1. ソルラジ 〜ゲーム開発の挫折共有ラジオ〜
  2. #game3 ソルラジ つまらない..
2023-11-22 36:22

#game3 ソルラジ つまらないことを楽しくする技術ゲーミフィケーションを考えてみた 〜プログラミング学習とゲーミフィケーション〜

<内容>

-ゲーミフィケーションは好きなことが増える

-ゲーミフィケーションの6つの要素

-つまらない状況をゲーミフィケーションしてみた

-自分の好きなゲームをゲーミフィケーションでみてみた

-自分の主観が影響するゲーミフィケーション


SOLVENTERとは?

「世の中のつまらないことを無くし、好きな事で生きる世界を作る」を理念として立ち上がったゲーム開発チームです!

現在は、プログラミング学習の挫折率を下げたい!

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00:02
ソルラジ  ゲーム開発の挫折共有トーク。この番組は素人ゲーム開発者たちがプログラミングにおける挫折をつれずれなるままに共有していく番組です。
ゲーム開発に興味のある方や開発者の方の参考になることを目指した番組です。
今回3回目ということで、はいよろしくお願いします。ソルベンター代表のパギジョウと申します。ゲーム開発担当ヤブです。映像音響担当のソーマです。ということでこの3人でお送りしていきたいとおもいま〜す。
今回のテーマはゲーミフィケーションということで、ゲーミフィケーションなんぞやってどこからだと思うんですけど、大好き。いいね、大好き。
心の声漏れてるやん。いや大好き。つまんないものを楽しくするんよ。つまんないことを楽しくするのがゲーミフィケーションなんすか?
そうっすよ。なに?しらきってんすか? いやいや違う違う。言い方が面白すぎて。ちょっと入ってもらうから。
ゲーミフィケーションね今回は。もともとソルベンターを作る上で大きなテーマになってますよ。ゲーミフィケーションはね。好きなことで生きるっていうところの好きなことっていうのが増えるんですよ。ゲーミフィケーションを使うと。
好きなことを増やすという手段でもあると。ゲーミフィケーションとは簡単に言うと、世の中のつまらないものとかそういったものをゲームに楽しくするっていう意味合いで。それを楽しくするよっていうのがゲーミフィケーションっていうもので、
例えばね学習とかそういうのつまんないよって続かないよとかそういったものを上手いことゲームの設計っていう考え方をそこを上手いこと生かして楽しくする。それで学習のモチベも上がるみたいな。そういったことで今までつまんないと思ってたものが好きになったりするっていうのはめちゃくちゃいい取り組みなんですよ。すごい好きなんですよその考え。
なるほど。つまんないの無理だもん。つまんないものが続けられない。いやもうみんなそうだと思うけど、そうなんやかんやでもね頑張って続ける人もいるよね。
私バディジョーはゲーミフィケーション協会、デジタルゲーム学会に所属していて、そまさんと出会ったきっかけっていうのは。そうそうそうそう。一般社団法人ゲーミフィケーション協会で出会って、僕がたまたま発表してたんですよね。
どんな発表だったっけね。心理検査の会社に僕がいまして、その心理検査を受けるのを楽しくやってもらうのはどうしたらいいんだろうみたいなのを自分なりに考えて発表してた回で、その場でみんな心理検査をちょっと遊びでやってみましょうみたいなところで、ちょっと競争性を持たせてやったらジョーさんがアイデアをくださいみたいなのがあったんですけど、その優勝したということで、そこからちょっと心理検査を送りますよって言ったらあれ同じ駅に住んでるっていうとこから。
03:10
今に至るって感じですね。
喫茶店でね。
そうそうそうそう。
いろいろ初めて知って。
そうそうそうそう。
すぐに行き会ったわけではなかったけどね。
そうそうそうですね。
なんかね。
まあまあこれ気で終わるかなと思って。
最初の方だったらなんか急にまた呼ばれて。
あの、その時ギリギリそのヤブさんと、まあ3人でね、シェアハウスとかもしてた時期だったんですよ。
えー。
したか終わったかぐらいの。
はいはいはい。
その時はね実はめちゃくちゃ、相馬さんめっちゃいいみたいな。
ヤブさんに。
話だけしてた。
話だけしてた。
そうだね。そうなの?つって。
ヤブ様はそうなの?しか言えないよね。
そうなの?
そうなの?
