サマリー
このエピソードでは、図書館とゲームが地域コミュニティや世代間交流を促進する方法について探求しています。特に、図書館総合展を通じた活動や、ゲームが知識への扉となる可能性について語られています。また、図書館におけるゲーム活動が地域や世代間の交流を促進する可能性が議論されています。香川県での条例がゲーム文化に与えた影響や、デジタルとアナログの融合が教育的価値に関連して探求されている点も注目されています。図書館とゲームの融合が地域や世代間の交流を進め、学びの新たな可能性を探る革新的なアプローチが紹介されています。
図書館とゲームの関係
さて、今回は皆さんが共有してくださった資料、あるポッドキャスト番組の書き込みですね。
SBC.オープンマイク、ハッシュタグ113、本とゲームと図書館とですね。
これをもとに一見なかなか結びつかない図書館とゲーム、これが今どんなふうに関わっていて、
私たちの学びとか、あるいは地域コミュニティにどんな影響を与え始めているのか、ちょっと深く見ていきたいと思います。
この資料に出てくるゲストの方が格闘系師匠と名乗られていて。
格闘系。
なんかインパクトのある名前ですけど、長年図書館でゲームを使って本への興味を引き出したり、コミュニティを作ったり、そういう活動をされている方のお話ですね。
いやー格闘系師匠すごいですね。でも活動内容はすごく面白そう。図書館って静かに本を読む場所っていうイメージがやっぱり強いじゃないですか。
そうですね。
でもゲームが世代をつないだり、新しい知識への扉を開くツールになってると。
これはもしかしたら今までの図書館のイメージをちょっと変えていく必要があるかもしれないですね。
早速その最前線一緒に見ていきましょうか。
図書館総合展の活動
はい。まさにその図書館とゲームをつなげる活動の中心というか象徴的なものが毎年開催されている図書館総合展への出展なんですね。
図書館総合展?
図書館とゲーム部という名前でもう9年参加されているそうです。
9年ですか。それはすごい立派な継続活動ですよね。図書館とゲーム部っていう名前もなんか固いイメージがなくて楽しそうな感じがしますね。
来年は10周年の節目を目指しているとのことでした。資料によると始めた当初はやっぱり図書館でゲーム?なんだそれ?みたいな。
まあそうなりますよね最初は。
そういういぶかしむような視線も少なくなかったみたいなんですけど地道に活動を続ける中でだんだん理解してくれる人とか協力してくれる人が増えてきたと。
なるほど。
そういう粘り強い取り組みが少しずつ実を結び始めているということなんでしょうね。
その図書館総合展今年も開催されるんですか?
はいそうです。10月の22日から24日にパシフィコ横浜でリアル開催。
おーリアルで。
それと11月の10日から23日にはオンラインでも開催するっていうハイブリッド形式ですね。
ハイブリッドそれは参加しやすいですね特に地方に住んでいると横浜まで行くのって結構大変だったりしますから。
まさにその点をすごく意識されているみたいでご自身も地方のご出身で昔は参加したくてもその交通費とか時間の問題でなかなか難しかったっていう経験があるそうです。
あーなるほど。
だからこそオンラインでの参加の機会とか企画の充実には特に力を入れてるんだっていうなんかそういう思いが伝わってきますね誰でもアクセスしやすいようにしたいと。
そのオンライン企画の中で特にこれっていう注目ポイントはありますか。
そうですね資料で特に触れられていたのはゲーミング図書館アワードですね。
ゲーミング図書館アワード。
はい今年で3回目になるそうですぐれたゲーム関連の活動を行った図書館を表彰するっていう企画です。
へー図書館がゲームで表彰される時代ですか。
これは他の図書館にとってもすごく刺激になりそうですね。
そう思いますどんな図書館がどういう工夫をしてどんな活動で受賞するのかその具体的な事例を知ることで自分たちの活動のヒントにもなるでしょうし非常に価値のある企画だと思います。
表彰式はオフラインの期間中の10月23日の夕方ですかね15時45分から16時半に予定されているそうです。
なるほど。
もちろんイベント期間中は図書館とゲーム部のブースに行けば誰でも気軽にゲームを体験できるようにもなっているとのことですよ。
実際に体験できるっていうのは大きいですね。でもやっぱりまだ図書館でゲームなんてっていう声も結構根強いみたいですね。
資料では図書館の研究者の方の中にもそういう意見があるって指摘されてました。
そうなんですよ。その根強い固定観念というかそれを変えるために地道に啓発活動を続けてらっしゃるわけですね。
ゲームの学びへの影響
例えばある件で研修の講師として図書館とゲームの可能性について話したときに最初は半信半疑だった参加者の方から終わった後のアンケートで話を聞いてゲームに対する考え方が変わりましたっていう声が結構たくさん寄せられたっていう。
そういうエピソードが紹介されていました。
やっぱり直接話を聞いたり体験してもらったりすることって大事なんだなと感じますね。
なるほど。実際に話を聞くとガラッと印象が変わることもあるんですね。具体的に図書館でゲームをやることのメリット、どんな点が挙げられてましたか?
