はい、TimeTreeTechTalkでーす。パチパチパチー。
今回もスコットがファシリテーションしながらやっていきます。
今回はですね、何エンジニアなんだろう、いろいろやってる、TimeTreeのいろいろなことを支えてくれてるジャスティンがゲストで来てくれています。
ジャスティン自己紹介お願いします。
はい、バックエンドエンジニア兼データチームのチームマネージャーをしています、ジャスティンです。
兼なんだね、いっぱいやってますよね。
まあまあ、ぼちぼちって感じですかね。
はい、ということでですね、今回はサーバーサイドの話かな。
どうなんですかね。
事前の台本というか、テーマのあれには、すごいいろいろないい話ができそうな感じがします。
ハードル上がってますね。
ちなみに僕、ラジオ出るのすごく久しぶりで、数年前に出てたことがあるんですけど、その時は僕、話を聞く側とかで、実は出てたりしましたね。
テックトークみたいなのを本格的にやりだす前。
前ですね、はい。
ということで、ちょっと緊張してますが。
ということで、今回、話したいことがあるということでいいですか。
何か話してくれって言われて、最近何してるかなと思った時に、仕事はいろいろあるんですけど、さっきもあったようにバックエンドの仕事もありますし、
データチームのマネージャーもやっていて、データ基盤の開発からデータチームの採用だったりだとか、皆さんのお言葉にご当の相談に乗ったりとか、
あと最近だと、プライバシーの取り組みも、タイムツリーでも、よりしっかりやっていこうという動きがあったりですとか、
いろいろある中で。
なんか、いろいろIRCに来て、なぜかゲームの話にたどり着くっていう。
そうそうそう。いいじゃんいいじゃんとか言って駆けつけたのは僕なんですけど。
そうですね。何か話せることあるかなと思った時に。
あるっちゃあるんですけど、ちょっとネタで出したら意外と変に盛り上がってしまって。
今日はですね、Oxygen Not Includedっていうゲームの話を通して、ここからいろいろ面白いことが自分の中で見つかったので、そんな話をできればなと思ってたりします。
そうですね、まずOxygen Not Includedは、たぶん説明欄にリンクを載せていただけると思うのと、
あとまずどういうゲームなのか、最初の概要説明。
概要説明。ざっくりとすると、いわゆるストラテジーゲームみたいなものではあって、
突然、惑星にですね、3人の複製人間って言われる、デュプリカントっていうものがポンと放り出されて、
そこの惑星はですね、タイトルがOxygen Not Includedなんで、酸素がないっていうタイトルなんですよね。
最初放り出されたところには、一応その環境にギリギリ残ってる酸素はあるんですけど、
一応支給品的な食事もあったりするんですけど、生活をしてれば呼吸もするので、
どんどん酸素は失われていって、酸素は二酸化炭素になっていって、
運動すればエネルギーも消費するので、食事をとっていくとそこに支給品として置かれていた食事もなくなっていくし、
そういう環境の中で、例えば酸素をどう生み出していくかって言ったときに、水を分解すると、水を電気分解すると水素と酸素に分解できるので、
それを使って水から酸素を取り出すということをやりながら生活をしていくというようなゲームです。
これちょっと言葉だけで全部説明しきるのは難しいですよね。
僕もやったことあるんで、確かにその通りなんだが伝わるのかっていう不安があるんですけど、
キャラクターが結構かわいいんですけど、最初まず地下世界なんですよね、確かね。
地下に出て、マップが見える範囲が限られてて、探索しながらいろんな資源を探しつつ、
さっき言ってたような食事をどうする、酸素をどうするというのを解決しながらやっていくみたいなゲーム。
応援愛は仕事っていうのが会社の絵文字にあるんですけど。
スマークの絵文字にありますね。
応援愛っていうのはオキシジェノットインクルーズの略で。
仕事と一緒なんじゃないかみたいな。
そんな感じのゲームですね。
そんな感じのゲームですね。
だから仕事と一緒なんですよね。
本の中からジャスティンが学んだ頃とは。
そうですよね。
このゲームをしていると、
例えばいろんな問題があるんですよ。
人を増やそうとすると必要な酸素量が増えるとか食事量が増えるとか、