そうなんだって。
いや面白いなと思ったのは、その心理学の検査をする時に、なんかいろいろと書くじゃないですか。
はいはい。
回答をするとか、その回答も結構物によっては長かったりするし、途中でなんか集中力が持たなかったり飽きちゃったりつまんないと思ったりする人をゲーミフィケーションで何とかしてこうみたいな。
そうそうそうそう。
取り組みでしたよね。あれ面白いなと思って。
その時俺はなんかプログラミングの学習っていうところをゲーミフィケーションで何とかしたいっていうところがあって、それで入って、そこでいろいろとね学んだっていうのと相馬さんと知り合って、
ゲーミフィケーションっていうところでは、ゲームを作って学会で発表したっていうのがあって、そのゲームを作ったのが相馬さん、いや矢部さん。
矢部さんね。
そうそうそう。ゲームを作ったのが矢部さん。
あ、そうだよね。その頃からゲーム作ってたっすね。
ゲームは作ってたんですけど、まあその時は正直自分の力で作ったというか、わからないまま作ったに近い、本当に。
だいぶ前に言ってたコピペで作ったみたいな。
そうですね、本当にコピペで作る。で、昨日の詳細何をしてるかとかもわからないまま、けどまあ動くからなんとなくここに配置しようとかそういうので形を作ってたっていう形。
作りたいものが、その時作ったものっていうのがどんなゲームかっていうと、二人称の死のゲームっていうものなんですよ。
二人称がまずわかんなくて、死のゲームもさらにちょっとはてなすね。
そうだよね。これどういうものかっていうと、その死性格を学ぶゲームを作ろうっていうものでできたものなんですけど、その一人称の死っていうのが何かっていうと自分の死のこと。
で、三人称の死って言ったらまあ他人の死っていうのがあって、二人称っていうのは親しい他人のその死を体験するゲームを作ったんですよ。
二人称の死。
なるほど。
で、それ何で作ったかっていうと背景としては、今ってその病院とかそういったところで、人にもよるんですけど、社会的に介護とかそういうところをして、介護施設とか病院の施設で亡くなる方も結構多くてですね。昔に比べて。
06:17
で、それでそこに立ち会えない人たちも結構多くなってきている。だから二人称の死っていうのを経験できる機会っていうのが昔に比べると少なくなってきているっていう背景もあったり。
大事な人の最後にこう一緒にいられないみたいなのもあるってこと。
っていうのと、あとは一人称の死のゲームってもともとあったりするんですけど、よくビジネスの本とかで自分が死ぬ頃を想像してその時に後悔することを今のうちにやろうでみたいな話よくあるじゃないですか。
自己啓発系でよくある。
そうそうそうそう。それ一人称の死の体験をすることでそういうことの学習効果っていうのも期待されてて。それを二人称の死っていうところでもそういったところの効果を検証しましょうっていうところが元で作ったものなんですよ。
で、その時のゲームの内容っていうのは一言で言うとノベルゲームなんですよ。ノベルゲームだから結構技術的なものがなくても作れる。
はいはい。
っていうのもあって、比較的意識も低かったんだよね。作る時も。
そうか。文章テキストがメインだから。
そうそうそうそう。コンテンツとしてはね。
あとはポチポチしてこっち行くんだったら次のこっちみたいな。
そうそうそうそう。ノベルゲーム作る時ってUnity以外にもTilano Builderとかいうのがすごい優秀なツールとかもあったりするので。
なるほど。
そう、いろんなやり方もある。なんならね、ゲームって最初言い張ってたんだけど、その時ね、初めて作った第一試作はGoogleスライドで作ったんですよ。
あーじゃあパワーポンみたいな感じ。
そう。それでパラパラにして。
はいはいはい。
で、このそれぞれ一応ノベルゲームなんで選択肢とかあったりするんですよ。
はいはい。
それポチって押したら。
リングで飛ぶみたいな。
そう。なるほど。めっちゃわかりやすい。
そうそう。だからそれだけパラパラ漫画でかつジャンプができるっていう。
なるほど。
すっげーシンプルなやつから最初始めてっていうところが始めたかな。
そうか。
そうそうそうそう。
姿勢感学ぶのもゲームになるっていうことですね。ゲーミフィケーションできると。
あ、そうそうそうそうそうそう。
へー。
っていうところがあったのが、最初ゲーミフィケーションっていうところでまず活動していた内容なんですよね。
もうすっごい好き。だからその考えっていうのはね。
とにかくこう、なんかつまんないものを楽しく自分なりにカスタマイズしていくっていう。
