釣り合わせから始まったんですよね。
得点を見せるのも、
どういう局面でどのものを見せるのが一番効果があるのか。
観客からしたらここは分かりやすいんだけど、
プレイヤーの人もそれはもちろん見るわけで、
Mika Ueno
ハッカーから見たときに何が重要な情報なのか、
その区分けもしなきゃいけないし、
それがすごく可視化チームとして勉強になったのはありました。
Mika Ueno
競技を作ってくれている方からすると、
可視化のところでこんな要求があるの?っていうようなものとか、
今までそこを可視化でしたことなかったけど、
Mika Ueno
やってみようかみたいな話だったりとか、
Mika Ueno
お互い全然知らないところがあって、
そこ埋めるのはめちゃくちゃ大変だったんですけど、
なんかでも異部位に人たちが合わさっていくと、
Mika Ueno
こういうのができるのかなっていう、
いい例にはなったかなと思います。
Nobuhiro Seki
ハッカーの人たちを見るっていうのは、
さすがにプレイしているとき見るわけじゃないですよね。
対戦を見ている他のハッカーが見るってことですよね。
Mika Ueno
ハッカーがそのときに見ます。
この大会って8時間やるんですよ。
アタック&ディフェンスもジョバディも朝9時からやって、
Mika Ueno
夜6時くらいまで。
Mika Ueno
8時間ずっとやるんで、
そのときに得点が入ったな、
Mika Ueno
今どのチームがどの得点なんだろうっていうのが
Mika Ueno
ずっと表示され続けるんで、
それは見たりしますね。
Nobuhiro Seki
リアルタイムに見ているわけじゃないけど、
経過を見るためにそれを見るってことですね。
だからそれは分かりやすくある必要があるってことですね。
Mika Ueno
そうですね。
Mika Ueno
あとは、さっき1,2分遅れて実装しているって言いましたけど、
それも競技システム側からの依頼で、
リアルタイムにどこがどこに攻撃したっていうのも
Mika Ueno
戦略上すごく重要な情報になるんで、
リアルタイムに見せないほうがいいっていうのがあったんですね。
Mika Ueno
なるほどと思って。
Mika Ueno
それを明らかにずらしているんですよね。
Mika Ueno
ずらしていて、さらにそれを何百ってある
トラフィックを少し間引いて表示するので、
Mika Ueno
戦略上ちょっとずれてるけどほぼリアルタイムでみたいな感じなんですよね。
Mika Ueno
でも得点状況は分かるんで、
どのチームがどの問題を解いていた、
どのチームがどこに攻撃をしていたかっていうところも
Mika Ueno
遅れてはいるけど参考になる情報ではあるんで、
Mika Ueno
プレイヤーの人たちはそういうのを見ますね。
Nobuhiro Seki
それはまさにプレイヤーの意見が入っていないと、
リアルタイムで出したほうがいいんじゃないかと思いますよね。
Mika Ueno
思いますね。最初そうだったんですよ。
Mika Ueno
そしたら、なるほどと思いましたね。
Nobuhiro Seki
やっぱり対戦って戦略とか、特に長いやつだから戦略が重要になってくるじゃないですか。
短期集中だったらまだそんな戦略ないわけですよね。
それを見せ方によって、たぶんそのゲームの難しさとか、
その戦略の作り方っていうのも変わる可能性あるわけですよね。
Mika Ueno
そうですね。
Nobuhiro Seki
だってそれによって陽動とかできるのか思いますもんね、一番最初に。
Mika Ueno
そうなりますよね。
Nobuhiro Seki
今回のアタック&ディフェンスとか、そういう動きがあるのかどうかわかんないんだけど、
明らかにやっぱり対戦やるときって、見られてることを意識した陽動ってよくやるじゃないですか。
それがどのぐらいのタイミングのズレだったらどういう手が使えるのか。
例えばこの可視化の仕方のやつが公式とかになったりすると、
逆にこれの公式の何分遅れてどのぐらいのやつが間引かれるから、
これがこういう陽動だと見つからない可能性があるから、
このぐらいやらなきゃいけないとかって変わったりするんじゃないかっていうのは思うんですよね。
Nobuhiro Seki
だからこれ自身もルールに、戦略に結構有効な、
どんなふうに見られるのかっていうこと自体が情報なんで、
陽動作戦はどのくらいの規模でやるべきかとかっていうのが変わるかもしれないですね。
Mika Ueno
そうですね。
Nobuhiro Seki
