プログラミングの力で貧困の連鎖を止める・・・恵比寿Unity部の活動とは(小野憲史) – 個人 – Yahoo!ニュース 「プログラミングの力で貧困の連鎖を止める」ことをビジョンに掲げ、ゲーム開発 […]
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Tech系フリーランスが選ぶ最近の気になるトピックスということで、今回は53回目の配信となります。
この番組では、フリーランスのエンジニアである私Sがですね、最近気になったニュースや記事をサクッと短く紹介しております。
IT関連をメインにスタートアップ企業ですとか、新サービスの紹介など気になったものを好き勝手にチョイスしております。
たまに面白い働き方をしていらっしゃる方々を見つけてはですね、インタビューをしておりまして、今回も塚原さんへのインタビューをお届けしたいと思います。
前回に引き続き2回目ですね。ご意見ご感想もしくは何か宣伝したいというものがある方はですね、
ハッシュタグ、カタカナでTechFreeでツイートをいただければと思います。
今回は記事の紹介が一つとインタビューという構成になっております。ではニュース記事ですね。
プログラミングの力で貧困の連鎖を止める。エビスユニティ部の活動とは。
ヤフーニュースで掲載されていた記事ですね。
なんでもですね、プログラミングの力で貧困の連鎖を止めるというのをビジョンに掲げて、ゲーム開発エンジンのユニティですね。
ユニティを用いてですね、独自の開発を進めているのがエビスユニティ部というものだそうで、
株式会社大中さんが運営されている私塾、私の塾ですね、だそうです。
2018年4月にスタートされているそうですね。
引きこもりなどの様々な事情を抱える子どもたちを対象にですね、毎週月曜日の午後に施設を無料開放しているんだそうです。
特にカリキュラムなんかはなくて、子どもたちのやりたいことに合わせて必要に応じてボランティアスタッフがサポートするという形だそうですね。
仕事に就けないという状況があると、そこから貧困につながっていくというのがやはり大きいので、
ユニティを修縮してゲーム業界に就職するなんていう道を開ければですね、という思いがあってユニティを用いたプログラミング教室を始めたんだそうですね。
わりと子ども向けのプログラミング教室みたいなものは最近はやっぱりいろいろな場所で聞きますけれども、
こういうのもあるんだなぁと思ってですね、今回取り上げてみた次第ですね。
今回は記事の紹介は以上となります。
では塚原さんへのインタビュー第2回をお聞きください。
今回も塚原さんにゲストとして来ていただいております。塚原さんよろしくお願いします。
よろしくお願いします。
前回はゲームの会社に勤めていたことと、それから現在やっていらっしゃるP4マッチですね、
そちらのサービスの話なんかも聞いたんですけれども、
もともとエンジニアリングというかプログラミングそのあたりのところに携わり始めたのってどれくらいからだったんですか?
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高校卒業して1年間ゲームスクール?
そうですね、君もゲームが作れるようになるみたいな学校がちょうど僕が高校卒業する1年くらい前にできてですね、
なんかもう僕の行ってた学校はもうなくなっちゃってるんですけど、
そこで1年間勉強してそれでも就職っていう形ですね。
1年なんですか?
そうですね、まだ30年近く前だとマシンスペックも大したことないんで、
世の中プログラムって言ってもフレームワークだどうのこうのある時代じゃなく、
普通に基本のIFだとかフォーループ的なものが覚えられれば、
あとはメモリ管理さえできれば逆に言うと覚えることはない時代だったんで、
なるほど。
なので1年間で一応プログラムもそうですけど、
デザインツールの使い方とか音楽ツールの使い方とか、
ゲームに関わる一通りも1年で覚えられるような時代でしたね。
じゃあデザインとか音楽とかもやるんですか?
ツールはわかるっていうぐらいです。
ゲーム心も音楽心もございません。
なるほどね。
じゃあそこで1年間割とみっちりやったって感じなんですかね。
そうですね、そこは結構みっちり。
多分人生で唯一一番勉強した年じゃないですかね。
そうなんですね。
プログラムするのは初めてだったんですけど、
なんかショーに会ってたのかしら、楽しくて。
その時っていうのはよくある部活だとかサークルだとかみたいな、
そういうのは特に何もせず?