そうね。で、今回はそういった学んでいることだったり、そういうゲーミフィケーションとは何かっていうところを今回話していけたらいいなと思ってます。
この6つの要素ね。ちょっと話していきたいですね。
そうですね。聞いてる方がゲーミフィケーションとは何ぞやと。
そう、まだわかんないよね。楽しくするのはわかったけど、何をどうしていくのっていう。
09:02
そうですね。ちょっといろんなゲーミフィケーションの手法がありつつも、僕らがちょっととりあえず一般社団法人ゲーミフィケーション協会で学んだのはこの6つの要素を使うとゲーミフィケーションできますよっていうのがあって。
それが次この6つの要素でいくと、1つ目が達成可能な目標。ちょっと全体言ってきますね。
能動的な参加。3つ目が即時フィードバック。4つ目が賞賛の演出。5つ目が独自性の歓迎。6つ目が成長の可視化というこの6つの要素なんですけど。
わかんないよね。
全然この言葉通りだとすぐわかんないよね。
わかんないよね。イメージ全然。
一個一個見ていきますか。
そうだね。
でもこの6つの要素が全部重なると面白いゲームの要素になってるよっていうのがゲーミフィケーション協会の話で。
よくよく考えてみると、例えばドラクエだと成長の可視化っていくとレベル上がるよねとか。
あとは生活に根差して長く続いてることって意外とゲーミフィケーション要素入ってるよっていう話も言ってて。
あとそれは例えば四国のお辺路さんを回るっていう話でいくと最初の神社の配置が実は1日中で結構10何個とか回れる位置にずっとあって。
あれこれ意外と達成可能なんじゃない?サクッといけるんじゃない?みたいに思わせて。
だんだん。
だんだんこう。でもこれゲームのやつの最初の初期のやつって全部そうですよね。
そうだね。
そういうのがこう生活とか。
入りやすいやりやすい続きそう。ウェイって。
ガチャ洗練最初からみたいな。あれいけんじゃない?みたいな。
急に付き合わせてくるからね。
そうそう。要素があるみたいなところでこの6つ1個1個見ていくとどうかなって思ってます。
いいじゃないですか。
ゲームに通ずるものっていうことをイメージしてもらえば理解しやすいかもしれなくて。
その一つ目っていうのが達成可能な目標っていうところ。
簡単な話、ゲームとかってEasyモードとかNormalモードとかHardモードって選べるじゃないですか。
そういったところでめちゃくちゃむずいものばっかとかやる死にゲーで燃える人もいるんだけど。
挫折したりする人ももちろんいて。
例えば学習とかそういうものつまんないと思っている理由の一つとして全くできない。
できないね。できないとやる気なくすよね。
でもちょっとずつサクセス、成功、クリアとかっていうのを積み重ねてちょっとずつ上げていくっていうのは結構続くじゃないですか。
そういうような要素が一つ目になります。
確かにね。クリアできないゲームやりたいと思わないですもんね。
例えば会社とかで行くと絶対達成できない営業目標を投げられて、営業の人頑張りたいと思うかつったら一気にやる気なくすというのがまあ多いよね。
パチンコいっちゃいますね。
そっちか。
極端やね。もう無理だよ。
もう無理だよ。
ギリギリできるかできないかぐらいのところが厚いんですね。
会社とかで例えておくとめっちゃみんな分かりやすいかもね。
12:02
二つ目の能動的な参加っていうところは自分で好きなときに参加できて好きなときに退出できるというか。
ログイン、ログアウト。
やりたいときにやるみたいな。
そうね。やりたくないときにそれをやらないっていうことですね。
なんだろうね。気楽さって結構大事じゃないですか。
そうね。あとはなんか自分がこれ選んでやってるっていうこの感覚っていうのも結構大事な気がする。
選択をしているっていうね。
なんか自分が選んで入った会社とか。
やっぱ転勤多くて全然やりたくない部署に行ったときなのでやる気のなさってありますよね。
そうだね。
なんで営業目的で入ったのに今総務でいるんだとか。
起こりがちだと思うんですけど。
ゲーム要素としてはだいぶこの能動的な参加を書いてるかもしれない。
コントロール可能というか。
そうですね。
で3つ目が即時フィードバックっていうところ。
これ結構むずいな。
これめっちゃ好きなのよ即時フィードバック。
即時フィードバック。
めっちゃ簡単だよ。フィードバックって要は返ってくるものって意味合いじゃないですか。
それはあれなんですよ。コントローラーを動かすとキャラクターがすぐ動く。
そういうアクションゲームとかって即時フィードバックなんですよ。