どういう順番で何を拡張していくのか。
一応ゲーム的にはゲーム上のゴールがある程度配置されていたりするんですけど、
何のゴールを達成していくのか、
それに向けてどういう順序でやっていくのか、
そういったことを自分で組み立てながらやるようなゲームなんですよね。
それをやっていくときに、
やり方として、雑に作って早くやるって方法と、
安全で遅くやるみたいな方法がそれぞれあったりするんですよ。
例えばさっきの酸素の話とかでいくと、
別に70度の温度の酸素が出てたとしても、
それ以外の環境の温度がすごいたくさんあるわけですよね。
22度とか23度とかの温度の、
例えば土だったりとか木だったりとか、
いろんな素材があって、
そのいろんな質量に対して酸素の70度が来ても、
なかなかその温度変化はすぐには来なかったりする。
でもいずれは70度の酸素に満たされていて、
環境全体がどんどん暖かくなっていくわけですよ。
っていうこの問題に対して、
じゃあいつ対処するとかっていうところがあるんですよね。
優先が必要か。
そうそう。
これってそれぞれ人によって癖がある気がしていて、
例えばもう熱い酸素出続けてても良くって、
問題になったタイミングで対処する。
っていうやり方ももちろんあるし、
最初から酸素を生産する時に、
ちゃんと冷やして適温で出すような仕組みをしっかりガッチリ作る。
そういう作り方もできる。
そうすると、適温でコントロールできるような
システムみたいなものを組み上げないといけないので、
すごい時間がかかるんですよね。
これは多分結構人の個性が出るところでもあって、
このゲームやってると自分の癖がすごいわかるんですよ。
なるほど。
例えば会社においても開発チームの規模をどう大きくしていくかとか、
システムをどれぐらいの速さでデリバリーしていくかっていうのを
考えたりすると思うんですけど、
よく会社の規模を早く大きくしすぎると組織が壊れるとか、
いろいろ言われ方するわけですけど、
ある一つの手段としては、組織壊れてもいいじゃんみたいな。
早くやって、それでなんとかなればいいじゃんっていう考え方もあって。
あるにはある。
あるにはある。
僕は全然ちょっと逆の方で、わりとゆっくり安全にやっていくタイプなんですけど、
そういう判断とかって、
自分の意識しない潜在的な先行みたいなものが結構強い気がして、
気づけない癖な気がするんですよ。
それがこのゲームをやってると、自分でこれ遅いなみたいな。
例えば他の人のゲームプレイとかも見れるので、
YouTubeとかいろんな動画の配信サイトとかであったりするんですけど、
いろんな人のものを見ると、こういう速さでできるんだっていうのを知ったりして、
実際のシステム開発とか組織開発とかをするときって、
条件が全然平等じゃないので、分かんないんですよね。
その会社のカルチャーが違うから違うんだみたいな言い方もしたりしますけど、
そうではなく、ゲームという、ちょっとそれぞれ微妙に違うものの、
例えばゲーム上で1日っていうのは1サイクルみたいな言い方をするんですけど、
100サイクルに到達したとき、100日間経ったときに、
どこまでどう開発してるかっていう違いが分かりやすく出るんですよね。
なるほどね。
結構時間で切り切ると速いか遅いかみたいな。
そうそう。
もちろん速くて安全にやってる人もいたりするんですよ。
もうそこまでいくと、ベテランというか熟練の技というか、
いろんな経験を積んでたくさんの場を経験したからこそできてるとかもいろいろあると思うんですけど、
とはいえ、自分のそういった癖を知る機会ってなかなかないので、
そういう意味では、ゲームを通してある種シミュレーションゲームっていう名前の通り、
シミュレーションをしながら知れるっていうのが結構、
自分として発見があったなという感じですね。
なるほど。
ジャスティンはこれで、さっきちょっと言ってましたけど、
しっかり速くてゆっくり進めていくっていうのが認識できたみたいな。
だからこそ、例えば新規事業、タイムツリーギフトっていうサービス以前やってましたけど、
やるときに安全にやるところと雑にやるところを割と意識して取り組んだりしてて、
もちろんそれできる方もいらっしゃると思うんですけど、