学校の仲間とその頃流行ってたスト2で対戦してたぐらいじゃないですかね。
スト2の時代なんですね。
本当にスト2ですね。
ラッシュは多分就職してからだったような気がしますね。
じゃあその学校でもあれぐらいのグラフィックとか音楽とかレベルのものを作るわけですか?
学校で習うのはその頃スーパーファミコンが出てた時代なんですけれど、
学習自体はファミコンのエミュレーターで、なので色数も50色とか60色とか、
音はその頃使ってたパソコンのX68000っていうパソコンのFM音源でいじれたりとかしたんですけど、
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プログラムも6502っていう8ビットCPUのエミュレーターで作ってた感じですね。
ファミコンだと僕ファミリーベーシックしか知らないんですけど、あれじゃない?
そうですね。ベーシックじゃなくてもアセンブラ機械語って言うんですかね。
それで組む形ですね。
なるほどな。その当時のメモリって何キロぐらいでしたっけ?
ファミコンは16キロとかじゃないですかね。
厳しいですね。なるほど。
本当にラムとしてが16キロで、プログラムとかロムに乗っけるのはロムにいくら払うかっていう製造コスト部分でそこそこ
4メガビットとかまでいったのかな。ファミコンだと。
でもまあドラクエとかが256キロくらいで作られてた時代なんで。
そうなんだ。なるほどね。
スマホで撮った写真1枚の方が中にドラクエ100個くらい入りますよ。
確かにね。
じゃあその一つで遊んでた。強かったんですか?
僕はロマン系で強いキャラに時々勝てれば楽しいっていう。
あとは頑張って勉強しながらたまにゲームをして。全部ゲーム尽くしですね。
そうですね。その1年は本当にゲームやってましたね。
ロープレとかはやらなかったんですか?
ロープレ時間かかってできなくなっちゃいました。
高校くらいまでは結構やってたんですけど、
そこの学校が結構企業が運営する学校で学校法人でもなくて。
そうなんですか。
朝10時に学校行くと社員の開発してる人たちが帰るまで学校に入れたんですよ。
夜10時くらいまでそこそこできる人たちが残って勉強して、
10時になってから帰って最後ゲーセンで1時間くらい遊んでみたいな。
さらに。なるほど。
そんな感じでしたね。
そこを卒業して就職?
そうですね。
就職活動とかはどんな感じだったんですか?
ちょうどそこの学校が運営している会社と、
その頃まだサミーに買収される前の勢いのあるセガさんがですね、
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合同出資の会社を作るみたいな話があって、
そこの会社に、学校内に募集があったんで、
募集かけたら入れたんでそこに就職ってことになったんですけど、
学校を卒業してもですね、まだ会社ができてなくて、
とりあえずその学校を運営している会社に入って、
そこで開発して、合同の会社ができるまで待っててくれみたいな流れで開発したらですね、
1本ゲーム作り終わって10ヶ月、
さらに半年くらい次のゲーム作ってても、
年度が変わってもまだ会社ができてなくて、
どういうことかなって今さらながら聞いたんです。
もっと早く聞けばよかったんですけど。
思いますわね、それはね。
でも学校から卒業したメンバーもいっぱいいて、
別にどこの会社が重要っていうよりは、
その仲間と仕事するのは楽しかったんであんま気にしなかったんですよ。
でもおかしいなって思いながら聞いたら、
なんか無くなってて、その話が。
別に今のところ嫌なわけじゃないけど、
この会社入りたくて入ったわけじゃないしなと思ったら、
なんとなく辞めちゃって、若かったですね。
それは正社員で働いてたんですか?