ボタンを押したら、例えば上に押したら前に進む。
右に押したら右にキャラクターが動くとか。
Aボタン押すとジャンプして、Bボタン押すとダッシュしてみたいな。
そういうコントローラーを経由して操作したらそれがすぐ結果として返ってくる。
そういうのが即時フィードバック。
僕は個人的に結構刺さっててアクションめっちゃ好きだから。
でもこの6つの要素の中で自分がどれが好きかによって好きなゲームとかも変わりそうですね。
そうだね。それもあるかも。
即時フィードバックが好きだってやっぱりアクション好きだよね。
ラグとかイライラするでしょ。ラグがあった時って即時フィードバック遅いからね。
あ、そういうことか。
即時じゃないフィードバックだから。
Aボタンでパンチしたのにパンチがなかなか出るの遅いみたいな。ストレス。
ネットワークのラグとかみんな好きじゃないじゃん。そういうところにも通じる。
確かに確かに。
で、4つ目としては賞賛の演出。やっぱね、気持ちいいもんね。賞賛の演出っていうのはクリアした時のパーっていうおめでとう。
おめでとうね。
そうそうそうそう。よくよく見るとねゲームって結構そういうの大げさに設計されてて。
確かに。なんかクリアーっつったらもう画面いっぱいにクリアーとかあとなんかこう花火バーンみたいな。
別にねそれを目の前で見て気持ちよくなってるかというとそういうわけじゃないんだけど、
でもあの分かりやすいんですよね。ちゃんと達成したっていうことが明確に分かりやすいから次に行こうってなれる。
明確なんだね。達成できたっていうのが。
だから分かりやすく伝えるっていうことで大事だと思ってます。
そうか。だから会社とかで行くと昇進しましたとか言ってもちゃんとこう通達で出てみんなに知らされるとかも賞賛の演出というか。
15:02
あと課でお祝いでちょっとなんか飲み会行こうみたいなそれにあたるかもしれない。
だから派手っていうのは結構一個ポイントとしてね。
そうですね。演出するってことですね。
で独自性の歓迎。
5つ目。
5つ目は独自性の歓迎っていうところでは。
独自性の歓迎。
独自性の歓迎。ゲームで言うと例えばいろんなそのキャラクター、プレイヤーによって装備が違ったりとか。
あーそうか。
モンスターハンターとか。
そっか。弓で戦う人もいれば多分そういうのかなって。
そうそうそう。独自性っていうのは自分のオリジナリティさとか。
まあアイデンティティーって言うと大げさなんだけど自分のキャラクター、アバターのキャラクターとかがすごい特別ななんかかっこいい武器持ってるとか見た目がすごいかっこいいとかそういうのって結構上がるじゃないですか。
そういうような意味合いですね。
なるほど。
歓迎だからなんかそれを良しとするというか。
あーだから会社にスーツで行かなくても自分の好きな服で行くっていう。ちょっと嬉しいもんねそれとか。
だから例えばそのねさっきモンスターハンターに例えたけど、モンスターハンターだったら片手剣が最強です。他の武器は全部弱いです。
はいはい。
片手剣しかもう使っちゃダメみたいなのは多分そことはまた外れたりするのかなもしかしたら。
自分の中で自分の何か作戦とか理論があって、こういうことがあってこれがいいんだって信じる。
でそれがゲームの中でもちゃんと良しとされる、認められるというか。
それでもちゃんとクリアできるよとかっていうところなのかな。
戦うだけじゃなくて回復に専門になるとかもそうだし、毒とかデバフ系に行くとかも一つそれですよね。
答えに向かってとか目標に向かって進む方法がね色々あった方が楽しいじゃん。
バリエーションがあるんですね。
でその道が全部ちゃんとつながってる目標、達成可能な目標につながってるっていうのがいい。
なるほど。
あのドラクエとかさ職業を選べるの楽しいじゃん。
楽しい。
4人遊び人でもちゃんとクリアできる。
いや楽しいそれ。
遊び方のね豊富さみたいなのも。
そうそうそうそう。
じゃあ次が6番の成長の可視化という。
成長の可視化。
これはなんか分かりやすいかもね。
そうだね。レベルが上がって体力が増えたり力が増えたりっていうのが一番分かりやすい例えになるのかな。
成長するってことは人は楽しいと思うんだね。
ゲームエフェクションの要素ってことは。
やっぱ飽きとか来るんじゃない?成長しないイコール同じ敵と戦うみたいな。
そう飽きるね確かに。
そうだね。倒せなかった敵が倒せるようになるのもたぶん成長の可視化だもんね。
強敵がいて。
そうだね。
どんどん責任が上がっていく仕事を任されるとか。
持ってるパーティーじゃないですけど部下の数が増えるとか。