まず一番大きな点として挙げられていたのが世代間交流を促すっていうことですね。
世代間交流。
はい。特にボードゲーム。ルールが比較的シンプルで運の要素もあるようなものだと大人と子供、あるいは高齢者の方と若い人とかそういう違う世代が同じテーブルを囲んで対等に一緒にワイワイ熱中できる。
あー確かに。
これって他の活動だとなかなか得られない貴重な機会だというふうに述べられてましたね。
確かに。大人と子供が完全にフラットな立場で楽しめるものって案外少ないかもしれないですね。
フリースペースの活動にも通じるっていう話もありましたね。
そうなんです。地域の居場所づくりっていう観点からも意義があるんじゃないかということですね。
そしてもう一つ非常に重要なのが、学びへの入り口としての機能です。
学びへの入り口。
はい。例えば稲作のシミュレーションゲーム、天穂のさくな姫。これをプレイした子が実際の稲作とか農業の本に興味を持つとか。
あるいは原稿時代の津島が舞台のゴーストオブ津島。これをやって鎌倉時代の歴史とか原稿について書かれた本に関心が広がっていくとか。
なるほど。ゲームが知識の世界へのドアノブみたいになる感じですかね。
まさにそんな稲地です。ただここで一つすごく大事な指摘があって、それは大人の関与の重要性なんです。
大人の関与。
例えばゴーストオブ津島にしても子供だけでプレイしてると、もしかしたら原稿っていうのがゲームの中だけの架空の話だって思っちゃう可能性もあるわけじゃないですか。
なるほど、ありえますね。
そこで大人が、いやこれはね、実際に昔あった歴史的な出来事が元になってるんだよって声をかけてあげて、関連する本を紹介したり、一緒にちょっと調べてみたり。
そういうことをすることで、初めてゲームの体験が本物の学びにつながっていくんだと。
うーん、それは大事な視点ですね。ただゲームを置いておくだけじゃなくて、大人のハシリテーションというか声がけが鍵になるわけですね。
そうなんです。他にも面白い具体例があって、あつまれ動物の森とか、あとデイヴ・ザ・ダイバーっていうダイビングとスシア経営のゲーム。
へー面白そう。
これで出てくる魚の名前を覚えて、後日水族館に行った時に実物を見て、あ、これゲームに出てきた○○だって感動したり。
あーそれは嬉しい体験ですね。
あるいはデイヴ・ザ・ダイバーでお客さんに出すお寿司が、よく見ると日本のお米じゃなくてインディカ米でにぐられている描写があるらしいんですね。
ほう細かい。
それに気づいて、あれこのゲームの舞台になっている場所ってインディカ米の普通なのかなって、その地域の食文化にまで思いを馳せるきっかけになるなんて話も。
そのデイヴ・ザ・ダイバーのインディカ米の描写から文化に気づくって、もしかしたら作った側の意図を越えてるかもしれない発見ですよね。
そうかもしれないですね。
ゲームの細かいところがプレイヤー自身の好奇心を刺激して、現実世界への探求につながるってすごく面白い学びの形だなと思います。
えーそうなんです。さらにもっと現代的な例として、No Man's Skyっていう広大な宇宙を探索するゲームがあるんですけど。
はいはい。
これを熱心にプレイしてたら、グーグルの検索アルゴリズムがその人、この人宇宙が好きなんだなって判断して、関連する宇宙科学の記事とかを頻繁にお勧めしてくるようになったと。
ふむふむ。
その結果、いつの間にか宇宙にすごく詳しくなっていた、なんていう話も。
えー、AIが興味の幅を広げる手助けをしてるってことですか。これもまた面白い現象ですね。
えー。こんな風に見ていくと、ゲームっていうのは、私たちが普段慣れ親しんでいる本とか映画とか、そういうメディアと何も変わらない。
未知の世界への扉を開いてくれて、新しい興味とか知識をもたらしてくれる文化的なツールなんだなっていうことがよくわかりますよね。
ふむふむ。
特にフィクションには、現実ではできないような体験をさせてくれる力があって、それが深い学びにつながる可能性があるんだと資料では結論付けられていました。
ゲームも文化的なツールであり、学びの扉であるっていう視点、すごくしっくりきました。
ただまあ、理想はそうでも、実際に図書館でゲーム活動を推進していくとなると、やっぱり課題もあるという話でしたよね。
はい、その通りです。最大の課題として挙げられていたのが、ゲームの輪をうまく運営して、参加者の体験を豊かにできる、いわゆるゲームマスター的な役割を担える人材ですね。
ゲームマスター。
つまり、参加者をうまく導いて、ゲーム体験全体をスムーズに進める進行役の不足です。
ゲームマスターって、具体的にはどんなスキルが必要になってくるんでしょう?