一応正社員だったんです。
新しい会社ができたらちゃんとそっちの会社に移るっていう話です。
バイトで安くコキ使われてたわけじゃなくて。
その頃景気良かったんですよ。
もうブラックなんて言葉なく、
新卒の我々が残業しまくって残業代全部出て、
多分最初の月だけ20何万で、
2ヶ月目からはフルで出たから手取りで30ぐらいもらってたんじゃないですかね。
新卒で30手取りって言ったらだいぶデカいですね。
もう土日も全部働いてたんで。
それはすごいですね。
ただブラックとかじゃなくて、
これ作んなきゃダメだからお前ら土日出勤しろじゃなくて、
ゲームってある程度こういうの作ろうって決まって、
作るのって意外とできるんですよ。
でもみんなゲーム好きなんで、
こうやった方が絶対面白くなるよねって始まってからが地獄なんですよ。
正解ってないんで、
これこうやったら面白いねって言うと、
それができるんだったらこれもできるんじゃねって、
好きなもの同士が集まると、
もう終わりの見えないこの開発になっていくんですよ。
みんな好きだからそれ作って、
会社は別に給出金とか全然止めないんで、
タイムカード切って全部給与で。
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それってプロデューサーなのかディレクターなのかわからないですけど、
そういうゲーム全体を取り仕切る人とかがいるわけじゃないんですか?
企画者はいるんですけれど、
予算管理とかそういったことをする人いませんでしたね。
そうか。
そうすると現場の人々が開発者たちが、
こっちの方が面白いんじゃないかと言って、
そこにどんどんコースを突っ込んでいくわけですね。
そうです。勝手に突っ込んじゃうんですよ。
でもその当時はそれでも良かったというか、
景気は良かったのでそんなに問題にはならなかった?
そうですね。ちゃんとものも仕上がったし。
それでもやっぱり最初の1年目はさっき言ったように新卒ばっかり、
学校を卒業したメンバーが多かったんで、
後から見れば全然でしたけど。
全然っていうのは?
やっぱりゲームとして。
クオリティもまだまだっていうところがいっぱい。
そんなこと言ったら、どのゲームに限らず、
2,3年前に作ったものは恥ずかしく感じるのは変わらないですけど。
そうですかね。
その頃はそのお仲間たちは結構多かったんですか?
そうですね。その学校自体も大体年が近い人たちが多かったんで、
その学校はすごく、学校というか経営者が頭が良かったと思うんですけど、
結局学校って生徒のために、若者のために作ったというよりは、
そこの学校を卒業する優秀な人間を自分の会社に入れるっていう、
お金も入って優秀な人も入るっていう、
人材を手に入れるのに、さらにお金まで入るっていう、
とても素晴らしい授業をやってたんですよね。
専門学校とかはそういう色が強いよなって思っちゃったりしますけど。
本当にそれの先駆け的な学校だったんで。
なので、仲間自体もその1年間なんで、
大体高校卒業か大学卒業かのどっちかぐらいのメンバーが集まって、
逆に全員同じ年じゃなかったんで、本当に年気にしないで、
付き合える仲間がいっぱいできて良かったですね。
一つのゲームを作るのにどれぐらいの人が関わるんですか?
ゲームのジャンルにもよるんですけれど、
先ほどおっしゃったロールプレイングなんかだとやっぱり、
少なくとも30とか50とかかけるところが多いですけど、
僕が最初に作ったのはシューティングゲームとかは、
プログラマーが5人に、デザイナーが5人とか8人とかそんな感じですね。
10人前後。
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なるほど、それぐらいやっぱり関わるんですね。
そうですね。
で、そのまんま辞めちゃったんですか、そこの会社は。
別に辞めちゃいましたね。
何かがあったわけではなく、
最初の予定が立ち消えになったというのが分かり。
違うじゃん、みたいな。
別に不満とかも何もなかったんだけど、
なんとなく騙された感じで。
それはそうですよね、そう思いますね。
別にそこの会社が嫌いとかいうわけでもなかったから、
別に辞めなくてもよかったんじゃないかなとか、
今思えばそうなんですけど。
ただ結果的には辞めたおかげで、
次に入った会社でとてもいい経験とかさせてもらったんで、
結果的には良かったです。
へー、なるほどね。
なんか聞いてる感じだと、すごい長時間働いていたけれども、
それはそれで楽しくやってたって感じなんですかね。
当然なんか働いてたっていうよりは、
なんか好きなことで好きなだけ遊ばせてもらって、
お金ももらえたっていう感じですかね。
そうか、それはなんか、
そうやって聞くと面白そうですね。
それなりにやっぱり大変なんでしょうけど。
ちっちゃい頃に子供が砂場で、
親に帰りますよって、
帰られずにずっと続けることができたみたいな。
なるほど。