そうそうそう。だんだん壮大になっていく感じも楽しいし。
18:01
じゃあ成長の可視化まで話したということで。
じゃあこの6つの要素を踏まえた上でこれからそれぞれの好きなゲームのゲームエフェクション要素を話していくみたいなのを1人1本ずつやってみようかなと思うんですけど。
まずじゃあ好きなゲームですかねそれぞれの。
いっぱいあるけどね。
そういっぱいある。そう1本に選べって結構難しいよね。
難しいね。
歌山さんはめちゃくちゃストリートファイター4なんだけど。
スト4でしょ。
そうめちゃくちゃハマってたから。
で俺結構好きだったのはこれで言うと即時フィードバック好きなんだよね。アクションゲーム使いでスパッて帰ってきてキャラクター動くみたいな。
ちゃっちゃんみたいな。
小さい頃からなんだけどキャラクター動かすだけで結構好きだったかも。
なんかゲームやってるみたいな感じかな。
あとは5とかね独自性の歓迎っていうところも。
確かにめちゃくちゃキャラクターいっぱいあるもんね格闘ゲームって。
好きなやつを選べる。
これを使って勝つみたいな。
ヤブさんとか。
俺はね好きなゲームね難しいよね本当に難しい好きなゲームって言われる1本。
だけどゲームフィケーション要素から俺はちょっと話すと5番独自性の歓迎っていうのがすごい好きな要素があって。
例えばカードゲームとかもすごい好きでシャドーバースとかそういうゲームとかもやるときに自分のオリジナリティのあるデッキを作るみたいな。
このカードとこのカードを組み合わせたら結構強い動きができるかもみたいなのを考えてそれを軸に他のカードとかを合わせてデッキを作ってそれで遊ぶみたいなのがすごい好きだったりとかするから。
それもまた独自性の歓迎に入るのかなって思うし。
ってなるとそこが一番好きなのかな俺は。
独自性の歓迎が一番好き?
そう独自性の歓迎のあるゲームっていうのがすごい好き。
なんかそれは遊び方が無限大みたいな感じですか?
そう自分の中で遊び方をすごい増やせるというか。
っていう要素が好きかな。
縛りプレイヤーみたいなやつ?
そうですね。縛りプレイとかあんまりやらないですよ。
実は。あんまり精度高くこれ通りに動くみたいな。
はいはいはい。
確かに。っていう感じですかね。
僕は好きなゲームはやっぱり一番逆転裁判シリーズなんですけど。
これでも6つの中でどれなんですかね。
分かんない。やったこともないんだよね。
やったことないか。でもね賞賛の演出はめちゃめちゃあると思う。
なんかただ裁判してるだけなんですけど、
一人一人の動き方がアニメーションでコミカルにめちゃめちゃ動いてるというか、
表情豊かだし。
確かに意義ありとかめちゃくちゃわかりやすくて派手な。
どういう感じ?
決まった時に言うのあれ?
21:00
決まってるか決まってないか分かんないけど、
とりあえず技出すみたいな感じで、
言ってることおかしいって言うときは意義ありって言う。
そうなんだね。
言うところとか。賞賛の演出とか面白いし、
でもRPGとかも結構好きなんで成長の可視化。
レベル上げとかも嫌いじゃないっていうところは結構あるかな。
ドラクエFFは普通に好きっていう。
それぞれのゲームのゲーミフィケーション要素。
こんなもんじゃない?
なんか意外と広がらない。
これに縛るからちょっと難しいのかな?
そうかもしれない。
全然ゲーミフィケーション。
これむずいよね。
ゲーミフィケーションがまずむずいからね。
ゲーミフィケーションがあんま面白くなさそう。
例えば絶対つまんない状況あるじゃん。
それ出してみて3人でゲーミフィケーションするならどうしようみたいな。
めっちゃいい。
つまんない状況。
つまんない状況か。
でも絶対人としてやらなきゃいけない状況。
病院で待ってるとき。
病院で自分の場を待ってるとき。
とりあえず何か待ってるときで、
ただただ時間が流れてつまんないとき。
をゲーミフィケーションしたらどうなるか。
これ難しいよ。
ゲーミフィケーションじゃなくてゲームやってるもんね。
ゲーミフィケーションって環境を作る側だと思うんだよね。
つまんない状況になる側って、
ある意味ゲーミフィケーションのユーザーみたいな感じだと思ってて。
つまんない病院の仕組みをどうするかって考える方だと思う。
病院側で考えたら。
極端な話、歌う歌うとかでもいいじゃん。
歌う歌ったらもう眠くなくなるし、楽しいし。
本人がね。
そうそうそう。
逆に待たせてる病院側からしたらどうやって楽しむ仕掛けを。
ゲーミフィケーションでやるかっていう話だと思う。
看護婦さんがちょっとエッチな格好してるとかね。
それはゲーミフィケーション?