これがですね、単にゲームのルールに詳しいだけじゃダメなんですよ。
ゲーム活動の重要性
参加者の年齢層とか人数、その場の雰囲気なんかを瞬時に読み取って、一番いいゲームを選ぶ、そういう選択顔。
それから、ルールを誰にでも分かりやすく説明する能力。
時には場を盛り上げるために、あるいはちょっとルールが難しい子に配慮するために、ルールを柔軟に変えたり調整したりする判断力。
そして、これが特に重要なんですけど、ゲームがただ面白いだけで終わらないように、さっき話に出たような学びとか交流に、さりげなくつなげていくような声かけとか問いかけをする力。
これって複合的なスキルで、かなり高度なコミュニケーション能力とか状況判断力がいるんですよね。
なるほど。それは確かに一朝一夕には身につかない感じがしますね。さっきの大人の関わり方が鍵っていう話にまさに直結しますね。
そうなんです。
単に場を提供するだけじゃなくて、質の高いファシリテーションがあってこそ、ゲームが持っている教育的とか社会的なポテンシャルが最大限引き出されるということなんですね。
まさにおっしゃる通りです。加えてゲームの種類、つまりアナログなボードゲームとデジタルゲームでは、それぞれに特性があってアプローチも変わってきますよね。
どっちが良い悪いっていう話ではないんですよね。
ええ、もちろんです。それぞれに独自の面白さとか学びのポイントがありますからね。最近では、その両者のいいとこどりを目指すような動きも出てきているみたいですよ。
いいとこどり?
ええ。例えば、資料で紹介されていたマチコロっていう人気のボードゲームがあるんですけど、もともとはカードをたくさん使うんで、カードの効果を確認したり点数を計算したりするのが、ちょっとだけ煩雑になりがちなんですけど。
ああ、ありますね、そういうの。
これによって、ゲームの戦略的な面白さはそのままに、すごくテンポ良く汚れに遊べるようになっていると。
デジタルがアナログゲームのアクセシビリティを高めている例ですね。テーブルトークRPG、TRPGの話も面白かったです。
ええ。
キャラクターの管理とかサイコロ判定みたいな、ちょっと面倒な作業はPCに任せちゃって、プレイヤー同士は実際に顔を合わせて会話を楽しむっていうハイブリッドな形式。これが没入感と利便性のバランスが取れてて、一番楽しいんじゃないかっていう移転でしたね。
デジタルとアナログの一番良い融合点を探る試みですよね。一方で、アナログゲームならではの面倒くささとか複雑さが、実は思考力を養う上で大事なんだっていう指摘もありました。
面倒くささが?
