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2025-08-09 05:03

#26~#30 高見知英のゲームの話しかしないポッドキャスト

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言及されていた親子でNo Man's Sky、面白いんじゃないかなあ。

これらの情報源は、高見知英氏によるゲームに関するポッドキャストのエピソードです。各エピソードでは、Board Game Arenaというオンラインプラットフォームでのボードゲーム体験や、その利点、No Man's Skyの最新アップデートで追加された紫色星系と、それが現実の宇宙科学にどう関連するか、人気ゲームスプラトゥーン3の魅力や多人数プレイの楽しさ、そして親子とゲームの健全な関係性の構築、ゲームとテクノロジーの融合、特にAIの活用と個人的なデータ管理の重要性について考察が語られています。全体として、ゲームが提供する多様な体験、社会性、そして学習機会に焦点が当てられています。

サマリー

このエピソードでは、ゲームが人々、テクノロジー、コミュニティとどのように関わっているかを探求しており、特にAIの活用と親子関係の重要性に焦点を当てています。また、ゲームが単なる娯楽を超えて、世代間の理解を促進する役割を果たすことも示されています。

ゲームとテクノロジーの関係
スピーカー 1
こんにちは、今回はですね、あなたが共有したゲームに関する色々な考察とか体験談、これを元にして今のゲームが私たちとかテクノロジー、あとコミュニティとどういうふうに関わっているのか、一緒にちょっと深く見ていきたいなと思っています。
オンラインのボードゲームの話から、宇宙探索のゲーム、チーム対戦、親子関係、AI活用まで、なんか話題がすごく多岐に渡ってますよね。
今回の目的は、これらの話から、ゲームが人をどうつないでいるのか、あるいは隔てているのか、技術が遊びをどう変えているのか、そして他の人、特に子どもたちがゲームに夢中になる、その意味とか価値を理解するということかなと。
その辺のエッセンスを探っていきましょう。まず、アクセスの安さとその繋がりについて、ボードゲームアリーナ、BGAの話、あれ興味深かったです。
コンピューターがルール管理してくれるから、複雑なゲームでも初心者でも入りやすいというのは確かに大きな利点ですよね。
物理的に集まれなくても遊べる手軽さはあるんだけど、一方で資料には、やっぱり顔を合わせて遊びたいというそういう本音も書かれてましたね。
スピーカー 2
えーと、あなたのメモによるとランダムマッチでは、言葉を交わさなくても連携が生まれる独特の面白さがあると。
一方で、友達とボイスチャットでワイワイやる楽しさもあると書かれてましたね。
言葉に頼らない協力っていうのはそれ自体が独特のスキルというか魅力がありますよね。
BGAの例と同じで、プラットフォームがあってもオンラインでの繋がり方って結構多様な形とそれぞれの課題があるんだなぁと。
スピーカー 1
なるほど。テクノロジーは繋がり方だけじゃなくて、そのゲームの複雑さへの対応、ここにも関わってるんですね。
最近のボードゲームって、確かにルールが複雑なもの多いっていう指摘よくわかります。
街コロみたいに参照するカードが多いと大変っていう例も挙げてましたもんね。
BGAの自動化はまさにそこを助けてくれるわけだ。
スピーカー 2
そうですね。でさらにテクノロジーの役割は広がっていて、あなたが試していたようにChatGPTサーチみたいなAIを使ってポケモンのニックネームに植物由来の名前を提案してもらうとか。
あれは面白い活用法ですよね。単なる効率化じゃなくて、自分では思いつかない発想、つまり創造性を拡張するツールとしての可能性を感じます。
将来的にはCopilot for Gamingみたいなものがもし出てきたら、学習とか課題解決の支援っていうのはもっと進むかもしれないですね。
ゲームと親子関係
スピーカー 1
そのテクノロジーの話の流れでもう一つ、人間関係、特に親子とゲームの関係について、あなたが共有してくれた考察、非常に重要だなと感じました。
スピーカー 2
と言いますと?
スピーカー 1
親がただ見てるだけじゃなくて、実際に最近のゲームをプレイして、面白さとかハマりどころ、注意点なんかを体感することの重要性、これを強調されてましたよね。
この試合が終わったらおしまいねっていう声かけ一つにしても、ゲームの状況、つまりコンテクストをちゃんとわかっているかどうかで、子どもの受け止め方が全然違うんだっていう実体験。
これって単にスムーズに終わらせるためだけじゃなくて、子どもの今これが大事なんだっていう気持ちを親がちゃんと見てるよっていうメッセージにもなるんですね。
スピーカー 2
まさにその視点はあなたが資料で触れていたゲームをする大人としない大人の間の見えない壁みたいな、そういう懸念にもつながってきますよね。
子どもたちが熱中している世界、それは例えばNo Man's Skyみたいな、もう探索するだけで何時間も没頭できるような広大なデジタルの宇宙かもしれない。
そういう体験の価値を大人が理解しようと歩み寄るってことが、世代間のギャップを埋めてより良い関係を築く鍵になり得るのかなと。
なぜならゲームってもう単なる子どもの遊びじゃなくて、現代文化の重要な一部ですからね。
スピーカー 1
今回、あなたの資料を深く掘り下げてみて見えてきたのは、ゲームって単なる娯楽を超えて、テクノロジーで進化して、新しいコミュニケーションとか学びを生み出して、時には世代間の理解も促すような、すごくダイナミックな社会的文化的なプラットフォームになっているんだなということでした。
スピーカー 2
それで最後にあなたに一つ問いを投げかけさせてください。
ゲームは仮想と現実の交流を混ぜ合わせて、AIの助けも借りながら、複雑な問題解決能力、それこそ言葉に頼らない協力も含めてですけど、そういうのを育てて、他者への共感とか世代間の理解を必要としている。
こういうゲームの中で培われる多様なスキルっていうのは、ますます複雑化していくゲームの外の実社会を生き抜く上で、これからさらに重要な意味を持つようになるのでしょうか。あなたはどう考えますか。
05:03

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