能動的な参加。
何に参加してるんですか?
賞賛の演出。
賞賛の演出。
成長の可視化。
何かことを終えた後があるんですか?
いやいやいや。
てかそれ病院じゃなくてそれお店じゃん。
ちょっと例え悪かったけど、そんな感じだね。
シチュエーション的には何がいいんだろうね。面白くない。
もう繰り返しで誰でもできる仕事とか結構飽きちゃう。
そういうことね。
ひたすら朝から晩まで。
LINE作業みたいなの。
それもそうだし、なんかこうデータ入力1日みたいな。
ずっと、じゃあずっと。
ずっと。
似たような作業をずっと繰り返しちゃうっていう。
しちゃう仕事をお任せしなきゃいけない会社の人。
これでも結構悩んでる会社の人いっぱい居そう。
なんか事務作業いっぱいあるけどみたいな。
あれ好きだよ。ゲージがどんどん溜まってって。
はいはいはい。
満タンになったらなんか。
超費?
そうそう。
超必殺技。
超必殺技。
めっつ!
小パンチで溜めるやつねこれ。
いやいやいや。
超必殺技。
超必殺技。
24:00
めっつ!
小パンチで溜めるやつねこれ。
そうそう。なんかゲージ上がると何が起こるっていうワクワク感はあるんじゃない?
で、それの報酬的なところだったり、そういうところがなんかあると。
そっか。
だから毎日その来て事務をこなした数によってスタンプラリーってまずいけど。
なんかゲージが溜まっていくシステム。
そうそうそう。スタンプラリーとかは結構その原点的な考え方?
めちゃめちゃ原点的なやつね。
そうそう。
だからもっとさ、うーん?ってなゲージが、うーん?でも飽きるからそれも毎回やったから。
すごい良い。
どれぐらいのオーバーな演出するかを置いといて。
はいはいはいはい。
なんか溜まっていく、ゲージが溜まっていく感じとか、それはたぶんあった方がいいんじゃないかな。
10回に1回ボスが出てくるとか。
なるほどね。
仕事主人?
仕事。
ちょっと待って。
それただの上司が来てるだけじゃない?
お弁当のライン作業しててさ、こうやって梅干しを置く作業。
急になんかボスが出てきた。
いいじゃん。
いいんじゃない?
いいんじゃない?
なんかあれなんだよね。
気をつけないのってさ、ゲームって報酬を受けたいからやるっていう考え方ではない。
そうだよね。
だから報酬も考えること大事なんだけど、それを餌を与えてただそれをやるっていうような考え方ではない。
そこが目的になっちゃったら、餌良くするしかなくなるみたいな。
そうそうそうそう。
その過程自体が報酬になるっていうことだよね。
になっちゃうから、そう。
さっきのヤブさん、それぞれさ、好きなものだったじゃないですか、賞賛の演出とか独自制のが。
その切り口でそれぞれ考えていくとどうなるんだろう。
一日中同じことを繰り返すことを独自制の関係でどうやって解決するかとか、即時フィードバックでどうやってやるかとか。
即時フィードバックと賞賛の演出の間かもしれないんだけど、
1個作業、1工程ピッて1個終わったら、今日達成したものみたいなのがファンってちょっとずつ上がっていくっていうのは、即時に結果出るし、賞賛の演出っぽいしっていうのがある気がする。
例えば500個もの作りましょうって言って、500から始まって1個終わったら499みたいな感じで下がっていくよりは、1、2、3、4、5っていうふうに上がっていく感じで。
ノルマを設定してるわけじゃなくて。
そうそうそうそう。ノルマっていうよりは。
自分が好きにやってそれが単純に重なって見えていくみたいな。
そうそうそうそう。
確かにね。
確かに。
それがどんどんね、そのやっていくうちに連れて最初から、最初にやってるのと1年後だとたぶん成長の可視化にも繋がるだろうし。
あーそっか。自分の中で。
結構こんだけできるようになったんだ。
そっか。1時間100できたのか。あ、200できてる。
200できてる。
あとは早かった時の、早かった時に最高記録達成みたいな。
27:05
確かに確かに。
10秒でできましたみたいな、そういう最高記録みたいなのは賞賛したいよね。賞賛として。
確かにね。面白そうだよねそれは。
だから上司でいくと、能動的な参加っていう話でいくと、支持しないっていうのもなんかゲーミフィケーションの要素ですよね。