なるほど。便利さだけを追求するのが必ずしも一つのポイントだと思うんですね。
なるほど。便利さだけを追求するのが必ずしも一番良いわけじゃないということですね。
学びの目的によっては、あえてアナログな要素を残すことも大事だと思うんですね。
セッティングっていう宝石を集めるボードゲームでは点数計算がちょっと複雑なんですけど、子供たちがそれを一生懸命自分たちでやることで、結果的に計算能力のトレーニングになってるんだと。
なるほど。便利さだけを追求するのが必ずしも一番良いわけじゃないということですね。学びの目的によっては、あえてアナログな要素を残すことも大事だと。
ですから、デジタル技術を入れるかどうか、どの程度入れるかっていうのは、そのゲームの目的とか、参加者の年齢、スキルレベルなんかに合わせて本当にケースバイケースで柔軟に判断していく必要があるんでしょうね。
地域差と条例の影響
例えば、計算が苦手な子にはデジタルツールでちょっと補助してあげて、逆に計算力を伸ばしたい子にはあえて手計算を促してみるとか、そういう個別最適化されたアプローチが理想的だと示唆されていました。
いやー、奥が深いですね。そして、こういう図書館でのゲーム活動の広がりには地域差があるっていう話もすごく興味深く感じました。
ああ、そうでしたね。
てっきり人口の多い都市部ほど盛んなのかなって思ってたんですけど、必ずしもそうじゃないと。
不思議なことに、活動の熱量には地域的な偏りが見られるらしいんですよ。特に活発な地域として名前が挙がっていたのが香川県でしたね。
香川県というと、数年前に施行されたゲームは1日1時間っていう条例が話題になりましたけど。
そうなんです。資料の対談ではそこについてすごく興味深い考察がされていて、それはあの条例の制定がある意味客説的に地域社会全体がゲームってなんだろう、ゲームとどう付き合っていくべきなんだろうっていうテーマについて、より深く真剣に考えるきっかけになったんじゃないか。
で、条例っていう規制が逆にゲーム文化への関心を高めて議論を促した可能性があると。これは一つの重要な見方ですね。
実際に香川県内ではサヌキゲームっていうゲーム開発者のコミュニティが活発に活動している例なんかも紹介されていて、条例制定後の地域におけるゲーム文化の成熟を示唆しているのかもしれないですね。
なるほどなぁ。一方で地方、特に過疎地域なんかだと物理的な人が集まること自体の難しさっていう現実的な課題もありますよね。岩手県の普代村の例が挙げられてましたけど。
はいはい。
都内の市に出るだけでも電車で1時間近く、県庁所在地の盛岡市までは車でも2時間近く、公共交通機関を使うとなるとさらに乗り換えの待ち時間とかも発生すると。
そういう地理的な制約がある地域だと、やっぱりオンラインでの交流っていうのが不可欠なツールになってきますよね。
AIと図書館の未来
うんうん。資料でもオンラインでボードゲームが遊べるプラットフォーム、ボードゲームアリーナとかを活用して、遠く離れた群馬県の団体と交流したり。
へぇー。まずはオンライン上で関係性を作って、親睦を深めた上で、じゃあ今度実際に会いに行きましょうみたいにリアルな交流へと発展させていくみたいな。
あーなるほど。
そういう事例が紹介されてました。まさに現代的な続きはウェブでみたいな感覚ですよね。
オンラインがリアルな繋がりのきっかけになると、そしてその移動に伴う待ち時間をどう捉えるかっていう視点も面白かったです。
あーありましたね。
駅の待合室とか三陸鉄道にあるようなロビーカー、共有スペース付きの車両みたいな場所で移動中に簡単なカードゲームとかボードゲームを楽しむとか。
うんうん。
あるいは乗り換えの合間に駅近くの図書館にフラッと立ち寄ってみるみたいなアイディアです。
これってその地域に住んでいる人にとってはあまりにも日常的すぎて、なかなか課題として認識されにくい視点かもしれないですよね。
確かに。
資料の中でも触れられてましたけど、普代村から盛岡まで車で2時間かかるっていう移動も、地元の人からすればまあそんなもんだよねって受け入れてることが多いと。
ふむ。
むしろ都市部からの移住者とか訪問者みたいなよそ者の視点が入ることで、あれ?この移動時間とか待ち時間、もっと有効活用できるんじゃない?とか、ここにこんなスペースがあるじゃないか?みたいな新しい価値とか可能性の発見につながるっていう良い例ですよね。
自分の当たり前をちょっと引いてみることの重要性ですね。
違うバックグラウンドを持つ人が集まることの価値がここにも現れてるように感じます。
ええ。
対談全体を通して、遊びっていうキーワードがいろんな活動を結びつけるハブになってるような印象を受けました。