それはある意味理想かもしれないですよね。
じゃあこれぐらいでちょっと1回切って、
また次回続きをお聞きしたいと思います。
ありがとうございました。
ということで、
塚原さんへのインタビュー第2回目でした。
さてさて、
ツイッターの方でコメントを2つほどいただいておりますので、
紹介したいと思います。
ヨシヒロTさんですね。
2話ほど聞いてみて面白い。
塚原さんのP4マッチのアイデアは、
他のスポーツ競技でも応用できそうですね。
というコメントをいただきました。
ありがとうございます。
確かにおっしゃる通り、
塚原さんも将来はムフフと言ってましたので、
いろいろ考えていると思いますね。
今はご自身の大好きな卓球に特化してやっていらっしゃるので、
今後の展開を期待したいというところですよね。
パベル71さんからコメントを2つもいただいております。
テクフリ045をきっかけにして人体600万年史を読了。
海外の大学の先生の書籍にありがちな長い本で、
この点の本は挫折することも多いのですが、
今回はテーマが興味深く最後まで読み切りました。
同系列の本としては最近サピエンス異変が人気のようです。
というコメントをいただきました。
両方とも全く知らない本だったので、
そういうのがあるんだなと思ってちょっと調べてしまいましたが、
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人体600万年史の方はですね、
サブタイトルが科学が明かす進化・健康・疾病という風になっておりまして、
なかなか面白そうな内容ですね。
と言いつつ上下感を合わせると700ページ弱っていう、
これだいぶ分厚いやつだなという感じなので、
なかなか読むのにちょっと腰が引けるというのが正直なところですが、
サピエンス異変の方もなかなか面白そうで、
タイトル的にはサピエンス全史がベストセラーになったので、
そのパターンを真似ているんだとは思うんですが、
書籍の説明にはですね、
15000年前の農耕革命、250年前の産業革命、
そしてスマホAI時代の現代文明、
これらの衝撃に私たちの身体は実は未だ適応できていない、
みたいなことが書かれていて、
こちらもなかなか面白そうな本ですね。
TechFree051で言及されていたオンラインミーティングの世界は、
藤井太陽氏の小説、ジーンマッパーフルビルドで描かれていますね、
とのことですね。
この小説を全然知らなかったので調べてみたんですけれども、
なんかすごく面白そうでですね、
何でも個人で自費出版というかお金かけてないんですけど、
Kindleで自分の小説を配信してすごく人気が出て、
今は早川書房の方で商業出版がされているみたいですね。
ということでコメントありがとうございました。
なんかこうやっていただけるのって幸せですね。
ということで最後に近況などをぶつぶつと喋っておりますが、
先週お伝えしたのが、
4月からの案件を探しているんですよっていうお話をしたと思うんですが、
結局まだ決まってませんよというところですね。
面談みたいなのを一つ終わったんですけれども、
場は盛り上がったんじゃないかなと思いつつ、
なんとなくまた何かあればこちらから声かけますね、
また何かあればこちらから声かけますねみたいな感じで、
ああそうですよねみたいなそんな感じだったので、
さて次を頑張るかというところなんですが、
とりあえずですね、
ウォンテッドリーで3社ぐらい話を聞きたいっていうボタンを押したんですよ。
1社だけはちゃんとお返事いただいて面談もできたんですけど、
他の2社からは今のところ完全スルーというやつですね。
なのでこういうものなのかなというのをちょっと分かってきたというか、
お前何言ってんのって思われてそうな気がするんですが、
なんというかあれですね、
1社ずつ話を進めていってですね、
結果が出てから次を急いでセッティングみたいなことを頭に描いていたんですが、
今時はそんな感じではないのかなという気がだんだんとしているんですが、
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そういうもんですかね。
気になる会社があったら複数並行して声をかけていってですね、
先方もおっと思えば反応を返してくれるので、
次へ進んでいくというカジュアルな感覚で進めていくというのが、
そういうものなのかなとちょっと今は思っておりますが、
ともあれですね、今のところは次が決まっていないので、
なんとなくやきもきして他のいろいろなことが手につかないというか、
あんまり進まないようなそんな状態ですね。
また何か変化がありましたら、
番組内でお伝えしようかななんて思っておりますが、
楽しみにしていただければと思います。
それでは今回もお聞きいただきありがとうございました。
それではまた。
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