確かにね。
やってじゃなくて、え、じゃあどうやってやったら楽しめそうっていう問いを出せる上司。
その管理っていうところとまた兼ね合いになってくるとは思うんだけど、
ある程度休憩とかやるっていう時間を自分である程度コントロールできるっていうのは結構気持ち的にモチベは維持しやすいんじゃないかなって。
そうかもしれないね。
全部が全部フリーっていうよりか部分的にそういうのを、能動的な参加枠。
そうそうそうそう。
なんかある程度ルールがありつつもそのルールの中でどう自分の中で気持ちよく快適にかつ効率よくやるかっていうところの余白があるっていうのは
一個そのゲーム要素としていいんじゃないかなって思ったりする。
あれじゃない、Googleの1割2割は自分の好きなことに使っていいっていうルールがワークルールであるらしいんですけど、
それをどんな部分で作るとその人が能動的に参加できるかみたいな設計ですよね。
小3の演出なんですけどどうやったらいいんですかね。
じゃあこなすごとに花火が打ち上がるとかそういう。
花火じゃなくてもなんかこう。
音とかでもいいし。
今度そこはあれだよね、その作業ミスとかが起きないように、
ディスプレイとかあってそのままそれを毎回見てるところに集中してなんか聞い取られちゃって、
なんか怪我とかそういうのに繋がるぐらいだったら、なんか音とか自分の中でのとか、
なんかさっき言ったそれこそいくつできたかっていうのを記録されてるものっていうのがあって、
ちょこちょこ見れる、見たい時に見れるみたいな感じのもので、
その記録っていうところから取るといいんじゃないか。
記録だけでも小3の演出になり得るっていうか。
残りいくつを気にするよりは何個できたかっていうところにフォーカスできるような表現かなと思って。
そうね、ゲームのスコア表示があるだけでなんかスコア上げてやろうと思うもんね。
そうそうそうそう。
あの感じね。
確かにね、トップ3ぐらいランク出してもいいしね、トップ3ぐらいだけランク出しても。
そうね、上位だけこう表示されるソーシャルゲームみたいな。
下の方を見せてしまうと、やっぱそのモチベーションが下がったり、ある意味ではその晒し物みたいな形に感じたりするっていう。
順位っていうのはね、まだ難しいよね、付け方っていうのは。
だからその例えば100人ぐらいいるとしたらトップ3だけ移してっていうのは、
そこは結構小3の演出そこに行きたいなっていう多分目標にもなったりとかするかもしれないし。
でもなんかその要素あったらなんか自然と頑張れそうですね。
30:00
なんかやれやって言われてやってるとかじゃないし、なんかこうやったことがなんか目に見えて賞賛されてたりとか、自分の好きなようにこなせるとか。
そう、やっぱりねコントロール可能な部分のエリアっていうところがすごい大事だと思ってるのね。
はいはい。
本当にコントロール自分で不可で、外部からのコントロールをされて成り立つんだったら、それは今後なくなっていく作業だと思ってるんですよ。
AIとかロボットとかそういうこと、そういったところでコントロール可能ってことだから。
はいはい。
っていうのも含めてやっぱりコントロール自分でする。
自分の独自な判断だったりやり方っていうところで、効率よくできたりとか快適にできたりとかそういうところは結構やっぱ大きいかなって今の話聞いてて思った。
そうですね。
あとはなんかそれぞれが多分ね仕事とかだけじゃなくて人生においてもこの設計な気がしてて。
人生をいかにゲーミフィケーションしていく。
確かにね、たせかな目標もなくなんかイヤイヤ生きてて何にも周りからフィードバックされない状況で何も演出なく地味な生活が続いて、
このスーツ着て会社に行って戻るだけとか生き方一つしかないとか思いつつ何の成長もせず変わらない人生があったとしたらなんか味気なさすぎるっていうか。
そうだね。
そういう悩みの人結構多い気がして。
楽しく生きるってね意外とね結構ねその1個目の達成可能な目標あんまりね今まで実は実感してて昔はかっこつけしいな目標を立ててることが多かった気がするんだよね。
例えば何か学生の時とか?