僕そういうの考えるの大好きなんで、ずっとやり始める可能性ありますね。
Mika Ueno
これはとても面白かったですね。
Mika Ueno
結局この見る、このキャラクターとか、
少しカッコかわいいみたいなキャラもキャラ造形にしてやるんですけど、
小学生が見学に来るとかね、中学生が見に来るとかそういうのも決まっていたので、
Mika Ueno
なるほど、そしたら彼らにとっても見やすくなるようにっていうのが一番主眼に置かれていたところではあるんですけど、
Mika Ueno
もちろんプレイヤーも見るから、そこのところのバランスを取るとか、
ゲーム進行上、競技進行上の戦略的なものっていうのを考えなきゃいけないとか、
普通にこれを可視化すればいいのねっていうものじゃなくて、結構制約があったから、
Mika Ueno
それはそれでバランスを取ったりとか設計するっていうのはとても重要だなと思いましたね。
ハッキング競技の戦略性とメディア展開の可能性
Nobuhiro Seki
僕はもし国の政策を考えている人だったら、これをベースに、子どもが見るじゃないですか。
たぶんこの仕組みを使って見せられるようなものがある程度固まったら、次はコミックを作ると思うんですよ。
Mika Ueno
漫画?
Nobuhiro Seki
漫画。要するにこの仕組みを使って、最初は高校生対抗とかやってて、
そのうちに国対抗とかになって、そのうちに悪の結社とか出てきて、
それに国対抗の人たちがみんな、昨日の敵が今日のともみたいな感じで、
地球侵攻をこれを使って止めるみたいな、
例えばそんな漫画を作ると、こういうホワイトハッカーになりたいって言葉が出てくるじゃないですか。
そういうふうにしないとやっぱり、セキュリティ関連の人が少ないじゃないですか、基本的にね。
例えばそういうような展開の1個目とかになるのかなと思って、
要はそれって結局メディア化をすることによってそういういろんなストーリーが作れるようになるじゃないですか。
今までって座ってて、ルールをよく知ってる人のみが知ってるっていうところから、
取っ掛かりがすごい分かりやすいものになって、
その結果としてもっとこういう自分もホワイトハッカーになりたいみたいな人が出てくるっていうようなこととかをもっと
できたらいい。
これやるとなんかできそうだなってちょっと思ったって感じですね。
Mika Ueno
先ほど戦略上って話もしてましたけど、
例えばアタカン・ディメンスの場合だと攻撃をしてるっていうのは、
そのままストレートに攻撃なんですけど、
目を逸らすために擬似的にこっちに攻撃をするっていう、そういうやり方もあるんですって。
いやーこれほんとゲームだなって思いましたけど。
Nobuhiro Seki
それは陽動ですよね。
Mika Ueno
そうそう陽動作戦でこっちに見せかけといてこうとかって、そういう攻撃もしたりするらしくて、
なるほどな、だからなんかすごい知的なね、戦略的なものだなと思いましたね。
Nobuhiro Seki
さっきのどのくらい間引かれるのかを知りたいと思ったのは、
要するに陽動が小規模だと間引かれて、陽動の偽攻撃をしているのがディスプレイされないじゃないですか。
だからどのくらい間引かれるのかをチェックしたいっていうふうに思うんですよね。
このぐらいの頻度でやると攻撃として認知されるっていうのがあったら、
それをミニュアムにして陽動作戦っていうのをいくつ並行してできるかって決められるじゃないですか。
それによってその戦略が全然変わってくるみたいな。
それが同時に2個できるのか1個できるのか4つできるのかによって戦略が変わるみたいな。
そうですよね。
Mika Ueno
それを8時間ずっとやるわけだから。
Attack & Defense競技の実装難易度と世界大会のチーム構成
Mika Ueno
そうなんですよね。
Nobuhiro Seki
だからそれをやってる間に休むとかね。
Mika Ueno
ありますね。
Mika Ueno
東京大会ではアタック&ディフェンスっていうのは競技としてはあるんですけど、
競技としてこのレベルの大会で実装して実際やってるっていうのは初めてだったらしくて。
Mika Ueno
アタック&ディフェンスのシステムってジョパディのほうの得点量競うやつの10倍くらい難しいらしいんですよ、実装がね。
それをやってたエンジニアチームはすごいなと思いました。
Nobuhiro Seki
何人対何人とかなんですか。
Mika Ueno
1チーム15人。
控え選手入れて23人かな。
Nobuhiro Seki
控えって都市で入れるの?