僕の中ではちょっと1つ、これまでの自分の取り組みの違いが応援の愛を通してあったのかなというふうに思ってたりしますかね。
自分の特性を理解して、保守的にやるところとアグレッシブにやるところと意識的に分けることができたんで。
そうですね。その問題の影響度とか重要度とかによっても、雑にやっていいやとか、
これはしっかり抑えておかないと、後でゲームが崩壊するぞみたいなものを一歩引いた目で見ながら考えられたりするのかなっていうのはありますかね。
なるほどね。たぶん似たようなゲームよりファクトリオとかもあると思うんですけど。
ありますあります。
同じようなジャンルでランダムなスマップで探索するっていう。
そういう能力の、ジャスティンが言ってくれたように認知とか、
あとこうしたらいいんだとか、ここは抑えとかなきゃいけないんだみたいなメタな認知ができるようになると、
確かに仕事に応用できるっていう感じがしますよね。
積極的な問題に対して適応しているのか。
そもそもその問題は今優先度高くないのではないかと。
というところで、
LLMの使い方とか、
そういうメタな理解をしている側のほうが今と使いこなせるし、
よりよく全体最適に使えるということになっているのではないかと。
ということで、
ストラテジーゲームをするといいぞっていう結論。
僕もこのゲーム大好きですね。
時間が無限に必要なので。
聞きたい方は弊社のカジュアル面談に来ていただければ。
そうですね。
それか直接俺の話がしたいですと言っていただければ。
無限に話します。
僕もこのゲームで癖というか、自分もよくわかったなというところがあって。
僕は結構なんだろうな、
ジャスティンと同じで、物をかっちり作りたいタイプなんですよね。
本来の生活は。
でも、物をかっちり作れるということ自体が特徴感なんですよ。
環境全体まで含めたって考えたときに、
システム全体をパーフェクトに作ることってできなくて。
それこそ外部要因だったりとか、
いろんな問題がある中でシステムは完璧に作れないみたいなことを、
無意識的には分かっていたんだけど、
認識してしまったみたいなことがありました。
諦めみたいなことですか。
諦めというか現実の理解だったと思いますね。
なので、
飼い主さんとかを考えた上で最適な飼いを状況に合わせて選択する必要があるみたいな。
という感じの理解をしているというところがありますね。
だから結構重要な要素として、やっぱりタイムスパンってあるなと思っていて、
この問題は対立的に解決しなければいけなくて、
この問題はむしろ表面化してから大丈夫。
そういった問題って仕事においてもいっぱいあるじゃないですか。
そういった問題に対してどう解決するか。
っていうのに理解したかなと思っていますが、
それは現実に自分が仕事に適応できているかというと、またそれとは違う。
現状の認知がうまくいっていないとか、
やっぱりゲームって限られたスコープの環境だったりするので、
そうですね。
何て言うんですかね。
意識解除情報というか、
ゲームって基本的には情報がほとんど解除されるっていうのはあるんですけど、
現実はそうじゃなかったりとか、
そういう中での難しさとか、
逆に言うと面白さというか、
ああ、こんなことあるんだ、みたいな。
そうですね。
現実とゲームの違うところだけど、
でもやっぱり限られた環境だからこそ、
何て言うか、理解できるイメージみたいなね。
そうですね。
なんかめっちゃいい話聞きましたね。
本当ですか。
真っすぐの話はなかったけど、
仕事術的な話ですね。
そうですね。
もうちょっとテクニカルな話をしても良かったかもしれないんですが。
次はONYの画面休止しながらYouTubeで配信しましょう。
それも面白いかもしれないですね。
それも面白いかもしれない。
サイクルチャレンジ。
テクニカルな話ってゲームの話というか、
バックエンド開発に関する話?
バックエンドの話ね。
そうですね。
使っているテクノロジーのより詳細な話とかもね、
面白い話とかもいろいろまだ溜まっていると思うので、
また次の時代にいろいろやってみたいですね。
はい。
はい。
じゃあ、今回のTikTokはこんなところでしたね。
タイムツリーTikTokはこんなところでしょうかなと思います。
はい。
ありがとうございました。
ありがとうございました。
じゃあ、録画止めます。