そうなんか成績で優秀になるとか。
何撮るとか。
まあそれ何て言えばいいんだろう。
こういう目標立てればいいんじゃないってあんまり目標立てることに脳回してなかった気がするんだよね。
大学生とか高校生とか。
なんか自分の基準じゃない外側の基準で目標決めちゃうみたいな。
達成したいって思える目標かどうかも大事そうですね。
本当に自分の内側から。
素直に自分の中の達成可能な目標を立てるっていうのは結構なんか大事だったりするかもしれないし。
そこにおいてはね。
達成不可能でも目標立てるの結構好きだけどね。
ちょっと話の流れとアレになるんだけど。
海賊になる。
それは達成不可能だと思うけど。
ルフィがね。
ルフィは達成可能かどうかわかんないじゃん。
わかんないわかんない。
確かにね。
達成可能ってどこまでを達成可能って思うか。
これは自分の基準なんじゃないですか。
自分が可能だと思っていればそりゃその人にとってはゲームになるというか。
不可能だってやっぱり全部主観の話かもしれないですね。
33:01
ゲーミフィケーションってもしかしたら。
そうですね。達成可能は人によって絶対違いますもんね。
実際同じことでも。
毎日同じことを繰り返すことを能動的に参加してる人もいるわけで。
それはでも能動的かどうか主観ですもんね。
即時に返ってくるっていうのがどれぐらいのスパンかっていうのもその人の主観だし。
1秒後でも全然OKっていう人もいる。
そうですね。
どこまで独自かって言ったらちょっとね。
その作業棒が右に寄ってるだけ独自性だと思うのか。
裏っか足に被るのがいいとか。
それも全部自分の主観の範囲なんですよ。
本当にそう。
ある程度その6要素っていうところではこういったところがゲームとして楽しくなる要素だよねっていうところのポイントには違いないんだけど、
全員に指すものっていうのは絶対ないと思う。
だからやっぱり自分の主観と向き合うのかもしれない。
そうそうそうそう。
だからいろんなゲームがあればいいんだよね。あらゆるものに。
そうね。
なかなかこの世の中の仕組みと自分が楽しいと思うゲームが噛み合わないっていう人がやっぱ一定推定。
そこはなんかこうね、みんなで一緒に考えるといい案出るんじゃないかなとちょっと思いますね。
人生を。
人生のゲームに復帰して。
大きなテーマしていきたいね。
思ったね。
好きに生きるっていうのもね、ソルベンタとしての大きなテーマである。
そこと大きく関わりがあるわね。
何をもってその人が好きなのか。
って感じかな。
そんな感じかな。
なんか浅いかな。
浅くはないんじゃない?
っていうような感じで日常の生活とかその仕事とかでそういうのを取り入れてそれを良くしていくっていうのがゲームフィケーションっていう。
そうっすね。
っていうことだよってことを紹介するね。
最終的にやっぱ自分との主観との向き合い方も大事っていうとこですね。
この要素が外にあるんじゃなくて自分の中にあるよみたいな。
そうね。
だからそのなんかねそういうつまらないこととかそういう時にこの今の今日の話を思い出してその6要素からなんか当てはめたりしてちょっと考えてみてもいいかもしれないですね。
確かにね。
そのゲーム作りとかね。
すごく携わっている人とか興味ある人はぜひなんかこの要素っていうのはね。
考えを取り入れてみるとなんかおもろいゲームできるかもしれない。
はいすいません。
今回そんな感じでゲームフィケーションについて話すっていう回をしてみましたっていうところで置いていきたいなというところで最後告知っていうところなんですけど今回告知どうしましょう。
ないです。
ないですか。
一応じゃあソルベンタのツイッターの。
そうそうそうそう。
もう毎回ソルベンタのツイッターは特別な告知はない。
特別な告知はないですけど告知ということでソルベンタですねツイッターをやってますというところで日々の開発の挫折とかゲーム開発やプロジェクトの過程を発信してますということでぜひフォローになっていただいて応援いただけると嬉しいですということで検索はですねsolventerでソルベンタという名前でやってますのでこちらで検索していただいてフォローいただけると嬉しいと思っております。
36:07
はいよろしくお願いします。
ありがとうございました。
じゃあ3回目今日終えていきたいと思いますありがとうございました。
ありがとうございました。
ありがとうございました。
36:22

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