Mika Ueno
そう、交代できます。
Mika Ueno
でも1回出た人はもう1回入れないけど。
Mika Ueno
その競技エリアっていうのがホテルのでっかい大会場だったんですけど、その中に8時間ずっといなきゃいけなくて、
Mika Ueno
その席立ったりとかエリアから出たり入ったりするのもちゃんとチェックするんですよね。
そのくらい厳しいわけでしたね。
Nobuhiro Seki
そうですね、簡単にそれでチードできますもんね。
Mika Ueno
ヨーロッパとかなんかはこのセキュリティの競技っていうのがもうだいぶ成熟していて、
その15人、チームヨーロッパに入る23人の中に入るのはもうトップなんですって。
そのくらい選手層が厚い。
Mika Ueno
アジアもそこに持ってきたいみたいなことを関係者の方に言われてましたけど。
Mika Ueno
アジアは第2位だったのかな。
2位だったんでかなりレベル高いです。
Mika Ueno
日本とか韓国とかいろんな人たちが混成チームでしたけど。
Mika Ueno
ヨーロッパはすごい強いので。
Nobuhiro Seki
あとはオセアニア、北アメリカ、南アメリカとかそんな感じ?
オセアニア、USAはチームUSAなんですよ。
Mika Ueno
一国なの。なんでだと思うんだけど。
USAとカナダが別のチームで。
Mika Ueno
ラテンアメリカ、チームラテンアメリカでした。
Nobuhiro Seki
すごいな、カナダとUSAとその後アメリカになった。
Mika Ueno
そうそう。
Nobuhiro Seki
ラテンアメリカってそんな雑な区切り方してんだ。
Mika Ueno
そうなの。そこに力関係なのかわがままなのかわかんないけど。
Nobuhiro Seki
でも逆に言うとカナダが一国として扱われてるってことなんですね。
Mika Ueno
USAが一国だからね。
Nobuhiro Seki
カナダってそういう意味で言うとそれほど人口が多くないから、
USAはわかるんだけど、その結果としてカナダが逆にすごい、
他のリージョンに比べると募集がすごい少ない感じになってますよね。
Mika Ueno
そうかもね。
あとチームアフリカ、アフリカもやってきますね。
Nobuhiro Seki
アジアってインドとかも入ってるの?
Mika Ueno
インド入ってたかな、入ってるかもしれないです。
Mika Ueno
どこまで入ったんだろう、ちょっと忘れちゃった。
Nobuhiro Seki
結局インドと中国を合わせただけで世界人口の4割ぐらいになっちゃうんで。
AI使用規制を巡る議論とキャラクターデザインの裏側
Mika Ueno
そうね、中国が今回入ってなかったですね。
Mika Ueno
アメリカと大会前に聞いた話なんですけど、
アメリカとヨーロッパのチームってサイバー競技の中でAI使うのは当然で、
当然使えるものと思って望んでくるわけですよね。
なんだけどこの大会全体のレギュレーションを決めていくっていう中で、
制限付きっていうのはやっぱり考えなきゃいけなくて、
今回のそのAI使用に関してどこまで良くてどこまでダメなのか、
相当揉めに揉めてたんですよね。
アメリカとヨーロッパ、特にアメリカとかかな、
Mika Ueno
すごい抵抗してたみたいなんですけど、当たり前なら使うのが。
Nobuhiro Seki
使えるもの全部使うみたいなね。
Mika Ueno
そうそう、一部だったかな。
そういう強化をされたと思うんですけど。
でもUSA1位じゃないんですよ。
ヨーロッパとアジアが1位なんで。
そういうとこに総合力としてのハッキングのスキルとかね、
Mika Ueno
そういうのがあるのかなと思いましたけど。
まあまあということがありましたので、
またこれは別のところで、
ちょっと裏側というか解体審証的にやりたいなと思っています。
Nobuhiro Seki
それ自身がメイキングとか作ったら面白いですよね、絶対ね。
Mika Ueno
そうですね。
本当にキャラデザインの一番最初の手書きデジタルですけど、