まさにそうですね。遊びとか楽しいっていう感情が、図書館活動とかフリースペースの運営、子育て支援、地域活性化みたいな一見バラバラに見える活動をつないで推進していく上での共通言語というか原動力になりうるんだと。
うんうん。
そしてそれを実現するためには、特定の分野の専門家、例えばゲームに詳しい人とか、図書館員だけじゃなくて、教育、福祉、街づくり、テクノロジーとか本当にいろんなバックグラウンドを持つ人たちが集まって、それぞれの知見とか視点を持ち寄る集合地が絶対に必要だって強く主張されていましたね。
一人の知識とか経験には限界があるからこそ、多様な視点を掛け合わせることが重要だと。その自分を客観視するっていう文脈でAIを活用する試みも紹介されていましたね。
これも非常に現代的なアプローチで興味深かったです。ご自身のポッドキャストの配信内容をAIに要約させたり分析させたりしてみたところ、自分では意識していなかった話のつながりとか議論の革新を示すような適切なキーワード、例えば交通弱者の問題を指すラストワンマイルの問題みたいな専門用語ですね。
そういうのをAIが提示してくれて、後から自分はこういう文脈で話してたんだなって自身の活動をメタ的に理解する助けになったと。
自分の記録だからAIの分析結果が妥当かどうかの判断もしやすいっていうメリットもあると。これは面白い使い方ですね。
そして図書館自身もこういうAIみたいな新しい情報技術について、ただ警戒したりあるいは無関心でいたりするんじゃなくて、積極的にその仕組みとか可能性、そしてリスクについて学んで、理解した上で地域の人々に対して適切な情報提供とか活用支援を行っていく役割があるんじゃないかとも語られていました。
図書館が最新テクノロジーへの見先案内人にもなり得ると、今後の展望としては特にデジタルゲームの活用をさらに強化していきたいという意向が示されていましたね。
そうですね。ボードゲームを使った活動は全国的にもかなり広がりを見せてきた一方で、デジタルゲーム、特にeスポーツみたいな分野の活用はまだ図書館界隈では手薄だと感じていると。
図書館とゲームの革新
その第一歩として、さっきもちょっと触れましたけど、図書館総合展のオンライン企画の中で、ZOOMを使って人気格闘ゲームストリートファイター6のeスポーツ体験会、ゲーム配信ですね。それを計画しているとのことです。
図書館でストロークの配信ですか。それはまた従来の図書館のイメージをかなり大きくくすぐる試みですね。
これをきっかけに、図書館関係者とか一般の参加者の方に、ゲーム配信ってどういうものなんだろうとか、eスポーツにはどんな可能性があるんだろうっていうのを知ってもらうきっかけにしたいという狙いがあるようです。
いや、今回の掘り下げは本当に発見の連続でしたね。図書館とゲーム、この一見意外な組み合わせが単なる思いつきなんかじゃなくて、
学びの進化とか世代間の橋渡し、そして地域コミュニティの活性化といった現代社会が抱えるいろんな課題に対する具体的で有効なアプローチになり得るんだということが非常によく理解できました。
ゲームをただの娯楽として見るんじゃなくて、多様な価値を秘めた文化的なツールとして改めて捉え直す必要性を強く感じますね。
そうですね。ゲーム体験が学びへとつながるかどうかは、やっぱり周りの大人の関わり方次第であること。
それからアナログとデジタル、それぞれの特性をちゃんと理解して目的に応じて賢く使い分けることの重要性。
そして、分野を超えた本当に多様な人々が集まって、それぞれの視点を持ち寄ることによって初めて革新的なアイディアとか活動が生まれるんだっていうその集合値の価値。
これらの点が特に重要な学びとして浮かび上がってきたように思いますね。
さて、最後にですね、あなた自身に問いかけてみたいと思います。
あなたが普段何気なく時間を費やしている遊び、まあそれはゲームかもしれないし、他の趣味とか活動かもしれません。
その遊びが一見すると全く関係なさそうな別の分野の知識やスキル、あるいはこれまで接点のなかった人々との新しいつながりへとどんなふうに結びついていく可能性がでしょうか。
ちょっとだけ視点を変えてみたり、その遊びについて誰かと話してみたり、あるいは今回紹介されたAIみたいなツールを使って自分の活動を客観的に分析してみたりすることで、もしかしたらあなた自身の日常の中に思いがけない学びの扉とか新たな出会いのきっかけが隠されていることに気づくかもしれません。
今回取り上げた図書館総合展に関する情報も、公式サイトなんかで詳しく公開されています。
オンラインで参加できる企画もたくさん用意されているようですので、もし今回の話で興味を持たれたなら、ぜひ一度チェックしてみていかがでしょうか。
きっとあなたの活動のヒントになるような発見が何かあるはずです。
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