手書きで書いてやる、最初カッパとか出てくるんですよ。
モチーフ選ぶのに。
Nobuhiro Seki
日本人しかわかんないよみたいな。
そうそう。
日本でやるから、日本の例えば神話とか日本のストーリーに関係あるものみたいな感じでバーっていっぱい出してくるんですよね。
Mika Ueno
その時にデザイナーさんも発想が広がっていろんなこと書いてくれるんですけど、
それの手書きの絵とかまだ全然残ってて。
その中から選ばれていって、世界各国に、
だいたいみんな動物なんですけど、架空も含めて。
動物モチーフを各国にチェックするんですよね。
Mika Ueno
これは文化的にまずいものはないかとか、政治的にまずいものはないかとか。
Mika Ueno
そういう中でやっぱりNGとかも出てきたりするんで、
Mika Ueno
そうなんだと思いながら。
Nobuhiro Seki
動物結構ね、政治的にアウトな動物がいっぱいありますからね。
Mika Ueno
そうそう。
思いつつやって、キャラクターのデザインはこうで、みたいなのができてくるんですけどね。
ニューヨーク紀伊國屋書店に見る日本文化の輸出
Nobuhiro Seki
カッパとかもね、日本のアニメのおかげで少しは認知されてるみたいですけどね。
日本独特のものとかも。
カッパはわかんないけど、
明らかに昔に比べると日本でしかわかんないようなものっていうのは、
海外でアニメ見てる人って日本の高校とかのことをよく知ってるわけですよ。
なんかホーボルフがあってみたいなことを知ってて、なんでかって見てるからですよね。
結局そういうシーンがむちゃくちゃ多いじゃないですか。
だから自分の国になくても結局それによって学んじゃうっていう。
そういうある意味、文化の輸出的なことっていうのは明らかに、
コミックとかアニメとかで行われていて。
Mika Ueno
ありますね。
Nobuhiro Seki
ありますよね。この前も久しぶりにニューヨークのキノフニャ書店に行ったんですけど、
もともと地下が全部日本人向けの本とか雑誌、文房具とかあったんですね。
1階が普通のアメリカの書店みたいな、アメリカの本が普通に売っていて、
エスカレーターって2階が基本的に漫画。
半分が日本語の原点で半分が英訳されてるやつみたいな感じだったんですけど、
数年ぶりに行ったら、地下の日本向けの本っていうのが、
今まで雑誌が大量になったのに雑誌とかほとんどなくなっちゃって、
多分雑誌のものが減ったと思うんですけど、
本のエリアもすごい小さくなっていて、何が増えたかというと雑貨が増えたんですよ。
文房具ですね。そこのエリアは非日本人だらけになったんですよ。
つまり、地下に行くと日本人しかいなかったんですよ。
雑誌とか本とか、日本からのボールペンとかノートとかを使いたい人いるじゃないですか。
そういう人たちに最後の取り手みたいになったんですけど、
もうすでに地下も奥の方にある日本語の本とかっていうのを見てる日本人が数人いるぐらいで、
文房具とかも日本の文房具が欲しいっていう外国人がいっぱいいて、
2階のコミックコーナーは英語だけじゃなくて日本語のやつもみんな、
バリバリに日本語のやつみんな買ってて、
日本語だと最新のやつが読めるじゃないですか。英語だと翻訳されますから、
みんな日本語のやつ読んでて。それだけじゃなくて、
日本のDVDとかブルーレイみたいなやつとかも普通に売っててですね。
日本にいなくても日本で今何が起こってたかっていうのは、
あそこのフロアにいる人たちはみんな理解してるっていう感じの、
もう完全に日本の文化輸出拠点みたいになってましたね。
日本人がそういうとこでも駆逐されて、
日本人がいなくなってるっていうのはもうある意味象徴的で、
最近ニューヨークに来られる方も少ないんで、
また時々街に出てニューヨークの今みたいなやつを、
もう少しポッドキャストで話そうかなと思っております。
Mika Ueno
またそれに行きたい。
Mika Ueno
SECのお話でした。
29:33

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